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Topics - Daniele Di Rubbo

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Pattumiera / Re:(MotW) The Island whitout God
« il: 2012-07-24 19:51:15 »
Domanda: perché questa discussione è nei “Play by forum in corso”?

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Sulla scia del topic di Serenello ([MOTW] Mistero per Oneshot) condivido anche io con voi il Mistero (in inglese) che avevo scritto per la demo di cui trovate un actual play qui: [MotW AP] Lake Charles, Louisiana.

Potete anche scaricare il Mistero in formato PDF per usarlo e stamparlo più comodamente: [MotW] Mystery – Lake Charles, Louisiana.



[MotW] Mystery: Lake Charles, LA

Concept

In Lake Charles (Louisiana) a powerful vampire boss is trying to create his dark spawn of followers to dominate the city from the shadows (and also to find his spouse).

Hook

Another hunter the hunters know (ask them who) contacts them asking to go to Lake Charles and check everything is normal, since a fellow hunter (Frank Moseley; see below) is recently disappeared while investigating vampiric turmoil.

Monster

Name: Viktor Bellefleur

Description: Viktor has a long and black leather jacket under which he wears a violet fashion shirt. He has short black hair and deep blue eyes; his skin is dull and his voice and gaze magnetic.

Type: Breeder

Impulse: to give birth to, bring forth, or create evil

Viktor wants to subjugate Lake Charles with his vampiric spawn and to give eternal life to his eternal spouse, he has not yet found.

Powers: Immortal, Mesmerism (see “Custom moves” below), Extremely strong, Incredibly stealthy, Vampirize (if he kills you and then give you some of his blood, you return as a vampire – if hunter, change playbook to the Monstrous; see “Custom moves” below).

Weaknesses: Must feed of human blood, Burns in direct daylight, During daylight must sleep in the soil of his homeland, Rejects holy symbols/water/ground, Must be invited to enter home, A wooden stake in the heart freezes him, Decapitation, Fire.

Attacks: Brawl (4 harm hand), Bite (3-harm intimate healing)

Armour: 2

Harm Capacity: 10

Custom moves:

Mesmerism: when he commands you, roll +Cool. On a 10+, you can choose whether to do it or not. If you do, mark experience and take +1 forward. On a 7-9, you can choose whether you do it or not. If you do, mark experience. If you don’t, take +1 the next time he tries to mesmerize you. On a miss, you do what he asks.

Vampirize (see “Custom moves” below).

Minions

Name: Frank Moseley

Description:  Frank is a mid-40 hunter, who wears heavy clothes ruined by “the mission”. He has a white medium sized beard on all the face.

Type: Traitor

Impulse: to betray people

Franks was tracking the vampiric powers. He fell under Viktor’s mesmerizing powers and now is a bait for other rubberneck hunters. Use him to sway and betray them.

Powers: N/A (just an experienced hunter)

Weaknesses: Mesmerized by Viktor

Attacks: Brawl (1-harm hand), Hunting rifle (2-harm far loud), Big knife (1-harm hand)

Armour: 1 (heavy but ruined hunting clothes)

Harm Capacity: 8

---

Name: Vampire spawn/group

Description: They can be everyday people turned into vampires, only with a more dark and predatory look.

Type: Brute

Impulse: to intimidate and attack

Viktor uses his spawn for different goals, but mainly to extend his domain over the city and, of course, physically oppose annoying hunters.

Powers: Immortal, Extremely strong, Incredibly stealthy, Vampirize (if he kills you and then give you some of his blood, you return as a vampire – if hunter, change playbook to the Monstrous; see “Custom moves” below).

Weaknesses: Must feed of human blood, Burn in direct daylight, During daylight must sleep in the soil of his homeland, Reject holy symbols/water/ground, Must be invited to enter home, A wooden stake in the heart freezes them, Decapitation, Fire.

Attacks: Brawl (2 harm hand), Bite (1-harm intimate healing)

Armour: 1

Harm Capacity: 5/10~ (group)

Countdown

Day: Sporadic and isolated vampiric attacks

Shadows: More and more people became vampires

Dusk: Viktor starts collecting selected victims to find his spouse

Sunset: Viktor vampirize his spouse; they became very powerful

Nightfall: Viktor becomes a major power in city, controlling entire areas

Midnight: Viktor and his vampiric spawn control the city from the darkness

Custom moves

Mesmerism: when Viktor commands you, roll +Cool. On a 10+, you can choose whether to do it or not. If you do, mark experience and take +1 forward. On a 7-9, you can choose whether you do it or not. If you do, mark experience. If you don’t, take +1 the next time he tries to mesmerize you. On a miss, you do what he asks.

Vampirize: when you are dying, vampires can share with you their blood and you’ll return as one of them (if hunter, change your playbook to the Monstrous).

Bystanders

Name: Leticia Diez

Description: Leticia works at a local diner. She has long light brown hair and green eyes, and always wears a casual (or work) wear. She doesn’t seem really special, but who knows…

Type: Victim

Motivation: to put themselves in danger

If you have to put some helpless damsel in danger, use Leticia. Maybe she will be Viktor’s spouse.

Locations

Name: Consolata Cemetery (cross on the map)

Description: An old gothic cemetery

Type: Deathtrap

Motivation: to harm intruders

This is the big threat location for vampiric activity in Lake Charles. Add more specific locations here as you need them.



Uploaded with ImageShack.us

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Gioco Concreto / [MotW AP] Lake Charles, Louisiana
« il: 2012-07-16 19:20:12 »
A quanto pare è giunto il momento per me di scrivere un benedetto actual play per Monster of the Week. Lo faccio sulla seconda demo che ho tenuto sabato questo, a cavallo tra la mattina e il pomeriggio, perché sulla prima demo ha già provveduto Girolamo.

Ci siamo trovati verso le 11:00 e per le 12:30 avevamo già finito di compilare i playbook, di segnare le History e gli Highlights. Avevamo davanti Aizen (Expert), cacciatore veterano ed esperto, giocato da Davide; Annie (Spooky), una strana ragazzina di 12 anni con alcuni poteri soprannaturali, giocata da Ernesto; e Roy (Monstruous), un ex cacciatore che ha contratto un virus che lo ha trasformato in uno zombi senziente, giocato da Francesco.

Le cose che mi sono piaciute di più

Mi è piaciuto particolarmente come i personaggi si sono intrecciati con le History, a mio avviso davvero molto interessanti. Vediamole:
  • Aizen è un lontano zio di Annie che l’ha avuta in affido, una volta che i suoi genitori sono morti per mano di qualche oscura creatura;
  • Aizen ha salvato la vita a Roy durante la missione in cui ha contratto il virus;
  • Annie ha imparato da Aizen a controllare i propri poteri;
  • Annie, una volta, ha usato i propri poteri per entrare nella testa di Roy e capirlo, ma ha visto la sua fame e la sua lotta interiore e ora conosce questo suo lato oscuro;
  • Roy ha cacciato per anni al fianco di Aizen;
  • Roy una volta ha perso il controllo ed ha attaccato Annie, che si è difesa con una magia appresa da un libro di suo zio.
Quando si sono scambiati gli Highlights sono stati tutto tranne che banali, dal mio punto di vista. Per esempio, Roy avrebbe potuto banalmente scegliere Aizen, siccome si conoscevano da anni, invece ha scelto Annie. Per Francesco la scelta era scontata, per me invece non lo era affatto.

Ho apprezzato il fatto che gli Improvements (gli Avanzamenti de Il Mondo dell’Apocalisse) e l’Esperienza siano girati abbastanza. Durante il Mistero hanno tutti fatto almeno un Improvement; Ernesto è arrivato addirittura a farne tre.

La scena iniziale (Teaser) è andata meglio che nella prima demo che ho fatto, probabilmente perché sono stato molto piú chiaro con i giocatori nello specificare che si trattava solo di una breve scena per capire quale fosse l’Hook che porta al mistero della “puntata”.

