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Topics - Daniele Di Rubbo

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Organizzazione delle Convention / Crema di Giochi 2012
« il: 2012-11-05 12:32:29 »
Crema di Giochi 2012

Domenica 11 novembre 2012
10.00 fino a 18.00
Crema, via Matteotti, 46
Giornata ludica dedicata al Gioco da Tavolo

INGRESSO GRATUITO

Sala Santa Maria di Porta Ripalta
via Matteotti n.46
Crema

il Laboratorio Ludico Creativo "il Cristallo dell'Aleph" di Crema in collaborazione con il Comune di Crema Assessorato alla Cultura, presenta una giornata di gioco completamente gratuita espressamente dedicata al gioco da tavolo.

Per tutti i bambini dagli 8 agli 80 anni, decine di giochi in scatola saranno liberamente a disposizione per divertici tutti insieme.

All'interno della manifestazione "la Settimana del Gioco in Scatola", un grande progetto ludico che coinvolge tutte le città d'Italia con l'obiettivo di far riscoprire agli italiani la cultura del gioco e i valori educativi trasmessi dai giochi in scatola, oltre alla voglia di stare insieme e di riappropriarsi del tempo perduto.

Saranno presenti:
Laboratorio Ludico Creativo "il Cristallo dell'Aleph"
Associazione ludica "Games Guardians"
Associazione Dilettantistica Scacchi "Città di Crema"

https://www.facebook.com/events/221087748021286/

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Qualcuno ha voglia di farci una scappata? Se ci si organizza ci si può beccare e fare qualcosa.

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Due sessioni fa il Sapientesta della mia campagna, Oliver, si è preso come avanzamento:

Citazione
aggiungi il supporto vitale alla tua postazione di lavoro, e ora puoi lavorare sulle persone

Ovviamente lo ha sistemato lui con un sacco di roba presa da quello che era un ospedale prima dell’Apocalisse.

La scorsa sessione Snake Eyes, il Chopper, è finito alle 11:00 per uno spiacevole litigio con un soldato di Colonnello, il Fortificatore, che voleva sdrumarsi (cit.) la sua ragazza, senza che lei fosse d’accordo.

Oliver è amico di Snake Eyes, e quando Colonnello glielo fa portare lui non dice di no e comincia a sistemarlo. La sessione finisce che Snake Eyes è attaccato al respiratore di quello che sembra un cilindro Bacta dell’universo di Star Wars (così ce lo siamo immaginati come gruppo).

Io torno a casa e mi dico che ci vorrebbe una mossa speciale anche per questo nuovo aggeggio. Ed eccomi qui che ci provo:

Citazione
Quando attacchi qualcuno al cilindro medico (supporto vitale), tira+strano. Con 10+, lo stabilizzi e lo curi di 2 segmenti (o lo riporti alle 9:00) dopo 8 ore di immersione circa; inoltre apre la mente al maelstrom con +1. Con 7-9, lo stabilizzi e curi di 1 segmento; inoltre apre la mente al maelstrom. Con un fallimento, qualcosa va storto.

La sottopongo a voi, come al solito, perché di solito mi date buone idee.

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Gioco Concreto / [IMdA] Vieha Barbecue: Pilota… di aerei
« il: 2012-10-09 09:15:18 »
La questione è semplice: Stefano, il giocatore del Fortificatore, mi ha chiesto, se dovesse prendere un secondo PG con un avanzamento, se potesse prendere un Pilota… di aerei. Riguardo il libretto, perché mi sembrava che il Pilota fosse un cavolo di pilota di macchine e non di aerei, e non ci trovo nulla che me lo smentisca.

Secondo voi si può fare in qualche modo?

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Questo post, a partire dal titolo, nasce come una provocazione. Vorrei che fosse, però, una provocazione di quelle buone, di quelle che attirano l’attenzione e spingono a riflettere e ad arrivare ad una conclusione utile. Dopo questo breve preambolo, vediamo qual è il fatto.

Oggi pomeriggio abbiamo fatto una prima sessione di Monsterhearts col Benny (Iacopo Benigni) MC. Tutto ok, il problema non è quello. Alla fine della sessione abbiamo dibattuto un po’ del gioco in sé, di alcune meccaniche in particolare, perché a parte me e il Benny nessun altro ci aveva giocato e quindi parlare di meccaniche è di rito.

Matteo Turini ha evidenziato come gli paresse che la mossa Turn someone on avesse qualche carenza a livello espositivo e di potenziale di fiction. Analizziamola:

Citazione da: “Monsterhearts”, p. 20
When you turn someone on, roll with hot. On a 10 up, take a String against them. • On a 7-9, they choose one: give themselves to you, promise something they think you want, give you a String against them.

L’obiezione è più o meno questa: “Con 10+ ti prendi questa String e tutto la? Sembra più interessante il risultato 7-9, laddove hai delle opzioni che lanciano veramente la fiction”. Ho detto a Matteo che secondo me il discorso non è che la mossa, una volta fatta, col 10+, finisce là: è che comunque il tuo personaggio viene eccitato; dovresti descrivere come e perché: quello è già un trampolino per la fiction. Inoltre a me pare che questa mossa sia un trampolino per altre mosse, o per l’uso delle String per esempio, più o meno come ne Il Mondo dell’Apocalisse spesso si Legge la situazione e poi si agisce in accordo alle risposte dell’MC, facendo altre mosse e prendendosi il +1.

L’obiezione è stata: “Ma questa cosa nel manuale sta scritta o la fai tu perché sei un ‘Bravo Giocatore™’?”. La mia risposta è stata: “Guarda, effettivamente non mi pare che lo dica esplicitamente, ma a me è sempre sembrato logico interpretarlo così”. Lui mi dà ragione su questo punto, ma rilancia dicendo che, in effetti, se il manuale non lo dice, almeno questa va accettata come lacuna (una cosa così importante dovrebbe essere scritta).

Abbiamo controllato tutti assieme sul manuale, ed effettivamente la cosa non è detta esplicitamente. Io non so bene cosa rispondergli, se non dargli ragione. Voi cosa ne pensate?

P.S. Qui sto riportando il parere di un terzo, Matteo Turini appunto. Quando si riporta il parere di un terzo, spesso non lo si fa come si dovrebbe o si travisa il suo parere originale. Potrebbe essere questo il caso, quindi prego Matteo di correggermi se ho preso lucciole per lanterne.

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Io sono l’MC. Nella scorsa sessione Oliver, il Sapientesta della mia campagna de Il Mondo dell’Apocalisse. Ha deciso che avrebbe aiutato Colonnello, il Fortificatore, e Snake Eyes, il Chopper, a tirare giù la nutrita banda di Carlitos, i Diablos, che vogliono prendere il controllo della vecchia autostrada e gli hanno un po’ rotto l’anima.

