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Topics - Pippo_Jedi

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Ciao, dopo diverso, diverso tempo ho ripreso in mano il progetto di allora e negli ultimi tempi ci ho lavorato abbastanza da farmi dire: proviamo a pubblicare cose su gcg.
In questo topic presento l'idea di fondo e vi dico a che punto sono con il lavoro. I termini in grassetto (a parte i titoletti) sono da intendersi come termini di gioco, ovviamente essendo il gioco in sviluppo magari troverò termini più adatti o cambierò totalmente alcune cose.

Prime Time Teenage Monsters
È un gioco di ruolo in cui tu ed i tuoi amici interpretate un gruppo di adolescenti che si affacciano sul mondo dei grandi per la prima volta.
Come nelle serie televisive più classiche del genere teen drama, li vedremo innamorarsi, lottare, forgiare e rompere amicizie.
Il problema però è che non sono solo dei teenager, sono dei giovani Mostri: per qualche scherzo del fato non sono normali ragazzi e ragazze del liceo con i loro normali problemi, no. Ciascuno di loro è un mostro che sta crescendo ed incomincia solo ora ad assaporare il gusto dell'Oscurità dentro di sé.
Cosa succederà sarà la storia che tutti insieme creerete.

Powered by The Apocalypse
Questo è un gioco che usa o è ispirato dalle meccaniche di Apocalypse World. È nato come un hack di Cuori di Mostro e prende spunto da altri giochi di ruolo famosi come Avventure in Prima Serata e da serie televisive come Buffy l'ammazzavampiri, The Vampire Diaries, Teen Wolf e molti altri... Per chi conosce già Apocalypse World, Cuori di Mostro ed Avventure in Prima Serata alcune cose saranno familiari, altre no.

I Libretti
Ogni libretto è una specie di “stereotipo” di un tipo di mostro con tutte le sue particolarità. Ogni libretto spinge il suo giocatore a giocare una certa tematica tramite le sue mosse mostruose e gli archi narrativi. Durante il gioco il personaggio farà esperienza, potendo così evolvere acquisendo nuove mosse o altro. Ecco una breve lista dei libretti disponibili ad oggi.
  • Il Vampiro si concentra sul soddisfare in modo egoistico il proprio bisogno di sangue/amore/sesso.
  • Il Lupo mannaro  si concentra sull'avere una famiglia e/o società che ti vuole imporre una linea di comportamento e la tua risposta è che la violenza è la risposta... a tutto.
  • Il Fantasma è qualcuno che non vuole o non può connettersi con gli altri, perché ciò provoca dolore... quindi è meglio evitare di costruire relazioni con gli altri.
  • Il Ghoul si concentra sulla non accettazione del proprio aspetto fisico o di aspetti della propria personalità che non si conformano ad un falso ideale irrealizzabile imposto dalla società.
  • La Fata si concentra sul piacere agli altri ed essere popolari tramite stratagemmi, menzogne e manipolazioni... dato che si è convinti che altrimenti non si piacerebbe agli altri.

Le Caratteristiche
Ogni PG ha 4 caratteristiche umane:
Caldo: è empatia, sensualità, magnetismo, è essere diretti e/o onesti con i propri sentimenti
Freddo: è la razionalità non empatica, il saper ferire gli altri e manipolarli.
Duro: la capacità di usare la violenza, anche per aiutare qualcuno o per agire fisicamente sotto stress
Acuto: la capacità di capire ciò che ci sta intorno, anche grazie all'empatia e l'intuito.

Ogni PG ha poi una caratteristica mostruosa: l'Oscurità, quella parte più profonda e terribile di ogni mostro che solo adesso si sta risvegliando in ciascun personaggio. Questa caratteristica da' più potenza alle caratteristiche umane e permette di usare i “poteri mostruosi” del personaggio al prezzo di avvicinarli sempre più alla propria terribile natura.

Le Mosse
Ogni Personaggio Giocante ha a disposizione due tipi di Mosse: Mosse Umane e Mosse Mostruose.

Le Mosse Umane sono divise fra mosse iniziali e di crescita: le prime sono disponibili a tutti i personaggi fin dall'inizio mentre le seconde possono essere usate solo durante alcune scene particolari, le scene di crescita. Le mosse umane ad inizio partita hanno solo il risultato di 7o più disponibile, facendo esperienza potrai scegliere anche le versioni avanzate, sbloccando il risultato di 10+. Via via che il personaggio matura diventa più capace di ottenere ciò che vuole.

Le Mosse Mostruose sono quelle dei libretti e spingono il personaggio a comportarsi in un modo piuttosto che in un altro. Queste mosse sono fin dall'inizio molto efficaci in ciò si prefiggono di fare e sono lì a tentare il giocatore sussurrandogli “usamiii, sono il tuo tessssoro!”. Con l'esperienza potrai averne altre.

