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Post - Samuele Vitale

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Il discorso è praticamente questo:

Sappiamo che in Dungeon World e che anche negli altri giochi che utilizzano il motore Apocalypse vale la regola "se lo dici lo fai". Di conseguenza se durante la narrazione un giocatore descrive cosa vuole fare e questo si associa a una mossa essa viene attivata sia che ci sia un momento dinamico sia che ce ne sia uno di quiete.

Nel mio caso gli avventurieri sono riusciti ad entrare in una città-fortezza sotto assedio dopo aver avuto un serio scontro contro dei "pelleverde" per difendere e salvare una famiglia di contadini che col loro carro cercavano di salvarsi.
Una volta dentro la fortezza è chiaro che cercano di prendere fiato (organizzandosi, curandosi, ecc.) e qui giustamente il Bardo cerca di dare una mano usando Arte Arcana per curare un alleato.

E ottiene 7-9.

La mossa riesce comunque e io Master devo scegliere tra "attira azioni indesiderate" o "riverbera verso altri bersagli".

E io in questo caso mi ritrovo in crisi. ???
Il riverbero è da escludere a priori: non ci sono nemici o png scomodi all'interno e usarlo sugli altri pg non avrebbe senso. Renderebbe in un certo senso la mossa più potente del successo pieno. :)

Rimane l'altra che essendo comunque differente dalla mossa del Master "mostra i segni di una minaccia in avvicinamento", non vedo come applicarla: i "pelleverde" sono ancora all'esterno e quindi non vedo il motivo di inserirli, le guardie hanno altro da fare che occuparsi di un Bardo che suona e se non fosse così cosa potrebbe succedere oltre una bella sgridata per il fastidio? Non aggiungerebbe nulla di significativo alla storia.

E' per questo stavo pensando se era opportuno fare una modifica a questa mossa seguendo le regole avanzate sul manuale.

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Approfitto di questo thread per una perplessità che è nata durante le giocate a Dungeon World in merito alla mossa Arte Arcana del Bardo.
Per la precisione io come Master e il giocatore del Bardo abbiam notato che il risultato 7-9 in determinate situazioni non risulta incastrarsi bene con quello che accade nella storia. Paradossalmente ho notato invece che il risultato 6 o meno offre spunti più vari o interessanti da aggiungere alla trama.

Avete avuto anche voi la stessa impressione? E' il caso di modificare leggermente la mossa aggiungendo qualche opzione più interessante?

Se volete posso fare qualche esempio ma per il momento limito il post così per non rendere il thread monotematico (in quel caso credo sia bene splittare in uno nuovo).

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Questo l'ho fatto io / Re:Traduzione Serpentine MH
« il: 2014-01-09 00:31:15 »

In Giocare il Serpente seconda riga del secondo "blocco" (Cibo per Serpenti): - rapresentare -


P.s. Complimenti per il lavoro. :)

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Grazie Lavinia e grazie Mario.

Aspetterò la risposta ufficiale da Michele o dallo staff Narrattiva, ma da quello che mi avete detto entrambi mi par di capire che questo refuso appartiene allora al Tabellone Rischi e viene anche riportato sul Manuale nella 2a vignetta di pag. 97.

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Da quello che ho capito questa edizione di PSI*RUN è saltata fuori così (quindi alla fine non ci sono copie isolate) a causa di tempi che si sono allungati in vista dell'emminente presentazione a Lucca. E così?

Io personalmente da un lato sono contento di aver acquistato questo gioco per la premessa, i temi trattati e il rimando al genere "supereroistico" (molto belle tutte le citazioni all'interno del manuale  ;) ). La spiegazione del gioco tramite il fumetto è gradevole e immediata: un'idea e una realizzazione davvero lodevole.
Dall'altro, lo ammetto, sono rimasto deluso per i refusi che ho riscontrato, che è vero sì non intaccano a livello di regole la giocabilità finale ma mi fanno pensare che purtroppo il manuale non ha avuto la cura che meritava in virtù soprattutto del prezzo finale. Sottolineo prima di che si scatenino flame o polemiche: è un pensiero mio.

Comunque appena riesco son propio curioso di provare il gioco. ;D


Tornando in tema al topic, alla fine su questo refuso che ho segnalato:



(Pag. 98-vignetta 4) Rob dice che se sistemi un 1, un 2 o un 3 in Flashback sul Tabellone Rischi il GM ha la Prima Parola. A vedere il Manuale e il Tabellone la Prima Parola ce l'ha il Giocatore.