Se ne escono che vogliono mettere degli speroni alle jeep degli uomini di Colonnello, perché così ci devono cacciare giù dalle moto i Diablos di Carlitos. Io gli dico “Ok, si può fare”, loro “Ma ci serviranno delle lamiere”. “Beh, cavolo, qualche lamiera ce l’ha di certo Colonnello alla tenuta (Vieha Barbecue), e sicuramente Oliver non ci metterà troppo a farne degli speroni. Ci vorrà giusto qualche giorno”.

La sessione sta per finire, chiudiamo di lì a poco con un altro giro di scene in cui li metto ciascuno in mezzo a dei PNG a loro vicini e loro gli parlano di questa folle idea di attaccare Carlitos e i suoi. Facciamo le mosse di fine seduta e ce ne andiamo a casa.

Intanto che sono in macchina con Vincenzo, il giocatore di Oliver, mi viene in mente che – cavolo! – potrebbe essere un buon momento per dare delle caratteristiche alle jeep modificate da Oliver e, magari, anche una mossa personalizzata. Lui mi dice “Ok”, io gli dico “Ok, per la prossima sessione lo faccio”. Ed eccomi qui:

Citazione
Jeep con speroni

potenza+2 aspetto+1 1-armatura punti deboli+1

Telaio: jeep

Punti di forza: fuoristrada, di poche pretese

Aspetti: piastre e spuntoni

Debolezze: inaffidabile

Mossa personalizzata: Quando speroni qualcuno o qualcosa con la jeep con gli speroni, tira+freddo. Con 10+, lo abbatti, lo fai cadere o lo separi. Con 7-9, lo fai, ma hai problemi: agisci sotto il fuoco per risolverli o prendi −1continuato. Con un fallimento: sei nella merda; la jeep è insevibile o, peggio, sta per esplodere. Buona fortuna!

E ditemi un po’ che ve ne pare.

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Salve a tutti! A quanto pare stavolta tocca a me l’incombenza del rito dell’actual play. Abbiamo cominciato a giocare questa campagna di Monster of the Week un paio di settimane fa: la prima sessione siamo andati abbastanza lenti a fare i PG e poi abbiamo giocato il teaser e la primissima parte del primo mistero. Durante la seconda sessione abbiamo risolto il mistero e approfondito i rapporti tra i nostri PG e conosciuto diversi PNG che diventeranno parte stabile del cast della nostra serie.

Ma chi siamo? Allora, siamo (in ordine di Hangout): Claudia, nei panni di Susan Kanakis (Mundane); io, nei panni di Donovan C. Sims (Chosen); Lapo, nei panni di Kenneth Fleming (Expert); Lavinia, nei panni di Greta – impronunciabile – Krähe (Initiate). Il Custode è l’ottimo Paolo Cecchetto.

Cosa facciamo? Durante la prima sessione Paolo ci ha chiesto di accordarci per un concetto di gruppo, e ce ne siamo usciti con questa idea (nata da una richiesta di Claudia, mi pare) di fare un gruppo di cacciatori che investiga in pianta stabile in un luogo. Da lí è nata la proposta di giocare il Chosen e il gruppo di suoi “amichetti”. L’idea piaceva a tutti, e me ne sono uscito io col fare il Chosen, siccome non pareva che nessun altro lo desiderasse ardentemente per sé.

In poche parole Susan e Donovan sono dei ragazzi della scuola di Fredericksburg (che è il posto dove Paolo aveva deciso di ambientare il nostro primo mistero); Donovan è il Chosen; Susan la sua vicina di casa; Kenneth il bibliotecario della scuola, nonché figlio di un esperto di soprannaturale scomparso; Greta è membro di una setta norrena dedita allo studio dell’occulto.

Ma le History? Giusto, le History! Se non ve le spiego neanche un po’ non capirete i rapporti tra i PG.

Susan
  • Donovan: buoni amici (vicini da quando erano bambini);
  • Kenneth: le ha spiegato dell’esistenza dei mostri;
  • Greta: è il suo eroe, esattamente il tipo di cacciatore di mostri che lei vorrebbe essere.
Donovan
  • Susan: destinati ad essere romanticamente coinvolti;
  • Kenneth: è destinato ad essere il suo mentore. Donovan ha avuto visoni durante il sonno in proposito, mentre Kenneth ha trovato delle note di suo padre riguardo a Donovan;
  • Greta: rivali all’inizio, ma sono giunti ad un “accordo di lavoro”.
Kenneth
  • Susan: gli ha chiesto un consiglio e ha risolto il suo “problema” con una creatura sovrannaturale che le rubava il respiro;
  • Donovan: sono stati addestrati dallo stesso maestro, il padre di Kenneth, scomparso (morto in realtà, ma Kenneth non lo sa, mentre Donovan sí);
  • Greta: lo ha aiutato a ritrovare il diario di suo padre.
Greta
  • Susan: hanno combattuto assieme quando la moltitudine di mostri sembrava inarrestabile (ha scoperto come fermarli quasi per caso);
  • Donovan: è descritto nelle profezie della setta, ma non si dice quale sarà il suo ruolo;
  • Kenneth: si sono incontrati ricercando stranezze mistiche, e da allora sono “amichetti strambi”.
Ma ’sto Chosen? Concedetemi un po’ di narcisismo anche nel precisare le tag del Fato di Donovan:

How You Found Out: Nightmares and visions

Heroic Tags: You can save the world, True love

Doom Tags: The source of Evil, Sympathy with the Enemy

Avevo deciso di scegliere queste per dare un atteggiamento un po’ trasognato e tormentato al povero Donovan, però volevo anche che ci fosse della speranza, lo spazio per il vero amore, la lotta decisiva contro il Male e qualcosa che rendesse ambiguo il rapporto col soprannaturale (perché non ho parlato a Kenneth della morte di suo padre?).

Fonti di ispirazione? Buffy l’ammazzavampiri fino alla morte. Per i personaggi, il setting, lo scenario, il mood, le idee ecc. Ci siamo ritrovati su questo schema e, a quanto pare, lo stiamo seguendo fino alla morte. A me sta benissimo cosí e, a quanto mi pare di capire, anche agli altri.

La storia in breve? Abbiamo già detto che Donovan e Susan sono compagni di corso (lei 18 anni già compiuti, lui non ancora) al liceo di Fredericksburg, Texas; mentre Kenneth è il bibliotecario della scuola, riluttante nell’accettare il suo ruolo di mentore e l’esistenza della magia in quanto tale; Greta si spaccia per professoressa di tedesco, ma in realtà segue gli ordini della sua setta odinista e controlla Donovan.

In poche parole si trattava di un attacco di chupacabra. Ne siamo venuti a conoscenza dal giornale locale e ci siamo organizzati per andare ad investigare nella biblioteca della scuola. La vittima sopravvissuta era Michelle Hedges, che era una ragazza bionda molto carina, anche se schizzata e fanatica delle cospirazioni (con tanto di faldone pieno di articoli e teorie). All’inizio Michelle credeva di essere stata vittima di un attacco di vampiri; sembrava una ragazza decisamente fuori con una madre trasandata e un’attitudine sociale bizzarra. In breve Michelle è entrata nelle nostre simpatie di gruppo (e a fine sessione l’ho anche presa come alleato con un avanzamento).