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Ciao, ier sera abbiamo fatto prima sessione di scenario di prova di FATE. Scenario di prova nel senso che con il mio gruppo abbiamo deciso di fare uno scenario per testare / imparare un po' il sistema e poi decideremo se fare campagna più lunga con nuova ambientazione (questa infatti l'ho pre generata io)
In questo topic l'ambientazione :-)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10502.0.html

A differenza di altre volte non ho avuto occasione di "imparare" un po' il sistema con demo o hangouts prima di proporlo quindi, com'è ovvio, ho un po' di incertezze... sopratutto fra superare un ostacolo e creare un vantaggio: mi sono accorto che ho fatto fare praticamente sempre la prima azione e quasi mai la seconda.

La mia idea è di spiegarvi quel che avevo preparato "narrativamente" e poi spiegare meccanicamente come avevo preparato la cosa e com'è andata e voi mi dite che ne pensate, cosa ho sbagliato, cosa posso migliorare.

ambientazione in strasunto per chi non si vuole leggere l'altro topic: Los Angeles fine anni 40 inizio anni 50, Noir investigativo con tinte “sovrannaturali”, i sovrannaturali sono spiegati in gioco con alieni di altre dimensioni e cose del genere, non c'è “magia” ma fringe science del tempo. L'Iniziativa è una società segreta con cui i PG collaborano tramite Anthony, il referente locale.

Dopo una carrellata puramente introduttiva in un vecchio speakeasy i personaggi, che stavano aspettando Anthony, ricevono un suo messaggio che dice di raggiungerli a casa.

Cosa mi ero preparato: una cosa molto lineare (da prima scena, anche per fare prime esperienze di tiri) in cui
arrivano, hanno la possibilità di sentire spari
L'assassino scappa sfondando la finestra del primo piano e dandosi alla macchia, i Pg o rimarranno in casa o tentano di inseguirlo. Nel primo caso ci saranno alcuni tiri di investigare per indagare la scena del crimine ed il cadavere di Anthony e per scoprire i segreti della casa, nel secondo una sfida contrapposta di inseguimento nella macchia che potrebbe portare ad uno scontro, ma è improbabile (l'assassino è un cullaniano, un vampiro, molto veloce ed è buio).
Se dovessero attardarsi veramente troppo potrebbero incappare nella polizia, ma questa cosa nella mia testa è molto sfumata.
Ovviamente mi aspetto che i 3 pg si possano dividere e fare più cose in contemporanea.

Come è andata, quali i tiri che ho fatto fare.

All'arrivo in macchina faccio fare un tiro percezione a tutti: difficoltà 3, nessuno dei pg ha valori alti, quindi mi aspeto che per loro sia difficile. Infatti solo uno, con un tiro un po' fortunello, riesce a fare successo.
Ho fatto “superare un ostacolo”.
Lo scienziato del gruppo sente uno sparo e vede una siluhette alla finestra.

Inchiodano: il pugile nero, i muscoli del gruppo, scende cerca di aprire la porta e con un semplice superare un ostacolo fa un successo con stile nell'aprirla con una spallata nonostante sia molto pesante (ha talento di supre forza e mi pare lo usi).

Entrando faccio fare a tutti nuovo tiro percezione, il pugile sente rumore di vetri che si rompono al piano di sopra e una figura “saltare” all'esterno. È preoccupato per Anthony e decide di andare di sopra e dice agli altri di controllare il retro della casa.

La bella investigatrice (Faith) passa attraverso la cucina, trova la porta socchiusa, da' un occhio fuori ma non vede nessuno, chiunque fosse è già sparito nella boscaglia e non le sembra il caso di partire per un folle inseguimento.

Sopra c'è Anthony morto con varie ferite ed almeno un colpo di pistola in fronte, il pugile ed un png fanno un giro della casa per vedere che non ci sia nessuno mentre Faith e Charles, lo scienziato, investigano.
Qui abbiamo usato regole collaborative, Faith ha+4, Charles un +2 quindi può dare un +1 al tiro di faith.
Qui primo grosso dubbio: io mi ero preparato in realtà 3 “investigazioni”
- una sul corpo diff 2
- una sulla dinamica diff 4
- una sulla stanza diff 5
che avrebbero dato le seguenti informazioni su un successo: il corpo presenta anche ferite strane, non compatibili con semplici armi da taglio, l'assassino è entrato dalla cucina ha assalito Anthony e dopo colluttazione che dimostra grande forza da parte del primo gli ha sparato per finirlo, c'è del sangue “strano” da una parte che appartiene probabilemente all'assassino.

Mi rendo subito conto che devo aver sbagliato approccio perché Faith ha un bel talento di investigare ma lo può usare una volta per scena, come fa a scegliere quando usarlo se io moltiplico le occasioni? C'è qualcosa che non va.
Opto quindi al volo per eliminare la cosa del sangue: il tipo ha rotto la finestra e un po' di sangue è la sopra, è palese: con un superare ostacolo avrà tutte le altre informazioni. Lei usa il talento il tiro è  decente e quindi riesce.
Ho però di nuovo usato solo superare ostacolo. Forse era meglio creare vantaggio e rilevare aspetti nascosti? Che dite?

