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Topics - Andrea Rossi

Pagine: [1]
1
Ciao, premetto che vorrei che i miei giocatori (Nat, Nik, e Tia) evitassero di leggere sto thread, non vorrei si spoilerassero cose, ma se pensano che sia utile rischiare questo per dare un parere facciano pure: secondo me però non hanno la visione dall'esterno sufficiente per dare un parere neutrale.
*
Allora, ho notato un certo dissenso al tavolo per alcuni modi di gestire mosse fatte dal sottoscritto, vorrei avere degli spunti per risolvere questi problemi:
1- a volte penso mi sfuggano alcuni dettagli, come ad esempio:
il Gunlugger appostato su un edificio apre il fuoco con la sua arma far, area, che fa 3 danni + 2 danni di due suoi powerup. La gang oggetto dell'attacco è inerme, presa di sorpresa.
Ho scelto di fargli tirare Go Aggro e ha inflitto parecchi danni.
Ho dichiarato che l'armatura della gang era 2, mentre probabilmente avrei dovuto alzarla visto che si trovavano dentro ad alcuni veicoli, ma ho pensato "Dai, facciamo brillare sti personaggi sparacchioni: hanno preso un sacco di mosse legate al far danni". Questo ha portato al fatto che poi l'Hardholder usando la sua gang ha inflitto abbastanza danni da falcidiare la gang nemica senza subire alcun danno (1 danno fatto).
Di fronte all'errore cosa fate? Un rewind o andate dritto? Come l'avreste gestita?
Per fare chiarezza: Per errore gli ho fatto fare 3 danni alla gang.
Invece 3 danni del fucile +2 dei powerup.
Non è una battaglia, quindi conta come un singolo, loro sono una gang grande, 2 di armor e sono su dei veicoli.
3 step in meno di taglia (-3 danni) 2 di armor + 1 armor perchè sono su un veicolo per quanto poco corazzato.
Non gli doveva fare una sega.

2- l'Hardholder vuole andare a combattere e presumibilmente conquistare una potenza che domina la zona.
Non sa nulla di questo luogo se non che è pieno di armi e tecnologia, difeso da grosse mura e ha un supercomputer verosimilmente senziente che lo governa.
Per come la vedo io andare a cazzodritto vuol dire crepare.
Dovrei rendere legittimo il suo piano per andare a caso lì e aprire tutto in due spingendo sull'eroico o dovrei spingere sul ragionevole e fargli presente che così è una cosa suicida?
Nel frattempo la forza in questione, allarmata dai gesti di ribellione al suo dominio dell'Hardholder, sta sistematicamente stringendolo in una sorta di assedio, tagliandogli l'unica fonte di profitto (un mercato, ora aperto in una zona alleata e un po' succube di questa forza) e condannandolo all'isolamento e alla morte (vogliono stanarlo fondamentalmente, sempre che non faccia prima lui la cazzata di attaccarli a cazzoduro).
Cosa mi consigliate?

3- Una forza legata al maelstrom (una affliction/delusion che è fondamentalmente una comunicazione che proviene da una realtà parallela e che vuole influenza quella del gioco) al termine di una estenuante giornata con un viaggio della speranza per i nostri protagonisti, ne ha approfittato per entrare in comunicazione con le loro menti, cercando ricordi importanti della loro vita, anche dolorosi.
Si trattava di un modo di legare la lettera dell'MC ad un pericolo vero.
Ad esempio, le scelte dell'elenco in caso di successo riguardavano il classico "se lo scegli succede questa cosa X, utile per te, se non scegli questo dall'elenco quell'X influisce negativamente per te".
Esempio: 40 civili dell'hardhold restano in casa invece che fuggire durante la notte.
Non lo scegli, se ne vanno.
Volevo sapere:
E' legittimo che gli elenchi abbiano cose alle quali tengono più personaggi?
Esempio: al Gunlugger metto la possibile diserzione di molti membri della gang dell'Hardholder, se sceglie questo dall'elenco questi non disertano (e lo vedono come un esempio, una fonte di ispirazione, lo rispettano etc).
Invece di chiedersi in gioco "Minchia! Ma come hanno fatto ad andarsene", l'Hardholder prima ha dato ordine ad alcuni suoi alleati di andare a recuperare le persone in fuga, poi si è lamentato con me-persona perchè non era possibile che fuggissero nottetempo attraverso le macerie dell'accampamento.
E' sensato, e qui vado più in generale collegandomi a questo esempio, che io faccia presente subito una giocata che reputo terribilmente fiacca?
Esempio:
L'Hardholder rolla 6- per resistere al fuoco dello stress dopo una due giorni pazzesca, mentre questa ipotetica forza gli entra nel cervello.
Come annunciato, con 6- gli si apre la mente al maelstrom.
Vede una entità che gli promette un enorme aiuto se ucciderà un altro protagonista.
L'HH non risponde, annuisce ma non si capisce in gioco se c'è stato un accordo o no.
Che devo fa, chiedergli di specificare? Andare dritto? Andare avanti nella scena? Sbadigliare?

4- Dico che è il momento di "Pagare le spese del mese" e so che il Gunlugger non ha un soldo.
Il Gunlugger chiede all'Hardholder di pagare coi soldi della comunità (il barter generato).
Ora, la cosa è stata buttata lì ma per me è rilevante.
La comunità, che sono io in un certo senso, magari se la prende perchè il frutto del suo lavoro è impiegato per arricchire un singolo (il Gunlugger).
Magari sarebbe stato più interessante se lo spunto fosse stato raccolto dal Gunlugger come "Devo trovarmi da vivere ormai".
Sbaglio a volermi interessare di questo?
Cosa fate quando una roba che a voi interessa vedere dei protagonisti (voglio vedere come se la cava quando deve guadagnarsi da vivere, voglio vederlo anche nella sua umanità) non viene raccolta ma sorvolata?