Le indagini ci hanno portato nel luogo dell’aggressione, laddove ci siamo messi a ricercare tracce, abbiamo investigato capendo che non poteva trattarsi di vampiri. Poi abbiamo scoperto che era successo qualcosa di simile (attacchi con segni di denti) agli animali, ma che la cosa si era smorzata da un paio di mesi. Dai giornali sembrava che da un paio di mesi la situazione del bestiame fosse decisamente migliorata, e tutto grazie a questo veterinario: il dott. Dwayne Boyd.

Io e Susan ci siamo anche introdotti nottetempo, senza dirlo Kenneth e Greta,  nella sua stalla per vedere cosa nascondeva, mentre loro due avevano nasato la bravata e ci osservavano con l’ausilio della magia. Abbiamo fatto un certo casino e, il giorno dopo, grazie ad un’improvvisata di Susan, siamo riusciti a parlare col dott. Boyd, con la scusa di farle visitare il suo cavallo. Lí abbiamo scoperto che lui dopa i cavalli e gli abbiamo sottratto la sostanza.

Dopo averla analizzata con Greta e Kenneth, piú tardi, abbiamo capito che questa cosa poteva urtare i gusti del nostro mostriciattolo, e probabilmente era per quello che ora si era gettato sugli umani. Per questo cominciamo ad organizzare una trappola per catturarlo, con l’ausilio di una mucca forestiera non dopata.

Tuttavia, mentre Donovan e Greta non sono in città per procurarsi l’esca, Susan e Michelle, trovatesi al bar per parlare amichevolmente dell’esistenza del soprannaturale (Greta era stata costretta a minacciare di morte la povera Michelle per tentare di tenerla fuori dalle cose pericolose e questa aveva reagito malissimo e con un gran spavento, poveraccia), le due vengono attaccate dal chupacabra. Susan protegge magistralmente Michelle, ma rischia di soccombere per mano della bestia (primo punto di Fortuna andato!). Alla fine se la cavano per il rotto della cuffia.

Piú tardi il gruppo si riunisce e si ricompatta. Donovan è preoccupatissimo per Susan e Michelle, ma tutti vogliono fare la trappola. I cacciatori si organizzano a casa di Greta, ma Michelle li chiama avvisandoli che Fred, il suo ragazzo, venuto a sapere da lei (incosciente!) dell’esistenza del chupacabra, si è armato di fucile e sta andando a cacciarlo.

Da una visione di Greta sappiamo come arrivare appena in tempo. Arriviamo lí e le cose non sono belle: Fred è un pazzo furioso, a quanto pare il suo fratellino Timothy si pone tra lui e il chupacabra dicendogli di non ucciderlo perché è il suo cane (ma valutiamo che l’affetto canino non è ricambiato).

È una scena d’azione, Susan convince Tim a spostarsi da lí, mentre Donovan procede a combattere col chupacabra (non prima di essere preso a fucilate per errore da Fred – fortuna che ho Invincible come mossa!). Kenneth difende Fred (che non se lo meriterebbe) e cosí fa anche Greta, che prova a “parlare” al chupacabra con l’uso della magia con risultati poco diplomatici. Susan cerca di far desistere Fred, che sta quasi per spararle, ma qui interviene Donovan che gli salta addosso venendo quasi sparato. Kenneth fa una magia che blocca il mostro, Greta lo mette in una gabbia mentre Donovan pesta di botte Fred per la sua stupida pericolosità.

Morale: i cacciatori portano in salvo Timmy e Fred, e il chupacabra nell’oubliette del rifugio di Kenneth, in attesa del sole di mezzogiorno (la sua debolezza, scoperta da Kenneth in una ricerca nei diari del padre) per eliminarlo.

I problemi non sono finiti: la povera Susan torna a casa ferita e sua madre ha saputo dal dott. Boyd che Donovan è un “ladro” (della sua robaccia – PUAH!), quindi non vuole che lo frequenti. Ma Susan riesce a convincerla del contrario (anche se a sua madre continua a non piacere Donovan – SOB!).

Donovan si rivolge a Michelle parlandole dell’operato folle di Fred e chiedendole di entrare nella sua scooby gang e lei accetta di buon grado.

Kenneth riprende a studiare i libri del padre: volente o nolente c’è qualcosa di nascosto e qualcuno deve pur fare questo lavoro. Inoltre ricordi nascosti arrivano dalla sua memoria che suo padre aveva in parte bloccato (ma perché?).

Greta segue gli ordini della sua setta: non devono esserci testimoni, cosí cancella la memoria di tutte le persone coinvolte, a parte i cacciatori e Michelle. L’alternativa sarebbe stata ucciderle, e per lei non sarebbe stato un problema.

Considerazioni? Beh, ce ne sono sempre. Innanzitutto è stato un primo mistero piacevolissimo. Abbiamo investigato, abbiamo approfondito le History, abbiamo avuto l’azione. A me è piaciuto molto vedere i rapporti tra i cacciatori, specie con Susan, ma anche con i PNG: Michelle era un gioiellino, ma Paolo è stato in grado di tirare fuori diversi PNG validi che sicuramente rivedremo.

Una delle cose che abbiamo evidenziato con piacere è proprio questa: a differenza di una campagna itinerante qui abbiamo un cast ricorrente, il che è molto interessante da esplorare. Gente come Boyd, i genitori, gli altri alunni incontrati, Fred, Timmy, sono qualcosa di potente che può e deve essere fruttato per arricchire gli archi narrativi.

Il tono della giocata era molto nello stile di Buffy, nel senso che è quel soprannaturale da adolescenti preso sul serio fino ad un certo punto, con diverse gag comiche: per esempio quelle di Donovan sui film, sulle sue incapacità ecc., ma anche quelle di Greta e Kenneth durante le proprie investigazioni (o la mirabolante scena dell’intimidazione “di stampo mafioso” alla povera Michelle).

Come io ho precisato personalmente, trovo questa cosa molto gradevole perché mi è uscita spontanea da fare con Donovan (laddove nell’altra campagna di Monster of the WeekDarkening Sky – con Rachel gioco un personaggio piú serio e compassato). Vedo che anche gli altri si sono acclimatati a questa cosa con i propri personaggi. Evidentemente c’è stata un’intesa silenziosa.

Cose da aggiustare? Ce n’è sempre qualcuna. In questo caso abbiamo chiesto un framing con montaggio piú aggressivo dove possibile e ci siamo ripromessi meno cazzeggio fuori dal personaggio (quello dentro al personaggio, come abbiamo già detto, è venuto spontaneamente a far parte del tono della giocata).

Non ho altro da aggiungere. Sicuramente qualcosa avrò dimenticato, ma preferisco lasciarla ai commenti altrui.