Inoltre questa scena iniziale è stata resa interessante dal fatto che l’abbiamo collegata alla mossa Premonitions dello Spooky. In poche parole, prima di iniziare il Mistero, lo Spooky può tirare su questa mossa. In particolare Ernesto ha fallito il tiro, il che vuol dire che devo fargli vedere qualcosa di brutto e prendere 3 holds da spendere come penalità contro di lui durante il Mistero. In particolare Annie ha visto un vampiro, Viktor, venire verso di lei e azzannarla per vampirizzarla, dopodiché si è svegliata di soprassalto urlando. Questo è stato anche l’attacco della prima scena del gioco, quella del Teaser. Un effetto particolare penso che sia stato che ci siamo interrotti per la pausa pranzo, subito dopo questa mossa, ma prima di cominciare a giocare a tutti gli effetti. Probabilmente questo fatto ha giocato sulla curiosità, proprio come i primi minuti di una serie TV ti fanno stare sul canale anche se subito dopo c’è la pubblicità e ti tocca di aspettare per vedere come prosegue l’episodio.

Ho apprezzato il fatto che la mia preparazione mi sia venuta incontro, ma non mi abbia forzato a far accadere diverse cose per forza; anzi, mi abbia permesso di seguire i personaggi, a seconda delle mosse (non inteso in senso di gioco) che loro facevano. In particolare: avevo preparato un mostro (Viktor; un vampiro che voleva estendere il suo controllo su Lake Charles attraverso la sua progenie e trovare una consorte vampirica adatta), due seguaci (Frank, un cacciatore solitario che investigava sui vampiri, ma che è caduto vittima del mesmerismo di Viktor; e le progenie vampiriche, da tirare contro i cacciatori come antagonisti minori), un bystander (Leticia, una vittima, che avevo creato come possibile consorte per Viktor), una location (il cimitero di Consolata, covo dei vampiri, ma precisamente una Deathtrap).

Non avevo alcuna intenzione di introdurre Leticia a forza, ma negli appunti mi ero segnato che lavorasse presso un diner, allora, durante la prima scena, quando mi hanno detto che si fermavano appena prima di Lake Charles, lungo la strada, mi è venuto naturale inserire subito un diner con Leticia dentro.

Non avevo previsto che Frank abitasse a Lake Charles, ma ho deciso di prestare il fianco ai giocatori che stavano alludendo al fatto che abitasse in città e, allora, su due piedi ho creato una location di tipo hub, con motivazione to reveal informations non appena i cacciatori hanno accennato di volerci andare (qui ho anche seguito il principio che dice you don’t always have to decice what happens).

Ho apprezzato come, seguendo le regole, dopo che Annie aveva fallito un tiro, l’ho messa in una situazione spinosa e ci ho messo un minion, un vampiro qualunque, senza un non ben preciso scopo se non di fare vedere un vampiro e da lì sia uscita una scena in cui i cacciatori lo catturavano, lo torturavano, si facevano dare delle informazioni in cambio della libertà e da lì è nata una discussione interessante tra Roy e il vampiro sull’essere un mostro e su come gestire i propri impulsi. Questa cosa mi ha portato a dire “Interessante! Aspetta che gli do un nome” e, su consiglio di Francesco, è diventato David, un Minion/brute per il quale avrei avuto sicuramente piani futuri, se avessimo giocato una campagna anziché una demo (e qui ho seguito il principio che dice name everyone they meet, make them seem like normal folks).

Ho seguito anche lo stesso principio quando ho fatto emergere un sergente di polizia, Jeff Perkins, come conseguenza del fallimento di una mossa, che di fatto era un Bystander/officier creato al volo, e allo stesso modo, quando ho creato Cameron, un’altra vittima, che i cacciatori hanno salvato quando sono entrati nel cimitero di Consolata per stanare i vampiri.

Mi è piaciuto come il finale sia stato neutro: i cacciatori hanno sabotato il piano di Viktor di dominare la città con la sua schiatta di vampiri, ma non sono riusciti a salvare Leticia, che è stata presa da Viktor mentre fuggiva per mettersi in salvo.

Mi è piaciuto anche che io avessi dato per scontato che essi avrebbero incontrato Frank, il cacciatore diventato traditore, ma di fatto il precipitare degli eventi non ne ha dato l’occasione, per cui è comparso solo alla fine, quando prendeva la mira per sparargli prima che essi stessi fuggissero dalla cripta del cimitero dove tutto andava a rotoli. Perché Frank avrebbe dovuto mettersi contro di loro? Questa sarebbe stata una buona domanda a cui rispondere in un Mistero successivo e Frank un buon personaggio da inserire in un Arco insieme a Viktor e alla sua nuova consorte vampirica, Leticia.

Da ultimo ho apprezzato come, dopo che la sessione è finita, ci siamo messi a parlare della sessione e del gioco e io vi abbia spiegato per filo e per segno come ho creato e gestito il Mistero e come le vostre scelte siano andate profondamente ad incidere su quello che ho fatto e aggiunto al Mistero (vedi i casi di sopra).

Le cose che mi sono piaciute di meno

Ho avuto l’impressione che sia stata una cosa positiva prendere gli Improvements, ma nel caso di Ernesto mi sono detto: addirittura tre! Poi ci ho pensato, a freddo, e mi sono detto che ho visto una certa corsa al tiro per fare Esperienza da parte sua che a volte non ci stava un granché da fiction. Un paio di esempi: quando ha fatto il rituale fuori dalla casa di Frank per vedere se c’era dentro qualcuno si è messo in una siepe per non essere visto, ma la cosa era un po’ inverosimile e da fiction secondo me strideva; oppure quando ha tentato una magia per curare Roy, subito dopo che Aizen aveva fatto la stessa cosa: secondo me era forzato, ecco. Ritengo che sia una bella cosa fare le mosse, e anche prendere Esperienza, ma non bisogna esagerare e cercare di farle a tutti i costi.

Ho notato, questo specialmente in Davide, che tentava di minimizzare il risultato delle mie mosse dure, dopo diverse volte che erano state fallite delle mosse mi pare che ci fosse il tentativo di riprovare a fare la stessa cosa, come se il fatto di fallire non avesse avuto nessuna conseguenza. Mi sto riferendo in particolare quando hanno tentato di avvisare Leticia del pericolo che correva: è andata male e io come mossa ho annunciato brutte cose a venire e fatto interessare il poliziotto (Jeff) che pensava la stessero importunando. Poi hanno cercato di dirla anche al poliziotto e ancora falliscono e io li separo e faccio andare via Leticia definitivamente (altra mossa, questa volta dura). Io la intendevo come cosa assodata, eppure hanno cercato ancora di riprovarci. Questa cosa, me ne sono accorto dopo, mi ha un po’ indispettito perché sembrava quasi che io giocassi contro di loro, cosa che non è cosí. Penso di aver sbagliato anche io a gestirla, perché avevo la facoltà di dirlo subito e anche di fare capire direttamente quando una cosa era definitiva ed inappellabile. Però ho avuto un po’ l’impressione che stessero “ballando nel manico” per persuadermi ad essere piú gentile sulle mosse (però no, se sono mosse dure le devo fare dure!).

M è un po’ dispiaciuto che siano corsi al cimitero prima di investigare per scoprire qualche debolezza dei loro antagonisti, ma devo dire che avevo appena fatto scattare il countdown del mistero, cosa che deve avergli messo un po’ di pepe al culo, e averli fatti subito andare al sodo. In questo gioco, però, se non scopri le debolezze del mostro non lo puoi uccidere, e il problema si ripresenterà probabilmente come nuovo mistero piú avanti. Io ho sbagliato a non dire questa cosa subito, cioè “Guardate che per essere efficaci contro il mostro dovete scoprirne le debolezze !”; però va anche detto che se ne sono accorti appena prima dell’assalto finale, quando Roy era prigioniero nella cripta e Aizan e Annie fuori e hanno rimediato grazie alla mossa Dark Past dell’Expert. La prossima demo sarò sicuramente piú diretto nel precisare questa cosa.

Ho notato anche una certa difficoltà a mettersi nelle scene. Sarà anche stata colpa mia che potevo richiedere informazioni piú precise, però notavo che a volte ci muovevamo in uno spazio indefinito tra le scene che non era un granché bello da vedersi. Un esempio di quando questo, secondo me, era decisamente fuori luogo è stato poco prima della scena finale, quando Roy, che era stato catturato, aveva appena fatto una mossa per temporeggiare discutendo con Viktor e quindi permettere ai suoi compagni, che erano fuori, di accorrere per evitare che vampirizzasse Leticia. Aizen e Annie questa cosa la sapevano benissimo, anche perché io prima a Francesco con Roy avevo detto le possibili conseguenze e chiesto (questa è una mossa del Custode), per cui mi pareva abbastanza lampante che non ci fosse tempo e Roy aveva fatto di tutto per permettere di guadagnarne. Per questo non ho ben capito che senso avesse stare fuori a temporeggiare facendo un rituale per entrare in forze quando diverse cose stavano per andare a monte dentro (e anche qui ho avuto un po’ l’impressione che steste “ballando nel manico”).

