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Post - Leonardo

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Tecnicamente, per quanto ricordo, in Polaris non esiste maniera legale per interrompere l'affermazione di un giocatore.

Puoi però attendere che finisca e avviare un conflitto con una delle due frasi che rimuovono un contributo dalla fiction:

- You ask far too much (che richiede di esaurire un tema)
- It shall not come to pass (che richiede di giocarsela ai dadi, con svantaggio per chi la invoca)

O, se l'affermazione viene da una delle Moon, puoi usare But it was no matter e aspettare che il tuo Opponent decida se cancellare l'affermazione ripetendo la frase o lanciare un conflitto con We shall see what comes of it

Penso che sia una scelta intenzionale, che mira a spingere i giocatori ad accettare i contributi degli altri, aggiungendo i propri e limitandosi a chiedere di cancellare un'affermazione solo in casi estremi.

E' chiaro che se qualcuno pensa di approfittare di questo elemento del design per sproloquiare e aggiungere una miriade di contenuti senza essere interrotto allora la natura del problema è sociale (e poi comunque, prima o poi dovrà prendere fiato :D ). Ma non è certo il vostro problema.

Per quanto riguarda la Guidance, durante i conflitti sostanzialmente è in gran parte sospesa. Le uniche restrizioni a ciò che può essere negoziato in un conflitto sono quelle contenute nel paragrafetto relativo che trovi alla fine del capitolo sulle frasi chiave (incluso il fatto che non puoi utilizzare il Protagonista di una delle Moon senza il suo previo consenso) e quelle legate all'advocacy, che prevede che l'Heart negozi a favore degli interessi del Protagonista che guida e il Mistaken contro.
L'idea è che se sei uno dei due giocatori attivi in un conflitto puoi comunque difenderti con le Frasi Chiave. Per questo i protagonisti delle Moon sono protetti: perché le Moon non hanno alcun potere negoziale e quindi devono essere difese a priori dal regolamento.

Per questi argomenti puoi vedere ad esempio questi due thread:
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=23107.msg228952#msg228952
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1619.0.html

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Tra gli autori nominati anche nel supplemento Sorcerer and Sword mi sento di consigliare caldamente Wagner e il suo ciclo con protagonista Kane, the mystic swordsman.

I volumi in inglese a quanto ho capito sono difficili da trovare in versione cartacea, ma esistono in formato elettronico. Sono dispnibili tre romanzi (Darkness Weaves, Bloodstone, Dark Crusade) e due collezioni di short stories (Death Angel's Shadow, Night Winds).
In Italiano credo siano stati pubblicati da Mondadori negli anni '90 e quindi potrebbero essere quasi introvabili.

Edwards definisce quella di Wagner come Sword and Sorcery "balls to the wall" (cioè a tutta potenza) e con ottime ragioni: essenziale, straripante azione, senza alcun compromesso in termini di politicamente corretto. Personalmente trovo che come densità di contenuto per numero di pagine abbia pochi rivali. E mi sembra contenuto qualitativamente meritevole, anche grazie ad un modo di scrivere sintetico ma evocativo nella costruzione di atmosfere esotiche e a trame abbastanza varie e originali anche quando reinterpretano stereotipi già visti nel genere (come ad esempio vampiri e licantropi).

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-07-30 16:38:37 »
Se segui le procedure di gioco, possono succedere molte cose durante la prima sessione. Una delle cose che non possono succedere è ritrovarsi a corto di idee.

Ti assicuro che può succedere, per esperienza personale. Ma la colpa era in gran parte mia come MC, perché non avevo fatto domande abbastanza specifiche in fase di creazione e presentazione dei personaggi e, peggio ancora, mi ero accontentato di risposte vaghe senza scavare a fondo e costringere i giocatori a spremersi un po' di più le meningi.
Si potrebbe anche dire che, così facendo, non ho seguito per bene le procedure di gioco (e ci sarebbe del vero), ma è anche vero che dalla sola lettura del manuale non è probabilmente così scontato capire come devono essere fatte le domande di cui sopra.
Quindi sottolineavo questo aspetto proprio per mettere Leonardo in guardia in modo che possa sfruttare anche i miei fallimenti per evitare di commettere gli stessi sbagli... :)

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-07-30 07:25:21 »
Intanto grazie dei consigli. I miei dubbi sono probabilmente legati alla mancanza di gioco, ma te li illustro.

Citazione
Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali.

Stiamo parlando di giocatori abbastanza navigati sull'insieme di giochi anni 90-2000 ma che storcono un po' il naso davanti a dinamiche diverse. Pensi davvero sia necessario spiegare che sono il MC e che il mio lavoro è più complicato del loro?

