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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-26 09:55:42

Titolo: [SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-26 09:55:42
Split da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5331.msg128642.html#msg128642 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5331.msg128642.html#msg128642)

NOTA: questo thread è un mezzo RANT, astenersi anime sensibili. :P


Ho provato 3 sessioni di cnv (1 città e mezzo) con due miei vecchi giocatori di D&D.
Hanno compreso bene il regolamento e le giocate sono state fluide.
Prima della 4rta partita, F mi chiama e mi dice che non giocherà più sebbene consideri il gioco estremamente ben fatto dal punto di vista del regolamento.
Chiedendo perchè mi ha detto: "non voglio un gioco che mi dica chi sono, dove sono e cosa devo fare, voglio essere io a decidere il cosa oltre che a come ed in questo caso queste 3 cose non mi piacciono"..

Ah, ad F non piaceva il regolamento di D&D e la suddivisione in classi.

F non ha più giocato a CnV [...]

Resto sempre stupito, anche se ormai dovrei averci fatto il callo, su come alcuni giocatori si auto-illudano di certe cose dei loro giochi (o, più frequente, del loro gioco). O_o

"F" ha provato CnV, in cui l'ambientazione c'è ed è spiegata a chiare lettere, e lo ha trovato costrittivo. Dopo la "F" nell'alfabeto viene la "G"... "G" è un mio giocatore che ha fatto più o meno la stessa obiezione.

Perché, in DnD il gioco non diceva a tutti gli F e a tutti i G del mondo "guarda che DEVI essere un avventuriero che combatte mostri per guadagnare oro e potere"?

Anzi, DnD ti dice anche il COME: picchiando mostri. CnV non ti dice mica il "come" (anche se dà forti suggerimenti sul fatto che "sparare alla gente" è un metodo come un altro ^_- ). E non ti dice neanche il "cosa": anzi, il gioco è BASATO sul fatto che il "cosa" è vago ed astratto e lo devi rapportare al caso concreto TU GIOCATORE!

Ripesco un post che avevo fatto sul forum della mia ludoteca, datato 29/7/2009 (più di 2 anni fa!).

N.B.: "premessa" NON è usato in senso "tecnico" come traduzione di "premise" (anche se forse sono concetti imparentati, ma non importa). Ricordate che non siamo nella sezione "tecnica" del forum, grazie. ^_-

Citazione
Giocando ad un gioco da tavolo tipo, che so, Il Trono Di Spade, ci si mette al tavolo e si abbraccia (o accetta) la premessa di dire "ok, ognuno ha una casata che detesta le altre e vuole conquistare più terre possibili". Idem la premessa genocida (!) di Risiko, o quella spietatamente capitalista di Monopoly/Monopoli (e, da economista, un gioco in cui il monopolio è lo scopo finale tanto agognato mi fa svegliare di notte urlando dall'orrore (http://img.forumfree.net/html/emoticons/black/tongue.gif) ), o, in Arkham Horror, che i personaggi controllati siano abbastanza motivati da rischiare la pelle per salvare la città e quindi il mondo intero.

Nei GdR è più difficile vedere questa accettazione della Premessa.
Non so se sia per colpa della solita, pessima idea che "un GdR deve permetterti di fare tutto" (as in: ogni tipo di PG e ogni tipo di storia, così, come viene) o della solita abitudine a non fidarsi dei regolamenti, a forza di bastonate prese nei denti da essi.

Però i regolamenti che funzionano possono funzionare solo se si accetta la premessa del gioco e la si VUOLE portare a compimento.
In CnV bisogna essere motivati a fingere che i PnG siano PERSONE sotto la propria responsabilità esattamente tanto quanto in D&D o Storming bisogna dare per scontato che i PG siano eroi che vanno a combattere i mostri.

Un BUON gioco renderà la Premessa più facile da accettare e comprendere, AiPS, per esempio, fa costruire parte della Premessa ai giocatori stessi (la parte fissa è "è una serie TV")! Altri giochi richiedono ai giocatori un passo più lungo iniziale perché mostrano qualcosa di molto più "esotico": CnV, LMVcP.

Nel caso di "F", magari AiPS, che fa sì che il gruppo di gioco si scelga la premessa, il punto di partenza, le motivazioni e i casini dei PG potrebbe essere una soluzione.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mauro - 2011-08-26 10:01:53
Tanto per iniziare, una domanda a Manfredi: a F che giochi piacciono? Di per sé fatico a trovarne uno che non ti dica il cosa (D&D: avventurieri; Vampiri: Vampiri; Martelli da Guerra: avventurieri; ecc.), di norma semplicemente o è piú ampio, o è meno percepito.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-26 10:06:32
Sullo stesso caso, Manfredi dà altre info qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5343.0.html
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-26 10:10:48
Tanto per iniziare, una domanda a Manfredi: a F che giochi piacciono? Di per sé fatico a trovarne uno che non ti dica il cosa (D&D: avventurieri; Vampiri: Vampiri; Martelli da Guerra: avventurieri; ecc.), di norma semplicemente o è piú ampio, o è meno percepito.

Credo sia D&D perchè in questo caso è sia più ampio E meno percepito.
E' la solita solfa, usare un regolamento che ti porta A per farci B e C.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Zachiel - 2011-08-26 10:34:12
Perché, in DnD il gioco non diceva a tutti gli F e a tutti i G del mondo "guarda che DEVI essere un avventuriero che combatte mostri per guadagnare oro e potere"?

Anzi, DnD ti dice anche il COME: picchiando mostri. CnV non ti dice mica il "come" (anche se dà forti suggerimenti sul fatto che "sparare alla gente" è un metodo come un altro ^_- ). E non ti dice neanche il "cosa": anzi, il gioco è BASATO sul fatto che il "cosa" è vago ed astratto e lo devi rapportare al caso concreto TU GIOCATORE!


In realtà, a D&D puoi farti anche il personaggio il cui unico obiettivo è quello di rubare soldi al resto del gruppo. La partita viene uno schifo secondo me ma puoi...
Ci sono giocatori che evitano gli scontri tirando diplomazia e facendosi amici i draghi rossi, ci sono giocatori che scavano sotto la montagna con i cultisti malvagi e la fanno collassare, ci sono giocatori che come i PG entrano nel villaggio dove il vecchio capo vuol far loro ammazzare una tribù di orchi per dei soldi decidono di prendersi i soldi, saccheggiare il villaggio venderli come schiavi e via.

Solo quarta edizione mette una limitazione sugli allineamenti e specifica che si gioca in gruppo, ma lascia comunque fare i personaggi neutrali (vabbé, ora li chiama "non allineati") che in pratica sono i "lo faccio per soldi" nella visione di molti giocatori, con conseguente razzia del villaggio (magari senza vendere schiavi, stavolta).

Ed il Cosa, in Cani, è "salvare il villaggio". Se un cane entra e prende a sterminare tutti per risolvere il problema alla radice, io mi aspetto un'alzata generale di sopracciglia.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-26 10:36:29

Ed il Cosa, in Cani, è "salvare il villaggio". Se un cane entra e prende a sterminare tutti per risolvere il problema alla radice, io mi aspetto un'alzata generale di sopracciglia.


Io invece no.
Mi aspetto che scatti un conflitto del TUO cane che vuole salvare il villaggio, contro il MIO cane che ha deciso che non c'è più speranza e vanno sterminati tutti.
:)
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Patrick - 2011-08-26 10:37:25
Però mattia (correggetemi se sbaglio, non sono sicuramente un esperto) c'è una cosa in CnV che è molto più vincolante che in DnD: in Cani il tuo personaggio è un Cane che va in giro a diffondere la parola del signore, ed è convinto delle sue credenze. Praticamente Cani dice anche già qualcosa sulle motivazioni, sul carattere del tuo personaggio (ad esempio che è religioso). Almeno per il cane "classico". In dnd fai l'avventuriero, ma può essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...hai la completa libertà sul pg. Semplicemente deve avere un pretesto per fare l'avventuriero.
Cani funziona se il pg ha semplicemente "un pretesto per fare il cane", anche se non è veramente motivato? (tipo che non è credente, o che non gliene frega niente dei suoi fratelli)?

crosspost con zachiel, che mi pare dica grosso modo le stesse mie cose...
edit: e con khana

aggiungo che sono ben lieto di essere smentito, eh ;)
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-26 10:41:18
Cani funziona se il pg ha semplicemente "un pretesto per fare il cane", anche se non è veramente motivato? (tipo che non è credente, o che non gliene frega niente dei suoi fratelli)?

Ritengo funzioni lo stesso. Magari vuole finire il giro per poi assumere una carica importante. Quindi è un'egoista non credente. Ma comunque per farlo dovrò seguire lo scopo del gioco: giudicare gli altri secondo la propria morale.

Ed il suo giudizio andrà contro quello degli altri cani e png come in una partita con tutti i cani credenti.

D&D non ti dice che devi andare a fare ad Hope, ti dice "spero che il DM ti trovi un bel plot. ciao"

Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-26 11:02:01
Però mattia (correggetemi se sbaglio, non sono sicuramente un esperto) c'è una cosa in CnV che è molto più vincolante che in DnD: in Cani il tuo personaggio è un Cane che va in giro a diffondere la parola del signore, ed è convinto delle sue credenze. Praticamente Cani dice anche già qualcosa sulle motivazioni, sul carattere del tuo personaggio (ad esempio che è religioso). Almeno per il cane "classico". In dnd fai l'avventuriero, ma può essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...hai la completa libertà sul pg. Semplicemente deve avere un pretesto per fare l'avventuriero.

Magari sarò io ma "avventuriero" non mi sembra tanto più costrittivo di "credente", specie se poi ti limiti ad un sub-set di "avventurieri" che devono in qualche modo fare gruppo (Paladino + Ladro Caotico Malvagio? Non nel mio gruppo di gioco, gente!).

In CnV si fa presto a dire "credente", la Fede non è molto definita, se non per sommi capi, quelli che più o meno ci sono in tutte le religioni (e anche nel Codice Civile e nel Codice Penale ^_- ), contestualizzati in una "società restrittiva", di quelle che tutti sanno cos'è il Bene... è quella cosa che tutti sanno già cos'è! (però non riescono a definirla!) XD

Il Cane può essere uno che prega per il bene di tutti tramite la sparizione della violenza dalla vita civile, o uno che prega per avere morte rapida agli infedeli, o uno che prega con la parole ma solo per abitudine. ^^;
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Niccolò - 2011-08-26 11:05:17
Ed il Cosa, in Cani, è "salvare il villaggio". Se un cane entra e prende a sterminare tutti per risolvere il problema alla radice, io mi aspetto un'alzata generale di sopracciglia.

e sbagli. io mi aspetto che gli altri pg gli si oppongano, e venga una partita fighissima.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Claudia Cangini - 2011-08-26 11:08:05
Eddai, non ci posso credere che dei giocatori di ruolo abbiano così poca fantasia! ::)


Scusate, ma in CnV il gioco vi dice semplicemente che qualcuno vi ha scelto con criteri imperscrutabili per fare il Cane.
Eravate il più bravo ragazzo del villaggio e vi meritavate di fare il cane? Eravate il peggio piantagrane del villaggio e mo vediamo se vi raddrizzano a fare il Cane? Vostro padre vi picchiava e il Sovrintendente non aveva le palle per intervenire e ha cercato di trovare una soluzione togliendovi di casa per andare a fare il Cane? Posso andare avanti tutto il pomeriggio, eh!


Il gioco vi dice che avete superato l'addestramento e vi hanno spediti in missione, non vi dice niente di cosa ha in testa il vostro personaggio. Questa è squisitamente responsabilità vostra.


Io all'interno di questi limiti riesco a immaginarmi una quantità di tipi umani che una vita non mi basta per giocarli.


Perdonate il tono rantesco, è che questa cosa che CnV ti limita di più di D&D la ho sentita altre volte e mi è sempre parsa una stupidata. A me non sembra che "fai il Cane" sia più limitante di "fai l'avventuriero, ecco".


A scanso di equivoci, in realtà a me i limiti nei giochi PIACCIONO e trovo che stimolino la mia creatività. Ci tenevo solo a oppormi a questo luogo comune.


(Crosspost con Mattia e Niccolò)
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Serenello - 2011-08-26 11:25:49
Però mattia (correggetemi se sbaglio, non sono sicuramente un esperto) c'è una cosa in CnV che è molto più vincolante che in DnD: in Cani il tuo personaggio è un Cane che va in giro a diffondere la parola del signore, ed è convinto delle sue credenze. Praticamente Cani dice anche già qualcosa sulle motivazioni, sul carattere del tuo personaggio (ad esempio che è religioso). Almeno per il cane "classico". In dnd fai l'avventuriero, ma può essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...hai la completa libertà sul pg. Semplicemente deve avere un pretesto per fare l'avventuriero.
Cani funziona se il pg ha semplicemente "un pretesto per fare il cane", anche se non è veramente motivato? (tipo che non è credente, o che non gliene frega niente dei suoi fratelli)?