Da parte di Francesco ho notato una certa stanchezza che gli rendeva difficile prendere l’iniziativa, alle volte, subendo un po’ le azioni degli altri due. Poi, finita la sessione, ha confermato che era stanco, e in effetti si era un po’ visto. Credo che abbiamo comunque apprezzato il lato comico del suo personaggio, che pure essendo il piú mostruoso sulla carta, si è rivelato anche il più solare nel fare le battute.

Da parte mia non mi sono sempre piaciuto nella scelta delle mosse; ce ne sono tante e a volte ci si incarta; mi rendo conto che questo a volte si noti e di non averle gestite sempre elegantemente. In quel caso me ne scuso; cerco di imparare dagli errori man mano che gioco.

Non mi è piaciuto come ho gestito l’epilogo, che era neutro, e quindi un po’ positivo per voi e un po’ per i cattivi. Credo di averlo gestito in maniera mediocre, anche perché è una situazione che devo ammettere mi è capitata raramente. Più tardi, a sessione finita, Francesco mi ha fatto notare come ci sarebbe stata un fuori scena in cui si vedeva qualcosa su Viktor, Leticia e Frank che facesse capire come fosse andata dal loro punto di vista e ne presagisse il ritorno come Minacce in un Arco piú ampio. In effetti, me lo sono detto, avrei dovuto fare cosí.

Conclusione

Come bilancio finale, l’esperienza è stata positiva. Spero che nessuno se la prenda per le cose che ho fatto notare, poiché si scrivono gli actual play sia per dire le cose che ti sono piaciute sia per dire quelle che non ti sono quadrate e perché, cercando di migliorare assieme.

Ora lascio la parola a voi.

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Siccome ho adottato questo cucciolo gioco, procedo a fare la sitografia (in continuo aggiornamento) di tutti i link utili su questo gioco appena nato.

Come prima cosa propongo l’utilizzo delle tag Monster of the Week, MotW, Il Mostro della Settimana o IMdS da mettere nell’oggetto del topic, come riferimento tra parentesi quadrate [ ] per riferirsi a questo gioco. Poco prima dell’uscita del gioco in italiano la più usata era MotW, ma vedremo come si evolverà l’uso delle tag nei prossimi mesi.

Se dovessi perdermi qualche topic o qualche link importante, chiedo gentilmente di segnalarmelo con qualsiasi mezzo a vostra disposizione.

Actual Play
Chiarimenti sulle regole
Consigli su come giocare
Preparazione dei Misteri
Altri topic in tema

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Gioco Concreto / Perché il background ci fa cacare?
« il: 2012-07-13 11:27:46 »
Perché quando lo fai non fai che appuntare le tappe della vita del personaggio punto su punto.

Il miglior esempio di buona fiction sono le serie TV o i romanzi ben scritti: in nessuna serie TV o romanzo ben scritto l’autore ci viene a dire cosa ha combinato quel personaggio per tutta la sua vita prima di presentarcelo. Lo veniamo a scoprire mentre guardiano/leggiamo la fiction. Questa cosa è vera anche da parte dello scrittore/autore della fiction in questione: raramente egli parte con un’idea precisa e monolitica, più spesso si aggiungono dettagli strada facendo.

Il nostro punto di vista, come giocatori di story game, deve essere il medesimo: aggiungere dettagli quando serve e come ci pare; noi siamo i giocatori, gli autori, del nostro personaggio e abbiamo l’autorità, anzi, il dovere di svilupparlo. Ci sono dei punti di partenza, degli spunti, e noi li dobbiamo esplorare, ma non troppo, e soprattutto non prima di giocare davvero.

Un ultimo punto è questo: non ha senso imbottire un personaggio di dettagli insignificanti. Un personaggio prende vita sui dettagli, ma su quelli significativi, quelli che tu reputi davvero importanti per caratterizzarlo. È difficile per i giocatori, e per gli spettatori di una fiction, memorizzare più di un tot di dettagli alla volta; per questo bisogna focalizzarsi, soprattutto all’inizio, su due, tre, massimo quattro, cose che ci colpiscono di quel personaggio e costruire il resto da quelle (ma mentre giochiamo). Non c’è nulla di sbagliato che noi possiamo dire dei nostri personaggi: essi ci si rivelano costantemente sotto nuove luci, ed è questo che ce li rende intriganti.

Ce lo spiega particolarmente bene Jared A. Sorensen (octaNe, pp. 74-75):

Citazione
Detailing

There’s an old saying: “the Devil is in the details.” Now that your character is more or less done, you can add all the chrome. I like to start with a name first (names are important). Nicknames are always a good choice, especially in the whacked-out world of octaNe.

When describing how your character looks, here’s a trick: only write down three details. Nobody really cares about your character’s exact height and weight or the color of his eyes. C’mon, really. What you should describe are the things that really stand out:

Wears a raggedy tuxedo and horn-rimmed glasses. Carries a white Fender guitar.
Dresses in dusty leathers and wears a jury-rigged brace on his leg. Has a sawed-off shotgun slung on his back.
Huge dude wearing wrestling boots and a red leather mask decorated with orange and yellow flames.
Has a tattoo of dice on his neck that says “Born to Lose.” Wears a cowboy hat and a big gold chain.
Small monkey wearing an orange sash and carrying a small stick. Hot chick with spiked heels. She’s wearing a tight black cat suit that’s unzipped to her navel.
Bipedal gila monster.He’s wearing off-the-shoulder overalls, and he’s chewing a toothpick.
So here’s an official rule: You can only describe three distinct details about your character’s appearance.

I know it seems a little draconian on my part, but trust me. Not only will it make your character that much more distinct, you’re also giving stuff to the other players that they’ll be able to grab onto. Nobody cares if your character is 5’9” and has short, black hair and blue eyes. Less is more – you already know what your character looks like. Let the other players create their own mental images (even if those images don’t match up exactly). Imagination is a powerful thing.

“He’s unshaven, he’s got a wicked scar, and he’s wearing a ripped denim jacket with a Motorhead patch on the back.”

The character is a scruffy, scarred thrash metal fan. What more do you need?

Come i figli, i personaggi non sono una nostra creazione pura e monolitica; noi siamo l’arco da cui vengono scagliati i nostri personaggi. Dacché li lanciamo nell’aere, chissà quali mete raggiungeranno.



Qualche cattivello mi ha anche chiesto di fare degli esempi di gioco concreto. Beh, quando giocavo a D&D col paladino Temes spesso, alla fine delle sessioni, mi ritrovavo a fare dei discorsi del tipo: ”Non l’ho giocato bene”, “Non mi sono piaciuto”, “Potevo farlo meglio”, “Lì potevo fare così”. Se avessi tracciato un bilancio delle volte in cui avessi reputato di averlo “giocato bene” sarebbero state veramente poche. Come risultato era un po’ frustrante e tendevo a vedere il GDR come una serie continua di prestazioni mancate. Era una cosa snervante, stressante, ingiusta, in ultima analisi poco divertente.

Ma rispetto a che cosa dicevo queste cose? Beh, rispetto al background che avevo scritto prima di cominciare a giocare. In poche parole valutavo quella pietra di fondazione come la sintesi del mio personaggio, e cercavo sempre di tornare ad essa; se non lo facevo mi dicevo che non stavo giocando bene. Invece i personaggi prendono la loro via, per cui non ha senso avere una bellissima storia da raccontare, ma non avere la possibilità di giocare una bella storia.

Da quando, invece, gioco così ho potuto sviluppare dei personaggi molto più interessanti, anche se nati da idee abbozzate, lanciate lì e fatte sviluppare in gioco: Mia in Remember Tomorrow, Anna in Monsterhearts, Violetta in Apocalypse World ecc. (Uaz, sono tutte donne!).



Questo post è stato messo sul forum su richiesta di Mattia, che lo aveva letto su Google+.

Link al post su Google+: https://plus.google.com/112507662527787769890/posts/CNDwcHadRWw

Link al post sul mio blog: http://evilcarrionetteshoppe.wordpress.com/2012/07/12/perche-il-backgrounsd-ci-fa-cacare/

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Posto qui una mia riflessione/risposta alla domanda che mi è stata fatta da Maurizio (new entry su Google+), dopo la prima demo di Monster of the Week, che si è tenuta ieri sera su Google+ Hangouts. Non posso linkare il post originale perché l’evento è privato e quindi non ve lo farebbe vedere. Ad ogni caso ho copincollato la mia risposta sul mio blog (http://evilcarrionetteshoppe.wordpress.com/2012/07/12/monster-of-the-week-cosa-vuol-dire-agisci-come-se-fossi-leroe/) ma il testo è lo stesso che posto di seguito.