5- Come risolvete i problemi tra giocatori?
Dopo l'ultima sessione i miei avvertimenti del tipo "Lo so cosa sto facendo, lo so cosa devi rollare, sì questa mossa è giusta ma non dovrei dirti il nome etc, no l'MC sono io non tu, se vuoi sapere una cosa fai qualcosa per saperla" sono caduti nel vuoto e mi sto annoiando:
Sembra che manchi proprio fiducia nel sottoscritto e nei fronti creati, si perde un sacco di tempo ed è pallosissimo giocare.
Per esempio, facendo presente al Brainer che per entrare in comunicazione a distanza con un supercomputer serve l'oggetto che ha per le mani ma anche la forza di una "Antenna" fatta da abbastanza persone legate mentalmente e/o emotivamente vicino a lui mi son sentito rispondere "Ah vabbè mi vuoi forzare a fare l'Hocus, ho capito".
Questa è la base quando faccio presente un dettaglio, rispondo with fuckery e dico "Forse puoi trovare più risposte qui, forse puoi utilizzare questo, forse puoi chiedere aiuto a-".
Mi viene fatto presente che no, non posso dire così.
Stessa cosa le intermittent rewards.
Esempio 1 "Hai sconfitto la malattia nella tua città, per un mese e mezzo i sintomi saranno sotto contrllo e non ci saranno nuovi malati o peggioramenti. Alcune persone malate però vogliono andarsene per sempre dopo la battaglia in città contro le nanomacchine e tutto il chaos che ne è conseguito. Vogliono andarsene sulla Montagna (governata da un'entità malvagia che attira i malati e li mette tra le sue fila)"
Risposta: "Eh ma io sono tornato da vincitore li ho salvati e questi se ne vanno?"
Esempio 2 "Hai fallito l'ordine (Towering Presence, Touchstone) e la tua vecchia alleata se ne va, si porta dietro i suoi soldati"
"Eh ma non è possibile siamo alleati il suo superiore mi ha detto che combattevano con noi!"
"Sì, ma ora e qui è lei che comanda. E l'hai appena umiliata e trattata come uno zerbino. Lei ti voleva anche scopare e l'hai trattata da appestata, ricordi?"

6- Il Gunlugger mi ha detto in creazione che non sa del suo passato, che ricorda dei fratelli ma niente di più, che forse boh, è clonato?
Ho preparato fronti e backstory anche riguardo questo.
Non se ne interessa. Eppure alcuni tizi uguali a lui hanno attaccato la città, eppure sa che un tizio fuggito dalla città è in un'oasi insieme a dei suoi fratelli/cloni.
Che faccio, devo solo pensare che abbia smesso di interessargli?

7- Tempo fa due fallimenti concomitanti (di "Aprire la mente" sommato ad un "Aiutare") hanno fatto sì che chiedessi a due giocatori "Cosa ti farebbe perdere così tanto la stima in [HardHolder] fino a farti agire per prenderne il posto?"
Risposta1 "Dovrebbe smettere di comportarsi da parte nei confronti della comunità"
Risposta2 "Dovrebbe mettere l'autorità prima della libertà individuale"
Ho concluso con "Ognuno di voi due sa che l'altro la pensa così, e concordate così tanto che il Maelstrom pianta in ognuno di voi anche il pensiero espresso dall'altro".
Le domande sono: E' legittima la mia mossa?
Ora che ho pungolato l'Hardholder fino ad agire con violenza e autorità, scegliendo da solo cosa fare e mostrando che è disposto a far fuori anche i suoi alleati pur di raggiungere l'obiettivo, cosa dovrei dire agli altri due?
Ho ricordato loro questa cosa e non hanno reagito.
Lascio stare?
Mi sembra che stiano un po' tradendo quella risposta sulla quale ho costruito molto.

Vi chiedo tutto questo perchè attualmente, mentre scrivo, sono frustrato da ste giocate povere, se dovessi decidere or ora deciderei di sospendere la campagna perchè mi annoia sentire questo costante calpestamento del mio ruolo, questo "Potevi fare così, dovevi fare cosà" e queste giocate così noiose, spero che mi aiuterete a risolvere questi problemi altrimenti pazienza, cederò, mica muore nessuno.


2
Gioco Concreto / [Apocalypse World] Regole e Libretti
« il: 2015-05-27 21:35:35 »
Ciao, ho un dubbio.
Se durante la creazione di un protagonista un giocatore dice "Il mio Gunlugger è completamente sfregiato e coperto al 100% da cicatrici da ustione e gira con una sciarpa che gli copre il viso, bende, ed occhiali da sole" o se la BattleBabe dice che ha, in fase di creazione, degli intrallazzi molto importanti pur non essendo un Operator, che devo fare?

A mio avviso, visto che fiction e regole si influenzano vicendevolmente, devo consentire al Gunlugger che rivela il suo volto di poter fare la mossa del Faceless e infliggere s-Harm, e devo far scrivere sulla scheda della Battlebabe un Gigs appropriato come se fosse L'Operator.

In questo modo, oltre ad avere traccia della situazione, ho una certa armonia coi giocatori, non ho una zona nebulosa di incertezza. Stessa cosa se recuperi un'auto: se serve ti do le stats.
Ditemi pure la vostra!

3
Ciao, volevo aprire questo thread per tenere ordinati i resoconti delle partite di AW.
Questo thread sarà soggetto ad editing proporzionalmente a quanto tempo ho per curarlo e a come vanno le cose.
Per ora ecco un breve sunto dei personaggi:

-Kobe, il leader di una comunità chiamata Robespierre arroccata tra alcuni palazzi e le rovine di altri.
Un uomo sulla trentina che ha preso il posto di Sergente, il vecchio e dispotico leader della comunità al tempo nota come Pantheon, facendosi aiutare dai suoi disciplinatissimi uomini e dalla sorte.
Indossa scarpe da trekking, jeans, un maglione, e dal suo spolverino beige lungo fino ai piedi emerge una pistolaccia.

-Doberman, il gunlugger di 17 anni figlio (forse non biologico) del Sergente.
Nell'attacco che ha determinato il cambio di potere ha perso il controllo (o forse lo ha finalmente guadagnato?) gettandosi sul Sergente e facendosi esplodere con una granata.
E' finito in coma e si è risvegliato solo per fuggire a quel che ha visto di là.
Il suo corpo è coperto di cicatrici da ustione e bende, indossa anfibi e pantaloni militari, una hoodie grigia, una sciarpa che gli copre il volto,  e degli occhiali da sole. Si porta dietro una valigia lunga rettangolare in metallo con due fucili silenziati che basterebbero a far fuori una balena.

-Gritch, il brainer dall'età indefinita che quando la combina grossa si sposta da un'altra parte guidato dalle sue visioni. Dice di poter vedere i fantasmi.
Ha condizionato la mente di Doberman affinchè diventasse il cane da guardia del Sergente e, quando ha capito che prima o poi Doberman avrebbe sbroccato, ha continuato consapevolmente il suo lavoro. I suoi segni e le sue visioni gli dicono che deve restare a Robespierre, nonostante Doberman e il disprezzo che Kobe nutre nei suoi confronti.
Indossa un completo nero, una camicia chiara, una cravatta verde fluo, ed ha i capelli leccati indietro cosparsi, come la sua pelle, da cenere biancogrigiastra.