Lo scienziato raccoglie il sangue, nell'ambientazione la “magia” è la pseudo scienza, quindi tira fuori un amennicolo e lo spruzza sul sangue, a seconda del colore, se la cosa funziona, potrebbe poi capire se è una persona o un qualche alieno.
Faccio fare tiro volontà superare ostacolo (again!!! troppi?) e fallisce miseramente: decido di sfruttare opzione di farlo riuscire con un costo. C'è una vampata potentissima, tutto il sangue, anche quello rimasto sulla finestra, bolle e prende fuoco per un istante con una vampata per poi scomparire e lasciare un puzzo di zolfo molto penetrante. Scontento del fatto che non ha più sangue a disposizione per altri test, ma con almeno alcune informazioni si mette a scartabellare un libro di appunti per scoprire che aggeggio sia Conoscenze, creare vantaggio (a questo punto il dubbio mi era venuto sui troppi superare ostacolo) e riesce scoprendo l'aspetto: Assassino è un Cullaniano (mostro veloce e potente che a volte si nutre di sangue umano).

Nel frattempo Faith e Tory (il pugile nero) seguono le tracce nella boscaglia e vedono con un tiro di superare ostacolo che il tipo ha saltato dal primo piano atterrando in piedi e correndo via come un fulmine. Porta gli stivali.

Sono poi successe un altro paio di cose (lo scienziato ha trovato camera segreta di Anthony ed altro) ma mi fermo qui...

Oltre a segnalare qualche actual play per vedere in azione le differenze fra ostacolo e creare aspetti a seconda del momento, quali consigli mi potete dare? :-)

ciao ciao e grazie a chi è arrivato a leggere fin qui!!!

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Ciao,
io ed il mio gruppo stiamo pensando di provare FATE. Prima di buttarci in una campagna facendo tutta l'ambientazione abbiamo deciso di procedere così: facciamo uno scenario di 2/3 sessioni con ambientazione e personaggi pregenerati e poi, se il sistema ci si addice, faremo il tutto da zero per campagna vera. L'idea è che così avremo modo "di sbagliare" con il sistema per qualche sera, capire come fuziona in modo che poi sapremo creare meglio l'ambientazione che ci va.

Dopo aver guardato un po' in giro ho deciso di non usare una cosa già fatta, ma di provare a pregenerare il tutto da me, che sono ovviamente il GM, in modo da impratichirmi con il tutto.

Ecco il risultato avendo usato il sistema di Scintille di FATE per creare l'ambientazione. Per il momento non ho fatto le abilità e talenti dei pg, quando le farò aggiornerò la cosa.

Cosa vi chiedo? Sostanzialmente un parere su formulazione degli aspetti dell'ambientazione e dei pg, se vi pare che nelle 3 fasi di creazioni ho fatto tutto bene oppure no...

L'idea generale che è emersa, la spiego in breve perchè serve, è che sia un hard boiled urban fantasy: i personaggi sono tutti nella zona grigia della Los Angeles degli ultimi anni 40/primi 50, con il fatto che ci sono esseri sovrannaturali (che vengono però definiti Extraterresti) e che all'inizio del gioco faranno parte di una "iniziativa" che indaga e cerca di tenere sotto controllo l'influenza aliena.
Per fare le tre fasi dei pg ho spostato verso il successivo la scheda: quindi per fare la seconda fase del pg 1 ho guardato la scheda del quarto, del pg 2 quella del primo etc, aumentando di uno per la terza...

ecco a voi i miei appunti...

Ispirazioni
Niente è come sembra
rocambolesco ed insolito
Società segrete
Intrighi dentro intrighi


Genere
hard boiled - urban fantasy


Scala Media - I Fatti
- Anni 50 - Los Angeles
- l'Iniziativa ass segreta che protegge l'umanità
- ExtraTerresti, in realtà tutti sovrannaturali classici
- ETs sono più infiltra e corrompi che acchiappa e mangia
- ci sono persone con  abilità sovraumane


Titolo
Dark Angels
hard boiled urban fantasy

Scintille
- La città è marcia nel midollo
- L'Iniziativa è troppo segreta
- C'è un nuovo player in town
- Ci sono troppi nuovi Dotati
- Il capo locale dell'iniziativa è
 morto in circostanze misteriose

Problemi e volti
problema di Retaggio: La città è marcia fino al midollo - Aspetto L.A. è una città corrotta nel midollo
Sostenitore: Magnano il boss della mafia
abilità: Contatti
Oppositore: Rick Tomson
Poliziotto pulito
abilità: Investigare

Problema Corrente: A new player in town - Aspetto Black Hats and Shades everywhere
Sostenitore: Terry Fum
Agente Blue Hand
abilità: Combattere
Oppositore: John Faraday
Cospirazionista
abilità: Volontà

Problema Imminente: L'Iniziativa è troppo segreta  - Aspetto L'iniziativa è troppo segreta
Sostenitore: Anthony Head
Il boss dell'iniziativa locale
abilità: Conoscenze
Oppositore: Gery Stone
Voce al telefono, il boss del boss
abilità: Raggirare

Luoghi
Lo Svantaggio - Il locale dove si incontrano i membri dell'iniziativa - Aspetto:Vecchio Speakeasy
le Strade di L.A.  - vanno su e giù, con tante curve e tramvie nel mezzo  - Aspetto: Tortuose ed infide

Personaggi creati per adesso senza abilità e talenti... EDIT: ho completato pg con abilità e talenti e li ho messi sotto, quindi li ho tolti da qui per economia di lettura di chi dovesse capitare...