Ma perché lo posto? Semplice: secondo me può interessare almeno ad alcuni di voi. Se non vi interessa o non siete d’accordo potete gentilmente fregarvene, oppure intervenire costruttivamente.

Citazione
Tu stai parlando  delle “Hunter’s Agenda” (prima pagina del “Monster of the Week Hunter Reference”). In questo caso penso che sia proprio da intendere nel senso etimologico: “le cose che i cacciatori devono fare”. In particolare, al punto uno (quello a cui ti riferivi prima): «Act like you’re the hero in this story (because you are)».

Cosa vuol dire? Bella domanda. Cosa vuol dire per te essere l’eroe? Essere il protagonista? Quello lo sei già (e sempre), in quanto giocatore di uno dei personaggi protagonisti. Secondo me qui intende qualcosa di più: cioè comportati come se fossi un eroe, perché in fondo lo sei davvero. Ti sta dicendo di fare le cose fighe come se fossi un eroe. Ti sta dicendo di protagonistizzarti!

Che cosa voglia dire essere un eroe è facoltà tua stabilirlo mentre giochi, e può avere anche dei lati negativi. Pensa a Supernatural: quante cazzate fanno! come sono imperfetti! Eppure sono degli eroi. Pensa a Buffy: fanno le cazzate, sbagliano, a volte sono proprio malvagi, ma sono sempre eroici.

Quindi, sì, la risposta è che dipende da te: varia sul tema, facci vedere cosa vuol dire per te essere eroico. Ricordati solo che se tu smettessi di essere eroico nel senso più piatto non cacceresti nemmeno più, ti comporteresti come un mostro a tua volta: quindi è chiaro, come dici anche tu, che non è quello lo scopo del gioco. Se però ti spingi dall’altra parte della barricata vedrai come stia veramente a te dire cosa voglia dire essere un eroe.

Detto questo, se fossimo in un gioco tradizionale io, che sono il Custode, ti avrei detto cosa vuol dire essere l’eroe per me, e quella sarebbe stata l’unica versione ufficiale, unico canone di giudizio. Ma quanto è più interessante vedere cosa vuol dire essere eroe per ognuno di voi (e anche per me, che comunque giudico, in fondo, come tutti i giocatori/spettatori)?

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EtrusCON Estate 2012 / [Sabato sera] Monsterhearts
« il: 2012-07-09 17:27:04 »
Citazione
Essere adolescenti non è facile: il tuo corpo e la tua mente che cambiano in modi che non riesci a controllare, le prese in giro e la tirannia sociale degli altri, il sottotesto sessuale (sempre presente), l’incomprensione dei grandi… tutto attorno a te è un casino. Come se non bastasse, in “Monsterhearts” giochi adolescenti che sono anche mostri: la loro mostruosità è concreta, reale; si tratta di vampiri, licantropi, fantasmi, e chi più ne ha più ne metta. Il mondo è un mistero, gli adolescenti sono un mistero, la vita è un mistero; il senso di questo gioco è vedere le vite dei nostri protagonisti – mostri adolescenti – svilupparsi in intrecci allo stesso tempo oscuri e luminosi, e chissà che alla fine non riescano a diventare grandi per davvero, a loro rischio e pericolo.

L’idea è quella di cominciare a giocare all’inizio dello slot, alle 17:30, e proseguire fino alla cena, alle 20:00, riprendendo dopo la cena ad oltranza nella notte (finché ne abbiamo voglia). A questo tavolo, inoltre, mi piacerebbe avere gente che non ha mai giocato a “Monsterhearts” o ci ha giocato pochissimo: lo porto appositamente per farlo provare a chi non ne ha mai avuto l’occasione (diversamente avrei portato dell’altro).

Mi è stato detto di postare anche qui nel caso avessi voglia e/o richieste particolari. Di voglia ne ho; di richieste particolari, mi piacerebbe esercitare lo ius primae noc— no! fermi! aspettate! — BLAM! BLAM!

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Gioco Concreto / [RavenDeath] Actual play da TorreCON 2012
« il: 2012-06-28 09:37:35 »
Su richiesta di Mr. Mario provvedo a postare anche qui una conversazione iniziata su Google+ [https://plus.google.com/112507662527787769890/posts/1zZVEitnx71] a proposito della giocata fatta alla TorreCON 2012 [https://www.facebook.com/events/363882580333023/] con Klaus e Fenna.

Io scrivevo in risposta alla domanda di Iacopo su come fosse andata la partita che lui ci aveva introdotto:
Citazione
Alla fine è andata bene: siamo riusciti a giocare solo l’episodio col mio Antagonista, ma alla fine il tempo non era tantissimo. Il finale è stato fantastico: siamo riusciti ad incastrare le varie narrazioni con dei colpi di genio: per es. io avevo preso Follia e Disperazione, Ernesto aveva preso Violenza e Segreto, Daniele aveva preso Morte (ma poi è andato con Vita per via del dado bianco super). In poche parole il mio antagonista, l’ex capitano delle SS, è stato colto sotto un treno dopo aver dato di matto contro il Protagonista e avergli scagliato contro diverse offese razziste, mentre il Protagonista ha tirato fuori un fascicolo che provava che il padre del capitano aveva falsificato i documenti che provavano la loro pura discendenza ariana (la nonna era ebrea). Ecco, forse a dirlo così non rende, ma ti assicuro che al tavolo ho stretto la mano ad Ernesto per la scelta: credo che abbiamo fatto davvero un bel lavoro di narrazione condivisa, tutti e tre.
Il gioco mi ispira molto, e in futuro mi piacerebbe rileggerlo con calma per proporre una o più demo qui su Google+ Hangouts.

Fenna ha aggiunto:
Citazione
A me non dispiacerebbe affatto fare parte della combriccola.La giocata è stata qualitativamente ottima.Per capire il mio ruolo nella gestione dei dadi bisogna spiegare un secondo chi avevo scelto di essere nella fiction: il personaggio secondario Martinez e ancora prima chi fosse il personaggio, che delineerò in un paio di note, lasciando il grosso a +Ernesto Pavan.Il personaggio principare cercava vendetta contro un gerarca nazista e un imprenditore che avevano fatto deportare sua madre.Daniele DR aveva scelto di giocare un antagonista molto estremo, cioé un nazista convinto dell'ideologia nazista e ancora convinto fino alla fine.Mi pareva corretto mettere a disposizione un contraltare, un braccio destro che avesse con lui un debito di riconoscenza: un ex guerrigliero, che aveva combattuto per il pueblo, Martinez per l'appunto. Il debito di riconoscenza era il fatto che l'Antagonista aveva scelto di salvare sua madre, esatto contrappasso di ciò che era successo alla madre del protagonista.Si tirano i dadi e posiziono un 1 nero su morte e vedo un po' cosa fanno gli altri, che piazzano i loro dadi su altri temi, allora calo l'asse da 90 e metto un 6 bianco su morte. Decido io chi sopravvive.A sopravvivere è Martinez. Come sappiamo dalla fiction che sopravvive?
Una lettere che il protagonista legge sull'aereo che lo sta portando a BuenosAires gli dice che i soldi delle losche attività dell'antagonista saranno reinvestiti in una scuola per bambini ebrei a Santiago.

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Gioco Concreto / Sul senso di “giocare come viene”
« il: 2012-06-11 12:30:08 »
Link al post originale su Google+:
https://plus.google.com/u/0/112507662527787769890/posts/ivh949uWZv6.

Lo posto qui, su consiglio di Mattia Bulgarelli. Il post originale era una “riflessione a due” (ma sotto forma di “lettera aperta”) che ho indirizzato a Nikitas Thlimmenos, nuovo su Google+, che nella discussione linkata sotto esprimeva alcune perplessità. Non credo che sia registrato qui sul forum.

* * *

[Con particolare riferimento a:
https://plus.google.com/u/0/111413099552789758068/posts.]


Alcuni dicono che giocando a Trollbabe il personaggio emerga da solo; altri dicono che giocando a Monsterhearts il personaggio stupisca il giocatore. Ora, alcune di queste affermazioni possono sembrare esagerate, ma io credo che ci sia un fondo di verità.