Spero di non dire castronerie, ma no non è così.
Il tuo personaggio è una cane. Punto.
Perchè sei diventato Cane lo decidi tu tramite la scelta dei tratti ("mi hanno dal villaggio allontanato perchè ero violento" anyone?) e soprattutto tramite il conflitto d'iniziazione.
Poi sei diventato Cane seguendo l'addestramento a Bridal Falls e passando l'esame.
Poi sei in giro con altri ragazzetti. E avete l'autorità per fare quello che vi pare.

Un Cane può fare quello stracavolo che gli pare.
Può svolgere il suo compito* al minimo solo per ottenere i benefici da Cane (ricordiamo che finita la "leva" da Cane sei considerato un pezzo grosso).
Può girare a convertire infedeli.
Può imprimere la sua interpretazione del Signore della Vita nei cuori dei giovani.
Può fare qualsiasi cosa che faccia purchè 1) accetti i doveri di un Cane 2) accetti le conseguenze delle sue azioni.
1) i doveri di un Cane sono quelli di elargire la propria saggezza. Ma non c'è scritto da nessuna parte che saggezza è.  Non c'è un elenco di 10 comportamenti sbagliati da non tenere. C'è il Cane e c'è un villaggio dove qualcosa di brutto è successo. E c'è qualcuno che da la colpa a qualcun altro. Una di queste persone vedendo passare un Cane penserà "ehi lui è uno che ha studiato, è un pezzo grosso, sicuramente saprà dimostrare che ho ragione" e lo tira in mezzo. Fine.
2) le conseguenze delle azioni sono il Fallout. Però questo dice solo quanto paghi se non riesci a sostenere una tua azione, non che azione puoi fare. Se ti metti di fronte a uno perchè estrae la pistola accetti il fatto che se ti spara (e non hai i dadi per parare)  subirai fallout. Ma il gioco non ti dice se devi convincerlo a non sparare, se devi ucciderlo prima che faccia danni, se devi gettarti a proteggere col tuo corpo la bambina dietro di te o se devi invocare il signore della vita pregando che la salvi. O qualsiasi altra possibile azione. Puoi anche non mettertici in mezzo!

Cioè qualcuno pensa veramente che D&D coi 9 allineamenti e i tiri col dado per Reggirare diano più possibilità di giocare un avventuriero "ma può essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...hai la completa libertà sul pg." rispetto a Cani? Rispetto ad un qualsiasi gioco dove portare in gioco il fatto di essere "buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo" ha degli effetti concreti, ti fa tirare più dadi e ti fa vincere i conflitti.



* non c'è un compito a parte girare per i villaggi. Puoi aspettarti che in ogni villaggio ci sia qualcuno che ti tira il mantello per avere un tuo giudizio, ma non sei minimamente obbligato ad elargirlo. Puoi anche sparargli a questo poveraccio solo perchè si è rivolto ad un Cane senza gli adeguati appellativi.

xpost domon e claudia
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Zachiel - 2011-08-26 11:32:04
A parte il discorso se i limiti piacciano o no, Claudia, che trovo molto interessante ma non i dice niente del gioco... sul regolamento di Cani sta scritto che il futuro cane viene scelto "dall'alto" ma che, finito l'addestramento, gli istruttori devono aver deciso che è adatto.
Sta scritto, esplicitamente, di non creare cani con atteggiamenti tali che sarebbero stati scartati durante gli anni di addestramento. (E leggetevelo sto manuale, me lo ricordo io che non lo posseggo... anzi se qualcuno ce l'ha controlli dove sta scritta sta cosa.)

In D&D parpuzio (compreso 4E giocato parpuzio) nulla vieta che nello stesso gruppo ci siano il paladino ed il ladro che uccide la gente perché gli conviene (che ovviamente non lo fa per portare il male o il caos nel mondo ed è neutrale puro, no? ;)). Nulla vieta che due personaggi siano un paladino ed un CM, anche se si sa che il primo non accetterà mai di lavorare col secondo, costringendo il master ad inventarsi due avventure in cui il problema principale sarà determinare come scandire il tempo per sapere chi arriva prima nel dato posto. (E quanto ci mette un pg di D&D ad andare a vendere una spada in un negozio o a farsi strada nella piazza del mercato? Discrezione del master, favoritismi, etc...).
E' il master che deve vietarlo, sul manuale non c'è.

La risposta che mi è sempre stata data è: "cani ha dei limiti, giocaci se quei limiti ti aggradano, altrimenti cambia gioco".
D&D lo sappiamo bene, uno dei motivi per cui non funziona è che non ha dei limiti e si ritrova giocatori con obiettivi diversi.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Serenello - 2011-08-26 11:36:25
Eh, quello che dice Claudia comunque ^^
Anche io mi scuso per il tono che forse non esce forte dallo schermo ma io dietro la tastiera ero quasi in berserk. ^^


Però nel frattempo ho raggiunto un'altra conclusione, che magari c'è un gap fra i nostri discorsi. Io presumo di parlare  con gente che l'ha letto bene CnV, che già giocato un pò e che ha avuto la fortuna di giocarci con le persone giuste (e conta, conta di brutto).
Perchè CnV è un gioco difficile da far girare. Per questo lo sconsiglio sempre a chi prova i primi passi fuori da Parpuzio, perchè è talmente libero e aperto, così grande da essere difficilissimo da controllare. Già solo portarlo ad un regime di giri sufficiente ad emulare quello che si faceva prima con D&D richiede uno sforzo abnorme. E lo so io ma lo sanno tutti, perchè le prime volte tutti si sono trovati a girare per un paese, pistole e libro della vita in pugno, come novelli Savonarola. E non è piaciuto.

@ Zachiel, forse ho già risposto ai tuoi dubbi nel post di prima, mi dici se ci siamo? Ty ^^
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-26 11:38:58
Sicuramente interverrà Moreno in modo molto più esaustivo.
Però il tuo Cane è stato INSIGNITO del mantello.
Non sappiamo niente altro, magari tu decidi che non ha mai voluto farlo, che è pacifista fino all'estremo, che odia le armi, che ha vissuto il training come un trauma esistenziale da cui ancora non è uscito e come reazione psicologica decide che deve scongiurare qualsiasi omicidio non importa se è per una questione giusta o meno, nessuno deve morire.


Il bello di Cani è che "quale" religione segui, lo decidi tu. O meglio, com'è fatta la parte morale e etica della religione, è una tua personalissima scelta. Personale come giocatore.
Se al tavolo ci sono 5 versioni differenti, il gioco funziona meglio.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Zachiel - 2011-08-26 11:59:06
Ok Khana. Però NON puoi essere un serial killer, un drogato, un... insomma dei limiti a quello che puoi giocare (a parte quelli di ambientazione) ci sono.

Ottimi invece gli spunti che mi state facendo saltar fuori su come gestire certe situazioni.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Claudia Cangini - 2011-08-26 12:03:05
A parte il discorso se i limiti piacciano o no, Claudia, che trovo molto interessante ma non i dice niente del gioco... sul regolamento di Cani sta scritto che il futuro cane viene scelto "dall'alto" ma che, finito l'addestramento, gli istruttori devono aver deciso che è adatto.
Sta scritto, esplicitamente, di non creare cani con atteggiamenti tali che sarebbero stati scartati durante gli anni di addestramento. (E leggetevelo sto manuale, me lo ricordo io che non lo posseggo... anzi se qualcuno ce l'ha controlli dove sta scritta sta cosa.)


Vogliamo fare un paragone con il mondo reale?
Tutti i preti hanno fatto i loro studi e qualcuno li ha ordinati sacerdoti. Ti pare che poi siano tutti uguali?
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-26 12:03:56
Ok Khana. Però NON puoi essere un serial killer, un drogato, un... insomma dei limiti a quello che puoi giocare (a parte quelli di ambientazione) ci sono.


Sicuramente ci sono, è un discorso che a suo tempo avevo fatto anche io introducendo come esempio "sicuramente da scartare" il Mazinga.
Però... nessuno ti vieta di fare un conflitto che dura 30 anni di tempo di gioco, durante il quale il tuo cane teorizza la motorizzazione a vapore e/o elettrica, e assembla un macchinario di dimensioni gargantuesche con cui poi va in giro a "uccidere i cattivi".


E gli altri cani... di questa macchina "infernale", cosa ne pensano? (notare: "infernale" è scritto apposta).


Anche il Serial Killer... se il mio cane ti fa notare che hai ucciso sempre e solo donne sulla trentina, accusate di adulterio, ma pentite-sinceramente-pentite, tutte prese da villaggi di non più di 200 abitanti, quasi sempre di domenica e dopo la funzione religiosa? Non è il profilo di un Serial Killer?
Nota Bene: accusare un altro cane di essere un Serial Killer, per come vedo io il gioco, è assolutamente NORMALE.


EDIT: fan mail a Claudia per il "rilancio" sui preti :D
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-26 12:08:39
Mi permetto di specificare che in D&D e Cani ci sono altri aspetti che definiscono la presa di posizione di F.

D&D può dirti il mestiere del tuo personaggio (la classe) e conseguenti limitazioni, ma non ti dice dove inizi il gioco, con chi, perchè. In Cnv hai una situazione iniziale sempre uguale.

Badate bene, non si intende che il pg sarà sempre uguale. Ma il "calcio in culo" si.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mauro - 2011-08-26 12:11:48
Sta scritto, esplicitamente, di non creare cani con atteggiamenti tali che sarebbero stati scartati durante gli anni di addestramento. (E leggetevelo sto manuale, me lo ricordo io che non lo posseggo... anzi se qualcuno ce l'ha controlli dove sta scritta sta cosa.)
Io ricordo solo che dice di non fare come Conflitto d'Iniziazione "Sono riuscito a diventare Cane?"; per il resto, non ricordo limitazioni. Non vengono nemmeno specificati atteggiamenti tali da far scartare durante l'addestramento, o almeno sfogliando il manuale non ne ho trovati.
Il personaggio può non credere che esista il Re della Vita, può essere violento o pacifista... e sí:

NON puoi essere un serial killer, un drogato
può essere un serial killer e un drogato (Tratto: "Mi piace uccidere la gente". Tratto: "Sono alcolizzato"), nel manuale non c'è nulla che lo vieti; perché è riuscito a diventare un Cane? Perché nessuno l'ha sbattuto fuori. E se sembra strano... guardate alla storia, a quante persone teoricamente inadatte a un ruolo ci sono comunque arrivate.

D&D può dirti il mestiere del tuo personaggio (la classe) e conseguenti limitazioni, ma non ti dice dove inizi il gioco, con chi, perchè. In Cnv hai una situazione iniziale sempre uguale
Meno di quello che sembra: la situazione iniziale in D&D è come arrivi alla prima missione, in pratica quanto accade all'inizio della prima sessione.
In Cani, è quando arrivi nella prima città.
Se con "situazione iniziale" intendi "Sei un Cane mandato nelle città per [inserire i vari compiti]", rilancio con D&D: "Il tuo PG ha scelto di essere un avventuriero". Entrambi avvengono fuori scena, ma quella di D&D è tanto situazione iniziale quanto quella di Cani.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-26 12:13:24
Mi permetto di specificare che in D&D e Cani ci sono altri aspetti che definiscono la presa di posizione di F.

D&D può dirti il mestiere del tuo personaggio (la classe) e conseguenti limitazioni, ma non ti dice dove inizi il gioco, con chi, perchè. In Cnv hai una situazione iniziale sempre uguale.

Badate bene, non si intende che il pg sarà sempre uguale. Ma il "calcio in culo" si.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/YouAllMeetInAnInn (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/YouAllMeetInAnInn)
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/YouAllMeetInACell (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/YouAllMeetInACell)


BTW, tra avere un inizio stabilito e una fine da scoprire e avere un inizio da scoprire e una fine stabilita (dal master) scelgo la prima tutta la vita xD
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Zachiel - 2011-08-26 12:14:13
Mauro 1, Marco 0.

Devo riprocurarmi il manuale, poi ti scrivo quello cui mi riferisco.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Claudia Cangini - 2011-08-26 12:25:38
Marco, forse ti riferivi a questo brano a pagina 40?


"Si stanno sviluppando personaggi ABILI AL SERVIZIO? Se la risposta è no, devi far correggere la rotta. Prova a fare domande come "E come farebbe questa persona a superare l'iniziazione?"  a sottolineare le responsabilità dei Cani e ciò che l'Iniziazione comporta. Ho notato che l'impulso di alcuni giocatori è di creare dei pagliacci. I pagliacci vanno bene, ma assicurati che sotto la superficie ci sia un po' di durezza e spina dorsale."


A mio modo di vedere questo è semplicemente un ricordarti di rispettare la fiction: Cani non è un gioco comico ne un fumetto umoristico. I personaggi devono essere tali per cui sia plausibile che i loro istruttori decidano di "promuoverli".


Che ne sai che Dexter Morgan non è passato a pieni voti?  :P
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Michele Gelli - 2011-08-26 12:34:50
Scusatemi, ma il fatto di essere cane significa solo che sei stato ordinato. Ed è la premessa del gioco.