Temo che la difficoltà sarà quella di farli parlare abbastanza da costruire. In una prova di CnV con giocatori analoghi la difficoltà più grossa è stata quella di definire i tratti, e ogni volta che prendevano esperienza finiva con "Non mi viene in mente un nuovo tratto, prendo un dado in più".
Se i giocatori sono solo sintetici nella definizione dei playbook, non rischio di avere un mondo troppo povero?

Io spiegherei bene e insisterei sul fatto che, per quanto della tua agenda faccia parte il Rendere la vita dei personaggi interessante, in ultima analisi Apocalypse World è un gioco in cui ciascuno dei giocatori deve prendere in mano le sorti del proprio personaggio, dargli degli obiettivi da raggiungere e perseguirli. Di base non esistono quest o missioni che qualcuno spiattella di fronte ai personaggi. Puoi fornire loro qualche imbeccata, nella forma di problemi che accadono e che finiranno per peggiorare se non vengono affrontati, ma se i giocatori non sono attivi non esiste triangolazione PC-NPC-PC o annuncio di cose brutte a venire che possa coinvolgerli a lungo.

Per quanto riguarda la creazione del mondo di gioco, mi è capitato di trovare difficoltà soprattutto all'inizio (in particolare il Maelstrom, che è la parte del setting più vaga e che personalmente mi terrorizza come master, perché l'ho vista venire fuori molto presto nella sessione senza che ci fosse alcun reale appiglio per inventarsi qualcosa). Quando comincia la prima sessione hai veramente poco di già costruito e quindi diventa fondamentale, irrinunciabile direi, la fase delle domande da porre ai giocatori dopo il giro di assegnazione di Hx. Se sbagli a scegliere le domande ti troverai con niente in mano e l'improvvisazione sarà più complicata perché partirai da un foglio quasi completamente bianco.

Ricordati che sei alla ricerca di risposte che ti diano spunti e appigli per far accadere qualcosa in gioco in un momento in cui non hai ancora accumulato eventi che ti consentano di costruire sulle giocate passate. Pertanto, accanto alle domande di colore che servono per cominciare a sviluppare l'estetica apocalittica delle partite a venire, concentrati anche su domande che facciano emergere gli aspetti pratici del setting: dove dormono i PG, dove prendono da mangiare, chi sono i loro vicini e in quali rapporti stanno con loro e con gli altri PC? Cose molto concrete per cominciare a vedere dove non esercitano controllo o dove sono vulnerabili, punti cioè, in cui puoi inserire cunei.
Un'idea può essere quella di usare la scheda della prima sessione, perché contiene spunti interessanti: dai un'occhiata alla suddivisione tematica in minacce e alla lista delle risorse e usale per fare domande che introducano NPC legati a minacce (per adesso solo potenziali, non stai creando i fronti) che puoi cominciare a introdurre in gioco fin da subito mentre segui una ordinaria giornata dei PG durante la prima sessione.

Nel fare domande puoi prendere anche spunto dai playbook, compresi quelli che nessuno ha scelto di giocare.
A questo proposito sono del parere (ma non è una regola, solo opinione personale) che non tutti i playbook siano nati uguali o che siano equamente suggestivi e ricchi di spunti utili alla prima sessione.

Considera prima di tutto che, sebbene in Apocalypse World il concetto del party dei PC sia assolutamente assente, esistono almeno due playbook tra quelli base che secondo me tendono ad essere "centrifughi" perché ruotano attorno ad abilità e risorse che riguardano la mobilità e il viaggio. Parlo del Driver e del Chopper. Gli altri sono preferenzialmente "stanziali" o neutri. Inoltre, mentre il Chopper ha anche delle qualità interessanti perché si porta dietro una gang e quindi inevitabilmente NPC e problemi derivanti da relazioni e controllo di una banda di scalmanati indisciplinati, per quanto mi riguarda il Driver non ha praticamente alcuna caratteristica positiva che lo redime, al punto che ormai tendo ad escluderlo dal gioco senza avere l'impressione di perdermi molto.

Tra gli altri playbook ce ne sono tre che contengono una miniera di spunti: Hardholder, Hocus ed Operator si portano automaticamente dietro un pezzo di mondo che include NPC (e quindi relazioni e problemi), risorse e setting. Come detto sopra anche il Chopper condivide simili caratteristiche. In misura molto minore, il Savvyhead e l'Angel, con l'Infirmary e il Workspace, introducono NPC e una potenziale "responsabilità sociale".

I playbook rimanenti tendono a non "esternalizzare" le capacità dei personaggi con la stessa intensità e quindi non aiutano allo stesso modo a costruire il setting iniziale. Devono, per così dire, essere inseriti a mano da fuori.