Giocando tradizionale, di solito, la premessa per drammatizzare il personaggio era ritenuta scrivere background imponenti (io stesso ricordo di averne scritti tra le 13 e le 10 pagine). Lo stesso si riteneva per l’ambientazione: il supplementone da 100 pagine in cui il grande autore di romanzi fantasy ti faceva una testa tanta su quanto fosse figa quella particolare ambientazione (e lo era davvero, quando la leggevi, caspita!). Il punto è che questa strategia si è rivelata fallimentare: scrivere cose fighe e giocare cose fighe è diverso, ragion per cui anche i romanzi delle Cronache di Dragonlance sono un bel po’ diversi dalle avventure (moduli di D&D) alle quali si ispirano.

Spesso questa cosa, nel giocatore, portava alla frustrazione: per un GM leggersi e sapere a memoria i background di 4-5 personaggi (in totale una cinquantina di pagine piene di “quanto so’ figo!”) era un lavoro; difficile da seguire, impossibile non sbagliare. Per gli altri giocatori, calpestare i piedi a cotanta figaggine era la norma (perché “mica leggo il background del tuo personaggio; il mio che ne sa, in fondo, della sua storia?”). Per lo stesso giocatore era motivo di frustrazione: tante seghe mentali prima e una pugnetta dopo, quando lo giocavi.

Morale: alcuni giochi ci hanno detto che, no, non dovevamo fare il cazzo di background, che non dovevamo farci il film in testa prima: dovevamo metterci la testa quando giocavamo e tirare fuori le idee lì. La prima idea che esce è quella buona: a te sembrerà banale, ma a qualcun altro al tavolo no, perché ognuno di noi pensa diversamente. Ci metterà del suo, la arricchirà, e allora uscirà qualcosa di spontaneamente figo. Questo concetto viene espresso con la frase-parola play dumb (“gioca stupido”) che una volta mi è stato parafrasata con qualcosa del tipo: «non pensare a fare figa la storia da solo, con la superidea tua e solo tua, ma di’ la prima cosa che ti viene in mente e ci penseremo assieme a renderla figa».

Di solito, nei giochi tradizionali, il contributo dei giocatori al tavolo è poco o nullo: si ritiene che debba essere il GM a sbattersi certe cose e che gli altri debbano “seguire la storia”, al massimo facendo alcuni cambiamenti o scelte. Osare di più spesso conduceva ad una frustrazione, quindi il giocatore medio si è abituato per anni a giocare passivo, credendo di non essere in grado di dare input alla storia (specie sul momento). È risaputo, infatti, che abile come GM veniva ritenuto solo chi era un “mago dell’improvvisazione”, quando spesso e volentieri si trattava solo di “quello che a 15 anni si è letto un papiro da 350 pagine prima degli altri”.

La morale di questa riflessione vuole essere: cerca di “giocare stupido”, gioca a sorprendere te stesso (e di riflesso gli altri), fissa pochi punti da cui cominciare, tre cose che facciano capire che personaggio hai davanti, e cambia rotta quando ti pare: non sentirti obbligato a qualcosa di fissato prima, semplicemente perché non c’è nulla di veramente fissato prima.

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 Premesse:
 
  • Ritengo che Monsterhearts sia un gioco figo, che vada giocato perché ha delle potenzialità;
  • Giocare a Monsterhearts con Michael, Luca, Elisa e Ernesto mi ha lasciato un’incredibile voglia di giocarci ancora;
  • Finire Monsterhearts cosí, all’improvviso, per mancanza di tempo da parte dell’MC, non fa che intensificare il punto sopra.

 
Conclusioni:
 
  • Sto rileggendo attentamente il manuale di Monsterhearts, perché voglio cimentarmi come MC.

 
Modalità:
 
  • Ho intenzione di prendere 4 giocatori (a parte me) e vorrei che fossero due maschi e due femmine (per il principio della “fiera della salsiccia” di Ariele Agostini);
  • Si giocherà tramite Google+ Hangouts, in un giorno concordato;
  • Mi piacerebbe chiamare in causa Domenico Marino, perché abbiamo giocato insieme e ritengo che per questo gioco sia pluripotenziale;
  • Gli interessati mi possono contattare via e-mail, su Google+, sul forum “Gente che Gioca” (nel topic, non via MP);
  • Deciderò liberamente chi prendere.

 
Postille:
 
  • Non ritengo di essere un dio come MC, ma “chi non si cimenta è perdente per natura”;
  • Mi piacerebbe sfatare alcuni miti sulla mia cazzoneria totalizzante, e forse questa è una buona occasione.

P.S. Se vi state chiedendo che cosa significhi il titolo del topic: È una citazione da Seneca, De brevitate vitae, 46 e può essere tradotta più o meno con “Siamo portati a cose bellissime, passando dalle tenebre alla luce”.

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Non ho fatto nemmeno a tempo a tornare da InterNosCon 2012 che lunedì sera mi sono trovato su Google+ Hangouts a giocare con due amici (Francesco e Stefano) a Remember Tomorrow (Gregor Hutton, 2010). Abbiamo cominciato relativamente tardi, quasi alle 22:00, per colpa mia, siccome ho avuto qualche contrattempo sull’orario stabilito (21:30 circa).

Io ho letto il regolamento un paio di volte, ma a causa di INC non mi ci è entrata, come tempo, una rilettura ulteriore, che sarebbe stata salutare prima di iniziare a giocarci sul serio. Francesco aveva letto il regolamento diversi mesi fa e, anche lui, avrebbe beneficiato di una rilettura, ma non ha avuto tempo; Stefano non ha letto il regolamento, anche lui per mancanza di tempo. Insomma, siamo stati dei temerari, ma alla fine mentre procedevamo rileggevamo le parti pertinenti, e a me e a Francesco è tornato in mente quello che avevamo già letto. Sicuramente prima della prossima sessione ci daremo ancora una letta (questa volta spero per l’ultima volta!).

Come primissima cosa io e Francesco spieghiamo un po’ di ambientazione a Stefano, leggendo e parafrasando i primi paragrafi del manualetto. La nostra scelta ricade su una generica Night City, emblema della città del XXI secolo, solo “venti minuti nel futuro”. E questo sarà il nostro Somewhere (cioè il setting del nostro gioco).

La seconda cosa da fare in Remember Tomorrow è creare i “PG esclusivi” (held PCs) di ciascun giocatore. Durante il gioco, che è masterless, a ciascun giocatore toccherà tenere un PG in maniera esclusiva, il che vuol dire che, mentre lo detiene, nessun altro giocatore può usare quel personaggio: è suo esclusivo, come dice il nome. Durante il gioco si può cambiare il proprio PG esclusivo alla fine della propria scena come Controllore (Controller), che è una specie di figura di GM: ha il compito di frammare la scene in modo da portare avanti la fiction, possibilmente generando opposizione per il PG esclusivo di un altro giocatore. Al ruolo di Controllore ci si avvicenda a turno attorno al tavolo: ogni scena ha un Controllore diverso. Le primissime scene del gioco si incentrano sulla creazione dei PG esclusivi e delle Fazioni (Factions): in particolare ogni giocatore, a turno, crea il proprio PG esclusivo e imposta una scena su di lui, mettendolo in una situazione spinosa come pretesto per dargli uno spotlight iniziale e per fare il primo tiro di dado, generando un certo Esito (Outcome): una specie di conflitto di iniziazione alla Cani nella Vigna.