-Snow, la battlebabe di 15 anni che si occupa a Robespierre del tributo di 20'000 litri acqua che ogni 4 mesi deve essere trasportato fino a Marvel, attraverso la Grande Discarica per avere in cambio quel tanto di libertà che basta a non avere rappresaglie da Marvel.
Non è chiaro come mai Snow abbia un ruolo così importante a questa età, ma i suoi dr. Martens, il tubino di coccodrillo che la strizza come una tasca da pasticcere,  la sua pelliccia di satiro (capre a 6 zampe che rosicchiano anche il metallo) e il suo corpo mozzafiato non la fanno passare inosservata


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Ma quindi Moreno fa lo YouPorn del Quarantine?







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General / Google Wave per Giocare New Wave
« il: 2009-11-30 16:44:30 »
http://arstechnica.com/gaming/news/2009/10/google-wave-we-came-we-saw-we-played-dd.ars

qui la gente sta iniziando a usare Google Wave per giocare di ruolo.
Vi interessa? con un paio di inviti tattici secondo me riusciamo a buttare dentro TUTTO il forum (visto che molti hanno già GWave)
L'articolo è interessante e la situazione promette bene, se GWave andrà bene i play by mail/forum si sposeranno e faranno tante piccole wave?

Giochi New Wave in Google Wave?

YO DAWG! (questa la capiranno in pochi)

6
Gioco Concreto / [Cani] Personaggi in Crisi
« il: 2008-12-12 18:33:18 »
FINALMENTE!!!

Sono bastate poche città a fare finire in crisi il personaggio di un mio amico, il marco.
Gioca Rose, una giovanissima cagna sfregiata da un colpo di fucile, votata alla non violenza, desiderosa di risolvere tutto a parole, e senza un briciolo di fede (aiutati che il ciel t'aiuta!).

Di fronte a una città presa da "per un pugno di dollari" la nostra ha finalmente tirato fuori le armi, le ha caricate, e ha ammazzato un bel po' di gente. (tra l'altro ha pure fatto di tutta l'erba un fascio!)

Poi è andata peggio: ha gambizzato un protagonista, rischiando MOLTO SERIAMENTE di farlo fuori (ovvio direte voi, gli ha sparato!)

ORA:

Marco ha chiesto a tutti:
"ragazzi facciamo una cosa, mettiamo in posta "quale sarà la nuova ragione d'essere di Rose" o qualcosa del genere.
io ve lo dico subito, questa cosa l'ha sconvolta, se vinco io si ammazza"

A me sembrava una buona idea, qualcosa di creativo REGALATO dalla persona che ha la COMPLETA autorità su quel personaggio.

Una persona al tavolo pero' ha detto che non ci sarebbe stato a questo gioco, poichè voleva vedere l'evoluzione del personaggio, non la sua morte proprio nel momento in cui sarebbe potuto morire.
(la persona in questione è Tommaso, spero che si faccia vivo e dica la sua)

A voi sembra lecita questa giocata? E' interessante? E' sensato?
Io personalmente ho proposto di usare TUTTI la scheda di Rose, modificata come segue:
Ogni cane passa un suo tratto sulla scheda di rose che utilizzerà, a testimoniare l'influenza di quel protagonista su Rose.
Io aggiungero' semplicemente la influenza demoniaca, col tentativo di fare impazzire Rose, farle abbandonare tutto, magari la faccio diventare una strega, magari una eremita, o una cacciatrice di cani!!!

Vi prego ditemi la vostra perchè l'ultima volta è stata un po' crisi!!

Nota a margine: vogliamo porre fine alla campagna, al massimo ancora 3 città e poi passiamo ad Agon. Insomma vogliamo tirare un attimo le fila.

7
Gioco Concreto / [IAWA] Resoconto della Prima Partita
« il: 2008-05-11 12:15:05 »
Ho fatto da GM ieri per In a Wicked Age, con 4 amici (uno di questi è Domon).


Abbiamo usato gli oracoli "Un Nido di Vipere" e avevamo qualche problema logistico (niente tavolo vero e proprio e niente d12) ma ci siamo adattati.

Abbiamo creato i personaggi, giocato la storia etc..
Queste sono le mie impressioni e le mie valutazioni:

Abbiamo creato 5 PNG e 4 PG, tuttavia la mia impressione era che i Png fossero delle mosche intorno ai Pg.

I Migliori Interessi dei PNG erano, come da manuale, tesi a sfidare i giocatori dove questi erano deboli, mentre quelli dei PG erano tesi a sfidare gli altri giocatori dove questi erano forti.
Tuttavia non ho visto questo violento contrapporsi tra i personaggi giocanti, nè sono riuscito a fare leva con i miei PNG sui giocatori.

Facevo molta fatica a tagliare le scene, sia in apertura che in chiusura:
Anche dicendo: "ok, proponete voi una scena" in pochi riuscivano a capire dove andare a parare, e secondo me c'era anche un po' di imbarazzo.

I conflitti sono PESANTI nel senso che mi sembrano pallosi.
E' ovvio che se qualcuno narra ed ha interessi che minano i miei, se posso e voglio contrastarlo lo faccio... E' anche ovvio pero' che 2 minuti di narrazione e 20 di conflitto sono una palla.

Il sistema di gioco è bello, il problema è saltato fuori in questo momento:

Due png e ben quattro giocatori erano in un luogo per una sorta di final showdown.

Un png e un Pg vogliono fuggire.
Gli altri, tutti, si oppongono.

Il pg fuggitivo raddoppia uno dei pg che voleva impedirgli la fuga, mentre il pNg fuggitivo fa strage degli oppositori.

Il pg fuggitivo dice allora:

"non posso cambiare forme da usare? vorrei fare qualcosa al personaggio che ho sbattuto fuori dal combattimento, e non ho altri motivi per continuare lo scontro, poichè quel pNg che al momento sta dalla mia sta già facendo tutto il necessario."

Insomma: il Pg fuggitivo AVEVA BATTUTO UNO DEI PNG CHE LO OSTEGGIAVA, ma mancavano ancora un paio di turni alla fine dello scontro.
Cosa dovrebbe succedere?

Mi sembra una situazione incasinata, e il manuale non mi ha aiutato a dirimere la questione, potete farlo voi?

8
Gioco Concreto / [IAWA] Regola Opzionale per il Vantaggio
« il: 2008-05-09 20:26:45 »
Sapevo di una regola differente per gestire il vantaggio su altri, che toglieva dadi all'avversario invece che aggiungerne alla propria pool.