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10502.msg185030.html#msg185030

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Pattumiera / Dark Angel: un hard
« il: 2015-12-07 00:43:55 »
Ispirazioni
Niente è come sembra
rocambolesco ed insolito
Società segrete
Intrighi dentro intrighi


Genere
hard boiled - urban fantasy


Scala Media
- Anni 50 - Los Angeles
- l'Iniziativa ass segreta
 che protegge l'umanità
- ExtraTerresti, in realtà tutti
sovrannaturali classici
- ETs sono più infiltra e
corrompi che acchiappa
e mangia
- ci sono persone con
 abilità sovraumane

Titolo
Dark Angels
hard boiled urban fantasy

Scintille
- La città è marcia nel midollo
- L'Iniziativa è troppo segreta
- C'è un nuovo player in town
- Ci sono troppi nuovi Dotati
- Il capo locale dell'iniziativa è
 morto in circostanze misteriose

Problemi e volti
problema di Retaggio: La città è marcia fino al midollo
-
Aspetto L.A. è una città corrotta nel
 midollo
Sostenitore: Magnano
il boss della mafia
abilità: Contatti
Oppositore: Rick Tomson
Poliziotto pulito
abilità: Investigare

Problema Corrente: A new player in town

-
Aspetto Black Hats and Shades
everywhere
Sostenitore: Terry Fum
Agente Blue Hand
abilità: Combattere
Oppositore: John Faraday
Cospirazionista
abilità: Volontà

Problema Imminente: L'Iniziativa è troppo segreta
 - Aspetto L'iniziativa è troppo segreta
Sostenitore: Anthony Head
Il boss dell'iniziativa locale
abilità: Conoscenze
Oppositore: Gery Stone
Voce al telefono, il boss del boss
abilità: Raggirare
Luoghi
Lo Svantaggio
 - Il locale dove si incontrano i
membri dell'iniziativa
 - Aspetto:Vecchio Speakeasy
le Strade di L.A.
 - vanno su e giù, con tante curve
 e tramvie nel mezzo
 - Aspetto: Tortuose ed infide

Personaggi creati per adesso senza abilità e talenti...

pg
Nome: Faith Cardingan
Aspetto concetto base: Investigatrice sotto mentite spoglie
Problema: Non mi piego di fronte a nessuno

descrizione: una giovane donna, bella, intelligente e di conseguenza sicura si sé. Bionda con occhi azzurri e lunghe gambe potrebbe posare per una rivista di moda.
 
Fase 1
Sono arrivata a L.A. inseguendo il sogno di fare l'attrice.
L'unico modo di avere una parte era far finta di essere una svampita. Quando un produttore importante mi portò in un jazz club credevo di avercela finalmente fatta... peccato fosse lui a volersi fare me.
Quando protestai a voce troppo alta a causa delle sue manacce fuori posto Rick lo rimise a suo posto. Rick era un vecchio investigatore privato, da allora lavoro per lui come segretaria... peccato che se non fosse per me non riuscirebbe a chiuderebbe nemmeno un caso...

Aspetto fase 1  Volevo essere un'attrice

Fase 2
Sapevo che c'è roba strana che gira di notte per la città, ma quando Charles Groves bussò al nostro studio per chiederci una mano a incastrare dei tipi che gli stavano addosso non avrei mai immaginato di dovermi preoccupare di un gruppo di fanatici che erano in contatto con delle specie di alieni da un'altra dimensione!
Il fatto di aver fatto pubblicare dei documenti riservati sui giornali li ha tenuti per un po' calmi ma ha fatto incazzare un sacco di altra gente, il mio nome ora è conosciuto a L.A.
Aspetto fase 2    Il mio nome è conosciuto fra gli stramboidi di L.A.

Fase 3
Tory Davis è rimasto per qualche tempo da me, salvandomi anche la vita. È un tipo brusco e che non parla molto del proprio passato. Una sera, dopo un bicchiere di troppo, l'ennesimo, mi ha raccontato delle cose avvenute in guerra.
A volte cerco di farmi raccontare ciò che gli passa per la testa, ma è difficile.
Aspetto fase 3 Mi prendo a cuore i problemi degli altri

pg 2
Nome Joe Russo
Aspetto concetto base  Ladro d'appartamento tuttofare
Problema moralità ambigua

Descrizione: di media statura ed atletico, è un ladro d'appartamenti con tanti amici in giro e con pochi scrupoli riguardo a chi lo assume.
 
Fase 1
Little Italy non è così male se te la sai cavare e se conosci le persone giuste. Ho incominciato con piccoli furti quà e là, poi a rubare nelle case della middle class di LA vendendo la roba a mio zio, che faceva il ricettatore per la mafia. Peccato che un giorno abbia beccato una segretaria che si faceva ingroppare da un senatore. Per scappare dei suoi gorilla ho dovuto chiedere la protezione di Frankie Pagnotto, che ha ricattato il Senatore salvandomi la pellaccia. Beh, è un modo come un altro per farsi una reputazione qui a Los Angeles.