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Questo l'ho fatto io / [IMdA] Lista di nomi per PNG
« il: 2012-09-17 17:15:18 »
Salve ragazzi, sto organizzando una demo per dei miei amici e mi sono accorto che la lista di nomi che c’è sul foglio della prima sessione è interessante, ma non basta. Per questa ragione mi sono messo a fare una lista di nomi anglicizzanti tutta personalizzata: ho messo nomi propri maschili e femminili, nonché vari vocaboli presi quasi casualmente dal dizionario. Mi pare che il risultato finale renda perfettamente l’idea. Giudicate voi cliccando qua sotto…

Apocalypse World names

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Giovedí mattina tuonavo dal mio stream di Google+:

Citazione
Aggrare ne Il Mondo dell’Apocalisse
[…] Ho finalmente scoperto come funziona una volta per tutte, cazzo.

Non passavano molti minuti che già Tazio mi contattava in chat:

Citazione
Tazio: Eh no, ciccio, ora mi dici come funziona aggrare.

Io: Allora, è facile in realtà: è una violenza o una minaccia unilaterale che fai per ottenere qualcosa; o perché vuoi che l’altro cambi il suo comportamento o semplicemente perché vuoi che crepi di mazzate.

Insomma, ora come ora, saprei affrontare un sacco di situazioni e scegliere la mossa corretta con cognizione di causa. Cioè, se tu mi fai un esempio in fiction, io ti dico senza problemi quale mossa sarebbe meglio usare. Sul manuale aggrare è spiegato da culo, comunque.

Tazio: Ok. Non so, facciamo una scena al volo?

E qui mi faccio “fregare”. Certo è che se vuoi spiegare una cosa senza star lí a pontificare, la cosa migliore da fare è un actual play, e un actual play vuol dire che lo devi fare giocando.

Citazione
Io: Ok.

Tazio: Mettiamo che io sono Trey l’Arsenale [donna, NdR]. Sono in una base in rovina… Dai, fai succedere qualcosa!

Qui Tazio sta impostando la scena. Sul manuale non si fa menzione di chi debba farlo, ma è lasciato intendere che debba essere l’MC (in questo caso io). Tuttavia impostare le scene deve essere qualcosa di fluido, sensato, condiviso al tavolo, per cui vi potrà capitare, giocando, che siano a tutti gli effetti i giocatori ad impostare una scena. Diamine, lasciateglielo fare, a meno che non cozzi con i vostri obiettivi, di’ sempre, principi o mosse.

Citazione
Io: Ok, senti dei passi provenire da fuori. Cosa fai?

Qui ho appena annunciato cose brutte a venire e dopo ogni mossa: “cosa fai?”. Quando come MC non sai cosa fare, vedi che i giocatori guardano a te con fare d’attesa, beh, spesso la soluzione è annunciare cose brutte a venire; sarà banale, ma funziona. In questo caso la mia scelta è stata molto banale, ma ha funzionato: ci ho tirato fuori una situazione di senso compiuto. Non cercate di essere inventivi, siate banali! Non avrete mai problemi.

Se vi state chiedendo perché sto annunciando cose brutte a venire, beh, probabilmente è perché devo essere un fan dei personaggi dei giocatori: se non succede nulla di interessante, il gioco è noioso, in fondo. Inoltre notate come mi rivolgo al personaggo, non al giocatore, faccio la mia mossa, ma la nascondo e non dico mai il suo nome. Inoltre, con tutte quelle rovine, stiamo anche apocalizzando, ma qui è stato Tazio a darmi una mano.

Citazione
Tazio: Mi posiziono dietro a delle rovine e preparo il mio fucile d’assalto.

Io: Ok, chiunque sia potrebbe sentirti…

Qui sto dicendogli le possibili conseguenze e chiedendo, ma non faccio a tempo a chiedere perché…

Citazione
Tazio: Resto in silenzio. Quante persone saranno?

Io: Cosí su due piedi diresti una. Vuoi leggere la situazione?

Sto offrendo un’opportunità, con o senza un costo (in questo caso senza), perché in fondo sono un fan del personaggio del giocatore e devo fare quello che le regole e la correttezza richiedono.

Citazione
Tazio: Sí, dai.

Io: Ok, come la leggi?

Il fatto è che per farlo, lo devi fare e quindi, se Tazio vuole fare la mossa, deve descrivere come la fa, renderla reale nella fiction. Uno dei miei obiettivi è rendere reale il Mondo dell’Apocalisse d’altronde.

Citazione
Tazio: Per ora mi limito a tendere l’orecchio.

Visto! Non ci vuole molto. Uno degli errori che constato piú spesso è che i giocatori non descrivono le mosse e gli MC non gli chiedono di farlo. Ma quello non è giocare a Il Mondo dell’Apocalisse! Smettetela di fare cosí, ragazzi, capito?

Citazione
Io: Ok, tira+acuto.

Tazio: 8!

Io: Bene, hai una domanda.

Tazio: “Da cosa dovrei stare in guardia?”

Io: Evidentemente qualcuno si sta avvicinando di soppiatto: sapeva esattamente dove trovarti. Cosa fai?

Qui Tazio tira 2d6 e somma la sua caratteristica di acuto, semplice! Le regole dicono che può farmi una domanda (e io devo sempre dire quello che le regole richiedono), inoltre devo essere sincero perché devo sempre dire quello che la correttezza richiede. In fondo sono un suo fan! Notare: dopo ogni mossa: “cosa fai?”.

Citazione
Tazio: Molto bene. Attendo dietro alle macerie e tengo il fucile spianato.

Io: Ok. Senti dei passi che entrano: è un ragazzo sulla ventina con i capelli rasati. Ha una mimetica rovinata, di quelle urbane, ha in mano una radiotrasmittente che sfrigola e una pistola nella fondina, sulla sinistra. Cosa fai?

Qui sto facendo sembrare il Monde dell’Apocalisse reale, con tutti quei dettagli. E, come sempre “cosa fai?” (gli do un’opportunità).

Citazione
Tazio: Quando è abbastanza addentrato da non potersi mettere al riparo uscendo, grido “Fermo dove sei!”. Al primo movimento che fa lo freddo.

Io: Vedi che tituba; non se l’aspettava! Ok, direi che lo stai aggrando.

Tazio: Dici?

Io: Sí. Non può prendere la pistola e tu gli hai intimato di fare qualcosa con la violenza come leva.

Tazio: Ma, se rimane fermo, non lo attacco mica.

Io: Vero, ma stai tentando di influenzare il suo comportamento con la violenza e lui non può rispondere, non subito almeno.

Tazio: Ok, tiro. 11!

Ok, 11 vuol dire che io scelgo o di forzargli la mano e farmi sparare oppure gli do quello che vuole. Sto rifiutandomi di prendere una decisione, questa volta: mi metto nella testa del ragazzo; non è scemo, non vuole morire. Gli do quello che vuole.

Citazione
Io:  Benissimo. Balbetta: “C-cosa d-devo fare? Ma non spararmi, p-per piacere…”

Tazio: “Lascia cadere la radio e alza le mani. Chi c’è con te?”. Esco dalla copertura, tenendolo sotto tiro, e gli tolgo la pistola.