Cosa dicono le regole? Ha ragione il fumetto o il Tabellone Rischi?

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Aggiungo un altro refuso e un'altra osservazione dell'ultimo momento.

- Sul retro della scatola c'è la lista con la quantità e il tipo di materiale inclusi nella confezione. Nello specifico c'è scritto che ci sono 12 Segnalini Ferite mentre in realtà sono 8 (come giustamente indicato a pag. 24 del Manuale). L'errore del numero di segnalini è anche nel sito di Narrattiva sulla presentazione del gioco.

- Secondo me i Segnalini Rischio numeri 2 e 5 sono uguali. Mi spiego meglio, è che hanno la stessa identica grafica specularmente opposta e si differenziano l'uno dall'altro solo grazie al lato su cui sono stati stampati sulla fiche trasparente. Mi vien da pensare che durante una Pescata si possono creare delle confusioni sui risultati ottenuti.

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Un saluto a tutti! :D

Nel leggere e poi rileggere questo interessante gioco pubblicato da Narrattiva ho notato degli errori e delle particolarità che mi preme segnalare. Infatti oltre ai classici refusi, mi pare ci siano delle belle sviste.

In ogni caso....pronti.....ai posti......1,2,3, vado:

Prima di tutto un'osservazione: le pagine del fumetto-spiegazione non sono numerate. All'inizio non ci ho fatto tanto caso ma quando poi ho iniziato il capitolo FAQ e APPENDICI, leggo che a partire da pagina 133 ci sono rimandi alle pagine del fumetto ( pag.133 richiama le pag. 61 e 72, pag. 134 richiama la pag. 84, pag. 135 richiama la pag.122). Ovviamente senza numerazione stampata risulta un pò complicato trovare subito gli esempi che interessano.
E' una cosa voluta non aver messo la numerazione, c'è stato qualche problema o sono io ad avere una copia "fallata"?

E' poi normale che non ci sia un indice che rimandi alle varie spiegazioni del fumetto?


Proseguiamo ora coi refusi. Metto comunque il numero di pagina sperando di averci preso visto che ho dovuto contarle man mano.

(Pag. 17-vignetta 1) Laura dice INETERESSANTE invece che INTERESSANTE.

(Pag. 18-vignetta 4) Laura dice COTESTO invece che CONTESTO.

(Pag. 27) Alla voce Poteri nella seconda riga c'è scritto "comandare il FUCO". Probabilmente era FUOCO a meno che non si intendesse il controllo degli alveari delle api.  :)

(Pag. 98-vignetta 4) Rob dice che se sistemi un 1, un 2 o un 3 in Flashback sul Tabellone Rischi il GM ha la Prima Parola. A vedere il Manuale e il Tabellone la Prima Parola ce l'ha il Giocatore.

(Pag. 101-vignetta 1) Rob parla di "Risultato di DADO".

(Pag. 105-vignetta 5) La disposizione sul Tabellone dei Rischi dei Segnalini Rischio non è quella descritta da Alex.

(Pag. 109-vignetta 2) Anche Laura inizia a parlare di DADI.

(Pag. 111-vignetta 3) Pure Jessica inizia a parlare di DADI.

(Pag. 115-vignetta 4) Jessica nel suo dialogo, nella parte tra parentesi parla di "TIRO FALLITO".

(Pag. 127-vignetta 2) Non si capisce bene cosa vuol dire Laura nella sua prima riga di dialogo: dice "nascosta in UNA COMUNE".

(Pag. 136) Nella 4a riga del testo c'è scritto d a invece che da.


Spero di aver fatto cosa gradita a tutti, in particolar modo a chi ha acquistato questa edizione italiana e aspetto risposta alle segnalazioni e alle domande che ho posto.


Au revoir! ;)

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GiocaTrento 2013 / Re:Idea: torneo di gdr "indie"
« il: 2013-09-19 10:51:28 »
Se posso permettermi un suggerimento a me come giochi "competitivi" intesi sul vincere (con comunque del narrativo in mezzo  ;) ) mi vengono in mente Contenders e Ars Gladiatoria a cui si ispira parecchio.

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Sì, la spiegazione è chiara. Grazie mille. :D


In effetti in un remoto passato ::)  mi era sembrato di aver sentito da qualche parte questa aggiunta alle regole (propio perchè il manuale non prevede questa possibile situazione) ma non ero sicuro della sua "ufficiosità".


E' comunque una regola post-manuale introdotta da Hicks?


Nessun altro sa in caso di pareggio come ci si deve comportare?