Aspetto fase 1 Ho le mani in pasta con la Mafia

Fase 2
Di tanto in tanto faccio ancora furti, perlopiù su commissione, almeno so a chi rubo. Quando Cardigan, quell'assistente del detective mi ha chiesto di rubare qualche documento ho detto "ehi, soldi facili". Peccato che nemmeno lei sapesse a chi stessimo veramente rubando quella roba. Piani per una porta dimensionale? Se non avessi visto nello specchietto quella COSA inseguirmi non ci avrei mai creduto.
Per fortuna poi mi hanno pagato il doppio...
Aspetto fase 2    Tutto ha un prezzo...

Fase 3
Charles Groves era piuttosto incasinato dopo quell'affare e normalmente non mi sarebbe importato, ma sembrava che ne sapesse tanto, forse troppo di tutta quella roba strana. Girano voci strane su chi governi veramente la città. Così mi accollai il tipo a casa ed incominciai a fare domande in giro finchè Anthony Head non lo venne a cercare.
Dopo un po' di discussioni accettai di prendere dei lavori per l'Iniziativa e tenere d'occhio Charles
Aspetto fase 3 Agganci con L'Iniziativa


pg 3
Nome: Tory Davis
Aspetto concetto base pugile dei quartieri malfamati
Problema: La bottiglia mi chiama

Descrizione: un giovane nero dal fisico muscoloso ed asciutto con la testa rasata. Lo sguardo tormentato e perso nel fondo del bicchiere fanno pensare che abbia visto troppo in europa durante la guerra.

Fase 1
Nato e cresciuto in uno dei peggiori quartieri neri di L.A. ho imparato presto a difendermi con i miei pugni da chi cercava di fregarmi. Poi un tipo mi ha notato, mi ha fatto fare un po' incontri di pugilato ed ho incominciato a fare un po' di soldi. Poi mi è arrivata una lettera e sono andato in europa ad ammazzare nazisti anche se finchè divertivo i musi bianchi con il pugilato mi tenevano fuori dalla merda più spessa. Poi ho incominciato a perdere gli incontri e mi hanno mandato al fronte, fottuti bastardi... così sono tornato a L.A. dopo aver strisciato attraverso miglia di fango e sangue
.

Aspetto fase 1 Preferisco cavarmela da solo

Fase 2
Di solito non mi piace lavorare per i culi bianchi, specialmente se italiani, però quando Joe Russo è venuto da me perchè aveva bisogno di un po' di protezione, beh: ero messo male male quel mese.
Certo, il bastardo non mi aveva detto da che cosa aveva bisogno di protezione, ma ehi... in guerra o nel quartiere di notte ho visto di peggio... alla fine di quell'affare era rimasta solo una poltiglia sanguinolenta.
Aspetto fase 2    Incurante del pericolo

Fase 3
Dopo che quel Charles mi ha rimesso a posto è stata Faith a prendersi cura di me. Nessuno l'aveva mai fatto. ed è stato una fortuna per lei: quando due giorni dopo l'ultimo di quei pazzi è entrato in casa per strangolarla nel sonno l'ho difesa facilmente; la mia nuova forza non mi ha sopreso quanto il piacere sanguinario che ho provato nel farlo a pezzi smembrandolo.
Aspetto fase 3 Ho qualcosa di potente dentro di me

pg 4
Nome  Charles S Groves
Aspetto concetto base Scienziato Paranormale
Problema   Ex-Cultista

Descrizione: un uomo di mezza età con i capelli che si incominciano ad ingrigire. Gli occhi sempre nervosi ed una sacca piena di roba strana tradiscono un passato non trascorso in una libreria di un istituto superiore.

Fase 1
Ho sempre pensato che ci fosse qualcosa di più, qualcosa oltre la facciata del mondo normale e che solo ne avessi cercato abbastanza avrei scoperto di che si trattava. Mi trovarono Loro invece, ed entrai nel culto della stella arancione. Per alcuni anni feci tutto quello che volevano, cose indicibili. Assistetti a cose che nessun uomo dovrebbe assistere... tantomeno partecipare

Aspetto fase 1 Passato in un culto oscuro

Fase 2
Quando ho deciso di uscire dal culto è stato un vero casino. Quando Tory Davis rimase ferito gravemente non c'era tempo per portarlo all'ospedale ed usai un congegno sperimentale di mia fabbricazione per curarlo.
Gli ho salvato la vita, anche se non so se mi è veramente grato per quello che gli è successo dopo
Aspetto fase 2    Ho con me un sacco di aggeggi strani.