Anche tutti i classici hanno delle premesse a cui non si sfugge. Potrai anche iniziare a giocare a CoC ed insistere di voler fare la parrucchiera invece dell’investigatore dell’incubo. O insistere per avere a disposizione il Grande Mazinga. O voler fare il contadino di D&D invece dell’avventuriero.
Magari tirando per la giacchetta le regole (ma tirandole q.b. per trasformare una giacca in un tendone da circo) sarà anche “tecnicamente” possibile, ma il punto è che è proprio sbagliata la scelta del gioco a monte. Chi a CoC vuole urlare “Brain Condor, fuori!” ha semplicemente sbagliato gioco. Non è il gioco che “è limitato”. È lui che – per dirla con Groo – “did I err?”.

Il mito del “One Game to Rule Them All” è uno dei lasciti più deleteri e dolorosi di Parpuzio (figlio peraltro esclusivamente dello spessore dei manuali, più che di ragioni tecniche).

“Venire ordinato” non dice nulla di te come personaggio. Dice solo che hai rigato relativamente dritto per un poco. Non dice NULLA del personaggio e delle sue motivazioni. Ok, non hai sparato ai tuoi istruttori, non hai bruciato le stalle, non hai avvelenato il pozzo, non hai messo incinta la ragazzina con i capelli rossi (o sei stato molto discreto). Ma lo hai fatto per fede? Per convinzione? Per quieto vivere? Perché lasciate che esca di qui e poi me la pagherete tutti?
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Patrick - 2011-08-26 12:37:51
ma questo topic è una figata, stanno saltando fuori spunti e paragoni geniali!

ed era un po' che non venivo smontato e demolecolarizzato su GcG, però ci voleva qualcuno che rappresentasse la mentalità pro-DnD, sennò che gusto c'è?

Tuttavia vedo ancora qualche differenza, ma non riesco a mettere a fuoco. Magari ci penso e se ho l'illuminazione, posto. Ah, a proposito: slow-down?
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-26 12:39:53
Possiamo quindi dire che in D&D ci sono meno premesse apparenti che in CNV?

EDIT in grassetto.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-26 12:59:02
L'unica vera differenza è che D&D è disonesto e ti dice che con lui ci puoi fare tutto quello che vuoi mentre nella realtà puoi solo fare noiosi avventurieri che spaccano il culo ai mostri che decide il master.



E se qualcuno mi dice "Eh ma è perché tu non hai giocato con un Bravo Master" o equivalenti si becca tanto acido da farmi bannare.
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2011-08-26 13:02:13
Scusate la durezza ma dire che D&D non abbia premesse e sia meno limitato di Caniè un grosso errore.
D&D ha una premessa chiara sin dalla prima edizione, ha regole per gestire questa premessa e nonstante sia un gioco incoerente mal progettato e che si spaccia per un fac totum rimane ancorato al suo DNA naturale.
D&D è un gioco dove degli avventurieri, formano una squadra dove ogni uno ha delle specifiche diverse e si affrontano sfide per avere: denaro, potere, e gloria!

Tutto il resto è accessorio e sopratutto si concentra sul combattimento.

Non è che non ci puoi fare altro ma lo fai MALE dovendo rompere le regole quasi sempre e di fatto giocando ad altro.
Non permette uno sviluppo di trama, di approfondimento del PG, di spicologia del PG o dei PNG le interazioni sociali sono rozze e inefficaci.

Questa sua prerogativa l'ha mantenuta dalla 1a alla 4a edizione anche se nelle penultime edizioni, si è camuffato da gioco tuttofare per accalppiare i gonzi (tra cui io sia ben chiaro!).

Ma di fatto giocando salvo usando il DM che ti cambia le regole al volo con D&D ci fai veramente poco e vai poco oltre all'esploro ammazzo e rubo il tesoro.

IN Cani hai una premessa fissa che ti da l'illusione di un limite ma giocandolo e esperimentando caratteri dimostra una felssibilità e una possibilità di approfondamento del PG 1000 volte superiore a qualunque edizione di D&D
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-26 13:19:31
Marco, forse ti riferivi a questo brano a pagina 40?


"Si stanno sviluppando personaggi ABILI AL SERVIZIO? Se la risposta è no, devi far correggere la rotta. Prova a fare domande come "E come farebbe questa persona a superare l'iniziazione?"  a sottolineare le responsabilità dei Cani e ciò che l'Iniziazione comporta. Ho notato che l'impulso di alcuni giocatori è di creare dei pagliacci. I pagliacci vanno bene, ma assicurati che sotto la superficie ci sia un po' di durezza e spina dorsale."


A mio modo di vedere questo è semplicemente un ricordarti di rispettare la fiction:


Cosa che c'è anche in DnD: hai tot archetipi di PG, ognuno dei quali è "garantito per funzionare nel gioco" (cioè abile a pestare mostri).


Manfredi riassume ottimamente quello che sto cercando di dire:
Possiamo quindi dire che in D&D ci sono meno premesse apparenti che in CNV?
Yes.
Ci sono, ma c'è l'illusione che non ci sia: "ehi, ci sono le regole per fare il PnG panettiere di 15° lvl! Che figata, è davvero completo come regolamento!" "Allora ne giochi uno?" "Ma che, sono scemo? Guarda quant'è scarso rispetto alle classi base!" >_<




METTO IL THREAD IN SLOW DOWN con i miei magici poteri di thread-opener!
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-08-26 14:35:44
Sbaglierò, ma personalmente a me sembra che le limitazioni di D&D e CnV si trovino semplicemente su "piani" diversi, quindi la domanda: "CnV è pìù limitato di D&D?" ha un po' lo stesso significato di: "è più bianca la neve o va più veloce il treno?" :P

Chi è affezionato a certi stilemi di D&D probabilmente ritiene che CnV sia "limitato" perchè, applicando le stesse categorie mentali delle classi di D&D, etichetta superficialmente CnV come "un gdr in cui puoi fare solo il paladino".
Questo naturalmente non è vero, però guardando il gioco ad una scala piuttosto grossolana non mi sorprende che alcune persone possano ricondurre tutti i Cani ad un solo stereotipo (come se -appunto- appartenessero tutti alla stessa classe di D&D).

Mi pare invece che la varietà di CnV sta su un piano diverso, un po' meno appariscente ma più profondo.
Per fare un esempio: immaginiamo che esca una versione di D&D in cui la razza è solo una (umano) e si può scegliere la classe solo tra barbaro, guerriero, ranger e paladino. Da un certo punto di vista quel regolamento è sicuramente "limitato" rispetto alle versioni che permettono di scegliere tra tutte le razze e tutte le classi. In realtà però le possibilità creative per i giocatori non sono necessariamente minori, ma vanno collocate su un piano diverso (e serve un sistema di regole che possa valorizzarle, come accade appunto in CnV).

Insomma, secondo me molto dipende dai criteri che si usano come riferimento.
Spero di essere riuscito a spiegarmi...  :o
Luca.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Claudia Cangini - 2011-08-26 15:00:27
Uhm... Forse Luca ha messo il dito nella piaga!
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Zachiel - 2011-08-26 15:13:45
Confermo che la parte di manuale citata da Claudia è quella cui facevo riferimento. Capito cosa si intendeva in quella parte. forse la mia prossima partita a Cani ne beneficerà e ci sarà più conflitto tra i cani. Non ho altro da aggiungere per ora, ci vediamo domani.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2011-08-26 15:19:10
No non è un problema di aspettative in D&D in realtà fai un solo PG l'avventuriero spaccaculi di mostro, poteri peculiarità e velleità legate a classi/razza ecc. non dicono nulla, perchè se esci dal seminato sono i mostri a spaccartelo il didietro e questo ti limita tantissimo nel gioco salvo parpuziare allegra,mente ma allora non stai più giocando secondo me a D&D.
In Cani ma vale anche per altri giochi hai si una premesse definita, ma enormemente più ampia come possibilità di interpretazione di gioco e di ruolo.
Se per assurdo facessi cani con il colore di D&D (maghi, paladini ecc.) per assurdo avresti PG più a tuttotondo e profondi di mille sessioni di D&D classico!
Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-26 15:34:28

Ed il Cosa, in Cani, è "salvare il villaggio". Se un cane entra e prende a sterminare tutti per risolvere il problema alla radice, io mi aspetto un'alzata generale di sopracciglia.


Io invece no.
Mi aspetto che scatti un conflitto del TUO cane che vuole salvare il villaggio, contro il MIO cane che ha deciso che non c'è più speranza e vanno sterminati tutti.
 :)

Fan Mail!

E fan mail anche a Mattia che ha messo il thread in slow down.  A vedere il ritmo dei post non sarei mai riuscito a rispondere,  eravate più veloci a postare che io a leggere...   :o

Inizio parlando di CnV che mi serve poi per il discorso generale.

Questa cosa qui sotto è già stata smentita, ma mi pare importante ribadire che non è vera:
Però mattia (correggetemi se sbaglio, non sono sicuramente un esperto) c'è una cosa in CnV che è molto più vincolante che in DnD: in Cani il tuo personaggio è un Cane che va in giro a diffondere la parola del signore, ed è convinto delle sue credenze. Praticamente Cani dice anche già qualcosa sulle motivazioni, sul carattere del tuo personaggio (ad esempio che è religioso). Almeno per il cane "classico". In dnd fai l'avventuriero, ma può essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...hai la completa libertà sul pg. Semplicemente deve avere un pretesto per fare l'avventuriero.

Tutto questo è ovviamente falso, tipo "il bianco è il nero e il nero è il bianco".

Leggi da cima a fondo il manuale di CnV, non dice da nessuna parte che il PG sia convinto della fede (è perfettamente nelle regole giocare un cane miscredente. E' perfettamente nelle regole giocare un cane SATANISTA, un cane STREGONE. Cosa credete che ci stia a fare, NEL MANUALE, la regola sul fatto che se un cane ha una relazione con un demoni e lo chiama in suo aiuto, è uno stregone "e da quel momento ha anche i poteri di uno stregone"? Dice forse che diventa un png?)

Quindi, è in CnV che ha completa libertà sul carattere del tuo PG. Tutto quello che è stabilito è (1) la situazione iniziale (ti hanno messo dentro questa divisa e ti hanno mandato in giro per le città) e (2) la volontà di giocare (cioè, non è che dopo un minuto di gioco dici "il mio personaggio si leva la divisa, butta la pistola e fugge nelle città dell'est". Notare comunque che questa frase è perfettamente lecita e giocabile dopo la prima città, cioè se è una conseguenza del gioco e non una maniera per evitarlo)
Notare poi che in CnV il carattere conta. Fa una differenza sostanziale sul tuo personaggio, non puramente cosmetica.

Vediamo invece D&D. Quello che credi è stabilità all'inizio. Ed è fisso. Certo, puoi scegliere che Dio adorare DIRETTAMENTE, ma credi che TUTTI ESISTANO. Ovvio, danno incantesimi. Non c'è scelta da questo punto di vista.
Hai un allineamento. Quello che devi fare è prefissato. Non hai scelta se non in un ambito ristretto ("ecco un orfano in pericolo. Sei Lawful Good. Decidi, lo salvi portandolo nel rifugio a sinistra o in quello a destra?")
Quello che fai in gioco è prefissato. Te la sogni, ma davvero molto, molto,. molto alla lontana, la possibilità di far progredire il personaggio in qualunque maniera e come vuoi che hai in CnV.  Progredisci SOLO se fai quello che il tuo "master" (padrone) ti dice, e quello che la tua "bibbia" (il manuale) ti dice. Se non ammazzi orchetti non progredisci. Se non compi la missione che il Padrone del Gioco ti ha imposto non progredisci. Non solo: devi fare quello che ti viene detto, esattamente nella maniera in cui ti viene detto (story before, w poi non so se c'è ancora ma una volta il GM dava punti per le idee che piacevano a lui e non le dava per quelle che non gli piacevano)

La "completa libertà" hw hai in D&D, quella che chiami "libertà di essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...", è la libertà di scegliere il colore della medaglietta sul collare.  Puoi scriverci "buono", puoi scriverci "codardo". Il GM ti sorride, ti dà il biscottino, una grattatina sulla testa e poi TI FA GIOCARE LA STESSA IDENTICA AVVENTURA, che tu dovrai GIOCARE NELLO STESSO IDENTICO MODO. Puoi anche guardare la bella medaglietta che hai nel collare e sentirti tanto diverso dal barboncino con la medaglietta diversa che cammina un passo davanti a te mentre esplorate il dungeon, ma state entrami eseguendo gli ordini, uguali per entrambi, della stessa persona.