Io: Fa quello che vuoi e ti dice: “Siamo in quattro. I miei compagni stanno aspettando fuori da queste rovine, vicino a quella vecchia strada. Se non li ricontatto via radio…”. Capisci cosa intende: presto potreste avere compagnia. Cosa fai?

Con quella “vecchia strada” sto apocalizzando. In piú gli sto offrendo un’opportunità, con o senza un costo; ora sa che ce ne sono altri. Come sempre dopo ogni mossa: “cosa fai?”.

Citazione
Tazio: “Che cosa volete da me?” (dopo averlo disarmato).

Io: Vedi che tituba di nuovo, come se avesse paura a parlare ora. C’è qualcosa che teme più del tuo fucile, forse. Cosa intendi fare?

Sto pensando di rendere le cose interessanti perché penso anche al fuori scena. Perché mai dei tizi dovrebbero andarsene in giro a fare gli stronzi con un Arsenale? Evidentemente c’è qualcosa che temono di piú, ma cosa? Scoprirlo sarà il bello, perché in fondo io gioco per scoprire cosa succede e sono un fan dei personaggi dei giocatori.

Citazione
Tazio: Gli punto il fucile sul mento. “Allora?”.

Io: Hai intenzione di sparargli davvero o intendi solo spaventarlo per farlo cantare?

Tazio: Al momento non gli voglio sparare, ma se non risponde potrei cambiare idea.

Io: Allora hai la tua leva: manipolalo.

Tazio: Sei sicuro che sia quello? Come decidi che è manipolare e non aggrare?

Io: Allora, ti ho chiesto se vuoi sparargli davvero e tu mi hai detto che ora no. Se tu mi aggri e io ti forzo la mano, io posso scegliere che tu gli spari e ti do quello che non volevi.

Tazio: E in quel caso sarebbe morto…

Io: Inoltre se spari ti sentono; ti potrei fregare, in poche parole.

Tazio: Giusto! Ok, diciamo che lo seduco, anche se è un po’ buffo.

Io: No, no, aspetta: la mossa è sedurre o manipolare; in questo caso tu lo stai manipolando e non seducendo.

Tazio: Ok, tiro… 4.

Io: Fantastico!

Tazio: Che cosa fa?

Io: Lui niente, ma dalla radio: “Hei, Spike, dove cazzo sei finito? Veniamo a prenderti, tu e quella puttana, se sei ancora vivo”. Stanno arrivando, e faresti bene a decidere cosa fai in fretta.

Qui Tazio ha fallito un tiro: io posso fare una mossa dura e diretta quanto voglio. Innanzitutto, se faccio agire il ragazzo, Trey gli spara e la cosa finisce lí. Mi sembra molto piú interessante battere su quella cazzo di radio che avevo messo lí all’inizio (perché pensavo al fuori scena). Già che ci sono do un nome al ragazzo, perché c’è un principio che dice Dai un nome a tutti. Rendi tutti umani.

Ah, se vi state chiedendo che mossa dura ho fatto con quella storia della radiotrasmittente, sapete che non lo so: potrebbe essere annuncia cose brutte fuori scena, ma ci vedo anche un attiva i lati negativi delle cose. Ma poco importa, siccome da fiction ci sta alla grande, e siccome io faccio la mia mossa, ma la nascondo di certo non si noterà cosa avevo in mente di preciso, perché si capisce benissimo che la cosa brutta è quella cosa là che sta per accadere. E, alla fine, sempre: dopo ogni mossa: “cosa fai?”.

Citazione
Tazio: BLAM!

L’amico è stato breve quanto chiarissimo, ma mi lascia da scegliere se farlo aggrare oppure no. In questo caso non mi pare che sia una mossa: ce l’ha lí in suo potere col fucile in bocca, praticamente. Se gli chiedessi di aggrarlo non aggiungerei nulla… faccio una velocissima valutazione: sto guardando attraverso un mirino; decido di infliggere danno (come stabilito). Il povero Spike potrà subire si è no 2-danno prima di morire, non ha armatura e il fucile d’assalto di Trey fa 3-danno ed è rumoroso. Ciao ciao, Spike. È stato bello.

Citazione
Io: Ok, gli saltano le cervella. Parte del sangue ti cade sui vestiti. Ora sanno dove sei, cazzo! Cosa combini?

Tazio: Eh, lo sapevano già, tanto. Prendo una delle granate e del filo che avevo e preparo una trappola sull’ingresso, poi mi addentro in questa base e li aspetto da dietro la porta in fondo ad un corridoio. Nascondo bene la granata, ovviamente. Sto agendo sotto il fuoco vero?

Io: Eh, sí: hai poco tempo e loro arrivano armati. Stai agendo sotto il fuoco, dove il fuoco sono loro che arrivano armati a farti il culo.

Tazio: Tiro+freddo. 15!

Io: Minchia! Ok, sei dietro al cazzo di riparo. Arriva il primo stronzo…

Tazio: SBLAM!

Io: Ti direi volentieri che faccia ha senonché, prima che si veda davvero, salta in aria. Una delle sue gambe atterra a pochi metri da te: anche la sua mimetica non doveva essere male. A quanto pare gli altri suoi compagni stanno pensando che non sia stata una buona idea mettersi contro di te.

Col tizio stavo guardando attraverso un mirino. Siccome Trey è riuscita nel suo intendo io infliggo danno (come stabilito), perché devo far sembrare reale il Mondo dell’Apocalisse. Per la stessa ragione e perché penso al fuori scena dico quella cosa sugli altri due superstiti; alla fine io sono un fan di Trey e dovrò pur glorificarla un po’.

Citazione
Io: Poi pezzi di rovine cadono e ostruiscono quella via. Adesso che farai?

Notate come questa basa distrutta e abbandonata potrebbe benissimo essere un paesaggio e far parte delle minacce di un mio fronte. Poco importa: mi sembrava sensato sbarrare quella via, che sarebbe una mossa dell’MC legata alle minacce di tipo paesaggio ma, davvero, non importa, perché io sto facendo sembrare reale il Mondo dell’Apocalisse: se tiri una granata vicino ad un muro e questa esplode, una parte di quel muro cadrà, cazzo! E notate sempre: dopo ogni mossa: “cosa fai?”. Fino allo svenimento.

Citazione
Tazio: “Non l’avete ancora capito?! Non sono io bloccata qui dentro con voi, siete voi bloccati qui dentro con me!”. Risposte?

Io: Per ora nessuna. Senti che c’è gente che si muove là fuori: un paio di persone, diresti, siccome sono passi troppo irregolari per essere di uno solo. Titubano. Vuoi andarli a prendere tu o preferisci che se ne vadano loro?

Spike aveva detto che erano in quattro, e non mentiva; io sto tenendo la coerenza con quello che ho detto: di’ sempre quello che la correttezza richiede. Inoltre qui sto dicendogli le possibili conseguenze e chiedendo.