Fase 3
Joe è un solo un ragazzo ma è pieno di risorse, quando mi ha parlato de l'Iniziativa all'inizio ero dubbioso, ed ho capito che la sua ambizione lo avrebbe portato a fare i miei stessi errori. Così l'ho aiutato a essere utili a quella gente: mi sembra più interessata a tenere gli stramboidi sotto controllo che a giocarci come ho fatto io o come vorrebbe fare lui.
Aspetto fase 3 Sentimenti paterni
 

35
Ciao a tutti,
l'attuale campagna di AW che sto MCizzando sta piano piano volgendo al termine si sta ragionando oziosamente cosa far dopo, da cui è venuta fuori un'idea di provare FATE.
Ho finito da poco di dare una prima lettura superficiale al FATE core e avevo un paio di domande niubbe generali, ovviamente: siccome è per capire ed orientarsi un po' non mi rispondete con pipponi infiniti  :)

  • nella vostra esperienza avete usato ambientazioni già fatte o avete creato un'ambientazione da zero? nel primo caso quali e perchè avete scelto proprio quella, nel secondo quanto ci avete messo, è stata una cosa complicata e che poi ha richiesto al GM molto tempo di preparazione o no?
  • La preparazione della sessione del GM quanto tempo vi prende? per la preparazione di scenari e archi?

Grazie  :D

36
Ciao!
come promesso scrivo anche in italiano per chi proprio l'inglese non lo chiappa pe' nulla.
per chi può invece chiedo di leggere e commentare solo in inglese...

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9713.0.html

In questa parte del forum di gente che gioca svilupperò il mio gioco "prime time teenage monsters" ossia Mostri Adolescenti in Prima Serata (userò il titolo inglese d'ora in poi).
Questo è il post base in cui descrivo a grandi linee le mie idee e lo faccio in un formato di FAC

Prime Time Teenage Monsters: di che tratta il gioco?
PTTM è un gioco sul diventare adulti, sulle relazioni, amori e sogni di adolescenti che stanno diventando mostri. Diventeranno un mostro o rimarranno umani?
... e che cavolo significa rimanere umani?

A cosa ti sei ispirato?
Ho giocato al gdr di Joe Mcdnaldo's  Cuori di Mostro per un bel po'... ma alcune cose non funzionavano nel modo in cui io avrei voluto. Così ho fatto prima un piccolo hack e poi mi son ritrovato a lavorare su questo gioco.
Mi ispiro per alcune cose anche a Vampire: the masquerade per alcuni temi e per quanto riguarda serie tv a buffy l'ammazza vampiri, Angel (forse di più del primo), the Vampire Diaries e Teenwolf per il melodramma adolescenziale. Insomma, avete capito, no?

Ok, stai sviluppando un gioco... perchè dovrebbe fregarmene qualcosa? Perchè stai scrivendo tutta questa robaccia senza senso?
Beh, la nostra comunità è piena di bbella ggente™, piena di idee e che incoraggia molto tutti ad essere attivi e positivi con il proprio hobby... dato che spesso sono un po' pigro su certe cose ho pensato che scrivere il tutto potesse motivarmi a non lasciare il progetto nel cassetto... eppoi se scrivo un capolavoro è tutta pubblicità gratis che mi aiuterà a diventare ricchissimo! (o forse no)

Va bene, va bene, facciamo finta che a questo punto ci sia ancora gente che sta leggendo... dato che sei in fase di sviluppo, dimmi: quali sono le tue idee per il gioco?
faccio uno schema delle cose principali...

- Sistema base: il gioco è partito come un hack di Cuori di Mostro, quindi è un powered by apocalipse. Per chi non lo sapesse (??? ma dove vivete ???) è un sistema story now molto flessibile. Ciascun giocatore sceglie un Libretto (ossia un archetipo) ed ha a disposizione una serie di Mosse per far accadere le cose, c'è un game master che è chiamato Maestro di Cerimonie.

- Libretti: in questo gioco ciascun Libretto è un archetipo di un tipo di mostro (vampiro, lupo mannaro... ) che esemplifica ed mette in evidenza un tipo particolare di problema di personalità, di relazioni o altro di un adoloscente. Ad esempio il Vampiro è un libretto che ti fa giocare una persona incapace di avere relazioni normali: per esso tutto gira attorno all'avere controllo e potere emotivo sulle persone.

- Mosse alcune regole di base: il gioco NON parla di adolescenti con superpoteri fighi che ogni tanto si lamentano di quando sono sfigati. Parla di adolescenti che scoprono che stanno diventando mostri, che per essere felici, per avere quello che vuoi qui e adesso ci sono due modi: il modo "umano" ed il modo "mostruoso".
La via umana è difficile: questo è il perchè si chiama "crescere" (cit)
La via mostruosa è veloce e facile ed ovviamente è piena di tentazioni: otterrai ciò che vuoi, ma nel frattempo cosa sarai diventato? (pensate a Willow in Buffy e a i suoi capelli neri).
Per ottenere questo risultato il gioco avrà mosse base umane e mosse mostruose (ogni libretto avrà le proprie mosse mostruose): le mosse umane saranno in genere più deboli all'inizio del gioco e comporteranno ai Personaggi sempre un po' di strider di denti; le mosse mostruose d'altra parte saranno poche all'inizio ma ciascuna sarà abbastanza potente rispetto a quel che può fare un adolescente normale.