Per parlare di queste cose, una premessa INDISPENSABILE è vedere la differenza fra le cose che caratterizzano DAVVERO il personaggio, che ne cambiano il destino, che lo fanno agire in una maniera o nell'altra, e distinguerle dal colore della medaglietta sul collare: dalle cose che sono semplice "blanda sverniciatura di colore" sui dialoghi. Dalle cose che si notano solo perchè, mentre seguite la trama scritta dal GM, uguale per tutti, ti fanno dire in character "oh, che paura che ho", perché è l'unica maniera che hai per far capire che il tuo personaggio, in teoria, sarebbe codardo (ha una blanda sverniciatura da codardo, ma poi in gioco deve fare le stesse cose che farebbe un coraggioso). E devi dirlo spesso, perchè se gli altri in quel momento mangiano le patatine o bevono una birra e non ti danno retta... chi mai al mondo potrebbe mai dire il tuo personaggio è un codardo? Da cosa si potrebbe capire?

Quando sento parlare di quanto sono "limitati" i giochi che non ti obbligano a fare tutti la stessa cosa nello stesso buco nella stessa maniera per lo stesso motivo e agli ordini della stessa persona, mi viene in mente un cavallo con le briglie e il paraocchi che tira un carretto sempre per la stessa strada, che si vanta di quanto è libero, perchè i cavalli selvaggi che vivono senza padrone, ovviamente non hanno la libertà di nitrire quando vogliono che ha lui... come farebbero mai a nitrire da soli, senza un padrone che glielo conceda?  ;D

D&D non ti dice che devi andare a fare ad Hope, ti dice "spero che il DM ti trovi un bel plot. ciao"

E' ancora peggio.  CnV ti scarica ad Hope, e ti dice "ora fai quello che vuoi".   D&D (e in gereale tutti i giochi preferiti da chi "vuole giocare quello che vuole")  prima ti una bella selezione genetica per farvi tutti uguali, poi vi mette collare e catena, e poi vi tira per il guinzaglio per il percorso stabilito, dicendovi quando siete liberi di abbaiare fra un combattimento e l'altro...

Ok Khana. Però NON puoi essere un serial killer, un drogato, un... insomma dei limiti a quello che puoi giocare (a parte quelli di ambientazione) ci sono.

E invece no. Puoi giocare un satanista, un drogato, e... ma scusa, ora che ci penso.. ma che razza di caratterizzazioni sono queste?

In CnV, ha una stramaledetta importanza OGNI ASPETTO del tuo carattere. Chi era tua madre, che passo citi sempre dal libro della vita. Non solo "credi o non credi", ma COSA credi.

Non sono "classi". Non sono colori di collarini diversi. Non giochi dentro una camicia di forza chiamata "ladro" che dice che sei un ladro, fai il ladro, rubi e comunque segui il guinzaglio dentro un buco per terra a fare le stesse cose che fa un paladino.

E' in D&D, che DEVI giocare per forza qualcuno che ammazza goblin dentro un buco per terra.

In D&D giochi dei derattizzatori. Non importa i nomi altisonanti per darsi dell'importanza. Non puoi giocare un vero ladro (uno che passa la vita a derubare mercanti), non puoi giocare un vero paladino (che andrebbe a combattere in guerra contro gli infedeli), non puoi giocare un vero mago (che starebbe a studiare incantesimi), non puoi giocare un vero chierico (che rimarrebbe in chiesa a dire messa".

Puoi giocare solo un derattizzatore con il complessi di inferiorità, che si atteggia a "ladro" o "mago" se ha imparato da qualche parte ad aprere una serratura o a lanciare un missile magico al giorno, per fare il suo lavoro di derrattizzatore.

Derattizzatori a contratto, che non possono nemmeno decidere dove andare. Se il loro padrone gli dice "oggi ripulite la fogna tal dei tali", loro ci devono andare, e non possono nemmeno licenziarsi o darsi malati...

Dici che in D&D puoi giocare un serial killer? No, non puoi. Puoi giocare un derattizzatore che si atteggia a serial killer, che magari ha scritto nella scheda "io sono un seria killer", ma non puoi giocare uno che preferisce fare il serial killer invece che infilarsi nel buco a derattizzare. Fare il serial killer non solo non può essere il suo "lavoro" ma non può essere nemmeno il suo hobby o qualcosa che può interrompere il suo vero lavoro. E' semplicemente un elemento di conversazione fra i cagnolini tirati per il collare.

E, in fin dei conti, è questo che manca.

I giocatori tradizionali mentono sempre. Non perchè siano bugiardi per natura, ma perchè tutto il gdr tradizionale è basato sulla menzogna. Si fa una cosa ma si dice che se ne fa un'altra. Perchè non si vuole vedere quello che si fa. Si vuole sognare. Vuoi sognare di essere un paladine come quelli dei romanzi, mentre fai il derattizzatore. Vuoi sognare di essere il gray mouser o Conan, e invece derattizzi agli ordini di un padrone. Vuoi sognare di essere un potente mago come Raistlin, e quindi fai finta di non renderti conto che stai giocando un tipo che ripulisce fossi e che lancia una sfigatissima granata magica al giorno.

E non patliamo degli aspetti sociali! Il gruppo deve sempre essere protetto e difeso, come una tribù, e quindi ci si diverte per forza, non importa se ti sei annoiato, menti persino a te stesso per non ammetterlo!

(c'è un fenomeno grottesco e in un certo senso divertente,osservato e documentato con centinaia di testimonianze: giocatori tradizionali che dormono sul divano, con facce annoiate, sbadigliano, e poi se glielo chiedi dicono che si sono divertiti un casino, e gli stessi giocatori eccitati, iperattivi, che ridono in un gioco non tradizionale, che subito dopo giurano e spergiurano di non essersi divertiti per niente. Ci sono centinaia di testimonianze al riguardo, è un fatto noto e spiegabilissimo con il bisogno di conservare l'unità della tribù, il totem non si tradisce nemmeno se i cattivi missionari ti danno della cioccolata. La mangi leccandoti le dita e chiedendone ancora, ma poi dici che non era buona)

Abituati come sono a dire sempre il contrario della realtà, non mi meraviglia per nulla che giocatori abituati alla catena, terrorizzati dall'improvvisa libertà, si lamentino di "non sentirsi più liberi". Senza più la mano del Padrone a guidarti, all'inizio non sai cosa fare, e la rimpiangi, "oh come si stava bene quando qualcuno prendeva le decisioni per me! Io voglio essere libero di seguire la catena, ma come faccio senza catena?  Oh come mi sento oppresso da tutte queste scelte possibili..."

L'unica vera differenza è che D&D è disonesto e ti dice che con lui ci puoi fare tutto quello che vuoi mentre nella realtà puoi solo fare noiosi avventurieri che spaccano il culo ai mostri che decide il master.

Anche, ma non solo.

Per il cane abituato alla catena, davvero sono convinto che l'avere la catena al collo faccia sembrare più liberi. In D&D non devi pensare, c'è già il GM che lo fa per te. Trovarsi di colpo a dover ragionare, a dover pensare, a dover prendere decisioni per il proprio personaggio considerandolo davvero una persona reale e non un nome e una classe incollate ad una miniatura, a dover giocare una vera caratterizzazione invece di quattro pagliacciate da dire in caracter fra un combattimento di miniature e l'altro, è difficile

Lo vedo alle demo alle convention. Quando arriva il giocatore di D&D e convince la sua ragazza a giocare perchè altrimenti non ci sono abbastanza giocatori, o per "non farla sentire sola" in mezzo ad una convention che non le interessa. Lei non è abituata alla catena, e gioca sempre meglio. Non mi ricordo eccezioni. Non è abituata alla catena, non è abituata a guardare con gli occhioni da cucciolo il GM nella speranza di un biscottino e di istruzioni, non ha avuto tutta la sua creatività, fantasia e intraprendenza rubati da anni alla catena con un collare.

Lei non ha di solito problema a creare personaggi vivi, tridimensionali, appassionanti, come quelli che lei vede al cinema, in TV o nei romanzi.

Per lui invece di soluto è una dramma, una fatica praticamente impossibile. Vedi, se ci prova sinceramente, lo sforzo, magari ce la fa per un po', ma poi ritorna alla macchietta, alla caratterizzazione "alla D&D" fatta da vuote e retoriche frasi in character che non dicono niente, appiccicate ad un "qualcosa" che è più una miniatura di plastica che un essere umano. Anche a livello di semplice descrizione, non sa dire niente che non sia "attacco", "paro" o varianti semplicemente abbellite di fiocchettini degli stessi concetti. L'idea che una persona reale abbia altre azioni possibili non riescono a ricordarselo (questo nel caso migliore, quando ci provano sinceramente.  Quando invece giocano proprio come a D&D sono solo ridicole marionette)

E alla fine, umiliato da come quello che per lui era quasi impossibile, a lei sia riuscito senza sforzo, di solito inizia ad inventare critiche tipo "non ero libero di fare quello che voglio", "vorrei che la fantasia servisse in questo gioco", "se non sai bene le regole e non te le sei studiate tutte qui non giochi, mica come in D&D", o "il manuale è troppo lungo", anche se invece lei gli ha appena detto "finalmente un gioco carino, lo compri?"

Perchè magari, a parole, sono anni che dice che vorrebbe che lei "imparasse a giocare", ma in realtà è terrorizzato dall'idea di un gioco dove lei giochi meglio di lui.

Ritornando al caso di cui si parla nel thread: io non dò il minimo credito a discorsi come questi.  Sono le solite cazzabubbole che si inventano per non dover dire la verità: che sentono la mancanza del collare, che non hanno voglia (o capacità) di pensare per conto loro, e che non vogliono perdere lo status sociale di "bravo giocatore" che si sono conquistati memorizzando le stesse 3-4 facilissime ed ovvie tattiche.

E non è una cosa che rimedi cambiando gioco. Otterresti solo di ricevere nuove scuse, altrettanto false.

[cross-post con Luca, Claudia, Zachiel e Mirkp]
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Niccolò - 2011-08-26 15:54:13
pardon maaaa: Amen.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-08-26 16:08:29
Citazione da: Moreno Roncucci
In D&D giochi dei derattizzatori

Fanmail!  ;D

Luca.

Titolo: Re:[AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-27 07:00:30
[...]
Hai un allineamento. Quello che devi fare è prefissato. Non hai scelta se non in un ambito ristretto ("ecco un orfano in pericolo. Sei Lawful Good. Decidi, lo salvi portandolo nel rifugio a sinistra o in quello a destra?")
Quello che fai in gioco è prefissato. Te la sogni, ma davvero molto, molto,. molto alla lontana, la possibilità di far progredire il personaggio in qualunque maniera e come vuoi che hai in CnV.  Progredisci SOLO se fai quello che il tuo "master" (padrone) ti dice, e quello che la tua "bibbia" (il manuale) ti dice. Se non ammazzi orchetti non progredisci. Se non compi la missione che il Padrone del Gioco ti ha imposto non progredisci. Non solo: devi fare quello che ti viene detto, esattamente nella maniera in cui ti viene detto (story before, w poi non so se c'è ancora ma una volta il GM dava punti per le idee che piacevano a lui e non le dava per quelle che non gli piacevano)[...]

E' ancora peggio.  CnV ti scarica ad Hope, e ti dice "ora fai quello che vuoi".   D&D (e in gereale tutti i giochi preferiti da chi "vuole giocare quello che vuole")  prima ti una bella selezione genetica per farvi tutti uguali, poi vi mette collare e catena, e poi vi tira per il guinzaglio per il percorso stabilito, dicendovi quando siete liberi di abbaiare fra un combattimento e l'altro...

Ed è per questo che D&D diventa funzionale solo se:

1) sai che stai giocando un gioco tattico e te ne freghi "della trama e delle scelte"; come disse Gygax all'intervista a Kaos nel (boh? Da qualche parte attorno al 1990-93): "Chissenefrega di quello che pensa il drago! Uccidilo!" (nel contesto, commentava i giochi White Wolf che puntavano all'interiorità dei personaggi, il suo pensiero era più o meno che D&D parla di eroi in bianco-e-nero, buoni Vs cattivi, fine).

La "catena" c'è, è visibile ed accettata da tutti, ma è più una "rotaia" sul quale procede la storia, un "tappeto" per il VERO gioco (che è "menare i mostri con efficienza").

[A questo punto mi chiedo se erano più furbi quelli che si beccavano dei "powerplayer" perché giocavano così o i "fedayn dell'interpretazione (cit.)" che volevano andare oltre... Col senno di poi, avevano ragione entrambi. O_o; ]

oppure

2) innesti dei meccanismi di feedback tra quello che i giocatori vorrebbero vedere e ottenere "in fiction", tipo la faccenda che i PG di OD&D (diciamo la Rules Cyclopaedia tanto per capirci?) ad un certo punto ottengono ricompense "in fiction" tipo avere dei regni da gestire, i maghi le loro torri, ecc. (In pratica, aggiungi house rules e best practices sull' "ottenere cose in fiction" per de-parpuzzizzare almeno parzialmente il gioco)

La "catena" è tanto più lasca tanto più è chiaro cosa si può ottenere e come nella fiction, cioè tanto più ci si avvicina a dei giocatori/PG che hanno influenza nella fiction (fino allo Story Now o al Conch Shell Game, ma questa è roba da "Sotto il Cofano" e al momento non m'interessa molto approfondire. Al massimo, chiedetemi e risponderò tra qualche giorno).

oppure

3) riesci ad ottenere il famoso "buon gruppo", per cui gli equilibri sociali sono tali che il GM sa cosa imboccare a chi senza troppi problemi (e non ho IL MINIMO DUBBIO che ci riesca... finché non ci riesce più, com'è successo a me).