Citazione
Tazio: Hanno fatto un errore grave a mettersi contro di me. Esco da una breccia in un altro muro e mi preparo a prenderli.

Io: Ok, perfetto.  Salti fuori da una breccia e cominci a cercare la tua via. Queste cazzo di rovine sono una specie di labirinto.

Tazio: Beh, è una situazione carica, direi.

Io: Yeah! Vuoi leggerla?

Tazio: Sí! Tiro+acuto. 9!

Io: Hai una domanda.

Tazio: “Qual è la vera posizione del mio nemico?”

Io: Beh, uno sta venendo verso di te, l’altro stava tenendo sotto tiro la breccia che tu hai chiuso con la granata. Cosa fai?

Tazio: Quello che viene verso di me è molto morto.

Io: Ok, ma può difendersi. Vedi che ha in mano un fucile d’assalto. Chiunque abbia voglia di trovarti ha delle belle armi.

Tazio: Se è sotto tiro dipingo le rocce di un bel rosso viscere: sto cercando di prendermi la sua vita con la forza.

Io: Direi di sí. Tira pure, perché ti nota, a quanto pare. Spaventato sí, ma attento.

Vedete come ci lasciamo guidare dalla fiction. È una continua conversazione: a volte parte da me, altre volte da lui. Quel prendere la forza, poi, era da manuale.

Citazione
Tazio: Ah, le mie mosse da Arsenale sono NON ROMPETEGLI LE PALLE, Fuori di testa e Fanculo tutto.

Fa bene a dirmelo, perché con NON ROMPETEGLI LE PALLE in battaglia Trey conterebbe come una banda piccola: contro una o due persone prenderebbe 1-danno in meno e farebbe 1-danno in piú. Ma come vedremo questo non mi sembra il caso: sto per decidere dicendo quello che le regole e la correttezza richiedono.

Citazione
Io: Ok, in questo caso non conta come battaglia, però: li stai prendendo uno ad uno. Se ti avessero preso tutti assieme, allora ok.

Tazio: Beh, come? non è una battaglia?

Io: Allora, ci sono varie filosofie in merito. Di solito decide l’MC se è battaglia, ma per ora sei sempre stato uno contro uno e direi che questa non è una battaglia.

Tazio: Vabbè! Comunque faccio 15, baby.

Io: Evvai! Quel cazzo di fucile spara forte: sarebbe 3-danno da parte sua, ma hai un’opzione. Sceglila.

Tazio: Hmm, se non sbaglio il mio “fuciletto intimidatorio” fa 4-danno.

Io: Sí, ma lui è morto. Questo lo sappiamo, diamine! Scrivi il tuo nome con i proiettili nel muro intanto che gli fai saltare la testa. Ammazza se siamo trash!

Tazio: Ora la domanda è: se come opzione prendo “impressioni, sgomenti o spaventi il tuo nemico”…

Io:  Sí, in questo caso direi che vale sull’altro. Allora, cosa decidi?

Tazio: Grande! Direi che sento l’odore della sua urina. “Sei da solo ora, stronzo! Che fai?”.

Benissimo! Qui va tutto liscio: io ho dato la possibilità a Tazio di usare l’opzione del prendere con la forza sull’altro suo avversario ancora vivo perché mi sembrava la cosa piú logica: da solo contro un Arsenale che ti massacra alla grande. Sto facendo sembrare reale il Mondo dell’Apocalisse, e poi sono un fan di Trey e devo dire sempre quello che la correttezza richiede.

Notare come ci siamo dimenticati di applicare il danno a Trey: anche l’MC sbaglia, eh! Ricordatevelo sempre e siate buoni con lui: ha un sacco di cose da fare. Comunque qui conta poco: il fucile del tizio faceva 3-danno e gli Arsenali hanno spesso 2-armatura, il che vuol dire che se ci fossimo ricordati di applicare il danno e di fare la mossa di danno la situazione non sarebbe cambiata di moltissimo ai danni di Trey, che prima era sana come un pesce e si sarebbe presa al massimo 1-danno, senza troppe conseguenze ulteriori.

Ovviamente io sto guardando attraverso un mirino: per me Trey lo può ammazzare senza tanti problemi, ma sto anche pensando al dopo. In fondo vorrei rendere la cosa interessante per Trey, perché sono un suo fan. E poi c’è quel principio che dice: rispondi con porcate e ricompense intermittenti. Vediamo come lo sto per usare…

[CONTINUA SOTTO…]

249
Segnalo questa iniziativa nata su “Creatori di Sogni”:

Citazione
Inizio a lanciare la mia proposta di ‘gara’ tra gli autori italiani. Lo faremo diventare, se piacerà, un appuntamento annuale.
Il gioco in 2 pagine consiste nello scrivere un gdr/narrazione completo che sta in due pagine a4, comprensivo di tutto, regole, ambientazione, immagini…
La scadenza per questa prima sessione sarà: 31 dicembre 2012.
Partecipazione riservata agli iscritti entro quella data.
Unica clausola: Non deve comparire la “regola d’oro”.
Vincolo 1: Una sola locazione
Vincolo 2: Tutti i personaggi devono essere femminili

Link al post originale.

250
Una cosa che mi sono sempre chiesto, giocando a questi tre giochi, è quand’è che l’MC/Keeper deve tirare fuori “il testo” della mossa personalizzata, rendendolo palese a tutti.

Per ora ho sempre fatto così: quando un giocatore fa fare al suo personaggio qualcosa che ricade sotto la mossa dico “Ah, questa è una mossa personalizzata!”. La leggo e la risolviamo rigorosamente da testo. Questa cosa, però, mi sembra che in parte cozzi col principio che dice “Fai la tua mossa, ma nascondila”.

Voi come fate nelle vostre sessioni?

P.S. Mi sono fatto anche la stessa domanda per quanto riguarda Fronti e Minacce: in poche parole fino a che punto è lecito che restino “segreti”?

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Titolo: Monster of the Week – Custode Daniele

Descrizione: Monster of the Week è nato come hack de Il Mondo dell’Apocallisse, ma è diventato un gioco completamente a parte, salvo alcune somiglianze. In Monster of the Week si giocano le classiche storie di cacciatori di mostri, tipiche di telefilm come Buffy, Angel, X-Files, Fringe, Supernatural ecc. Qui i personaggi sono cacciatori: eroi che conoscono, combattono e cacciano i mostri, per salvare il resto dell’umanità dalla loro insanabile piaga. Sarai uno di loro?

Organizzatore: Daniele Di Rubbo

Giocatori: 2-4 posti liberi, più io che faccio il Custode. Ho fatto delle demo anche con soli due giocatori (oltre a me) e hanno funzionato, quindi può partire anche con soli due giocatori.

Durata: 1 slot

Link:
Partecipanti:
  • Sonia Grossi
  • Agnese Sgarbi
  • Vincenzo Caurio
  • Valentina Corato
Sarà possibile scegliere tra i seguenti playbook:

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Segnalo. Avete solo una promessa: questa discussione non finirà in rant. È solo una segnalazione.