Comincio io con la creazione del mio PG esclusivo, se non altro perché sono quello col regolamento piú fresco. Ho un concept in mente: una Doll (parliamo di androidi sintetici) che sia anche una specie di schiava sessuale in fuga; mi piace, quindi la faccio. La prima cosa da scegliere è il Nome|Pseudonimo (Name|Hadle); non ho nulla di preciso in testa, ma la vedo già con fattezze orientali e vorrei per lei un nome che sia breve e incisivo. Mi faccio ispirare dalla lista di nomi a p. 45 e “Mia” mi sembra semplicemente perfetto, per via del significato di possesso che sottende. Ovviamente non scelgo il cognome, perché è una Doll, un oggetto, per il suo proprietario, e voglio che questo sia chiaro. Come Identità (Identity) scelgo “Emarginata” (Outsider), siccome nella descrizione leggo che le Doll e gli sbandati rientrano in questa Identità. Passo alla Motivazione (Motivation) e sono indeciso tra “Lussuria” (Lust) e “Libertà” (Freedom), siccome mi immagino che sia dominata dall’amore per qualche essere umano, ma allo stesso tempo voglia essere libera. Poi mi dico che a mettere “Lussuria” “sporcherei” in qualche modo la purezza che voglio dare a questo personaggio, e allora scelgo una banale “Libertà”. Mi chiedo “non è forse libertà anche quella di amare?” e penso che play dumb sia proprio una bella espressione per questo genere di intuizioni. Passo all’Equipaggiamento (Gear) e mi dico che delle Razor Hands (lame affilate che escono dalle punte delle dita) le voglio proprio: saranno truzze quanto volete, ma mi ispirano un sacco! Tiro sulla tabella per vedere di che marca sono e me ne esco con delle Datsun Razor Hands. Poi mi dico che deve avere qualcosa negli occhi che la renda particolare (tipo Cloud di Final Fantasy VII) e allora vada per Artificial Optics (me la vedo un po’ come una vista alla Terminator – è una cazzo di Doll, dopotutto!), tiro per la marca e salta fuori Asüna. Come terzo e ultimo oggettone mi immagino qualcosa di sconvolgente e vorrei andare su degli Allucinogeni (Hallucinogen), però Stefano obietta dicendo che ce la vede poco una Doll che fa uso di allucinogeni. Sto sul suo consiglio e vado ancora con un play dumb: chi non vuole una moto? Prendo una Motocicletta, tiro per il fabbricante e scopro che si tratta di una Lik Sang. Perfetto! Ora devo decidere i Parametri (Parameters) che sono tre e quantificati in numero. Ho 12 punti da distribuire, con un minimo di 2 e un massimo di 8 da assegnare; il punteggio medio è 4. Piazzo subito un 2 in Volenteroso (Willing), perché Mia non ha la forza di fare le cose, se no non sarebbe una schiava sessuale: è programmata per obbedire agli ordini, punto e basta. Ho ancora 10 punti da mettere e non mi piace l’idea di mettere 5 e 5, allora mi dico che è abbastanza ferina e furtiva, pronta di riflessi, anche grazie all’Ottica Artificiale: metto un 6 in Pronto (Ready) e un 4 ad Abile (Able). Ora devo scegliere delle Condizioni (Conditions), precisamente una Condizione Positiva (PCon) e una Condizione Negativa (NCon). Mi piace l’idea che Mia sia “Amata” (Loved) a sua volta da qualcuno, e allora scelgo quella come PCon. Vado a leggermi la spiegazione e preciso “Amata da Mauro, un operatore sociale, che dice che sono speciale”. Come NCon vado ancora con la massima play dumb e scelgo un banale, ma sempre efficace, “Cacciata” (Hunted) e preciso “da Mr. Hagiwara, un manager finanziario, perché sono fuggita dalla sua concupiscenza”. Ora mi rimane solo un Obiettivo (Goal) da stabilire: deve essere connesso alla Motivazione e ormai è come se avesse preso forma da solo: “Fuggire da Mr. Hagiwara per essere finalmente libera e poter amar Mauro, senza avere piú nessuno alle calcagna”. E con questo il mio PG esclusivo finisce: nel complesso mi sembra un bel quadretto, ma devo ancora impostare la sua prima Scena Introduttiva (Introduction Scene).

Imposto la mia scena: si vede lo skyline di Night City: è notte. Si zooma su un grattacielo, la telecamera entra e fa vedere un interno orientale, giapponese, pareti a scorrimento in legno e carta di riso. Si sente un grido, una smorfia di donna e un urlo di dolore di un uomo; c’è un uomo giapponese sulla cinquantina per terra disteso mezzo nudo su un giaciglio: è ferito sul petto e gocciola sangue ovunque. Davanti a lui sta questa donna coi capelli lisci e neri appena sopra la spalla, ha chiare fattezze orientali e un completino in latex nero alla Trinity da vera bambolina sexy. Da una mano le escono degli artigli macchiati di sangue. La faccia dell’uomo è serissima, contratta, recriminatoria, mentre quella della donna è timida, sconvolta, colpevole. La scena è chiara: Mr. Hagiwara ha tentato per l’ennesima volta di abusare di lei, ma stavolta qualcosa è cambiato: Mia ha reagito male, lo ha ferito, si volta e scappa. Mr. Hagiwara si alza incespicando, va al muro dove preme un pulsante e parla attraverso un comunicatore, gridando in giapponese di catturare la ragazza.

Abbiamo modo di vedere il primo tiro: andiamo sul dice roller e tiro 3d10. Risultati altini (in questo gioco è meglio tirar basso): ho solo un misero 6; il resto mi pare un 7 e un 8, ma non è davvero importante ricordarseli. Il che vuol dire che se lo piazzo su Ready faccio almeno un Successo (perché devi stare sotto o uguale al valore del Parametro per fare successo) e mi prendo un Esito a scelta tra (a) alzare un Parametro, (b) ottenere una PCon, (c) rimuovere una NCon. Di rimuovere “Cacciato” non se ne parla: è quella la mia avventura; posso aggiungere una PCon, ma mi attira di piú il senso che ha, a livello di fiction, aumentare Willing da 2 (che è il minimo) a 3, perché è come se facessi vedere che Mia comincia a trovare dentro di sé la forza per ribellarsi. Mi piace un sacco e faccio questa scelta.

Narro la fine della scena: si vede Mia (che ha appena trovato la Prontezza per reagire all’assalto di Mr. Hagiwara), capelli al vento, che esce correndo su una moto nera fuori dal garage sotterraneo del grattacielo di Mr. Hagiwara, i suoi uomini la rincorrono a piedi invano per un po’. La telecamera taglia sul viso di Mia: capelli al vento, una lacrima le cade dagli occhi dal colore innaturale. Chiudo qui. Stefano mi chiede perché pianga, io gli rispondo che è un misto di cose: è riuscita a trovare dentro di sé la forza per scappare, ma sa anche che ha fatto un casino e che questo avrà conseguenze.

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Player: Daniele
Name|Handle: Mia
Identity: Outsider (Doll)
Motivation: Freedom
Gear: Datsun Razor Hands, Asüna Artificial Optics, Lik Sang Motorcycle
Parameters:
          Ready: 6
          Willing: 3
          Able: 4
PCons: Loved (by Mauro, a social operator, because he says I am special)
NCons: Hunted (by Mr. Hagiwara, a financial manager, because I have escaped from his lust)
Goal: To escape from Mr. Hagiwara to be free and in love with Mauro, not hunted anymore.
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A questo punto passiamo a Francesco, in ordine di Hangout, che crea il suo personaggio. Mi scuserete se con i personaggi altrui non sarò cosí descrittivo, ma non posso sondare nel cervello degli altri giocatori, a differenza del mio, e, comunque, un actual play è una esperienza di gioco: è parziale per sua stessa natura. Francesco sceglie come Nome|Pseudonimo “Svetlana Pritchenko” e come Identità “Operativo” (Operative), un agente per conto di qualcuno. Abbiamo tutti in testa l’immagine della donna d’azione dell’Est Europa, e questa pare essere la scelta di Francesco. Benissimo! Come Motivazione sceglie “Avidità” (Greed); per l’Equipaggiamento sceglie gli oggetti e tira il produttore: finisce con un Gloster Revolver, una Motocicletta GoDaiKin e dei Riflessi Potenziati (Jacked Reflexes) Nagant. Sui Parametri piazza Ready 6, Willing 3, Able 3. Come PCon sceglie “Pericolosa (Dangerous), perché non ha niente da perdere” e come NCon sceglie “Costretta (Coerced) a recuperare una Doll con un’informazione speciale”. Qui sia io che Stefano apprezziamo molto l’assist al personaggio di Mia e la volontà generale di connettere i PG tra di loro. Come Obiettivo, infine, sceglie “Assicurarsi una piccola fortuna e finire fuori dai guai”. Piuttosto chiaro.

Francesco passa a fare framing per introdurre Svetlana. La donna, bionda occhi azzurri, con una tuta nera coperta da un trench grigio sta spiando con un visore, da un edificio vicino, la scena appena accaduta nel grattacielo di Mr. Hagiwara. Le Scene di Introduzione non dovrebbero mai vedere opposizione tra due PG o tra un PG e una Fazione; in questo caso decidiamo di passarci sopra, perché decidiamo esplicitamente che non sarà un conflitto tra due personaggi, ma solo una scena in cui si vedrà Svetlana in azione. Allora, Svetlana si fionda in strada prendendo la sua moto: non vuole perdere traccia di Mia.