La catena c'è e non c'è, è negoziata extra-gioco.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2011-08-27 08:22:18
FANMAIL A MORENO!!! ;D

Alla fine le più belle partire di D&D lo ammetto furono quelle dove si accettava di fare solo quello che D&D prometteva: entrare nei dungeons e spaccare crani!

Le motivazioni? I ruoli? le introspezioni? Chiacchere per riempire i buchi tra un massacro e l'altro!

Alla fine il buon vecchio Gygax aveva fottutamente ragione!

PEr fare altro? I giochi nuovi punto e basta il resto sono solo seghe mentali!

E lo dice uno che per anni (DOmon lo sa bene) ha cercato di tenere il piede in due staffe!

Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Zachiel - 2011-08-27 08:30:37
D'accordo su come la vede Moreno, due punti a parte.
Che non vogliono essere due punti "a favore" di D&D o di Parpuzio, solo due precisazioni una lessicale a titolo di mera curiosità e l'altra è secondo me il motivo per cui D&D è il gioco di "giochiamo dei derattizzatori".

1) Il ladro. Come tradurre rogue lasciando pensare che sul manuale ci sia scritto thief.

2) La bellissima, godibile tirata sui derattizzatori. Sei un eroe di quelli grossi, hai il potenziale per sventare le minacce nel mondo, la gente ti tira per le maniche (è una frase persa da Trollbabe o da Cani, l'ho fatto apposta) per risolvere i loro problemi.
Poi ovviamente è nelle regole del gioco (parlerei di contratto sociale se fossimo Sotto il Cofano, sbaglierei?) che devi volerlo fare. Devi volerti giocare il mago che ha deciso che metterà i suoi poteri al servizio di qualcuno per guadagnare fama o maggior potere, altrimenti il gioco non parte, allo stesso modo del cane che prima di entrare nel suo primo ramo parte per l'est.
Ho visto personaggi tornare dal re a dirgli "sono già morti due dei miei compagni in quelle dannate cripte, assolda qualcun altro" (con tanto, ovviamente, di re che li derideva per essersi accollati l'incarico in primis ::)).
Non è come il Cane che molla dopo la prima avventura?
Naturalmente si gioca a Cani ed a D&D per motivi diversi. Da una parte si vuol scontrarsi con le turbe di un adolescente con troppo potere tra le mani, dall'altra con gente con mire di potere (ed in alternativa, fanatici "paladini del bene/male/legge/caos" che fanno le cose perché è giusto farle e vogliono potere per farle meglio). Dal punto di vista del giocatore, si gioca a D&D se vuoi giocare con obiettivo "guadagnare punti esperienza". Io quelli che giocano a D&D per conquistare una città, prendere possesso di un regno o cose del genere non li capisco. Quelle per me sono le cose che succedono appena la campagna finisce ed il PG va in pensione. Come l'ultima puntata di quei cartoni dove ti dicono cosa fanno i personaggi 10 anni dopo.
Ora sono molto indeciso se, nella prossima campagna di D&D in cui non farò il master, giocare un personaggio che non fa il derattizzatore (con conseguenti insulti del gruppo e del master) o uno che si lamenta in continuazione che per vivere gli tocca fare il derattizzatore.

In ogni caso...

La libertà delle medagliette secondo me è valutata molto dai giocatori. Poter giocare 24 razze diverse e scegliersene una ha portato al successo del fantasy, no? Che sia una scelta ininfluente sull'esperienza di gioco ci può stare. Che sia una scelta poco importante, direi di no.

Ed a questo discorso che Moreno porta spesso della paura di passare a non-parpuzio "perché il master teme di essere sorpassato"... io ci credo poco. Anche solo rimanendo in D&D se trovassi qualcuno più bravo di me a fare il master e che volesse prendersi il gruppo, glie lo lascerei volentieri, gratificazioni dell'essere riconosciuto come quello in grado di farlo comprese. (solo che pretenderei da lui di essere un Bravo MasterTM, altrimenti preferisco non fare da giocatore in quel gruppo, facendo il master io per sfuggire alla possibilità).
Forse sono solo io?
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Serenello - 2011-08-27 08:47:24
Ed a questo discorso che Moreno porta spesso della paura di passare a non-parpuzio "perché il master teme di essere sorpassato"... io ci credo poco. Anche solo rimanendo in D&D se trovassi qualcuno più bravo di me a fare il master e che volesse prendersi il gruppo, glie lo lascerei volentieri, gratificazioni dell'essere riconosciuto come quello in grado di farlo comprese. (solo che pretenderei da lui di essere un Bravo MasterTM, altrimenti preferisco non fare da giocatore in quel gruppo, facendo il master io per sfuggire alla possibilità).
Forse sono solo io?

hai appena detto che accetteresti di lasciare il posto da master se trovassi un Unicorno Rosa Invisibile ^^
il Bravo MasterTM non esiste, esiste un master che ha dedicato abbastanza tempo ed energie ad un gruppo e CONTEMPORANEAMENTE un gruppo che ha dedicato tanto tempo ed energie a supportare un master che imparava. a quel punto sembra che il master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano, in realtà sono i giocatori stessi che dopo anni si sono "addestrati" da soli a ricevere e processare gli impulsi del loro Bravo MasterTM.

in secondo luogo, sappiamo benissimo che tu non vedi l'ora di lasciare lo scettro da master, sei arrivato sul forum al orlo del burnout cercando Nmila soluzioni per toglierti dalle spalle i pesi sociali di fare il master ^^
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-27 09:32:56
il Bravo MasterTM non esiste, esiste un master che ha dedicato abbastanza tempo ed energie ad un gruppo e CONTEMPORANEAMENTE un gruppo che ha dedicato tanto tempo ed energie a supportare un master che imparava. a quel punto sembra che il master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano, in realtà sono i giocatori stessi che dopo anni si sono "addestrati" da soli a ricevere e processare gli impulsi del loro Bravo MasterTM.
Non sono così sicuro che sia così monodirezionale.

Direi che c'è un feedback reciproco: il GM impara a contentare il gruppo, il gruppo il GM (questo nei gruppi che funzionano).

Certo, trovare "un GM più bravo" è impossibile per definizione: come si fa a trovare un altro GM più adatto a quel gruppo, quando il gruppo s'è formato su/con QUEL GM?


Ora sono molto indeciso se, nella prossima campagna di D&D in cui non farò il master, giocare un personaggio che non fa il derattizzatore (con conseguenti insulti del gruppo e del master) o uno che si lamenta in continuazione che per vivere gli tocca fare il derattizzatore.

Potresti fare un PG che ADORA fare il derattizzatore. Sarebbe ironico E funzionale contemporaneamente.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Niccolò - 2011-08-27 09:48:58
beh, il gdr di warhammer ha sempre avuto il cacciatore di topi (anzi, di IDROTOPI, per i pochissimi che la capiranno) tra le professioni iconiche. che fosse una precisa scelta satirica?
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Danilo Sesti - 2011-08-27 10:14:17
beh, il gdr di warhammer ha sempre avuto il cacciatore di topi (anzi, di IDROTOPI, per i pochissimi che la capiranno) tra le professioni iconiche. che fosse una precisa scelta satirica?
Io la so,io la so,io la so....w gli IDROTOPI ;) (chi fu a tirarla fuori?Vaphanel,forse?)



Citazione
il Bravo MasterTM non esiste, esiste un master che ha dedicato abbastanza tempo ed energie ad un gruppo e CONTEMPORANEAMENTE un gruppo che ha dedicato tanto tempo ed energie a supportare un master che imparava. a quel punto sembra che il master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano, in realtà sono i giocatori stessi che dopo anni si sono "addestrati" da soli a ricevere e processare gli impulsi del loro Bravo MasterTM.

il difficile è farlo capire ai giocatori.....anche a colpi di giochi dal design moderno,ci sono cose che rimangono impresse e che "mancano".E a volte sono proprio i dettagli insignificanti che fanno presa.Ho avuto giocatori che si sono lamentati del fatto che "si,il gioco è figo,ma mancano i soldi come in dnd"......
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Serenello - 2011-08-27 11:05:51
il Bravo MasterTM non esiste, esiste un master che ha dedicato abbastanza tempo ed energie ad un gruppo e CONTEMPORANEAMENTE un gruppo che ha dedicato tanto tempo ed energie a supportare un master che imparava. a quel punto sembra che il master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano, in realtà sono i giocatori stessi che dopo anni si sono "addestrati" da soli a ricevere e processare gli impulsi del loro Bravo MasterTM.
Non sono così sicuro che sia così monodirezionale.

Direi che c'è un feedback reciproco: il GM impara a contentare il gruppo, il gruppo il GM (questo nei gruppi che funzionano).


Si davo per scontato che il master proponesse ai giocatori cose di loro interesse, se no i giocatori se ne sarebbero andati.
Però quello che propone è sempre l'intersezione fra gli interessi dei giocatori (che sono enormi insiemi che si sfiorano appena fra di loro) e quello che il master vuole che è un insieme molto più piccolo, influenzato dal umore, dal colore della maglietta di Serenello o dal gusto di pizza che ha preso Ermenegildo.

La quantità di potere sul gioco in mano al master è talmente soverchiante che ogni singola concessione sembra il più bel regalo del mondo.

Quando un giocatore dice "che bella scena d'amore che il master ha messo li!" in realtà dice: sono contento che fra tutte le sue scelte possibili il master abbia deciso proprio di metterci una scena d'amore.
Questo succede però prima che il giocatore abbia formato delle aspettative per quella scena. E' quello che intendo con "master conosca i desideri stessi dei giocatori prima che loro li esprimano".

Ovviamente se invece il giocatore ha già delle aspettative (tipo lo scontro finale con l'arcinemico) è il master a dare il biscottino, presentando quello che il giocatore si aspetta.
Però per esperienza personale il primo caso capita decine di volte a sessione, il secondo 3 o 4 a campagna.

Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: vanphanel - 2011-08-27 11:11:04
beh, il gdr di warhammer ha sempre avuto il cacciatore di topi (anzi, di IDROTOPI, per i pochissimi che la capiranno) tra le professioni iconiche. che fosse una precisa scelta satirica?
Io la so,io la so,io la so....w gli IDROTOPI ;) (chi fu a tirarla fuori?Vaphanel,forse?)
Un mio amico,in realtà,mentre masterizzava\leggeva a warhammer,appunto...confondendo 1d10topi con,appunto,idrotopi...

detto questo,volevo solo fare una considerazione:l'amico che afferma che in d&d ha più libertà mi ricorda tanto :
1.quello che a polaris ha affermato che"è troppo impegnativo,quando vengo a giocare voglio rilassarmi"
2.quello che ha riso come un matto,divertendosi a esagerare a Hell for leather,salvo poi dire che " sì,è fico,ma la prossima volta giochiamo a un gioco classico?(dove,per inciso,suddetto giocatore nove volte su dieci si fa due pa@@e così,sonnecchiando su divani e\o sedie).
Soluzione?giocare a giochi da tavolo\di carte con loro,e giocare di ruolo con altre persone(perchè sennò le starei cercando?)
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2011-08-27 11:30:17
Ieri un amico a cui ho fatto da poco provare questi giochi mi ha detto una cosa illuminante:
"con questi giochi devi fare fatica non ti basta intuire cosa vuole il Gm e devi impegnarti in prima persona"!

Troppa fatica ragazzi, meglio staccare il cervello e farsi guidare in un bel D&d Alpitur con quida incorporata!

Aimè mi sa che il problema al 90% sta lì, la pigrizia! :(
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: vanphanel - 2011-08-27 11:35:22
effettivamente faccio una fatica boia a pensare a che pezzo muovere,a scacchi..ancora non ho capito chi me lo fa fare... ::)
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Niccolò - 2011-08-27 11:41:51
anche perchè qualcuno deve pur sbattersi, non è che in parpuzio nessuno deve sbattersi. è solo che si sbatte sempre lo stesso.


edit: pensa che quando gioco a street fighter a volte vado in tachicardia. che gioco di merda, eh?
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-27 17:39:48
D'accordo su come la vede Moreno, due punti a parte.
Che non vogliono essere due punti "a favore" di D&D o di Parpuzio, solo due precisazioni una lessicale a titolo di mera curiosità e l'altra è secondo me il motivo per cui D&D è il gioco di "giochiamo dei derattizzatori".

1) Il ladro. Come tradurre rogue lasciando pensare che sul manuale ci sia scritto thief.

Non so se esiste ancora il thief come classe giocabile in D&D. Non esiste più? Nemmeno come specializzazione? Era una delle classi "storiche"...  Boh, in ogni caso non è che l'acrobata o il giocatore di professione o qualunque altro tipo di delinquente (rogue) abbia chissà quali motivi per infilarsi in un buco a fare il derattizzatore...