Qualcuno la conosce?

aggiungo:

In uno scontro a più di 2 giocatori,
come si muovono i dadi di vantaggio?

Alla fine del turno 1 e 2 chi si è difeso da un attacco o è riuscito in un attacco (senza raddoppiare l'altro) ottiene il dado?

Esempio:

Aderion (giocatore: Andrea) Tira 9 e 4
Balerion (giocatore: Bianca) Tira 6 e 5 : rirollerà
Cinys  (giocatore: Carlo) Tira 5 e 1: rirollerà


Andrea decide che Aderion compie una azione che costringe Balerion a intervenire.
Balerion tira i dadi e SUPERA SENZA RADDOPPIARE con un 9 e 6.

Balerion perde l'azione. Si è difeso.

Cinys decide di stuzzicare Aderion: Questi si difende ritirando i dadi, e supera senza raddoppiare il povero Cinys.

Secondo Round: A e B hanno il dadino di vantaggio.

Se invece C avesse attaccato B, e B si fosse difeso senza raddoppiare C,
B avrebbe avuto DUE DADI nel secondo round?

Altro caso:

Secondo Round:

A tira:   6+2 = 8 & 1
B tira:   3+1 = 4 & 3
C tira:             7 & 5


A attacca C.
C vince senza raddoppi.

A perde il vantaggio e lo ottiene C giusto?

B attacca C.
B vince senza raddoppi.

B ottiene un secondo vantaggio?

9
Questo l'ho fatto io / In a Wicked Age, oracoli
« il: 2008-04-28 19:10:02 »
So che ci sono in rete oracoli "tradotti" in italiano.

Ho preso, tramite un amico, l'elenco tradotto, e l'ho "impaginato" aggiungendo semi e numeri.

Mi pare utile salvarlo e eventualmente stamparlo.

Eccolo:



SANGUE E SESSO:


QUADRI  // DIAMANTI



1  Una misteriosa festa danzante, illuminata dalle stelle al sommo di una nuda collina, cui un sol uomo partecipa.
2  Una donna improvvisamente privata d'amore e famiglia, figlia di una lunga stirpe di streghe ed avvelenatrici.
3  Un profeta delirante, che prescrive la mortificazione di sé e di ogni appetito.
4  Una donna che esercita la legge, con i suoi numerosi segretari.
5  Uno schiavo personale che ha spezzato sia le sue catene sia l'osso del collo del suo padrone.
6  Un uomo che pratica la magia delle fortune, e che viaggia precedendo una furiosa tempesta.
7  Il matrimonio, assai contestato, della gran bellezza della provincia.
8  Il magico messaggero d'un grande stregone, dalla pelle d'ottone.
9  Il rifugio solitario d'uno stregone di corte esiliato, popolato d'invisibili.
10 Una nota scritta con mano elegante, dal dolce profumo, e il messaggero bambino che la porta.
j   Una banda di demoni, malvagia e sghignazzante, autori di depravate sensualità e appetiti corrotti.
q  Una lieta fanciulla, promessa in sposa ad un gentiluomo, ignara del pericolo ch'egli rappresenta.
k  Una compagnia di cavalieri del deserto, che nascondono tra loro una donna.


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CUORI

1  Un maniero di campagna, prospero e pacifico, governato da una donna forte e dal suo forte marito.
2  L'ascesa alla maestria di un'aspirante incantatrice, irriconosciuta dal suo ordine ma assolutamente chiara e innegabile al suo sé.
3  L'homunculus magicamente animato d'uno stregone, più furbo che saggio.
4  La notte d'ogni anno in cui ad un certo fantasma è consentita la sua libertà.
5  Un sentiero di cervi tra foreste torreggianti che porta ad un quieto stagno, e la strana creatura che lo percorre.
6  L'alleanza per matrimonio della famiglia di un certo tiranno con il culto di un certo dio del deserto.
7  Uno spirito delle terre selvagge, mercuriale in forma, sorella di gazzelle.
8  La figlia del signore del luogo, a caccia di fragole.
9  Un esorcista errante, severo, che non accetta pagamenti per i suoi servigi ma brama il congresso carnale.
10  Il bimbo d'un grande e rinomato teologo, forzato al ministero, contro natura e inclinazione.
J  Un altare traboccante di fiori e coppe di miele, e la donna senza figli che lo cura.
Q  Le prove dei funerali dell'anziano e amato sindaco della città.
K   Un giovane guerriero, iniziato ad un culto guerriero, fratello di leoni.

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FIORI// BASTONI


1  Uno spirito delle arie basse, preso da gioiosi festeggiamenti umani.
2  Un monastero e le sue cappelle, ognuna al proprio dio, curati da monaci dai costumi volgari.
3  L'arrivo ad una locanda di quattro insoliti viandanti.
4  La promozione alla maestria di un apprendista armaiolo, e i festeggiamenti che ne seguono.
5  Un profeta delirante, che predica la caducità della vita e prescrive la piena indulgenza ad ogni appetito.
6  Un ristretto gruppo di madri, guidato da una levatrice, che lotta per proteggere i propri figli dai demoni della malattia.
7  La settima moglie di un re tiranno, che porta in grembo il figlio del suo capocaccia.
8  Una banda di pastori di capre, armati, oltraggiati da un'ingiustizia inflitta al loro clan.
9  Una giovane fanciulla, inesperta ma astuta ed abile giudice di caratteri.
10  Il matrimonio della più bella fanciulla d'una regione, necessariamente vergine e senza macchia, alla morta effigie di pietra d'un dio delle messi.
J   La morte dell'erede principale di una nobildonna del luogo.
Q  La cattura di arcani poteri da parte di uno stregone brutale ed arrogante.
K  Una capitana brigante, alla macchia, con le sue fidate guardie.


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PICCHE//SPADE


1  Un campo d'erbe e fiori selvatici, vivo d'api, dove una certa creatura, bestiale per metà, conduce le sue tante amanti.
2  I festeggiamenti per la fertilità del luogo, o i riti del raccolto.
3  Una moglie da campo, attraente ed accomodante, incline al bere.
4  Una sirena divoratrice di cadaveri, che attira l'amoroso a mortale pericolo.
5  Un celebre esorcista girovago e la sua corte, con un occhio abile tanto per l'opulenza di un villaggio quanto per i suoi demoni.
6  Un'oasi d'acqua dolce in terra desolata, infestata dalle ombre d'una immensa atrocità commessa secoli fa.
7  Un uccisore di mostri, lodato ed acclamato.
8  Un semplice insulto, inflitto con noncuranza, che colpisce a fondo, molto a fondo.
9  La maledizione sul letto di morte d'una regina tradita.
10 Uno spirito errante, visibile a volontà, un infiammatore d'umane passioni.
j  Una sacerdotessa d'un pio tempio di guaritrici, in pellegrinaggio al luogo natale del suo ordine.
q  Una sacerdotessa guerriera d'un culto davvero sanguinoso.
K  Un rivale geloso e vendicativo, dalle ire tristemente famose e facile alla violenza.