Potresti quindi considerare la possibilità di richiedere ai tuoi giocatori che qualcuno scelga almeno uno tra i playbook di Chopper, Hocus, Operator o Hardholder, ma non forzare la mano se viene fuori che nessuno è realmente attratto da questi archetipi (tra l'entusiasmo e la comodità ti conviene probabilmente privilegiare il primo).
Se nessuno li sceglie, usali comunque per tratteggiare il setting.
L'Hardholder fornisce utili suggerimenti su come può essere concepito un insediamento in Apocalypse World: la lista delle gigs e dei surplus illustra quali sono le strutture e le attività utili a tenere in piedi una comunità in un mondo devastato in cui nessuna risorsa può essere data per scontata, mentre i wants suggeriscono le possibili conseguenze quando le cose cominciano ad andar male.
Le gigs dell'Operator forniscono spunti su quali sono i lavori che i potenti (o coloro che comunque hanno risorse sufficienti per pagarsi simili servigi) tendono a richiedere a crew di individui competenti e specializzati.
I follower del Hocus tratteggiano un gruppo di disperati che trova sollievo nell'appartenenza a una qualche forma di più o meno esoterica setta.

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Hai fatto bene a concentrarti sulle cose che dici. La mia era solo una osservazione molto basilare per dare un contesto ad Agenda, Principi e Mosse. Ma una volta enunciato, il concetto rimane solo un quadro di riferimento molto vago e generale. Insomma, riguarda più la mentalità con cui affrontare il gioco che non la parte pratica, che invece è formalizzata dalle Mosse interpretate alla luce dei Principi e dell'Agenda. Quindi non preoccuparti troppo.

Concordo anche sul fatto che il confine di cui parli sia a volte labile. Proprio per quello personalmente tendo ad adottare un principio di cautela, nel senso che, per il mio gusto, preferisco peccare per eccesso nell'avvertire una volta di troppo che peccare per difetto.
Nel caso che descrivi secondo me si tratta di una buona occasione per introdurre problemi legati al NPC ed eventualmente al suo mettere in dubbio l'autorità dell'Hardholder, ma non la considererei una occasione d'oro.
Tutto sta nel modo in cui lo si fa. Per esempio puoi usare Announce Future Badness per dire qualcosa come "Exit si rifiuta di eseguire il tuo ordine. Ti guarda in un modo che non ti piace proprio: è evidente che è convinto che dissetare quel bastardo che avete catturato sia uno spreco di risorse preziose. Fosse per lui gli avrebbe già piantato una pallottola in testa. Non hai dubbi sul fatto che stia sfidando la tua autorità e sei sicuro che la cosa non finirà qui", o qualcosa di simile (qui ho integrato la reazione del NPC scegliendone i motivi, perché non conosco il contesto della giocata. Ovviamente è solo un esempio).
Il punto è cercare di essere chiari, perché il fatto che si rifiuti di dissetare il prigioniero qui ed ora può non essere sufficiente per allarmare il giocatore sul fatto che il contrasto con quel NPC sia molto più profondo, nella testa del MC.
In ogni caso, il rifiuto da parte del NPC dovrebbe in qualche modo suscitare un reazione da parte del PG (oppure il prigioniero non beve...) e questa interazione dovrebbe portare a nuovi sviluppi, con conseguente snowballing delle mosse.

La differenza fondamentale tra una mossa morbida e una dura è che la seconda per definizione contiene anche effetti irrevocabili, che non possono essere disfatti. Permette ai PG di reagire solo a fatto compiuto, quando ormai le conseguenze sono scolpite nella pietra. Per questo il regolamento dice di usare una mossa dura solo in seguito ad un tiro fallito o quando una minaccia incombente viene ignorata o i PG non riescono a fermarla: per garantire ai giocatori l'opportunità di intervenire - nei limiti delle capacità d'azione dei personaggi - per fronteggiare la situazione.
Pertanto di solito si usano mosse morbide durante il dialogo per provocare una graduale escalation della situazione fino al punto in cui la minaccia di turno è immediata, ineludibile e chiaramente visibile. A quel punto i PG devono fare qualcosa (e anche ignorare la minaccia a quel punto conta come "fare qualcosa") e quindi anche mosse più dure divengono gradualmente legittime e assolutamente naturali nel contesto della fiction.

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Ora, da regole, Kobe dovrebbe far saltare la testa a sti stronzi, facendogli 2 danni della pistola -1 per la differenza di numero.
Loro avanzano, col cazzo che stanno fermi, sfondano e magari mettono le mani sui barili.
Inoltre, visto che ha bellamente ignorato il pericolo rappresentato dagli altri 4, questi aprono il fuoco sulla folla, facendo i danni di un fucile e ammazzando un paio di tizi e ferendone una decina.

La mia domanda è:
In questo caso visto che appena Kobe mette mano alle armi, ha senso che gli Sdingo invece che saltare sui barili (3 barili non sono un diamante, non lo prendi e basta) saltano addosso a lui corcandolo di pugni mentre gli altri 4 aprono fuoo sulla folla?
E, visto che, di nuovo, un altro dettaglio importante è stato ignorato, posso già far saltare fuori gli altri Sdingo nascosti nel furgone e investire in retro della gente prima che la placca di ferro crolli e i tizi saltino fuori sparando come i pazzi disperati, assetati e affamati che sono?