Citazione
2) La bellissima, godibile tirata sui derattizzatori. Sei un eroe di quelli grossi, hai il potenziale per sventare le minacce nel mondo, la gente ti tira per le maniche (è una frase persa da Trollbabe o da Cani, l'ho fatto apposta) per risolvere i loro problemi.
Poi ovviamente è nelle regole del gioco (parlerei di contratto sociale se fossimo Sotto il Cofano, sbaglierei?) che devi volerlo fare. Devi volerti giocare il mago che ha deciso che metterà i suoi poteri al servizio di qualcuno per guadagnare fama o maggior potere, altrimenti il gioco non parte, allo stesso modo del cane che prima di entrare nel suo primo ramo parte per l'est.
Ho visto personaggi tornare dal re a dirgli "sono già morti due dei miei compagni in quelle dannate cripte, assolda qualcun altro" (con tanto, ovviamente, di re che li derideva per essersi accollati l'incarico in primis ::) ).
Non è come il Cane che molla dopo la prima avventura?

No.  Non ci somiglia per niente.

Ma so già che è impossibile spiegarlo senza avere una base comune di esperienza con Cani  nella Vigna.

Mettiamola così: il gdr, è dialogo, e quindi comunicazione.

Quando il tuo chierico-derattizzatore dice al Re "cercati qualcun altro", in realtà sta dicendo al GM "fanculo, hai ancora una volta sbagliato il bilanciamento, non lo rischio il mio prezioso PC di decimo livello, che  ho impiegato una vita ad arrivarci, in un altro dei tuoi dungeon di m***a! Facci un  dungeon diverso e stavolta che sia bilanciato, dannato incapace! Lo sapevo che non avremmo mai dovuto farti fare il GM..."

Il giocatore che fa gettare alle ortiche la veste al cane dopo la prima città, dice al GM "Dio mio che città! Ma sei stato BRAVISSIMO! Hai impiegato SOLO UNA CITTA' per far venire i nodi e le contraddizioni del mio personaggio fino al punto di massima rottura, fino al massimo di tensione drammatica che potrei mai ottenerci. Ormai con questo personaggio ho detto tutto, e la fine naturale della strada è questo. Ma... accidenti che partita eccezionale! Non mi era mai capitato di giungere a questo punto dopo solo una partita, sei di gran lunga il miglior GM con cui abbia mai giocato!!"

Perchè in D&D, rinunciare ad un altro dungeon è il fallimento totale. E' il rifiutare il gioco, e buttare via i dadi, è dire al GM in faccia "non mi piace come giochi". E come buttare via le carte a poker dicendo che sei un baro, è come spezzare la stecca a biliardo dicendo che è difettosa, è, in fin dei conti, una sconfitta per tutti quelli al tavolo. Il gioco non è riuscito.

In CnV, lo scopo del gioco, il senso del giocare, il motivo per cui sei lì, è ottenere una potente emozione come quella. Giochi per quello. Lì, è se prosegui sempre città dopo città come un coglione, senza mai giungere ad una strappo drammatico come quello, che il gioco ha fallito, che il GM non è stato bravo, che i giocatori non si sono immedesimati nei personaggi, che non hanno sentito le loro emozioni, che hanno giocato a spingere pedine... come in D&D.

E so benissimo, dicendo questo, che spargo disinformazione. Inevitabilmente, è un effetto collaterale del fare informazione, in questa cultura deviante nata dal gdr "tradizionale", ottusamente convinta che esista "una maniera di giocare".  Chi ha giocato a CnV capisce perfettamente quello che ho detto. Ma essendo scritta pubblicamente su un forum, ad un certo punto questo scritto passera il "confine", andrà nel PC di qualcuno che CnV non l'ha mai giocato.  Abituato a D&D, Vampiri, GURPS o giochi simili, non avrà la benché minima idea di quello che sto dicendo. Capirà che in CnV devi fare le vocine e i discorsetti retorici da un tanto al chilo che si fanno in D&D fra una stanza e l'altra, e penserà "ma che schifo, nei giochi narrativisti giochi a perdere! Che gusto ci sarà mai, che giochi del cavolo, non valgono come D&D".

Oppure, se sono di quelli convinti di "fare scene drammatiche" perchè fanno la Scena Madre quando il PG gli muore ucciso dal tredicesimo goblin a sinistra, dirà "ma è come in D&D, anch'io gioco finchè non c'è la scena drammatica e il mio PG lascia il gioco"

Per questo dico che parlare così, in astratto, come sto facendo ora, per spiegare urbi et orbi un colore che non si è mai visto, è inutile. Come lo spieghi il colore "sbirigonzolo"? Cosa dici, che è un po' come il verde ma un po' blu? Se non si somiglia nemmeno un po' al verde e al blu?

L'unica è fartelo vedere, il colore.  Far giocare, e provare. Altrimenti, le chiacchiere sono tempo perso.

Citazione
Ora sono molto indeciso se, nella prossima campagna di D&D in cui non farò il master, giocare un personaggio che non fa il derattizzatore (con conseguenti insulti del gruppo e del master) o uno che si lamenta in continuazione che per vivere gli tocca fare il derattizzatore.

Perchè giocare per sabotare il gioco? Se giochi a D&D fai il bravo derattizzatore e non farti troppe domande sul perchè il tuo personaggio fa quel che fa...

Citazione
La libertà delle medagliette secondo me è valutata molto dai giocatori.

Certo. E' l'unica libertà che abbiano mai conosciuto. E gli sembra una concessione TAAAANTO grande...

Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2011-08-28 09:53:18
Moreno hai stramaleddettamente ragione, ma imè è pure peggio, anche facendolo vedere e giocando molti si intestardicono e non vogliono vedere! :(
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Zachiel - 2011-08-28 12:07:00
Quando un giocatore dice "che bella scena d'amore che il master ha messo li!" in realtà dice: sono contento che fra tutte le sue scelte possibili il master abbia deciso proprio di metterci una scena d'amore.

Somiglia molto al discorso che facevo col mio coinquilino a Forlì... perché mettere il random del lettore Mp3, quando invece di stupirti per un falso colpo di scena del genere "ooooh, ma era proprio la canzone che volevo sentire" potresti scegliere tu le canzoni che vuoi sentire?
(Non vuol essere una metafora, ci sono differenze con la situazione che stiamo spiegando, ma ci sono delle analogie che mi interessano. Quindi per favore niente "eh ma le canzoni nel lettore le metti tu".)

Secondo me il discorso è che quella bassa probabilità che il lettore scelga proprio la canzone col mood giusto per quel momento (ed allo stesso modo quella che il DM ci imbrocchi) genera un momento di meraviglia.
E quando succede che incontri una persona amica che non vedevi per tempo da strada, per quanto schifo facesse il resto della giornata, te la rallegra e te la ricordi per quello. D'altro canto non si dice sempre che i giocatori di Parpuzio tendono a dimenticare la serata noiosa sul divano ed a portare solo le esperienze belle della serata?
E' il meccanismo che salva parpuzio agli occhi dei giocatori.

Certo se a me fa piacere che arrivi qualche stimolo esterno che mi stupisca, che venga dal master onnipotente o che venga da un gruppo di gioco di non-parpuzio è lo stesso.
Mi interesserebbe però vedere come il conflitto tra la mia estetica e quella del master sia diverso dal conflitto fra N estetiche diverse (immagino la soluzione stia nel dare a me l'autorità narrativa finale).



@Moreno: credo di non essere pronto (e forse mai lo sarò) per considerare "bella" una storia in cui perdo. Per carità mi piacciono i film col finale malinconicamente triste, dove il protagonista arriva al suo obiettivo o si vendica con chi gli ha impedito per sempre di raggiungerlo e poi muore o comunque perde... ma quelli dove fallire è il bello (saranno gli anni di parpuzio? Ma sti videogiochi single player dove la storia è già scritta ed alla fine vinci contro il boss finale saranno pur piaciuti a qualcuno no?) non mi prendono proprio.
Forse è meglio che lasci perdere Cani (che pure mi pareva fico, ma evidentemente non l'avevo capito bene) e giochi a Trollbabe.

E sul giocare per sabotare il gioco... beh, giocare per far vedere che ci sono cose che nonostante le promesse il gioco non ti lascia fare [ironia]mi pare una interessante vendetta su questo stronzetto che vuol fregarmi tutta l'autorità narrativa ed il potere...[/ironia]


@Serenello: (ripeto da skype che causa slow down ci siam parlati lì) Il mio scopo non è smetterla di fare il master per non avere addosso la pressione sociale. E' smetterla di fare il master per sentirmi raccontare una storia io, senza conoscerla prima che venga giocata. Per vedere come le mie azioni influiscono nell'immediato sui PNG e sugli altri PG (che poi non cambino la storia che è già scritta me ne frega meno. Ho capito che la storia la fa il master e lo accetto).
Perché allora non gioco, che ne so, Trollbabe? Perché anche lì mi tocca fare il master e non biasimo gli altri che dicono che non vogliono farlo... che sia Trollbabe, che sia Cani, che sia qualsiasi altro sistema con Master, questa figura ha un ruolo diverso dagli altri e ciò è uno svantaggio.
Per esempio io quando gioco Trollbabe come master duetto con un giocatore e le idee possono venire da lui come da me, però io non ho il personaggio figo che può fare quello che vuole. Io ho degli sfigatissimi PNG. Posso anche aver suggerito io la mossa da fare che al giocatore è piaciuta ed ha usato quella, ma è lui che la fa. E sono stufo di non essere, sebbene nominalmente, il protagonista della storia.

Ma tornando In Topic, di cosa parlavamo all'inizio?
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-28 12:44:42
@Moreno: credo di non essere pronto (e forse mai lo sarò) per considerare "bella" una storia in cui perdo. Per carità mi piacciono i film col finale malinconicamente triste, dove il protagonista arriva al suo obiettivo o si vendica con chi gli ha impedito per sempre di raggiungerlo e poi muore o comunque perde... ma quelli dove fallire è il bello (saranno gli anni di parpuzio? Ma sti videogiochi single player dove la storia è già scritta ed alla fine vinci contro il boss finale saranno pur piaciuti a qualcuno no?) non mi prendono proprio.
Forse è meglio che lasci perdere Cani (che pure mi pareva fico, ma evidentemente non l'avevo capito bene) e giochi a Trollbabe.

Cosa avevo detto?

E so benissimo, dicendo questo, che spargo disinformazione. Inevitabilmente, è un effetto collaterale del fare informazione, in questa cultura deviante nata dal gdr "tradizionale", ottusamente convinta che esista "una maniera di giocare".  Chi ha giocato a CnV capisce perfettamente quello che ho detto. Ma essendo scritta pubblicamente su un forum, ad un certo punto questo scritto passera il "confine", andrà nel PC di qualcuno che CnV non l'ha mai giocato. Abituato a D&D, Vampiri, GURPS o giochi simili, non avrà la benché minima idea di quello che sto dicendo. Capirà che in CnV devi fare le vocine e i discorsetti retorici da un tanto al chilo che si fanno in D&D fra una stanza e l'altra, e penserà "ma che schifo, nei giochi narrativisti giochi a perdere! Che gusto ci sarà mai, che giochi del cavolo, non valgono come D&D".

Oppure, se sono di quelli convinti di "fare scene drammatiche" perchè fanno la Scena Madre quando il PG gli muore ucciso dal tredicesimo goblin a sinistra, dirà "ma è come in D&D, anch'io gioco finchè non c'è la scena drammatica e il mio PG lascia il gioco"

Per questo dico che parlare così, in astratto, come sto facendo ora, per spiegare urbi et orbi un colore che non si è mai visto, è inutile. Come lo spieghi il colore "sbirigonzolo"? Cosa dici, che è un po' come il verde ma un po' blu? Se non si somiglia nemmeno un po' al verde e al blu?

L'unica è fartelo vedere, il colore.  Far giocare, e provare. Altrimenti, le chiacchiere sono tempo perso.

Come volevasi dimostrare...   8)

Attenzione (visto che so benissimo che è la prima cosa a cui avrai pensato), non sto dicendo che "non capisci il gusto di perdere" o cazzate di questo tipo. Il punto è che hai dato per scontato che il tuo PG in CnV abbandoni il gioco perchè ha perso

E' una considerazione che non avresti mai fatto per un film. Hai mai visto "unforgiven" (gli spietati)? Alla fine Clint Eastwood perde? O "High Noon" (Mezzogiorno di fuoco), alla fine lo sceriffo se ne va dalla città perchè ha perso? Anche se tutti gli assassini che lo cercavano sono stesi per terra nella polvere?

E' una cosa che non avresti mai pensato in un film. Lo pensi di un gdr perchè l'idea che in un gdr ci possa essere una storia tanto appassionante come un film, dopo anni  a ripulire buchi con D&D, non ti sfiora nemmeno.