- PX: tentare mosse umane ti fa guadagnare PX umani, le mosse Mostruose ti fanno guadagnare PX mostruosi. Quando uno dei due tipi raggiunge i 5 px fai un avanzamento umano o uno mostruoso a seconda del caso.
Gli avanzamenti umani si concentrano sullo sbloccare mosse umane più potenti, in mod oche diventino veramente utili, e caratteristiche. Le mosse mostruose si concentrano sull'avere più mosse mostruose e... beh, sul trasformarti :-) *ghigno malvagio

- Archi narrativi: nella prima o seconda sessione di gioco ciascun giocatore scoprirà quali sono i temi, i problemi, che il proprio PG sta affrontando e quindi il giocatore annoterà un arco narrativo ed un tema associato ad essi. L'arco sarà un contatore a quattro settori che rappresentano: la "scoperta del problema", la lotta con esso, il climax e l'epilogo. Questo contatore è gestito dal giocatore e non da MC ed è una bella bandierona rossa per MC per sapere come fare il proprio lavoro sporco. Quando l'arco raggiunge il climax e fino alla fine dell'epilogo diventano disponibili a quel pg delle mosse umane speciali di arco narrativo (scusate ancora non ho un nome migliore, lol). Queste mosse sono "gratuite" nel senso che non costano PX e servono a dare al PG degli strumenti in più per crescere, per risolvere dei problemi... oppure per farlo sprofondare ancora di più nell'oscurità. :-)

- Libretti: ho scritto una prima lista di libretti con il relativo tema principale... è solo una lista! ho scritto un paio di bozze dei primi due ma è solo per prova, so che poi li dovrò buttare in pasto ai troll.
> Vampiro, vuole controllare emotivamente le persone
> Lupo Mannaro, violenza e problemi d'ira
> Fantasma, l'ignorato, l'invisibile, riuscirà ad esser il protagonista della propria vita? (sto pensando a mosse che si attivano anche in base a ciò che fanno gli altri, boh, si vedrà)
> Strega, basata sull'infrangere tradizioni: no ai maschi bianchi etero! :-P
> Mago, sulla ricerca del potere e sul distaccamento emotivo
> Fata, dipendenza dalle emozioni forti e sul come la dipendenza ti fa calpestare gli altri
> Ghoul, a proposito dell'immagine di sè stessi che si crede che gli altri abbiano di te, e di come la cambi cambiando la tua dieta.

Sì, ok, vabbene, hai alcune idee, ma stai parlando di fare un gioco: lo sai che poi dovrai veramente scrivere le cose che dici e che dovranno funzionare?
Eh lo so, questa è la parte deprimente della cosa... :-P
Beh però penso di avere abbastanza idee da poter effettivamente incominciare a scrivere roba: ho la lista delle mosse umane, ho cominciato a scriverle e credo di aver trovato la formula generale che voglio usare.
Ho scritto le idee di base per il vampiro ed il lupo anche se è tutto in divenire.
La parte sugli Archi narrativi è già fatta, la dovrò adattare e scrivere le mosse di arco.
Ho scritto delle regole a riguardo delle caratteristiche, che sono un po' differenti da CdM e AW.
Rivedrò il sistema di stringhe di CdM e penso che lo cambierò perchè devono funzionare in modo diverso mentre penso che toglierò il sistema di condizioni.
La parte che mi preoccupa di più è quella relativa al MC: ho scritto alcune obbiettivi e principi ma mi servirà molto di più. La parte di CdM che sentivo più debole era proprio la parte relativa al Maestro di Cerimonie. Ma per scriverla avrò bisogno che le altre cose siano un po' più solide.

E quindi? adesso sei un Game Desaigner™?
Col cavolo, no! faccio questo perchè mi diverte e perchè forse per la prima volta penso di poter verament portare a compimento un gioco che ho intesta!

Fine delle FAC
Dato che questo è un forum moderato metto alcune regole sul topic: questo argomento è per domende generali sulle mie idee, per vedere a che punto sono nello sviluppo, sentitevi liberi di aprire un nuovo topic se volete, via via che faccio progressi aprirò discussioni specifiche. Come detto all'inizio se siete fluenti nell'inglese commentate i topic in inglese.

Questo è tutto.
bona! :-)

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Ciao a tutti, in questo post vi parlerò del mio progetto di gioco, ma lo farò in inglese e chiedo a tutti di rispondere solo in inglese. Nel caso aprirò argomenti anche in italiano.

HELLO EVERYBODY (yes the actual post begins here)
This is the place where I develop my roleplaying game project Prime Time Teenage Monsters. I'll use a Q/A format in this post as it help me outline things.

What is Prime Time Teenage Monsters about?
PTTM is a game about growing up, about the relations, loves and dreams of teenagers that are becoming monsters. Will they become one or will they stay human... and what the heck does that mean?

What are the sources of inspiration?
I played Joe Mcdnaldo's  rpg Monsterhearths and liked it a lot from the start... but something did not work right the way I wanted. So I started hacking it and then I found myself working on this.
Vampire the masquerade/requiem for some themes. From a tv standpoint: buffy the vampire slayer and (perhaps more so) Angel, the vampire diaries, teenwolf... you got it? Right?

So you're developing a game, why should I care? Why are you writing all this nonsense?
Well, the rpg community I hang out is full of ideas, very friendly and supportive, so, being sometime lazy, I thought I may find motivation in working on this by writing it... and hey: if this ever becomes the next masterpiece of rpg design then I'll be doing great hype!

ok, I was kidding on the last part :-P

Ok, Ok, fine: let's suppose I'm still reading this... since the game is in developing stage, what are your ideas about the game?
An outline...