Citazione
Missione

Fare rete tra gli AUTORI (no distributori, editori) per condividere novità, esperienze, idee e ‘best practices’.
Si potrà usare il sito per informare di novità editoriali e di eventi sul proprio prodotto.
Cosa è questo gruppo e cosa dovrebbe essere:
- Niente spacconerie.
- Niente saccenza.
- Umiltà e condivisione.
Non me ne frega niente di tradizionali, forgiti, parpuzi e roba varia.
Qui si sta insieme se si fa rete (che non significa che ci si dà pacche sulle spalle e basta), si condividono esperienza e scambi di opinioni sempre con rispetto delle opinioni dell’altro. Se l’altro vi sembra ottuso non offendetelo e rassegnatevi al fatto che probabilmente non capisce il fatto che siate un nuovo genio incompreso.
Abbiamo già fatto il tempo dei guelfi e dei ghibellini e non è che ci sia tanto vantaggio. Gli AUTORI troveranno qui un buon porto per le discussioni sui loro giochi e sui giochi degli altri.
Ci si potrà anche scannare ma portando argomenti. Il primo che sgarra e offende lo sparo fuori. Volete parlare del Big Model? Fatelo. Se vi fa schifo il Big Model non parlatene oppure leggete (in base alla regola di umiltà e condivisione…).
Come definizione temporanea, in questo gruppo si considera gdr/narrazione ogni gioco che richiede la creazione e gestione di un mondo immaginario tramite la enunciazione di frasi relative al mondo finzionale e di un sistema di gioco che ne consenta la loro approvazione / respingimento. Quindi, si, valgono anche i conch shell.

http://www.creatoridisogni.net/

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Salve, ragazzi. Questa è la storia di me è di Chronicles of Skin (no, non andatevene, pazientate un attimo). Lo vidi l’estate scorsa su IndieGoGo, ma mi sarebbe costato troppo e mi mangiai le mani. Vidi che Iacopo Benigni lo portava a INC 2012 e mi mangiai le mani. Vidi che Iacopo lo portava ad EstrusCon Estate 2012 e mi ci iscrissi. Ci giocai e me ne innamorai. Lo vinsi alla lotteria di EtrusCon Estate 2012; mi ero rimpromesso di comprarlo, una volta arrivato a casa, ma non ce ne fu bisogno. Sul treno per Napoli, mentre andavo a trovare Girolamo, rileggevo il manuale e mi venne un abbaglio: è perfetto per Guerre Stellari! Vi spiegherò come mai…

In Chronicles of Skin ci sono due culture, fazioni, popoli, una volta uniti, che vengono a guerra a causa della morte di un re che li teneva uniti (anche se rimane ancora una figura ad unirli). Il gioco verte sullo scontro e sull’introduzione in gioco di personaggi che mettono alla prova le proprie convinzioni culturali; alla fine le culture si sviscerano e una trionfa sull’altra.

Im Guerre Stellari la Repubblica e i Separatisti vengono a guerra per questioni economiche, commerciali, politiche. Si è rotta un’unità nella Galassia, e Palpatine rappresenta la nuova unità tra le due fazioni, poiché egli è anche segretamente Darth Sidious, che di fatto ha fatto in modo che la scissione avvenisse per riformare tutta la Galassia e la Repubblica stessa nel primo Impero Galattico.

Se volete vedere come uso questi elementi, fondendoli alle regole di Chronicles of Skin, andate qui:

https://www.box.com/s/5414df8a6c8326553d7d

Sebastian Hickey se ne è mostrato abbastanza entusiasta. Spero solo che possa funzionare, perché ora è solo da playtestare.

254
Oggi pomeriggio ho giocato su Google+ Hangout a questo gioco con Alex Isabelle e Davide Falzani. Da regolamento (si tratta di 8 pp.) dovrebbe tutto finire entro un’ora o poco piú. Sarà stato il dilatamento dei tempi tipico dell’Hangout o il fatto che abbiamo giocato una storia forse meno diretta di quello che l’autore del gioco si aspettava, ma tra le 17:00 e le 19:30 mi sa che siamo arrivati a circa metà svolgimento (a occhio, perché come Narratore non ti devi preparare nulla).

Ma andiamo per gradi: si tratta di un gioco per due giocatori, un Narratore e un Revenant, una persona morta che torna in “vita” per completare faccende irrisolte (nel manuale si citano chiaramente Ghost e Il Corvo come fonti di ispirazione). È stato finanziato tramite Kickstarter (http://www.kickstarter.com/projects/603742243/revenant-a-one-on-one-game-of-passion-beyond-death) e da quello che ho capito alla fine sarà disponibile gratis (?). Dico questo perché tutto il testo è sotto Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported, ma non prendete le mie parole per oro colato.

Avremmo dovuto giocare due partite a fila, facendo spettatori a turno, ma è andata diversamente… Comunque abbiamo cominciato io e Alex, io nel ruolo di Narratore (mi ero letto il regolamento, cosí come Davide). Spiego le basi, ovviamente all’inizio è un gran casino, ma alla fine decidiamo di usare il Memento di base del gioco (dicesi “Memento” il documento che usi come fonte di ispirazione per il tipo di storia che andrai a giocare, tipo i playset di Fiasco).

Si tirano 2d6 (volendo si potrebbe anche scegliere arbitrariamente o non usare alcun Memento, che è solo uno strumento di supporto). Salta fuori una donna, Claire, con Passion “Love” e Drive “Improve the lives of others”. Di fatto è tornata in vita a causa dell’amore per il suo ex marito che l’ha uccisa in un raptus di ira, ma di fatto le usava continua violenza fisica, sebbene lei avesse la classica sindrome di Stoccolma (spero di usare l’espressione in senso corretto). Il suo scopo è quello di evitare che il suo ex marito spacchi anche la nuova famiglia che si è rifatto.

Non sto a dirvi come è andata con la fiction per filo e per segno, ma piuttosto le cose che mi hanno colpito. Allora, si fa notare subito che in un regolamento di 8 pp. non puoi coprirci tutto lo scibile umano. Alcune cose sono date per scontate o sono un poco nebulose e, come gruppo, vi è richiesto di divinare (non ci vedo niente di male finché si raggiunge un accordo).

La cosa che mi ha colpito è che tutti i conflitti che abbiamo fatto sono stati del genere “il Revenant usa i suoi poteri di empatia (tipici di chi ha “Love” come Passion) per capire cosa sente il PNG”. Il risultato è stata una sessione che quasi ironicamente ho paragonato alla nota (?) serie TV Ghost Whisperer, salvo poi accorgermi (giusto adesso) che non era un paragone cosí astruso.