Potrei dire che uno dei finali possibili (e anzi, relativamente comune, a leggere gli actual play) di CnV è che i cani tornino a Bridal Falls e "giudichino" i Padri della Fede (da regolamento, è una città come un altra. Il GM deve farti trovare peccato, falso sacerdozio e culto corrotto. Pensaci...). Ma ho paura che poi chi legge pensi "ah, visto, anche in CnV arrivi al Cattivo Finale, è proprio come D&D"...

Parlare di com'è giocare questi giochi, fa solo del danno. O spieghi tutto per filo e per segno, e allora ottieni che invece di usarli per creare cose personali, ti scimmiottano (se il tuo gruppo non ci avrebbe mai pensato di tornare a Bridal Fall, ma lo fai perchè l'hai letto in un forum, ottieni un risultato inferiore rispetto a quella che avresti ottenuto senza snaturare i personaggi per imitare un altro gruppo), o cerchi di dare indizi e non capiscono.

Il problema è l'idea, fissa, parpuziana, che visto che tutti i gdr sono uguali, per spiegare la differenza basta dire chi giochi. "gioco un paladino". "fico". "giochi un giustiziere preudo-mormone in un west alternativo" "no, preferisco il paladino, tanto il resto è ovviamente tutto uguale, gli indiani sono come i goblin, no?". Se spieghi un attimo le trame che vengono fuori, capiscono che dovranno seguirle alla catena. Se dici che lì, davvero, possono vincere (non come a D&D, dove non puoi vincere mai perchè c'è sempre un altro dungeon, al massimo vai in pensione), capiscono che sei obbligato a perdere.

Davvero, non ha senso. Si ottiene solo di allontanare giocatori da questi giochi. Ma è impossibile non farlo, perchè, proprio perchè non conoscono giochi diversi, insistono a chiedere notizie sicuri che "sanno cos'è un gdr, basta che gli spieghi cosa cambia in ambientazione e personaggi".

Bisognerebbe davvero parlare di questi giochi solo sulla base di actual play (a parte le info di base prima dell'acquisto, ovvio). E' l'unica maniera, davvero, di avere una comunicazione sensata

Zachiel, sinceramente credo anch'io che al momento per il tuo gruppo CnV non vada bene, non sareste mai in grado di giocarlo bene allo stato attuale.  Trollbabe potrebbe essere una scelta migliore, ma il problema alla base è sociale. Finchè la struttura sociale è parpuziana, puoi aggiungere tutto quello che vuoi, ma giocherete a parpuzio.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Serenello - 2011-08-28 13:20:52
la prima parte la salto, salvandoci almeno da questo OT, se vuoi continuiamo volentieri via mail/PM/skype ^^

Ma tornando In Topic, di cosa parlavamo all'inizio?

parlavamo dei gradi di libertà che offre CnV rispetto a D&D, tu sei entrato nel discorso dicendo che D&D è più libero e noi abbiamo provato a spiegarti come non fosse vero.
da li siamo tutti caduti nel solito discorso: noi da un lato con 4 pratici schemi e un manualetto cercavamo di illustrarti il vantaggio della sella tipo "cappotto" o del allestimento "finto-mormone" per i lunghi viaggi in volo sul asino CnV, tu ovviamente ci hai guardato come un branco di pazzi che parlano di asini volanti. :)

faccio un'altra metafora che mi sento in forma.
giocare a D&D è come essere una rana in un pozzo: ti crei un personaggio in uno stato iniziale (le pareti del pozzo) e giocandoci impari che se provi a saltare contro le pareti rimbalzi e torni indietro. il gioco ti insegna che non puoi uscire dallo stato iniziale (paladino, elfo, CB o qualsiasi altra costrizione tu preferisca).
giocare a CnV è come essere una rana al interno di un cerchio disegnato: ti crei un personaggio con certe caratteristiche ossia sei un cane, sei stato addestrato, bla bla bla (rappresentato dal cerchio disegnato per terra) ma il gioco non ti impedisce di uscire da questo cerchio. anzi lo scopo del gioco e il suo sistema ti spingono fuori con tutte le loro forze. e una volta che sei fuori puoi correre e saltare liberamente in qualsiasi direzione.

ovvio però che se giochi a CnV saltando solo dentro al cerchio, ossia giocandolo come se avessi uno stereotipo a cui aderire, l'esperienza di gioco sia simile a quella di D&D. anzi è peggio, perchè volontariamente o meno stai spingendo contro corrente rispetto alle regole.

inizi a giocare a CnV e decidi che "non sopporto le adultere 2d10". trovi un'adultera e la punisci come ritieni più necessario.
la città dopo trovi un'altra adultera che però è tua cugina Rose Marie. a questo punto hai due possibilità: la punisci come più opportuno visto che è un'adultera.
oppure ti fermi e pensi. diamine è tua cugina, non è una qualsiasi. il gioco vuole che tu faccia questo. lo vuole e OBBLIGA il master a metterti in queste situazioni quando dice di costruire le città successive sui conflitti più interessanti di quelle precedenti.

il resto lo splitto, ora apro il thread.

PS con noi non intendo un'entità astratta ma proprio io, Moreno, Mauro, Mattia, Mirko e chiunque altro abbia partecipato a questo thread
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Danilo Sesti - 2011-08-28 13:47:44
Citazione
inizi a giocare a CnV e decidi che "non sopporto le adultere 2d10". trovi un'adultera e la punisci come ritieni più necessario.
la città dopo trovi un'altra adultera che però è tua cugina Rose Marie. a questo punto hai due possibilità: la punisci come più opportuno visto che è un'adultera.
oppure ti fermi e pensi. diamine è tua cugina, non è una qualsiasi. il gioco vuole che tu faccia questo. lo vuole e OBBLIGA il master a metterti in queste situazioni quando dice di costruire le città successive sui conflitti più interessanti di quelle precedenti.

e qua mi viene una domanda....premetto che non ho mai giocato a CnV se non una breve demo con Michele a lucca qualche anno fa,quindi magari la risposta è semplicemente nel giocare ma....nell'esempio fatto da Serenello compare una cosa che mi da da pensare,in senso assoluto,a certe situazioni nei vari gdr.Il fatto che si parli della cugina Rose Marie quanto,meccanicamente,incide nel gioco?Cioè,la cugina Rose Marie è stata introdotta la master e quindi il personaggio tiene a lei perchè è sua cugina o il giocatore ha introdotto ,in qualche modo la cugina Rose Marie?
Il dubbio mi viene perchè se il giocatore non ha motivo di fermarsi a riflettere sull'importanza del png,perchè non potrebbe semplicemente decidere di punire l'adultera fregandosene del fatto che sia la cugina?In fondo è un png,un'entità astratta, a cui il giocatore non è legato,lo è il personaggio,ma basta rigirarsi la frittata e dire"ok,è un'adultera,va punita" e il fatto che sia la cugina,se passa in secondo piano,fa perdere una parte interessante del gioco

Quindi,dopo il ragionamento contorto,volevo sapere come in cani viene risolta questa cosa.Perchè è una cosa che a me è sempre piaciuta e ai tempi di dnd ho provato a infilare i pg in situazioni del genere....e,chiaramente,non essenoci delle regole ,tutti i tentativi fallivano perchè i giocatori preferivano punire l'avversario e raggiungere il traguardo (punti esperienza)
 :)
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-08-28 14:13:34
Be', quello era solo un esempio.
Il fatto che sia tua cugina può portare il master a pensare che tu ti fermi un istante di più a rifletterci sopra. Ma, in generale, in Cani non sei obbligato a "sentire" le relazioni con un personaggio solo perché il tuo vi è imparentato.

Giocando concretamente, però, la differenza viene fuori, perché non è quasi mai semplicemente "tua cugina", ma è, più spesso, "quella bambina coi capelli biondi e il sorrisone con cui andavi a caccia di lucertole da piccolo e che, da adolescente, aveva una cottarella per te. Poi, cresciuta, si è sposata e il suo nuovo marito l'ha portata in un'altra città". E questa storiellina di background non la impone a forza il master, ma viene fuori in gioco dal dialogo fra i giocatori.

Ovviamente, anche questo è solo un esempio; quello che voglio dire è che i personaggi di Cani non sono mai delle semplici figure di cartone, ma hanno una loro vita, una loro profondità, speranze e rimpianti. A meno che non si giochi davvero ai piccoli inquisitori, solitamente si finisce per provare empatia nei loro confronti.
Da regole, però, nessuno ti obbliga, naturalmente. L'unica differenza, rispetto ad un altro png, è che puoi prenderci automaticamente una Relazione a 1d6 senza spendere dadi.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Claudia Cangini - 2011-08-28 14:25:33



@Moreno: credo di non essere pronto (e forse mai lo sarò) per considerare "bella" una storia in cui perdo. Per carità mi piacciono i film col finale malinconicamente triste, dove il protagonista arriva al suo obiettivo o si vendica con chi gli ha impedito per sempre di raggiungerlo e poi muore o comunque perde... ma quelli dove fallire è il bello (saranno gli anni di parpuzio? Ma sti videogiochi single player dove la storia è già scritta ed alla fine vinci contro il boss finale saranno pur piaciuti a qualcuno no?) non mi prendono proprio.
Forse è meglio che lasci perdere Cani (che pure mi pareva fico, ma evidentemente non l'avevo capito bene) e giochi a Trollbabe.


Scusa, Marco, non vorrei avessi l’impressione che lo scopo della mia esistenza è venirti a correggere quando parli di Cani nella Vigna, però... non posso stare zitta su questa cosa perchè stai cadendo in un grosso equivoco ^__^


Moreno è pessimista sul fatto che si possa spiegare senza una prova, ma io un tentativo lo faccio lo stesso.


In CnV, gettare il cappotto alle ortiche è un finale abbastanza comune. Da giocatore io lo ho fatto e lo ho visto fare e non lo ho mai percepito come una “sconfitta” quanto piuttosto come un “finale” per il personaggio.
Un mio personaggio ha abbandonato l’ordine per adottare un orfano e stabilirsi in una città che secondo lei aveva bisogno del suo occhio vigile, un personaggio di Michele lo ha fatto per sposare le tre prostitute che ha salvato da una vita di schiavitù in un saloon, e sono solo i primi che mi vengono in mente.


Ritornando al discorso del mio post precedente sulla varietà immensa dei “tipi umani” che possono essere i personaggi di Cani nella Vigna, il finale che ha senso per ciascuno sarà sempre diverso e incasellarlo nelle categorie di “vittoria” e “sconfitta” è davvero limitativo.
Magari uno conclude che il culto del Re della Vita è una gran puttanata e va a studiare medicina nelle città dell’Est, uno molla per sposarsi e mettere su famiglia, un altro torna a vivere col Popolo della Montagna, ecc. Tutti questi finali potrebbero essere amari o estremamente positivi, dipende da quello specifico personaggio e dalla sua storia.


La cosa veramente bella di Cani è che rende facile raccontare davvero TUTTA la storia di un personaggio fino alla fine.
Per le scelte che un personaggio in Cani deve affrontare, la profondità della caratterizzazione che puoi dargli, arrivi davvero a un momento in cui ti rendi conto che quel personaggio ha completato un percorso, la sua storia, quella parte della sua vita è finita. A quel capitolo va messa la parola fine. Questa sensazione di compiutezza io la adoro ed è una delle cose che mi è sempre mancata nei classici (dove capitava solo ogni tanto, dopo un’eternità e se ti andava di culo) mentre la ho, felicemente, trovata nei bomboloni (ho l’imbarazzo della scelta di giochi che mi danno questo risultato in tempi contenuti e con consistenza).


Davvero forse il problema è che guardi a Cani e filtri ciò che vedi con le tue esperienze ludiche precedenti. Non prendertela se ti si fa notare che ciò ti fa travisare un po’ le cose ^__^


Il dubbio mi viene perchè se il giocatore non ha motivo di fermarsi a riflettere sull'importanza del png,perchè non potrebbe semplicemente decidere di punire l'adultera fregandosene del fatto che sia la cugina?


Ma se non si ferma a riflettere su queste cose, che ci gioca a fare a ‘sto gioco l’amico tuo? ^__^
Nel manuale, dichiaratamente, ti si dice che lo scopo del gioco è raccontare la storia di questi Cani nella Vigna. Il master ti serve una situazione succosa di questa portata e tu te ne freghi bellamente? Ma allora che ci stiamo a fare qui? Dove altro pensa che stia il divertimento del gioco se non nelle scelte dei personaggi?


Voglio dire, CnV non ha i punti esperienza o i passaggi di livello. Non ci sono reliquie da recuperare o principesse da salvare, gli obiettivi del tuo personaggio li decidi tu. La cosa che si avvicina di più al fare esperienza è qualcosa che si fa quando si accusano colpi in un conflitto.


Al di là del raccontare la storia del personaggio non c’è davvero niente. Le sceltte difficili sono oro puro, non una roba a cui passare oltre con indifferenza per andare a fare... cosa?