Ultima nota:
Se un paio di giocatori non completano la scheda e non scelgono le armi, o non mettono stat a gang o opzioni che devono scegliere, voi cosa fate? Gliele fate scegliere al volo, gliele compilate voi...
E se non ascoltano questi dettagli cosa fate?
Lasciate perdere, fate le hard move... E' che mi sembra la definizione di "Occasione d'oro"

A costo di ripetere in parte quello che ho detto sopra, il punto per me rimane sempre lo stesso: cercare di essere tutti sincronizzati e ben informati sul contenuto della fiction e sulle aspettative che questo comporta per i singoli giocatori.

Quella che per un giocatore può sembrare una evidente e lampante occasione d'oro può non esserlo altrettanto per un altro, e viceversa. Per fortuna il gioco offre al MC due mosse utili a chiarificare ed eliminare questi piccoli potenziali fraintendimenti: Offer an opportunity, with or without a cost e Tell them the possible consequences and ask.

Ogni volta che hai dei dubbi sul fatto che i giocatori non siano tutti sulla stessa pagina per quanto riguarda le aspettative di una decisione che devono prendere nell'immediato, puoi chiarificare la questione mettendoli al corrente delle possibili conseguenze della loro scelta e chiedere se hanno ancora intenzione di procedere come originariamente affermato. In questa maniera eviti il rischio di giocare a "gotcha!" anche solo involontariamente.
AW è un gioco incentrato sulle scelte difficili dei personaggi e sulle conseguenze di tali scelte. Dal punto di vista tematico, una scelta poco consapevole è una scelta potenzialmente più debole di una scelta presa nella piena coscienza delle possibili conseguenze. Diverso sarebbe il discorso per un gioco come World of Dungeons (o OD&D), dove l'aspetto logistico e strategico è il nucleo fondamentale del gioco e quindi la capacità dei giocatori di prevedere le conseguenze e prevenire le sorprese è parte integrante dell'esperienza.

Per quanto riguarda il completamento della creazione dei personaggi prima dell'inizio della partita direi che i giocatori hanno l'obbligo di finirli. Come MC puoi fare una verifica e, se ti accorgi che sono incompleti, dovresti invitarli a completare le parti mancanti. Se vi è sfuggito qualcosa sceglietelo alla prima occasione in cui vi rendete conto che manca o alla prima occasione in cui quel particolare diventa rilevante durante il gioco (come ad esempio la scelta delle armi nel momento in cui il personaggio sta per mettervi mano).

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In effetti dalla descrizione anche a me sembra una scelta severa. Una mossa morbida secondo me ci stava, giusto per far evolvere la situazione e dare al giocatore qualcosa di nuovo a cui reagire (ad esempio, stabilendo come la banda prende la morte di due membri uccisi a freddo su due piedi). Per me sarebbe stato già diverso se i membri della banda avessero avuto i mitra puntati. Allora scambiare danno (che include anche la morte delle persone sotto tiro) mi sarebbe sembrato più ragionevole, ma alla fine penso sia una questione estetica.
 
Da quello che racconti sembra che il master abbia considerato che la banda era già di per sé una minaccia incombente. Il successo di Going Aggro è risultato nella morte di due membri ma, visto che la banda era composta da nove, l'eliminazione di due di loro non è stata sufficiente a sventare la minaccia e quindi c'è stato lo snowballing di una occasione d'oro (non perché il giocatore non abbia fatto niente per intervenire, ma perché pur intervenendo non è riuscito a disinnescare la minaccia).

Come detto la trovo una scelta molto dura (troppo per il mio gusto), ma probabilmente la disconnessione principale sta nelle aspettative del MC e del giocatore: il secondo si aspettava di essere in grado di fronteggiare l'intera banda, almeno al punto di rallentarla, mentre il primo la considerava una minaccia già ampiamente preparata e manifesta. Personalmente avrei agito da fan dei personaggi, onorando il successo completo del giocatore e ripartendo da lì con una mossa morbida. Ad esempio, ammesso che i membri della banda sopravvissuti fossero tanto disperati e determinati ad impossessarsi dell'acqua costi quel che costi, li avrei descritti mentre tirano fuori i mitra e cominciano a sparare, fermandomi prima di stabilire conseguenze irreversibili (mossa dura) e dando ai giocatori la possibilità di inventarsi qualcosa di nuovo.

edit: crossposted con un paio di interventi

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Ora, come tu dici si può pure decidere che niente di tutto questo esiste e sono solo coincidenze e tenere il sovrannaturale a 0, ma non è l'unica possibilità offerta. Dal momento che il manuale esprime la possibilità di mettere sovrannaturale, miracoli ed altro (e non come regole opzionali ma come metodologie normali) mostra che a monte c'è un'ambientazione in cui da certi ruoli, dalla fede, da certi comportamenti, o quel che vuoi, ha diretta conseguenza un qualche tipo di "potere magico". E mi chiedo perché? Perché a me non piace, e fa pure a cozzi con la volontà espressa in altri punti del manuale.
E finisco per chiedermi: L'autore ha deciso di infilarci la possibilità di magie e sovrannaturale perché è un gioco di ruolo ed il fantasy "tira"? In ogni caso io ci vedo un'incoerenza.