Abbiamo avuto una certa legnosità ad ingranare tra meccaniche e fiction (anche se vorrei vedere chi non le ha la prima volta che prova un gioco, in cui cerca anche di capire le regole applicandole al gioco). All’inizio come Narratore mi sono trovato un po’ in difficoltà, poiché mentre  leggevo il gioco mi immaginavo cose molto d’azione, mentre alla fine siamo stati davvero sulle parole e i sentimenti. Ho chiesto spesso ad Alex cosa faceva e dove andava e impostavamo la scena in base a quello, perché era veramente l’obiettivo del personaggio ad essere al centro.

Una cosa che non mi ha aiutato è stato che, per culo con i dadi, Alex non ha mai tirato un 1, quindi non è ancora emerso mezzo ostacolo, e se non emergono ostacoli a me manca una parte delle basi su cui poggiare i piedi; ma vedo che abbiamo ovviato nel modo che vi ho descritto qui sopra. Di fatto, alcune scene potrei proprio dire che le ha impostate lui.

Ho notato un po’ di discrepanza nel fatto che in realtà nella premessa Claire fosse succube e vittima del marito, mentre in gioco si è mossa con una certa disinvoltura anche in sua presenza (cosa che ho fatto comunque notare). Mi piacerebbe approfondire come mai nella seconda sessione.

La necessità di ricaricare gettoni di Passion per poi ricaricare quelli di Drive si è mostrata in tutta la sua prepotenza. Il manuale non è chiarissimo, e all’inizio impostavamo una scena apposita per fare quello (ricaricare Passion). A mio avviso il gioco ne pativa; il che non vuol dire che uno non dovrebbe mai impostare una scena con quello scopo; semplicemente mi pare di capire che da regolamento può essere semplicemente una cosa che succede in una normale scena, tipo attivare una Chiave nel Solar System. Abbiamo fatto cosí nella seconda parte della partita – ci è venuto naturale, non è che lo abbiamo fatto a tavolino – e il gioco ne ha guadagnato in scorrevolezza.

Da ultimo, mi è dispiaciuto che Davide sia rimasto come spettatore, consigliere, consulente per le regole ecc. per tutta la partita, ma a suo dire si è divertito molto ugualmente. Se cosí è stato mi fa molto piacere.

P.S. Abbiamo avuto anche spazio per qualche battuta trash e per le cavolate.

255
Riporto qui alcune risposte (rielaborate) ad una discussione iniziata su Google+, in cui Roberto Giugno chiedeva di Mars Colony.



Mars Colony è un gioco di responsabilità e scelte difficili da parte da una giovane promessa della politica che viene spedita su Marte, dove nella colonia tutto sta cadendo a pezzi, per farla funzionare come sulla Terra si aspettavano fin dall’inizio. Lì, Kelly Perkins (così si chiama il protagonista; notare il nome unisex) si troverà in difficoltà, dovendosi giostrare coi problemi di Marte, con la gente che lo odia o che ha speranza in lui/lei, con i complotti degli altri politici marziani.

È un gioco di grandi aspettative riversate su una persona tecnicamente preparata, ma che si scontra con la realtà delle cose e che si accorge di non essere veramente pronta. Avete presente quando finite l’università e vi ritrovate catapultati nel mondo del lavoro, per il quale dalla prima dovreste essere stati teoricamente preparati, ma avete l’impressione di non essere in grado di fare niente? Il gioco si basa su quello, ma su Marte e in ambito politico. Io l’ho trovato fantastico.

Ah, è un gioco per due giocatori molto (molto, molto, molto!) collaborativo. Secondo la definizione mia e di Carlo Nucera, tecnicamente penso che sarebbe un “gioco di merda in cui ce la si racconta”.

Ma ecco cosa dice in merito Francesco D’Arcadia:

Citazione da: Francesco D’Arcadia
Mars Colony è un gioco per due.

In queso gioco uno prende il ruolo della persona inviata dalla Terra sulla colonia per salvarla dai problemi gravi che l’assillano e l’altro prende il ruolo dell’opposizione all’inviato e alle sue azioni.

Il setup prevede la definizione di questi problemi, che poi vanno a definire anche l’ambientazione, che non è definita in modo preciso ma è lasciato ai giocatori.

Noi abbiamo immaginato una colonia con tecnologia del futuro prossimo ma anche con molti elementi retrò. I nostri problemi erano la corruzione politica, terroristi e alieni indigeni scoperti ed emarginati nonostante fossero pacifici.

L’inviato è sempre di nome Kelly Perkins, ma può essere caratterizzato nel modo che vuole il giocatore, anche uomo o donna. Noi abbiamo visto un uomo sulla quarantina con una importante carriera alle spalle in ambito di economia, un tecnico più che un politico. Come complicazione è emerso che, in realtà, il suo motivo per accettare l’incarico è stato ritornare da una sua vecchia fiamma, che mai era riuscito a dimenticare, ora residente nella colonia.

Per i partiti politici nella colonia ci siamo rifatti a quelli italiani e abbiamo scelto i nomi per i loro leader.

Il regolamento scandisce le scene che si alternano tra approfondimenti riguardanti Perkins e eventi che complicano la situazione e ha un countdown che porta alla scena finale. Il compito è difficilissimo da risolvere in tempo, ma lo scopo del gioco non è vincere, ma esplorare i problemi della colonia e l’evoluzione della storia di Perkins attraverso le sue scelte.

In generale le meccaniche sono molto semplici e sono principalmente delle springboard per le scene; quindi i tiri di dado sono pochi e finalizzati solo a scoprire se la questione affrontata è stata in parte o tutta risolta. Il finale del gioco è aperto.

Nell’affrontare il problema, se fallisce, Perkins ha l’opzione di mentire per far credere che le cose siano sotto controllo. Sono previsti degli indici, infatti, che indicano lo stato di soddisfazione della colonia, l’opinione pubblica e quindi come i coloni siano disposti verso di lui. Perdere in questi indici complica ulteriormente le cose per lui.

Nel nostro caso abbiamo visto un Perkins intransigente e poco disposto a sopportare la corruzione nei partiti politici. Lo abbiamo visto credere veramente di poter risolvere i problemi e mangiare la polvere quando manipolazioni hanno fatto risultare leggi incostituzionali come sua opera. Ha toccato il fondo quando anche donna che era venuto a ritrovare lo ha tradito per via del rancore e della disillusione. Ha avuto alcune vittorie e alla fine ha sconfitto la corruzione, ma la colonia ha subito un taglio dei fondi dalle nazioni madre.

Nel finale, dove Perkins sedeva con il leader dei terroristi, amareggiato, nel parco della colonia, lo abbiamo visto capire che il sistema è sbagliato e che è necessario ricominciare. Lui e tutti i coloni che hanno voluto sono andati a vivere con gli alieni indigeni lontano dagli agi moderni, lontano dalle politiche corrotte della terra mentre il leader del parito corrotto tornava sulla terra impaziente di tornare a mettere le mani in pasta.

Spero di averti dato un assaggio e un’idea del gioco. E’ uno di quei giochi che per dare bene devi contribuire alle idee e appassionarti a cosa succede, nel bene e nel male del protagonista. Come ho detto, lo scopo non è vincere.

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