(Crosspost con Matteo)

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[sistemato un tag di quote in eccesso - Moreno]
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Serenello - 2011-08-28 14:38:28
Citazione
inizi a giocare a CnV e decidi che "non sopporto le adultere 2d10". trovi un'adultera e la punisci come ritieni più necessario.
la città dopo trovi un'altra adultera che però è tua cugina Rose Marie. a questo punto hai due possibilità: la punisci come più opportuno visto che è un'adultera.
oppure ti fermi e pensi. diamine è tua cugina, non è una qualsiasi. il gioco vuole che tu faccia questo. lo vuole e OBBLIGA il master a metterti in queste situazioni quando dice di costruire le città successive sui conflitti più interessanti di quelle precedenti.

e qua mi viene una domanda.... premetto che non ho mai giocato a CnV se non una breve demo con Michele a lucca qualche anno fa, quindi magari la risposta è semplicemente nel giocare ma.... nell'esempio fatto da Serenello compare una cosa che mi da da pensare, in senso assoluto, a certe situazioni nei vari gdr. Il fatto che si parli della cugina Rose Marie quanto, meccanicamente, incide nel gioco? Cioè, la cugina Rose Marie è stata introdotta la master e quindi il personaggio tiene a lei perchè è sua cugina o il giocatore ha introdotto, in qualche modo la cugina Rose Marie?

Il dubbio mi viene perchè se il giocatore non ha motivo di fermarsi a riflettere sull'importanza del png, perchè non potrebbe semplicemente decidere di punire l'adultera fregandosene del fatto che sia la cugina? In fondo è un png, un'entità astratta, a cui il giocatore non è legato, lo è il personaggio, ma basta rigirarsi la frittata e dire"ok, è un'adultera, va punita" e il fatto che sia la cugina, se passa in secondo piano, fa perdere una parte interessante del gioco

Quindi, dopo il ragionamento contorto, volevo sapere come in cani viene risolta questa cosa. Perchè è una cosa che a me è sempre piaciuta e ai tempi di dnd ho provato a infilare i pg in situazioni del genere... e, chiaramente, non essenoci delle regole, tutti i tentativi fallivano perchè i giocatori preferivano punire l'avversario e raggiungere il traguardo (punti esperienza)
 :)

forse non è passato quello che intendevo.
non voglio dire che il cane non debba punire la cugina. dico che il giocatore DEVE pensarci su prima di decidere. poi qualsiasi scelta è buona.
dico DEVE perchè l'accordo è che ti siedi al tavolo di CnV per esplorare tramite i personaggi i propri (del giocatore) dilemmi morali. che esplorazione fai se non hai dilemmi e in creazione del personaggio hai già deciso che punirai tutte le adultere che trovi chiunque esse siano?

a livello meccanico funziona così: nel manuale c'è una bella regola che dice al master in fase di creazione delle città successive alla prima "prendi i conflitti in cui i cani hanno rischiato di più, in cui si sono più esposti. ora prendi la posizione che i cani hanno giudicato "sbagliata", capovolgila* e falla difendere da un png con cui i cani hanno un legame. ora vediamo come si comporta"

* nel senso che se prima l'adulterio era il peccato fai che stavolta è la reazione al peccato di qualcun altro.

crosspost con Claudia
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Danilo Sesti - 2011-08-28 16:04:26
Citazione
a livello meccanico funziona così: nel manuale c'è una bella regola che dice al master in fase di creazione delle città successive alla prima "prendi i conflitti in cui i cani hanno rischiato di più, in cui si sono più esposti. ora prendi la posizione che i cani hanno giudicato "sbagliata", capovolgila* e falla difendere da un png con cui i cani hanno un legame. ora vediamo come si comporta"
esattamente quello che volevo sapere =)
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Ezio - 2011-08-29 09:26:17
Noto un po' di casino in questo thread, in particolare una continua violazione dello slow down... anche da parte dell'autore del thread. ::)
 
Purtroppo Mattia in questo periodo sarà indisponibile, causa matrimonio.
 
Facciamo così... "adotto" questo thread e vi chiedo di rispettare lo slow down. Post in violazione di questa regola verranno eliminati.
 
Grazie dell'attenzione.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Zachiel - 2011-08-29 11:39:53
Tranquilla Claudia. Anzi, apprezzo i tuoi interventi. Conosco poco del gioco e di quanto si riesce a spingersi oltre. Non so se sia l'abitudine a D&D ma quando vedo un'ambientazione western e mi dicono "tu amministri la giustizia divina" io penso ai mormoni col cappello con la fibbia alla guida di una posse stile fumetti di Tex e pur modificando la visione per adattarla al mondo di Cani non avrei mai pensato che il gioco venisse meglio se giochi il cane per nulla convinto, il cane cospiratore (o satanista!) ma se giochi il buono che va a raddrizzare comunità e si rende conto che non è così scontato dividere il bene dal male. Invece tu e Moreno, con la vostra esperienza, conoscenza del gioco per aver parlato con Baker e per averne già viste di tutti i colori, mi mostrate che non è così.

Sabato sera un amico è passato da me ché poi andavamo insieme ad un festival pseudo-celtico, stavo leggendo questo post e mi ha chiesto di che si parlava. Gli ho detto che era nato dal fatto che si voleva capire se un giocatore aveva più libertà d'azione in D&D o in Cani; gli ho parlato di Cani... e dopo che gli ho spiegato un po' (puntando sul fatto che a Cani le descrizioni contano e facendogli l'esempio della maestrina del villaggio) mi ha chiesto proprio "e se di spargere sangue davanti alla sua classe ai cani non interessa?" A parte dirgli che più cani potevano avere opinioni diverse e quindi fare conflitti tra di loro per quello in cui credono, non ho saputo rispondergli.
Ed è proprio l'esempio della cugina di qualche post fa. Ai cani deve fregare qualcosa perché i giocatori giocano a Cani con l'obiettivo di vedere come si comportano delle persone in quella situazione.

Io tento di giocare così anche a D&D. Trovate una mano mozzata per terra. Il mio personaggio è impressionato, descrivo (sì ok è vero sono le scenette tra un combattimento e l'altro che dice Moreno) che faccio un passo indietro davanti a quell'orrore, anche se è anni che vedo cose del genere. Non è vero, soldato Zachiel, che ci si abitua... non è vero.
E quando vedo gli altri che giocano, vedono la mano e si rincorrono con battute alla "Ehi, Gurz, ti serve una mano per caso?" perché la mano sanguinante è solo un'inesistente elemento di una storia fittizia, mi chiedo: cambierebbe se giocassimo a Cani?

Forse, dovrebbero giocare a Cani solo quelli cui interessa una psicologia pseudo-realistica del personaggio.
Perché l'accordo è che ti siedi al tavolo di CnV per esplorare tramite i personaggi i propri (del giocatore) dilemmi morali.


In ogni caso ha ragione Moreno anche su un altro punto. Mi è venuta voglia di scimmiottare. Se mai farò una partita a Cani come master, il ritorno a Bridal Falls ce lo metterò.
O forse sto già sognando un finale "alla story before" e mi conviene non giocare mai a Cani perché non accadrà quello che mi attendo.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Mauro - 2011-08-29 11:53:05
quando vedo gli altri che giocano, vedono la mano e si rincorrono con battute alla "Ehi, Gurz, ti serve una mano per caso?" perché la mano sanguinante è solo un'inesistente elemento di una storia fittizia, mi chiedo: cambierebbe se giocassimo a Cani?
Dipende da loro: giocatori che si dedicano al cazzeggio piú totale a D&D e poi fanno partite serie a - per dire - Montsegur ce ne sono; dipende tutto da loro, tenendo sempre in mente che di norma c'è un periodo di transizione in cui anche in Montsegur ci sarà il delirio totale.

Citazione
In ogni caso ha ragione Moreno anche su un altro punto. Mi è venuta voglia di scimmiottare. Se mai farò una partita a Cani come master, il ritorno a Bridal Falls ce lo metterò
Se sei il master, non puoi mettercelo: la città seguente la scelgono i Cani, non sei tu a imporla; tornare a Bridal Falls ha senso solo se i Cani decidono di tornare (perché vogliono fare rapporto, perché vogliono spiegare un paio di cose agli Anziani... sta a loro), non devi essere tu a imporgli che ci vanno.
Dal manuale:

Citazione
4. Short-term Play: Between Towns
Players:
— Assign your character’s Experience for the town.
PCs:
— Decide: press on to the next town, return to a previous town, or return to the Dogs’ Temple;

— Travel and reflect.
GM:
— Prepare the town the PCs are traveling to, by creating or updating it.
— Prepare a batch of proto-NPCs.
Sono i PG - e quindi i giocatori - a decidere se andare avanti, tornare indietro o ritornare al Tempio. E non è solo una cosa di regole: se gli imponi di andare lí stai prendendo il controllo dei loro personaggi e delle loro scelte, di fatto andando contro al senso stesso del gioco.
Se arbitri Cani, non aspettarti nulla; segui il gioco e vedi dove ti porta.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-29 12:20:52
Citazione
io tento di giocare così anche a D&D. Trovate una mano mozzata per terra. Il mio personaggio è impressionato, descrivo (sì ok è vero sono le scenette tra un combattimento e l'altro che dice Moreno) che faccio un passo indietro davanti a quell'orrore, anche se è anni che vedo cose del genere. Non è vero, soldato Zachiel, che ci si abitua... non è vero.
E quando vedo gli altri che giocano, vedono la mano e si rincorrono con battute alla "Ehi, Gurz, ti serve una mano per caso?" perché la mano sanguinante è solo un'inesistente elemento di una storia fittizia, mi chiedo: cambierebbe se giocassimo a Cani?

Ti do la mia esperienza prima live e poi al tavolo.
In 2 tipi di live mi capitò di trovare una mano sanguinante. (si fa con un guanto riempito di spuma plastica, colorato bene e col sangue finto, ci si spende un pò e parecchio tempo ndr).

Nelle campali fantasy ho osservato l'atteggiamento dei pg che denunci, ilarità e battute.
Ad un live in taverna (in un pub di Roma, messo a medievale, giocato live) non c'è stata, anzi, tutti hanno provato raccapriccio.

Ho sentito mille giustificazioni per il primo caso, riassumibili tutte in "il mio personaggio non...".
Ma non è questa la verità. La verità è che chi veniva alla campale non voleva dettagli e non sapeva gestirli, voleva esclusivamente menare con le armi in plastica.

Alla taverna invece si veniva per ricreare un'atmosfera, quella della cena medievale, si veniva pretendendo il dettaglio e se accostata alla zuppa di cereali c'era la cocacola i partecipanti avrebbero storto il naso.

Non sto dicendo che i tuoi amici che cazzeggiano al 100%non lo faranno in cnv (ci sono persone che non vogliono giocare ad un gioco di ruolo, ma vogliono giocare un videogame con un gioco di ruolo e quelle non le smuovi), ma che conta il perchè ci si siede al tavolo: l'intento.

In D&D la mano mozzata è fuori luogo, inutile e anche priva di senso.
E lo sappiamo tutti oc ed ic. Per questo le battute fioccano.
In Cnv ci sediamo per altri motivi, quindi magari la storia cambia.

Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Serenello - 2011-08-29 16:11:03
Io tento di giocare così anche a D&D. Trovate una mano mozzata per terra. Il mio personaggio è impressionato, descrivo (sì ok è vero sono le scenette tra un combattimento e l'altro che dice Moreno) che faccio un passo indietro davanti a quell'orrore, anche se è anni che vedo cose del genere. Non è vero, soldato Zachiel, che ci si abitua... non è vero.
E quando vedo gli altri che giocano, vedono la mano e si rincorrono con battute alla "Ehi, Gurz, ti serve una mano per caso?" perché la mano sanguinante è solo un'inesistente elemento di una storia fittizia, mi chiedo: cambierebbe se giocassimo a Cani?

Forse, dovrebbero giocare a Cani solo quelli cui interessa una psicologia pseudo-realistica del personaggio.

Io a D&D gioco sempre così!
Perchè a D&D l'investimento emotivo è opzionale ed inutile. E' fatica sprecata.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-29 17:41:33
Opzionale sì.
Inutile no. Se ti piace, ce lo metti.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Niccolò - 2011-08-30 08:04:10
più che inutile, rischioso. se ti piace ce lo metti, poi devi sperare che gli altri non lo straccino.
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-30 08:58:22
E se una persona investe interesse emotivo nel coinvolgimento in un gioco (già di per se un tabù inconscio) e non riceve feedback positivi dal resto del tavolo ne viene fuori una profonda crisi sociale che possiamo somatizzare, ma prima o poi spacca tutti i rapporti.


Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-30 10:07:46
E se una persona investe interesse emotivo nel coinvolgimento in un gioco (già di per se un tabù inconscio) e non riceve feedback positivi dal resto del tavolo ne viene fuori una profonda crisi sociale che possiamo somatizzare, ma prima o poi spacca tutti i rapporti.


Si chiama "Agenda Clash" :D
Titolo: Re:[SLOW DOWN - AP - 1/2 RANT] Come non vedere l'ambientazione di un gioco!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-31 16:45:57
Ho risposto in un nuovo thread:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html