In realtà non si tratta di incoerenza, ma di una questione estetica.

La struttura del gioco è fatta per porre i giocatori (sottolineo: giocatori, non personaggi) di fronte a delle scelte di carattere morale che hanno come fulcro il binomio interesse/benessere della comunità vs interesse/libertà dell'individuo.

Tutta la rigida struttura della fede, compreso un sistema di norme di carattere morale che fanno a pugni con quelle che un individuo della moderna società occidentale ha interiorizzato (ad esempio: il fatto che una persona non sia pienamente libera di scegliere con chi sposarsi) sono solo strumenti utili a creare un vortice che si avvita attorno alla dicotomia di cui sopra.

Alla fine dei conti al gioco non importa se l'anteporre l'interesse di un individuo in una specifica situazione a quello della solidità della comunità nel suo complesso sia causa diretta e oggettiva di danni alla comunità stessa o se si tratti solo dell'interpretazione che ne danno i membri che vi appartengono (cioè: superstizione).
Può comprensibilmente importare a te: se veramente scoprirsi una caviglia è la causa "scientifica" scatenante di una catena di eventi che terminano con la devastazione della città da parte di demoni soprannaturali, puoi legittimamente scegliere, come giocatrice, che l'anelito di Sorella Beatrice ad esprimere la propria individualità indossando una minigonna ottocentesca richiede di essere soffocato nel sangue per il più grande bene comune (l'esagerazione parossistica è voluta :-) ).
Al gioco interessa soltanto metterti di fronte alla scelta e questo ha fatto.

Quindi, quella che tu esprimi è una legittima preferenza estetica (che peraltro condivido), ma non si tratta in alcun modo di una questione che pone un problema oggettivo a quello che è il funzionamento, lo scopo o la coerenza del gioco. Ed è per questo che Vincent lascia ai giocatori la libertà di settare il livello di soprannaturale delle partite.

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Gioco Concreto / Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« il: 2014-09-21 16:22:41 »
Ma le cose che riguardano i personaggi da vicino, dovrebbero stabilirle i giocatori di quei personaggi, e tu come GM non dovresti permetterti di dire che quelle risposte non ti piacciono.

E' difficile secondo me dare una ricetta generale su questo punto. Per me dipende anche dalla specifica domanda. Se una domanda riguarda esclusivamente un personaggio allora sono anche d'accordo con te. Ma se, come mi è sembrato dal post di apertura, si cerca di stabilire come un personaggio si è unito al gruppo allora quella mi sembra una questione che riguarda tutto il gruppo di gioco e quindi ciascuno dovrebbe avere l'opportunità di dire che una eventuale risposta sembra debole o non piace.

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Gioco Concreto / Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« il: 2014-09-21 08:04:57 »
1. Non lasciarti influenzare dai tuoi gusti personali. Al GM non è richiesto che dia pareri e/o ponga veti sulle risposte ricevute né che le giudichi esteticamente. Non è il suo compito.

Questo è l'unico punto sul quale non sono del tutto d'accordo. Secondo me invece è importante che anche il GM abbia voce in capitolo nell'espressione dei propri gusti personali, nella stessa misura degli altri giocatori. Questo vale soprattutto per quanto riguarda quelle scelte che vanno a definire lo "stile" o l' "atmosfera" di una campagna. Quello che il GM deve evitare è di imporre il proprio punto di vista, ma sollecitare una discussione su scelte estetiche che ritiene dubbie o che personalmente non gradisce penso sia importante. Altrimenti il rischio è, a lungo andare, di finire a masterizzare una campagna che proprio non gli piace. Una buona soluzione di fronte a risposte che non convincono potrebbe essere quella di suggerire una risposta alternativa e poi lasciar scegliere ai giocatori.