Andiamo per il tiro di dadi: non mi ricordo cosa ha tirato Francesco, ma aveva solo un d10 con 6 o meno: lo piazza come unico Successo su Ready e si prende un Esito scegliendo di aggiungere una PCon appropriatamente: prende “Preparata (Prepared): sa dove si trova il suo bersaglio”.

La scena termina con l’inquadratura sulla strada: da una parte si vede Mia che sfreccia in moto, dall’altra Svetlana la raggiunge. Le due moto sono parallele e si stanno avvicinando. Tagliamo la scena. Direi che è un inizio soddisfacente.

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Player: Francesco
Name|Handle: Svetlana Pritchenko
Identity: Operative
Motivation: Greed
Gear: Gloster Revolver, GoDaiKin Motorcycle, Nagant Jacked Reflexes
Parameters:
          Ready: 6
          Willing: 3
          Able: 3
PCons: Dangerous (nothing to lose), Prepared (She knows where the target is)
NCons: Coerced (Retrieve a Doll with a special information)
Goal: Secure a little fortune and get out of trouble.
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Il bastone del comando passa a Stefano che va col suo personaggio. La cosa particolare del PG di Stefano è che ha tirato praticamente sempre i dadi per generarlo. La procedura è perfettamente lecita: infatti il regolamento dice sempre che è possibile o tirare o scegliere. Come Nome|Pseudonimo tira “Leon”, e già ci vediamo una figura alla Jean Reno, siccome Francesco glielo chiede eplicitamente e Stefano non nega. Come Identità Stefano sceglie “Trafficante” (Dealer), precisando che “commercia” persone (una personcina squisita, insomma!). Come Motivazione prende “Invidia” (Envy); questa cosa ci incuriosisce da subito, ma non gliene chiediamo ragione, perché lo sanno tutti che a volte è bello mettere giú idee a caso e dargli senso poi. Sull’Equipaggiamento sceglie (non tira, a parte per il costruttore): Riflessi Potenziati (Jacked Reflexes) Heinkel, Abiti alla Moda (Style Wear) AIWA e SkillSoft Attitudinali (Aptitude SkillSofts) Zonite. Sui Parametri mette Ready 3, Willing 5, Able 4, e finalmente vediamo un PG con un po’ di volontà. Come PCon sceglie “Supportato (Supported) da una industria farmaceutica” (cominciamo a vedere qualcosa di interessante per le Fazioni che verranno) e come NCon sceglie “Morente (Dying): giocare in grande può farti ammazzare”. La situazione iniziale sembra profilarsi interessante. Infine, come Obiettivo prende “Walker non può essere migliore di me!”, che fa vedere qualcosa, ma non tutto (il che è perfetto!), e si ricollega con la Motivazione di Invidia.

Ora Stefano passa ad inquadrare la sua scena: Leon si trova in un vicolo tra edifici, in una parte della città particolarmente trascurata. È notte e per terra è bagnato: c’è una pozzanghera di acqua sporca e Leon ci finisce dentro. Davanti a lui si vedono due brutti scagnozzi, l’uno armato di mazza da baseball l’altro di coltellaccio. Leon è bruttamente ferito al petto e l’acqua della pozzanghera prende la sfumatura dell’amaranto del suo sangue.

A questo punto si va al tiro: anche qui c’è soltanto un dado con 5 e gli altri due nettamente sopra. Questo vuol dire che Leon ha un solo Successo su Willing. Qui Stefano si trova in difficoltà a dire cosa succede, perché nella narrazione della scena era andato troppo avanti e aveva detto che il suo personaggio avrebbe fatto un’azione che sembrava di piú una reazione da Ready (uno scatto di riflessi) che da Willing. Non ci formalizziamo troppo e io e Francesco gli diamo dei consigli: come narrazione ci starebbe bene uno scatto di volontà, nonostante le condizioni di salute precarie, per tirarsi in piedi e l’uso dei Rilessi Potenziati per saltare oltre un muretto, lasciandosi dietro i due inseguitori. Rimane la questione spinosa di scegliere un Esito appropriato: Stefano è un po’ indeciso e l’istinto direbbe di levarsi di dosso la NCon “Morente”, ma Francesco gli fa presente che per la situazione attuale non ha molto senso. Potrebbe anche togliersela, e nella prossima scena noi lo vedremmo guarito e pimpante, togliendo dallo schermo la parte in cui trova aiuti e come. Stefano ci pensa, e in effetti conviene che sarebbe meglio cercare un altro Esito piú appropriato. È un po’ indeciso con le PCon e io gli consiglio di prendere “Connesso” (Connected): quello che si vede sullo schermo è Leon atterrare in malo modo al di là del muretto, ferito a morte, e incespicare e trascinarsi, mentre estrae un cellulare ultimo modello e chiama un certo Mr. Russel, in cerca di aiuto. La sua nuova PCon è “Connesso con Mr. Russel, il mio contatto con quelli che mi supportano”. Perfetto! La scena è finita: siamo tutti soddisfatti e abbiamo visto tutto quello che serviva.

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Player: Stefano
Name|Handle: Leon
Identity: [Dealer] Trader (People)
Motivation: Envy
Gear: Heinkel Jacked Reflexes, AIWA Style Wear, Zonite Aptitude SkillSofts
Parameters:
          Ready: 3
          Willing: 5
          Able: 4
PCons: Supported (by a pharmaceutical industry)
Connected (with Mr. Russell, my link with the ones supporting me)
NCons: Dying (playing big can get you killed)
Goal: Walker can’t be better than me!
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A questo punto si è fatta una certa ora: alcuni di noi sono stanchi, quindi decidiamo di chiudere qui la sessione per aggiornarci alla prossima settimana, nella quale vedremo subito entrare in gioco le Fazioni e poi cominceremo a vedere cosa succederà veramente quando tutto questo fantastico quadro iniziale si metterà in moto. Per ora mi pare che prometta bene!

[Edit: perché voglio bene agli occhi di Mario.]

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Ho interpellato personalmente Joe Mcdaldno (Monsterhearts, 2011) per avere direttamente da lui le risposte ad alcuni dubbi emersi al tavolo di Monsterhearts, mentre giocavo con alcuni amici su Google+ Hangouts.

Domanda:
Citazione

Hi Joe,
I and my group are playing to “Monsterhearts” via Google+ Hangouts. We have a couple of questions emerged from actual play:

1) “Shut Someone Down”: on a 7-9 you can choose “you each lose a String on one another”. The matter is: can I choose this one if we have no String on each other? And only one of us has a String on the other one? In this case does the “on-a-10-up-indication” (“if they held no Strings on you, gain a String on them”) counts or not?

2) “To the Books” (Chosen Move): do you actually need to be helped by anyone or can you attempt this Move alone? What do you mean with “when the chips are down”?

Risposta:
Citazione

1.) You can choose "you each lose a String on one another" even if one or both of the characters don't have Strings on one another. It just doesn't do anything for that character - they had 0 Strings, they still have 0 Strings. The "on-a-10-up-indication" thing doesn't trigger in this situation; it only triggers if the player rolls 10+ and selects it.

2.) Yeah, you can hit the books alone. You just don't have very good odds of success. "When the chips are down" is just an expression, meaning "when things aren't going well." You can choose to use To The Books whenever you want to!

Anche Ernesto, che gioca con me, si è sentito di fare alcune domande emerse dal nostro actual play a Joe (post originale qui: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2667.0):

Domanda:
Citazione
1) During the MH session we're playing right now on Google Hangout, my character, Vanessa the Witch, is being carried out of a police station by Castore the Hollow. They are running away, but Vaness can't walk and is basically relying on Castore for moving. Does she roll for hersel or Castore's roll counts for both?

2) Do you ever change highlighted stats in MH?

Risposta:
Citazione

1.) I would say that Castore's roll counts for both. And I'd ask questions about whether Castore is really strong enough to carry Vanessa to safety, or if they have to make some make-shift hideout plan.

2.) Yeah! It mentions it on page 14 of the printed book (though an earlier version of the PDF omitted this detail): at the start of each session, choose highlighted stats: the person with the most Strings and the MC each choose one stat to highlight. They can be the same stats that were highlighted last time, if desired.