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RE DEI DI GUERRA


QUADRI// DIAMANTI

1  Il servo umano d'un potente e inesprimibile demiurgo.
2  Un barile di vino di miele, tributo ad una feroce regina brigante.
3  Una sacerdotessa di guerra, snella ma autoritaria, dai capelli d'oro.
4   L'arrivo di cento terribili navi da guerra su una costa impreparata, prospera, e pacifica.
5   L'arrivo d'alleati inaspettati e improbabili, nell'oscurità.
6   Il maestro di strategia d'un grande generale, pieno di sé.
7  Il luogo d'una violenta battaglia, il terreno arato e maleodorante, e le vedove colà dolenti.
8  Un ordine di monaci-maghi che punisce i blasfemi.
9  Una pluridecorata compagnia della cavalleria leggera del nemico.
10  Il fortino di campagna, di tronchi e mattoni, d'un signore della guerra locale.
J   Un dio geloso e vendicativo, scontento per le debolezze dei suoi seguaci, per quanto essi siano scrupolosi osservanti.
Q  Un boia, uno strangolatore, al servizio d'un re spietato.
K  Una cassa contenente i tributi d'una provincia rurale, e i soldati che la portano.

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CUORI


1  Un ordine segreto di mistici guerrieri, che difende le sue reliquie.
2  Un'asta di legno bianco, evocatrice di saette, e lo stregone di guerra che la brandisce.
3  Un inesprimibile demone di atrocità e ferocia, incatenato da mille anni, improvvisamente conscio di un minuscolo allentamento dei suoi legami.
4  Un emblema che indica che il suo portatore parla in luogo dell'alto generale.
5  Gli ordini di battaglia, le parole d'ordine, e i segnali d'una grande armata, e lo sfortunato attendente che li perdette.
6  Un portavoce degli antenati, che reca segreti ed avvertimenti.
7  Un demone d'ira e avarizia, segreto potere dietro il dominio d'un grande tiranno.
8  Un giorno sacro ad un culto di schiavi oppressi, la cui celebrazione è punibile con la tortura.
9  Un agguato terribile e devastante.
10 Uno stalliere di tori da guerra, dal capo rasato, intrepido.
J   La testa d'un alto capitano di guerra, in un barile di legno intagliato.
Q  Una donna guerriera, regina della sua piccola tribù selvaggia, incalzata dalla civiltà che avanza.
K  Il fantasma d'un re tiranno, strangolato dalla sua stessa figlia.


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FIORI//BASTONI


1  La spada ancestrale d'un signore della guerra locale, assai onorata.
2  Il veggente di un'armata, al comando di sei creature emaciate dalle zanne affilate.
3  Un freddo pungente e fuori stagione, provocato da una guerra tra elementali.
4  Una vittoria sofferta, con molti caduti da ambo le parti.
5  La comune spada d'un soldato, che gradualmente acquisisce il gusto per il sangue di donna.
6  Un signore della guerra brutale e tirannico e i suoi volgari scherani.
7  Una spada tenuta in gran stima da una certa stirpe guerriera, estratta ora per la prima volta in tre vite.
8  Un'alta muraglia, dalle molte torri, su un feroce confine, e i soldati lasciati a difenderla.
9  Un dio demone di sangue e vendetta, dimenticato sin dall'antichità, recentemente risvegliato.
10 Un giovane o una fanciulla, la reincarnazione d'un grande eroe, la cui anima ricorda gloria.
J   La morte d'una potente generalessa in seguito alle ferite sofferte, che frantumerà in fazioni la sua armata.
Q  Un altare ai demoni della desolazione, maleodorante di sangue.
K  Una remota torre di guardia su una collina boscosa.

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PICCHE//SPADE



1  La prima volta che un certo giovane soldato, arruolato a forza e desideroso di null'altro che tornare alla sua casa, ha ucciso.
2  Un cavallo da guerra catturato, con il gusto per la carne umana.
3  Un guerriero sopraffatto dal peso delle sue armi e dall'odore del sangue.
4  Un evocatore di illusioni e diversioni, mite e di buon umore, ma credulone.
5  Una gran nave da guerra, armata di rostro e mangano, e la sua ciurma.
6  Uno stormo di uccelli da preda, dal becco aguzzo, furbi e temibili, e il loro padrone.
7  Lo spirito guardiano di una giovane persona, impulsiva, irresponsabile, impressionabile e ingenua.
8  Un'incantatrice prodigio, ancora fanciulla, ebbra di potere occulto.
9  Un genio di fiamma, imprigionato in uno specchio d'ottone.
10 L'ammutinamento e la rivolta d'una prestigiosa compagnia di cavalleria.
J  Una fortezza a guardia dell'unico passo attraverso montagne traditrici, per sovrintendente un vorace e corrotto capitano di guerra.
Q  L'accampamento di un'armata in marcia, da poco abbandonato.
K  Un campione nemico, intrepido e ruggente.


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UN NIDO DI VIPERE:






QUADRI//DIAMANTI


1  Un gran consesso di stregoni, cui partecipano molti ordini.
2  Una levatrice, stanca e costernata, dopo il decimo nato morto consecutivo.
3  La celebrazione d'un giorno sacro al principale culto della città.
4  La proprietaria d'un lupanare, e il suo servo.
5  La ratifica d'un trattato tra due principati confinanti, negoziato tra brutalità e omicidi, destinato a fallire.
6  L'assassinio per strangolamento d'un ufficiale della città.
7  Un bagno pubblico in un'opulenta città, d'ottima qualità, dove sono permessi solamente i vizi più raffinati e alla moda.
8  Un emaciato divoratore di cadaveri, spinto da insolite lussurie.
9  Il cadavere del cane da caccia d'un signore, impigliato in un roseto.
10 L'atto di proprietà d'una certa casa, firmato e sigillato.
J   Una locanda dove han da poco sostato degl'impestati.
Q  Una povera casa condivisa da molte famiglie di mendicanti.
K  Un ricco sacerdote mercante con molte influenze politiche.