Per quanto riguarda il barbaro che sfonda la porta.
Di solito, se come GM hai la sensazione che una azione richieda di tirare i dadi ma non trovi una mossa adatta, puoi quasi sempre ripiegare su Sfidare il Pericolo. E' un po' la "mossa passepartout" ed è utile perché nel momento in cui la invochi ti obbliga a ripensare per bene alla situazione concreta visto che sei costretto a definire il pericolo specifico. Potresti in questo modo accorgerti che in fondo non c'è alcun pericolo e quindi non occorre tirare i dadi.
Un'altra cosa che puoi fare se proprio vuoi preservare la specificità del guerriero nello sfondare porte è di far tirare al giocatore del Barbaro Sfidare il Pericolo e usare la mossa del guerriero come punto di riferimento per stabilire il risultato in caso di successo parziale o totale, eventualmente offrendo un risultato peggiore di quello che un guerriero otterrebbe con lo stesso risultato dei dadi.
Nel caso da te descritto per esempio, sapendo che nella stanza ci sono mostri ostili al gruppo, potresti decidere, guardando la mossa del guerriero, che il pericolo è che sfondare la porta finisca per richiedere molto tempo (cioè, non la sfonda al primo tentativo) e che quindi in caso di successo parziale o fallimento il gruppo sia sorpreso dai mostri che, ormai allertati, si sono organizzati per tendere un agguato (il grado di successo dell'imboscata e la possibilità di reagire prima che i mostri infliggano serie conseguenze dipenderà dal fatto che il giocatore abbia tirato un successo parziale o un fallimento, secondo la solita distinzione tra mossa dura e morbida). In ogni caso il barbaro non beneficerebbe degli ulteriori risultati a disposizione del guerriero, neppure in caso di successo. Quindi: la porta non sarebbe facilmente riparabile, la distruzione produrrebbe parecchio rumore e qualcosa potrebbe essere danneggiato nel tentativo (faccio notare che questo non è assolutamente necessario, è solo una opzione che puoi usare se vuoi che nel vostro dungeon world nessuno sia bravo quanto un guerriero nello sfondare porte).

edit: correzione typo

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Per me Discernere Realtà è sostanzialmente un uso dell'intuizione, che poi è anche il motivo per cui di base si tira su Wisdom e non su Intelligence (se non sbaglio esiste una mossa del Mago che cambia la stat di riferimento da Wis in Int proprio perché il mago usa la deduzione logica per Discernere Realtà). Tutti gli esempi che fai sono corretti e secondo me hanno una cosa in comune: aiutano il giocatore a scoprire qualcosa che non è ovvio. Ripeto: ovvio, non tanto nascosto (anche se in fondo qualcosa che non è ovvio può essere considerato in qualche modo nascosto, ma alla mente più che ai sensi).

Il mio insistere sul "sesto senso" piuttosto che sui "cinque sensi" è per sottolineare che, a mio avviso, Dicernere Realtà non è un tiro di percezione nel senso tradizionale in cui compare in tanti gdr fantasy e secondo me se viene usato in quel modo fallisce in una buona parte dei casi. Se non ricordo male Vincent Baker ha creato delle varianti della mossa usate come puro tiro di percezione. Si trovano nell'appendice del volume "Seclusium of Orphone of the Three Visions" che ha scritto per Lamentations of the Flame Princess.

Citando dal manuale (inglese, non ho l'edizione italiana):

Citazione da: Dungeon World pag.68
Discerning realities isn’t just about noticing a detail, it’s about figuring out the bigger picture. The GM always describes what the player characters experience honestly, so during a fight the GM will say that the kobold mage stays at the other end of the hall. Discerning realities could reveal the reason behind that: the kobold’s motions reveal that he’s actually pulling energy from the room behind him, he can’t come any closer.

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3) Gli altri 7 banditi affrontano 3 dei nostri. La ladra sceglie di fare un discernere realtà in aperto scontro. Io penso che, avendo ignorato una minaccia incombente, innanzi tutto posso attivare la mossa infliggi danno tramite i banditi, o no? Inoltre la ladra riesce pienamente con la sua mossa, ma si rende conto che non serviva a nulla, perché non trova soddisfacenti le mie risposte (a cosa dovrei stare all'erta? Ai banditi! Chi è in controllo? Il Barbaro ovviamente!). Devo per forza dare (modificando la situazione) risposte soddisfacenti alla mossa discernere realtà?

Per ora è tutto. Per ora...

Non posso sapere se è il vostro caso, ma per quello che vale sono giunto alla conclusione che quando un giocatore non è soddisfatto delle risposte a Discernere Realtà c'è una buona probabilità che il motivo sia che non c'era ragione di fare quella mossa e che quindi non andava tirata fin da principio.