Ed, in effetti, a p. 14 dell’ultimo PDF che Joe ha mandato via e-mail ai sostenitori di Monsterhearts su Indie Go Go, si può leggere:
Citazione
At the start of subsequent sessions, choose highlighted stats again. The person with the most Strings on a character and the MC both get to choose one stat to highlight.

Notare che non è una scelta: all’inizio di ogni sessione si devono cambiare le Stat Evidenziate (anche se le nuove Stat Evidenziate possono essere le stesse di prima).

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Pattumiera / Re:Risultati 2012
« il: 2012-04-28 18:39:58 »
No! Scusa se sono perentorio, ma lo DEVI portare alle CON.

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Pattumiera / Re:[IMdA] Giulia MC...
« il: 2012-04-27 14:54:36 »
Enrico, sei OT; qui si parla di Il Mondo dell’Apocalisse. ;-)

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Salve a tutti, questo è il mio tentativo di scrivere un actual play di Monsterhearts (Joe Mcdaldno, 2012). Se vi interessa il post che Klaus ha aperto sul suo personaggio, Vanessa (la Strega), potete trovarlo qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7070.0.html; qui invece si parla del gioco concreto da parte di tutti.
Preparazione
Allora, ci siamo trovati verso le 21:00 su Google+ Hangouts; i soliti problemi di sincronizzazione iniziale, ma alla fine eravamo io, Ernesto (“Klaus”), Luca Ricci e Elisa (“Angelo di Caino”). Michael Tangherlini (MC) è arrivato un po’ dopo rispetto a noi, ma noi nel frattempo ci siamo messi a sfogliare i booklet e a scegliere le Skin. Alla fine ci siamo beccati io il Chosen, Ernesto la Witch, Elisa l’Infernal e Luca l’Hollow.

Decidiamo inoltre che giocheremo “vicino a casa”; un liceo in Italia, un liceo inventato: il liceo “Alcide De Gasperi”. Non decidiamo bene dove, solo che è l’unico liceo (con diversi indirizzi) nel raggio di diversi chilometri, per cui se abiti lì vicino non hai dubbi: vai in quel liceo. Durante il gioco scopriremo anche che il liceo ha un bar interno (queste ultime cose, per dirla tutta, emergono dopo che abbiamo fatto le schede).
I personaggi sono tutti al 4° anno, stessa classe, le vacanze estive sono appena finite ed è il primo giorno di scuola.

Creazione dei PG
È arrivato Michael e abbiamo cominciato a fare le schede vere e proprie: siamo andati a turno in ordine di visualizzazione delle miniature nell’hangout. Potrei starvi a parlare per mezz’ora di cosa abbiamo scelto andata, ma faccio prima a postare le schede.

Anna (Chosen) [Daniele] (p. 1) (p. 2)
Dura col giubbotto di pelle, capelli lunghi scuri, occhi blu. Si tratta di una ragazza dal passato familiare difficile; la classica testa di cazzo che ha sofferto troppo per non fare la dura. Crede veramente di avere questa missione (sente le voci che la guidano) e vuole salvare davvero gli altri.

Eva (Infernal) [Elisa] (p. 1) (p. 2)
Figlia di papà, oca bionda, occhi verdi ben vestita. Sembra scema ma ti incula quando meno te l’aspetti. Caccia con Anna, che crede di poterla salvare (povera scema!).

Vanessa (Witch) [Ernesto] (p. 1) (p. 2)
Di certo è meglio se apprendete il PG da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7070.0.html.

Castore (Hollow) [Luca] (p. 1) (p. 2)
È un costrutto; tutto in ordine, molto attento, vita sociale zero. Lo accompagna il padre a scuola, prende Vanessa come modello di vita perché non ha una vera personalità sua.
 
Cose degne di nota (non segnate sulle schede) sono le 3 Strings che il padrone di Eva (Il Tiranno) ha su di lei e le 2 Strings che l’arcinemico di Anna (che ha scelto segretamente Michael, l’MC) ha su di lei.

Prime scene
Michael comincia a frammare un giro di scene con al centro ciascun PG. Parte da Eva, che arriva a scuola col suo scooter superfighetto e lo parcheggia nel posto dei disabili (una vera stronza!); subito la raggiungono dei tipetti che le chiedono che fa. Cominciano le offese, al che Elisa se ne esce con una Mossa “Shut Someone Down”; i d6 volano e ne esce un 7-9, quindi entrambi i personaggi si beccano due condizioni: finisce che Eva è una “stronza”, mentre il ragazzetto (non ricordo il nome) è un “perdente”.

La scena dopo è incentrata su Anna; anche lei arriva a scuola: ha una vecchia Moto Guzzi mezza scassata, ma rimessa in piedi riverniciata da un amico che ci sa fare. La parcheggia vicino all’uscita di emergenza, perché non si sa mai… e poi vede qualcuno (Michael fa decidere a me chi): una persona che le sta molto sulle scatole, Carlo (il nome lo dà Michael), un bullo che se la prende con quelli del primo anno – bella forza! Carlo osserva Anna, che si toglie il casco e gli chiede se voglia una foto, lui dice che mi concia per le veste, Anna lo invita ad accomodarsi, ma la cosa non ha seguito. Anna entra a scuola.

La terza scena vede Vanessa districarsi con uno scocciatore mentre sta leggendo ed è stata ampliamente descritta da Ernesto in questo post: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7070.msg151865.html#msg151865.

Poi segue l’arrivo a scuola di Castore, che scende dalla Rolls Royce del ricco “papà”. Si defila, vede tutta la gente che gli interessa, ma non si ferma con nessuno: è come una biglia che va per la sua strada, a meno che qualcuno non la fermi. Entra e va in classe.

Passiamo ad una scena successiva, in classe, latino. Una gran palla, ma ok: capiamo dove siamo seduti. Praticamente Eva dietro, vicina alla finestra; Vanessa dietro, lontana dalla finestra; Anna dietro, in mezzo, cosí controlla meglio la situazione; Castore davanti a Vanessa, cosí può “prendere esempio” meglio. Vediamo qualcun altro in classe: una nuova arrivata (Claudia?) che tenta di legare con Castore con scarsi risultati. Anna, con la classica cerbottana fatta con l’astuccio della Bic, spara palline di carta addosso a Carlo. Vanessa fa disegni in stile manga per ammazzare il tempo. [Eva non ricordo cosa stesse facendo.]

Poi saltiamo all’intervallo. Qui iniziamo la scena e poco dopo Elisa ci dice che deve staccare a causa dell’orario. Noi la salutiamo e decidiamo che questa sarà l’ultima scena: la finiamo e poi staccheremo anche noi.

Quasi tutti noi andiamo al bar a prendere qualcosa: lí uno dell’ultimo anno appende manifesti per una festa di inaugurazione che si terrà venerdí sera. Anna si ferma a leggerli e pensa che ci dovrà andare, perché quello sarà un banchetto per i mostri. Intanto Claudia va ad attaccar bottone con Castore, che proprio non ne vuole sapere di darle retta, e tenta di scaricarla su Anna. A questo punto tento di “Manipolare un PNG” [che va su Caldo, quindi marco Esperienza siccome ce l’ho in evidenza] per lasciare Claudia nella convinzione che sarebbe stupendo andare al party con Castore, perché Anna non la vuole attorno, specialmente visto che Claudia vuole avere le mani libere e non farle da balia (e poi, diciamoci la verità, volevo che Castore interagisse con quel PNG!). Sfortunatamente vado sotto al 7 col tiro, quindi Michael passa alle conseguenze.

Non passa molto che Claudia manifesta ancora maggiore attenzione per Anna, e poi arriva al bar Carlo e la sua compagnia. Ci si comincia a stuzzicare, arrivano minacce alla sua moto, il che mi fa decidere che deve volare qualche cazzotto e vado per “Lash Out Phisically” tirando oltre il 10: gli faccio 1 danno e scelgo di prendere una String su di lui, perché non si sa mai. Carlo vola a terra e poi se la fila, mentre Anna lo minaccia di non provare piú a “minacciare” la sua moto. La gente attorno le dice che ha fatto bene, compresa Claudia che è estasiata.

Conclusioni
E qui la nostra sessione finisce. Le impressioni, per quel poco che abbiamo giocato, sono buone: i PG sembrano avere legami e tensioni esplosive; sono tutti molto fichi e sembrano essere su un buon terreno per le future giocate. Ora passo il testimone ai commenti (e alle integrazioni altrui) e a eventuali domande e curiosità da parte di esterni.

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