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CUORI



1  Una violenta banda di tagliagole e borseggiatori.
2  Un evocatore che necessita di sangue per attirare i suoi spiriti volgari.
3  Un bevitore di pozioni magiche, in cerca di rapporti coi demoni.
4  Un palazzo crollato, dove fantasmi e diavoli s'incontrano di notte.
5  Il collegio d'un piccolo ma prestigioso ordine magico.
6  Una torre d'argento ed alabastro, che sorge dal mare sotto la luna nuova.
7  Un villaggio agrappato alle rive d'un ampio e lungo fiume, ricco per le razzie, i cui uomini pirateggiano su e giù per il fiume nelle loro brutte barche.
8  Un denigratore di dèi come falsi, immeritevoli della nostra attenzione, e i suoi istruiti detrattori, in accesa disputa.
9  Un giovane vedovo, infuriato, la cui bella moglie è stata assassinata dalla stregoneria d'una rivale d'amore.
10 Uno stregone che protegge gelosamente il suo territorio magico.
J   L'effrazione del magazzino d'un potente mercante predone.
Q  Il ritorno di un'incantatrice eremita alla sua casa.
K  Un folletto notturno, che divora la potenza magica delle sue vittime.


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FIORI//BASTONI



1  Un gladiatore disincantato, che ha ucciso nemici e amici.
2  Un fattore ambizioso, affamato di pettegolezzi o d'argento.
3  Un demone sottile ed astuto, figlio di blasfemia, desideroso di combinar guai.
4  L'inconsapevole marito d'una demonessa serpente.
5  La giovane madre d'un principe bebè, il cui marito, il re, è stato rovesciato e messo a morte.
6  La nascita d'un bimbo, annunciata dai profeti, scritta in antichi libri, prevista dai saggi.
7  Il sigillo d'una casata nobiliare, lasciato in strada dopo una rissa.
8  Un diavolo tentatore, amante del peccato e della lussuria, imprigionato fino a questo preciso istante in una cripta di pietra dietro l'orto d'un vecchio monaco.
9  Un lunatico posseduto da dieci spiriti rivali.
10 Un demone delle arie basse, maligno e pieno di scherzi.
J  Il fantasma d'un suicida, una persona sopraffatta dalla colpa e dalla vergogna, che non trova ristoro nella morte.
Q  Il fantasma guardiano del posto, generoso verso gli uomini di buona volontà.
K  Un gruppo di musici a contratto, uno dei quali è un ladro e un tagliaborse.

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PICCHE//SPADE



1  La figlia di un imperatore, cui nulla è negato, preda di fugaci capricci, desiderosa di disciplina.
2  La proprietaria senza scrupoli di una locanda di strada.
3  Un bambino precoce che discute con retori e filosofi.
4  Un condannato ingiustamente, datosi alla macchia.
5  Il giardino privato d'una nobile casa, e i due bambini che lì s'incontrano.
6  Un oste che uccide e deruba i suoi ricchi ospiti.
7  Un cacciatore di pellicce, di natura buona e semplice, e la sua figlia.
8  Un magazzino al porto, pieno di sete rubate e belle cose.
9  Una banda di schiavisti, audaci quanto incorreggibili.
10 Un damerino di corte, crudele ed incurante, esiliato dalla vista del principe per uno sgarbo minore.
J  La fuga d'un principe e del suo amore proibito.
Q  Un evocatore posseduto da spiriti incivili.
K  Il boia d'un villaggio, che pratica la sua arte su di un ladro colto in flagrante.


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L'INQUIETO PASSATO:



1  Il capo vanaglorioso d'una squadra di cavatori di pietre.
2  Il passaggio di un'armata fantasma, che si trascina i propri morti e feriti.
3  Il capitano d'una truppa straniera, mandata a raccogliere tributi.
4  L'anima d'uno stregone morto, in cerca d'una rinascita vantaggiosa.
5  Una torre sventrata, rifugio di molti uccelli, infestata.
6  Un giovane o una fanciulla, la reincarnazione d'un antico saggio, che ricorda arti misteriose ma dimentica d'ogni misura di sicurezza.
7  Un apotecario, dall'occhio malevolo, con molte pozioni misteriose.
8  Una regina morta da tempo, che ancora cerca di difendere il proprio regno.
9  Una donna, medico da campo, le tasche piene d'unguenti e medicine.
10 La moglie giovane e bella d'un vecchio toccato dagli dèi.
J   Un assassino a contratto, povero e sfortunato, da cui gli dèi han distolto lo sguardo.
Q  I guardiani fatati ed ostili d'una radura incantata.
K  Uno spesso anello d'oro, strappato dall'orecchio d'un demone da un potente saggio.


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CUORI



1  Una fanciulla con l'anima d'un leopardo, inappropriatamente nata in corpo umano.
2  Una demonessa serpente, velenosa e maligna, in cerca di vendetta.
3  Il guardiano d'una tomba, una statua fusa in argento con occhi di rubino.
4  Un ambizioso stregone minore, facile ad offendersi.
5  Il risveglio di tre geni potenti e maligni.
6  I fantasmi assetati di sangue di coloro che affogarono in acque maledette.
7  Un tempio in rovina, ricoperto d'edera e muschio, e i dimenticati spiriti animali del suo culto.
8  Il figlio d'un gran tiranno, nato storpio e privato della sua eredità.
9  La balia del bimbo adottivo d'un austero studioso.
10 L'incontro casuale di vecchi nemici, uno meno incline dell'altro a dimenticare.
J   Una sacerdotessa eremita, che pratica oscure privazioni.
Q  Un profeta interprete d'auspici, con sinistre notizie.
K  L'arrivo d'onorati emissari da una ricca terra esotica.


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FIORI//BASTONI



1  Una stazione di via su un'ampia strada, con un accampamento ed una cappella.
2  Uno studioso ed antiquario, incurante del pericolo.
3  La segreta cappella centrale d'un tempio a dèi proibiti.
4  Un nuovo villaggio costruito sulle rovine d'un popolo dimenticato.
5  Un luogo dove demoni in guerra han lasciato il terreno arato, sollevato, e carico di forze occulte, e lo stregone che ne cerca il potere.
6  L'effrazione della più privata biblioteca d'un ordine magico.
7  Un sottufficiale brutale e tirannico, dalle grandi ambizioni.
8  Il padre di un bimbo posseduto da uno spirito vorace.
9  Un cercatore di tesori dalla dubbia reputazione, con una mappa autentica.
10 Un addestratore di scimmie, desolato, che piange la morte del suo più caro artista.
J   Una piccola stanza sotto le fondamenta, la porta murata, la prigione d'un terribile spirito maligno.
Q  Un'intelligenza errante, intenta a portare i mortali alla follia.
K  Un cercatore di tesori, che insegue i sussurri d'uno spirito schiavo.