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Un saluto a tutti! :)


Sicuramente è stata data in passato una risposta a questa domanda ma cercando sul sito di GCG o da altre parti non sono ancora riuscito a trovarne una completa.


Se due o più Protagonisti entrano in conflitto tra loro come ci si comporta da regole?


Il manuale a pag. 12 alla voce DADI spiega esplicitamente che essi vengono tirati se un Protagonista entra in conflitto con l'ambiente o con un personaggio dando al GM la possibilità di stabilire la quantità di Dolore da far affrontare al giocatore.


E' vero anche che il gioco è basato sull'individualità e i problemi dei singoli Protagonisti ma comunque un caso del genere può capitare anche tenendo conto dei suggerimenti dati dal paragrafo Collegare i personaggi a pag. 87.




Aspetto fiducioso una risposta. ;)

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Ti stimo.


E anche se hai già la fanmail permanente ora beccatene una alla 4a dimensione.

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Generale / Re:Casa editrice Janus: chi c'è?
« il: 2012-10-04 11:41:57 »
Che tiste notizia. :'(


Sarà comunque possibile acquistare di persona i vostri prodotti alle fiere?


Tipo Lucca?

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Materiale di ispirazione / Re:[anime] Ken il guerriero
« il: 2012-10-02 17:29:14 »
1) In linea di massima sì.
Mi ero appassionato alla storia seguendo le puntate trasmesse in tv e vedendo l'OAV ma non ho mai comprato il fumetto nè quando lo pubblicò la Granata nè quando acquisì i diritti la Star.
Ora come ora non lo seguirei dato che ho cambiato gusti ma nel suo genere è stato un pioniere.


2) Anche troppo!
Mi ricordo che per un certo periodo di tempo, il mio Master di AD&D incluse elementi e personaggi di Ken nel fantasy.
Un incubo!


3) Sì, la prima edizione edita dalla Kaos col sistema Simulacri.
Un mio amico in seguito si comprò la scatola del gioco di ruolo ufficiale ma non l'ho mai provato.


4) Conosco poco AW, credo di no. Sappi però che gli autori del fumetto si ispirarono alla saga di Mad Max per crearlo.

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Ottimo! :D


Praticamente quello che hai detto coincide bene o male con l'idea che mi ero fatto io sul tipo di sistema basato su spiegazione degli intenti in primo loco e narrazione degli effetti dopo il lancio dei dadi.


Avevo letto più volte la voce che hai citato a pagina 98 del manuale collegandola con le meccaniche di gioco spiegate in seguito però purtroppo, nonostante gli esempi di gioco, non riuscivo a farmi un'idea precisa e questo è successo anche all'MG.
Forse il provarlo la prima volta paragonandolo come sistema di risoluzione di conflitti ad altri giochi narrativi che abbiam provato (Trollbabe e Non Cedere al Sonno in primis) ci ha fuorviato un pò, ma comunque ci è rimasta l'impressione di un qualcosa non subito chiaro a partita fatta.


Ora non ho il manuale sottomano ma appena riesco provo a rileggerlo per vedere se quello che mi avete detto mi ritorna.


Comunque il gioco è molto coinvolgente fin dalla creazione del personaggio, ed io in particolar modo ho la passione per le cose di gusto Lovecraftiano.


Ancora grazie per le risposte! ;)

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Ti ringrazio molto della risposta. :)


In definitiva le cose stanno così se ho ben capito:


Obbiettivi che includono risultati che per meccaniche di gioco possono modificare gli attributi (es. uccidere, far impazzire, far perdere la memoria, ecc.) o variare i tratti non sono determinati dalla vittoria del giocatore sul conflitto ma unicamente dalle conseguenze che egli può porre, determinabili col numero di successi ottenuti.


Di conseguenza vien da pensare che quando un giocatore o la sua controparte hanno un conflitto, essi dovranno determinare gli obbiettivi dei loro Protagonisti tenendo conto che il poter infierire su altri è solo un effetto collaterale (conseguenza) possibile ma non certo.


Giusto?


In effetti ci siamo accorti che qualcosa non funzionava quando un PG si era posto come obbiettivo l'eliminazione di un PNG ed aveva ottenuto la vittoria solo con un successo: sulla tabella delle conseguenze negative un solo successo non modifica gli attributi.
Quindi in teoria avrebbe dovuto ritirare di nuovo sperando in un'altra vittoria con più successi rendendo così la risoluzione simile a un classico sistema a punti-ferita.
Indubbiamente qualcosa stava facendo attrito. ;)

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