Ricorda che Discernere Realtà non è l'equivalente del tiro di percezione della maggior parte dei gdr tradizionali, incluso Pathfinder. In Dungeon World (che su questo aspetto si avvicina moltissimo ai giochi Old School come Original D&D) quello che i personaggi vedono, sentono, odorano dipende interamente dalla descrizione del GM, che opera per così dire in "modo digitale": se qualcosa è nascosto a tutti i sensi i PG non lo percepiscono, se non è nascosto allora sì. Non ci sono vie di mezzo, non c'è un "tira un dado per scoprire se lo percepisci". Quello che è possibile invece è che una minaccia (tipo un bandito nascosto) non sia percepibile direttamente ma che il GM fornisca dei (chiari) indizi che non tutto è come sembra. Gli indizi sono gratis, nel senso che il GM li fornisce direttamente ai giocatori, in modo automatico (descrivendo la scena) o in risposta alle loro domande. Mettere insieme gli indizi per scoprire dove puntano è invece compito dei giocatori. Ed è qui che interviene una mossa come Discernere Realtà: si tratta di una mossa il cui scopo è quello di aiutare a interpretare gli indizi raccolti (anche se questo significa che il master deve inventarsi qualcosa di nuovo su due piedi) e non a raccoglierli. In altre parole, Discernere Realtà non ha a che fare con i cinque sensi, bensì con il sesto senso, con l'intuizione che magari va anche oltre la logica e permette di dedurre cosa non va a partire da una serie di dati parziali e apparentemente scollegati.

Esempio volutamente banale per ragioni di chiarezza: Discernere Realtà può permetterti di scoprire che il muro che vedi di fronte a te è un'illusione magica, ma se il tuo PG vede o no quel muro in primo luogo dipende solo dal suo posizionamento nella fiction e dalla descrizione del GM.

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Segnalazioni e News / Re:[LotFP] Recensione RPGShark
« il: 2014-04-19 10:48:30 »
Per capire come funziona il gioco alla "Old School D&D" consiglio di andare a cercare su Story Games i vari thread iniziati da, o a cui ha partecipato, Eero Tuovinen. I suoi interventi non sono sempre di facilissima lettura, ma da essi emerge chiaramente quale è il "vero" sistema che sottende ai cloni di OD&D e che spesso non risulta evidente dalla lettura dei manuali. Il gioco si basa praticamente su un processo di negoziazione continua che muove ed è mediato dall'importanza del fictional positioning. In questo a mio avviso ha molti punti di contatto con i giochi "Powered by the Apocalypse", anche se questi ultimi indirizzano la conversazione e il fulcro del gioco verso obiettivi ben diversi da quelli esplorativo-competitivi del dungeon crawl.

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Ciao!

Dato che non riesco a venirne a capo ricercando sul web ho pensato direttamente di chiedere a voi.

Cosa vuol dire "gioco focalizzato"?

Non pretendo spiegazioni, anche se sono gradite se ne avete voglia, mi bastano anche solo dei link.

Grazie e scusate per la domanda, per molti di voi, sciocca.

Cercherò di rispondere dopo aver premesso che:
- sono passati probabilmente almeno 6-7 anni da quando quel termine ha iniziato a circolare sui forum di discussione in lingua italiana dedicati ai gdr. Pertanto prendi quello che dico con la consapevolezza che potrei ritrovarmi a fare involontariamente editing della memoria
- quanto dirò spiega cosa intendevo io quando mi trovavo ad usare quel termine e la ragione per cui io lo usavo e entrambe queste cose non hanno necessariamente qualcosa a che vedere con il significato che il termine ha assunto su più vasta scala (anche perché non l'ho inventato io e non ne ho mai avuto un diritto d'uso esclusivo :P).

Per quanto mi riguarda, parlando di un gioco, usavo "focalizzato" con lo stesso identico significato di "coerente", come una sorta di sinonimo informale al corretto termine teorico.

Nella teoria nota come Big Model, un gioco il cui sistema favorisce l'emergere di una Creative Agenda tra i membri del gruppo di giocatori durante la partita è detto "coerente" (quelli che non lo fanno per ovvie ragioni possono essere considerati incoerenti).
L'idea che stava dietro alla scelta di questa parola fu, se non ricordo male, spiegata da Ben Lehman che la associò all'uso che se ne fa in fisica parlando di un fascio di luce: un gioco coerente è un gioco che invita i giocatori ad incanalare i propri contributi creativi in una ben precisa e compatibile direzione, facendo in modo che gli sforzi di ciascuno vengano mutuamente amplificati e che il totale sia, in un certo senso, maggiore della somma delle parti. Con un gioco incoerente invece si rischia di finire a giocare ciascuno per sé, incapaci di dare una direzione creativa ben definita alla partita. Da un punto di vista visuale la differenza poteva essere rappresentata come la differenza che intercorre tra la luce di una lampadina al tungsteno che emette in ogni direzione, disperdendo la sua potenza in tutto lo spazio (luce incoerente) e la luce collimata di un fascio laser (coerente).