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PICCHE//SPADE



1  Una lenta carovana, con molti carri e viandanti.
2  Un negromante che ruba la sapienza dei morenti.
3  Un rozzo cacciatore di lupi, brusco, rude e sozzo.
4  Un mercato al crocevia, pieno di suoni e colori.
5  Un giovane signorotto, crudele e potente.
6  Il consesso degli orchi, mostri e folletti di certe rovine.
7  Strumenti di tortura, infestati dalle loro vittime, morte da tempo.
8  Una furiosa tempesta, con tuoni e venti impetuosi.
9  I lunghi capelli rosso sangue d'una donna, incorporati nel nido d'un uccello.
10  Un'antica pietra miliare, che segnala una strada soffocata dalla vegetazione, e il fantasma dell'uomo lì sepolto.
J   Una strega ebbra di conoscenza, che scava in antichi segreti.
Q  Un bracciale d'oro, ancora sul braccio scheletrico del suo possessore.
K   Il figlio d'un ricco mercante, astuto e raffinato.












enjoy!

10
Gioco Concreto / Torneo di AIPS
« il: 2008-04-17 14:18:22 »
Ambercon è vicina, e ieri sulla strada per Cervignano (che è un po' come Damasco) sono stato folgorato:

voglio organizzare e gestire/cogestire un torneo di AIPS.

Mi servono 3 cose:

-Consiglio
-Pubblicità
-Sostegno




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Consiglio:

L'idea è semplice.. Pitch BREVISSIMO e una puntata a scelta tra Pilota, Finale o Spotlight di qualcuno.
Per rendere le squadre e i loro lavori confrontabili/valutabili  le regole saranno:

-Squadre di almeno 3 giocatori.  sarebbe creativo che le squadre avessero il loro master, così da usare i giudici come pubblico e non come Produttori , cosa ne dite?
-Serie tv breve
-Pitch più episodio. Più lungo il pitch, più breve l'episodio. cosa ne pensate? un pitch brevissimissimo, una scena a testa per presentare il proprio personaggio (come una siglia o introduzione) e poi via con la puntata.
-Ogni serie tv sarà ambientata negli anni 2000
-Ogni serie tv sarà ambientata in America
-Ogni serie tv avrà come protagonisti i membri di una famiglia


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Pubblicità:

su qualsiasi sito, qualsiasi forum, qualsiasi volantino, qualsiasi telefonata o chiacchierata.
Fate del vostro meglio!

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Sostegno

Per fare da pubblico, per organizzare le squadre...
Vi piace come idea? volete provarci insieme a me?
Mi bastano altre 2 persone e la cosa si puo' fare, anche come semplice demo!
In palio basta mettere una bottiglia di vino e una corona d'alloro no?

11
Gioco Concreto / In a Wicked Age
« il: 2008-03-26 22:48:47 »
Ne ho sentito parlare..

Qualcuno mi sa fare una bella panoramica che spiluccare tutti i siti in inglese è abbastanza complicato?

grassie.

12
Sotto il cofano / Horror Parpuziente
« il: 2008-03-26 21:57:19 »
Con questo topic voglio proporre una discussione riguardante il genere Horror nei Gdr.

Mi piacerebbe trovare un modo per fare qualche narrazione terrificante ma non voglio cadere nell'Amleto, nè sacrificare bella narrazione per qualche momento punta e clicca. (capite vero?)

Per ora l'idea che mi ronza in testa è una narrazione fintamente parpuziana, con meccaniche nascoste a tutti i giocatori ma riconoscibili dal master,
che inseriscano elementi nella narrazione e aiutino a creare una storia avvincente sul filo del rasoio.

Esempio:

Ogni giocato è uno stupido mortale, con poche capacità e tanta paura.
Ogni giocatore ha un ruolo segreto, una carta o qualcosa del genere che dia una informazione supplementare SEGRETA agli altra giocatori ma palese al master (che potrebbe randomizzarle o, meglio, assegnarle).

Con la duplice funzione di destabilizzare il proprio ruolo all'interno del gruppo e togliere parte della parpuzialità amletica del master, le carte consentono ai giocatori di introdurre elementi orripilanti.

Ad esempio, se sei "il cattivo" gli elementi terribili che inserisci sono "veri" e danno inizi al master su "come sto portando tutti quanti al luogo del sacrificio, sulla falsa pista del mostro di loch-ness.. andiamo master, hai capito cosa voglio fare no?".
Se invece sei "un buono" gli elementi terribili che inserisci sono schizofreniche visioni della tua mente bacata sempre più a contatto con il terrore. E contagiano gli altri.

Reward generiche per belle giocate vengono assegnate da tutti, lasciando comunque il sospetto su CHI effettivamente stia manovrando dietro le quinte il gruppo, o abbia interessi distanti dal resto dei giocatori.



Con questo topic quindi,
vorrei chiedevi suggerimenti per costruire un Gdr del genere,
perchè secondo me quello che manca davvero è un Gioco Horror Narrativista ( o con elementi narrativisti) con personaggi monouso,
mortali e monoavventura (con magari lati oscuri ai quali passare quando si crepa).


Date il vostro Meglio!

13
Gioco Concreto / [the Pool] Avanzamento a fine Sessione
« il: 2008-03-11 11:20:20 »
Vorrei chiarimenti e pareri riguardo la gestione dell'avanzamento post sessione in The Pool.

Premetto che gli esempi da me riportati sono finti, servono solo a introdurre i miei dubbi.

Ho il manuale tradotto dal buon Roberto Grassi.

cito:
Se avete 9 o più dadi nel vostro ‘pool’ alla fine di una sessione, potete iniziare la
sessione successiva con quel numero. Se invece ne avete meno di 9, dovete iniziare la
sessione con 9 dadi nel vostro ‘pool’.


Rino, Nick e Mu giocano a The Pool.
Rino modera.

-Durante la puntata Nick oscilla tra Mov e "+1 Dado in Pool", arrivando a fine puntata a un sudato 11.

-Mu invece ha sfortuna e durante una serie di tiri perde ben 7 dadi quando siamo ancora a un terzo della serata.
Mu è di fronte a un dilemma che devia la sua attenzione dal gioco e che lo fa riflettere.
Cercherà di recuperare tutti i dadi perduti per arrivare a un risultato degno (superiore a 9) a fine sessione o si terrà tutti i Mov per sè sperando nel "reset a 9" di fine sessione?

Domanda Se Mu dovesse optare per la seconda, non si diverte un po' meno? (meno accesso al pool bonus, meno immersione nelle meccaniche di gioco, sentimento di inevitabile mancanza di grip sul gioco o sul suo personaggio, sentirsi trascinati da "fortuna e sfortuna" perchè manca il proprio Pool)

Domanda Il Moderatore e l'altro giocatore come dovrebbero comportarsi? E' scontato che il divertimento di ognuno è fattore del divertimento di tutti! (è anche scontato che tra amici ci si parla/aiuta)

cito:
Alla fine di ogni sessione, potete aggiungere fino a 15 nuove parole alla storia del
vostro personaggio. Possono essere nuove linee o aggiunte a vecchie linee. Potete anche
conservarle sino alla fine della prossima sessione e quindi scrivere un totale di 30 parole


Domanda si tratta di linee inerenti alla sessione appena avvenuta, così da tenere traccia degli avvenimenti passati, o si possono aggiungere linee assolutamente diverse, che diano una svolta alla storia?
Esempio-il Mago Damart- dopo la scoperta del libro "che cammina", finita la sessione aggiunge in mezzo a una riga del suo racconto un elemento che non ha a che spartire con quello che si è visto nella puntata:

"Fu espulso dall’Ordine..+ con suo fratello gemello Tramad, deforme,arrogante e reietto.."

cito:
Potete anche aggiungere nuovi Tratti a vostra scelta. Potete anche aggiungere o
incrementare i Bonus ai Tratti usando lo stesso modo che avete utilizzato quando avete
creato il vostro personaggio (+2 costa 4 dadi, +3 costa 9 dadi, etc.).


Mu alla fine della Sessione ha solo 2 dadi in Pool. Inizierà la prossima puntata con 9 dadi.
Nick ne ha 11.

Domande
MU:
1- puo' spendere solo i suoi due dadi residui per mettere 1 dado a DUE tratti?
2- puo' spendere fino a 9 dadi?

Nick:
cosa succede se spende 9 dadi per assegnare 3 dadi a un tratto?
con quanto pool inizierà?

Se appena creati i personaggi ho messo 3 dadi a un tratto e 2 ad un altro, resto con due dadi di Pool o ne uso 9?

Grazie.

14
Gioco Concreto / [AiPS] Imprinting e neoGiocatori
« il: 2008-03-09 14:28:39 »
Ciao a tutti,
Ieri con amici e amiche ho parlato di AiPS.
Essendo un tipo decisamente entusiasta/che si butta a capofitto nelle cose creo di avere trasmesso quanto sia magnifico questo gioco.
I miei interlocutori erano due amici (uno parpuziano) e la ragazza di uno dei due (del Parpuziano).

Stefano "NP" (non parpuziano) era semplicemente entusiasta della possibilità di provare un qualcosa di nuovo tutti insieme, ed ha ammesso "ho giocato un Drow una volta.. l'ho chiamato SILVIOW BERLUSDROW" -
dopo i 92 minuti di risate (in vino veritas) si è detto molto interessato, anche perchè ho insistito molto sulla possibilità di "vederci 5 volte in totale ed essercelo goduto al 101%".

Stefano "P" (parpuziano) era felice, ma insisteva su come fosse bello Chtulhu e su come il suo master fosse incredibilmente bravo (Amleto+Parpuzio) .

Marta, la ragazza di Stefano P era felicissima, anche perchè, come me, adora le serie tv e non vedeva l'ora di provare una cosa tanto strana.

Io ho aggiunto che è meglio andarci coi piedi di piombo,
specie se vogliamo giocare con anche la ragazza di Stefano NP e la mia .. Ma non sono riuscito ad andare molto oltre per paura di impostare male la cosa.




Quello che vi chiedo è:

- Come impostare la cosa.. come proporla, cosa dire.
per ora ho detto: ci vediamo quando possiamo da me, e inventiamo/recitiamo una serie tv. Ovviamente con due spaghi e un po' di Vino/Birra ok?
Anche se questo punto è "breve" consideratelo nei vostri commenti.
Voglio iniziare col piede giusto, c'è la voglia di provare, o meglio, c'è la curiosità. Voglio andarci coi piedi di piombo!

-Cosa dire riguardo al manuale.
Solo io l'ho letto, e sono combattuto:
Da un lato spiegare tutto da solo mi sembra una faticaccia, penso che non dare gli strumenti ai giocatori (farei il Produttore) possa castrare le loro prospettive (che risulterebbero irrimediabilmente filtrate dalla mia comprensione/attitudine a cio' che ho letto) e elevarmi come un tiranno onnisciente .
Dall'altro non so come proporre la lettura del manuale a tutti quanti, ho paura di imporre la cosa, ho paura del rifiuto dello "studio" del manuale, temo che le ragazze non leggerebbero la cosa senza accusare il colpo, e che la lettura del manuale faccia tanto "il libro segreto che ci passiamo per fare cose strane e misteriose"..

Vi chiedo un consiglio a riguardo,
se poi, anche e sicuramente grazie al vostro aiuto, la cosa dovesse partire (anche solo con un pilota) vi ricompensero' con un bell'Actual Play e con qualche roba da bere o mangiare alla AmberCon.

Parpuzio a tutti!


TL,DR:  Gruppo nuovo in totale 3 maschi e le 3 fidanzate. Solo i maschi infarinatura di Parpuzio. Paure su Manuale e Rompere il Ghiaccio per il Pitch. Consigli? In cambio: Torta da  Orgasmo e Actual Play.

15
Gioco Concreto / [Cani] Dubbio su regole personalizzate
« il: 2007-09-29 12:08:09 »
Proprio ma proprio QUI ho trovato una cronaca di Afraid, il gioco a sfondo horror basato sul sistema dei Cani nella Vigna.

Una Home Rule dice che invece di vedere un Rilancio, posso Alzare la Posta.
(non faccio See, Reverse o Taking the Blow: Escalate e pongo i due dadi davanti a me)
sembra interessante e sembra rendere i cambi di "arena" (fisico violento e non, verbale, e con armi da fuoco) più rapidi e emozionanti, dettati dal nervosismo o dalla mancanza di risorse.

Un'altra home rule utilizzata, permette ad altri di entrare in nel conflitto appena qualcuno dichiara un escalate.
(tu tiri fuori la pistola? tutti quelli intorno a te la tirano fuori!)

oltre alle opinioni a riguardo, volevo sapere se eravate a conoscenza della cosa, e se il manuale conterrà o meno queste regole opzionali.


ultima cosa: la cover in pelle umana? news?

Pagine: [1]