Per tutti i motivi elencati da Moreno, anche gli ambienti nostrani legati al gdr, come quelli americani prima di noi, mostravano inizialmente una certa resistenza (eufemismo) ad accettare la teoria e le discussioni che la riguardavano. Comunicare era veramente veramente difficile. Sembrava di camminare sulle uova.
Quando si finiva a parlare di coerenza ed incoerenza di un gioco, quello che veniva fuori era che la maggior parte degli interlocutori non avevano affinità con il concetto fisico di "coerenza di un fascio luminoso" e che la parola incoerente generava risentimento perché era istintivamente associata all'idea carica di giudizio di "banderuola, individuo privo di sani principi che ne stabilizzino il comportamento". Per quanto mi riguarda quindi usavo "focalizzato" perché lo ritenevo un termine più neutrale utile a richiamare una idea molto simile a quella del fascio di luce laser, come una sorta di lente che filtra la luce convogliandola in uno stesso punto.

Come già detto da Moreno, il termine non esiste nell'ambito della teoria e quindi direi che, al giorno d'oggi, non ha proprio senso usarlo. Fossi in te mi limiterei al canonico coerente, sempre ricordando però che questi termini non sono di per sé descrittivi o esplicativi e che il loro scopo è quello di costruire un linguaggio, un gergo, utile a comunicare in maniera sintetica e veloce per chi ha già sviluppato una comprensione della teoria.

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ESEMPIO DUE:

Supponiamo che prima della missione che ha fatto esplodere la relazione tra Rossello e Amilcare, Rossello e Amilcare fossero amanti.
Fare sesso ti da in questo gioco valore di intimità 5.

Se la relazione esplode durante una missione, il gioco ti dice di azzerrarla completamente (e già qui, io mi chiedo come cavolo si possa mostrare una perdita di questo tipo mentre il pilota sta dentro l'aNima a combattere...)perchè è distrutta.

Il gioco ti dice però di non disperare, perchè con una scena di interludio speciale (chiamata rebuilding) puoi ricominciare a costruire una relazione esplosa partendo dal livello di intimità 1.

Nelle tabelle del gioco, intimità 1 significa:
* guardarsi per negli occhi;
* scambiarsi il nome.

Ok, ma come lo gioco questo?
Come cavolo gioco le scene tra Rossello e Amilcare?


Stando alle (lacune!) del manuale ho due possibilità:
* gioco come se il passato tra Rossello e Amilcare non avesse più alcun significato per loro, ma chi ha giocato un gioco GWEP sa BENE quanto è difficile staccarsi dai sentimenti e fare un passo indietro così significativo.

* gioco la ricostruzione, senza negare il passato, ma mettendoci le naturali (?_?) incertezze derivate dall'esplosione.
Bello si ci, sta, ma c'è uno scollamento tra quello che descrivono i numeri sulla tabella e quello che si gioca in fiction.


E questi sono solo due esempi... ne potrei fare altri, ma mi servirebbe troppo tempo.

Il procedimento corretto è quello che ho evidenziato in neretto. Citando dal manuale del gioco (enfasi mia):

Citazione da:  Bliss Stage - Intermim Stage page 68
A relationship’s intimacy implies that the characters have done a certain amount of intimate actions, but a low intimacy does not imply that they have not. The required actions are a minimum, not a maximum.

Phoebe: So, for example, there could be two characters who have had sex, but still only have a one intimacy. Perhaps they just met somewhere and hooked up, and have no other relationship.

Quindi, non è che il passato viene cancellato o dimenticato; anzi! E' solo che la relazione è degenerata ad un punto tale che, per il pilota, non agisce più come fattore motivante durante le battaglie contro gli alieni.

Per quanto riguarda questo passaggio:

Citazione da: Manuela Soriani
Se la relazione esplode durante una missione, il gioco ti dice di azzerrarla completamente (e già qui, io mi chiedo come cavolo si possa mostrare una perdita di questo tipo mentre il pilota sta dentro l'aNima a combattere...)perchè è distrutta.

sinceramente non ricordo che nel manuale si dica che gli effetti in fiction della rottura della relazione devono essere mostrati immediatamente, mentre il pilota sta ancora combattendo nel Dreamworld (ma potrei sbagliarmi). Esiste una specifica classe di scene di interludio opzionali, chiamate Denoument Interlude Scenes che servono proprio per mostrare le conseguenze di una relazione distrutta.
Durante un singolo combattimento, esistono solo due modi per distruggere una relazione: se una relazione ha Trust 1/Stress 1 e piazzi uno "0" o un "-" nella categoria relativa a quella relazione allora la distruggi. Stessa cosa se la relazione ha Trust 1/Stress 0+ o Trust 2/Stress 1+ e piazzi un "-" sulla relazione. Quindi non è estremamente comune che una relazione si frantumi all'improvviso, di punto in bianco, senza che ci siano state avvisaglie in precedenza. Succede solo quando durante il combattimento sei costretto a fare affidamento su poche relazioni già ampiamente compromesse o quando continui a scegliere di danneggiare la stessa relazione per salvaguardarne altre o per completare la missione (ma in quel caso probabilmente significa che, come giocatore, non sei particolarmente interessato a quella specifica relazione).

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