- System: the game started as a Monsterhearths hack, so it is a powered by apocalipse game. For those that does not know (??? where you live ???) it is a very flexible story driven system, each player chooses a boolet (aka PC archetype ) and has a bunch of moves to make thigs happen, there is a game master that is named MC.

- Booklets: In this game each booklet is an archetype of a monster type (vampire, werewolf...) that exemplifies and exaggerates a specific type of personality / relational  problem of a teenager i.e. The vampire is about a person that is incapable of having 'normal' personal relationships: for her is all about having emotional control over people.

- Moves / Core rules: The game is NOT about young people having cool superpowers that sometime whine about themselves. Is about discovering that you are becoming a monster, that to be happy, to have what you want right here and now there are two ways: the human way and the monster way.
The human way is hard, difficult: that's why is called “growing up” (cit)
The monster way is fast and easy and of course full of temptations: you will obtain what you want, but what will you have grown into? (think of Willow of Buffy and her black hair)
To accomplish this there will be human moves and monster moves (each booklet will have unique monster moves): human moves will be generally weaker at the start of the game and will always bring some gnashing of teeth to the Pcs, monster moves on the other hand will be few at the start but each will be powerful compared to what the teenage can do normally.

XP: Human moves make you gain human XP, monster moves make you gain monster XP. When a type of xp track reach 5 xp then you gain an advancement in that area.
The human advancement focus on unlocking more powerfull human moves, so they actually are really usefull and carateristics. Monster advancements focus on having more monster moves and... well transforming you :-) *evil grin

- Story arcs: in the first session of play or two each player will discover which are the issues that his PC is facing and the player will write down a story arc theme that will have a four sector clock countdown representing: the “discovery” of the issue, the struggle, the climax, epilogue. This countdown is managed by the player, not the MC and it's a big Flag for the MC to use for his dirty work. When the story arc reaches the climax and till the end of the epilogue story arcs human moves become available “for free” to the PC giving him/her the chance for growing up, for resolving issues... or maybe plunge further into darkness and more problems.

- Booklets:
I've written down a tentative list of base booklets and their focus: it's only a list! I've written down a try of the first two but I know i will throw them to the trolls.
 > Vampire – wants emotional control over people
 > Werewolf – violence and rage issue
 > Ghost – the ignored one, invisible to others, will be the main actor of his life or not? (I'm thinking about moves triggered by others actions... will see)
 > Witch – based on violating customs and traditions: no straight white dudes please! :-P
 > Wizard – on the search of cold power and emotional detachment
 > Fay – addiction from strong emotions and on how they will make you trample others
 > Ghoul – about the perceived image of self that others have of you, and how you change it by changing your diet...

Ok, fine, you have some ideas, but you're talking about doing a game: it requires you to actually write all the stuff you said and to make it work...
Yeah, I know, that's actually depressing! :-P
Well, I think I have enough ideas to start some actual work: I have written the list of the human moves and have begun to write them down and I think I found the general format of them.
I've written the core ideas for the vampire and the werewolf, but it's just a work in progress.
Regarding the story arcs mechanics I have them already laid it out, I will need to write the story arcs human moves.
I've written the carateristcis rules, that are something different from MH and AW.
I've to revise the string system fo MH which has to work differently while I think I will erase the condition system.
The part that scares me the most is the MC part: I've written down some new agenda and principles but I think I will be needing a lot more than that. The part in which I found MH lacking the most was the Mc section. But to write that part I will need some “easy” playtest of the rest of the system.

So... all of this makes you a Game Designer?
Hell, no! I do this because I'm enjoying it and because for the first time I think I have a shot at finishing a rpg.


So, end of Q/A part here...
since this is a moderated forum I set some rules about this topic: this is for general questions about my ideas and to ask/see at which point of the development am I. Feel free to open a new thread if you want. In the next days, while I make progress, I will open new threads on specific topics.

That's all folks.
bye bye!  :)

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Gioco Concreto / [AP][PSI*RUN][eng] Demo Lucca
« il: 2013-11-03 10:22:37 »
Hi, everybody!
yesterday, that was Saturday, I participated in a Psi*Run demo run by Meg herself at Lucca comics and games.
It was a very fun game so here's the AP...

The introduction by Meg was simple, short and to the point: we are people who have amnesia, there is a Crash right now so we are on the run
by chasers and we each of us has some sort of special power like one of the heroes in comic books.

We three players start to create our PC and it is fairly simple: I have to answer some questions  (what's like my PC when it stares at itself at the mirror, what kind of powers do I have, name, apparent age,) and then i get to create some Questions for my pc, things of the past, of the now that my PC will discover thru flashbacks... cool!  8)
I tend to let my guts guide me, not tihnking too mutch, even if it sounds "an overused idea" if it "clicks" I use it...
So I choose Jack as the name, he's 23 or something, and he's an avarege looking guy except for blue scaly things that surface in his arms, I think a little about my power, I think of superstrhenght then the blue scaly things tell me they are about cold so I listen to them and my power is that i freeze things touching them
and that when thathappens one can see clod waves emanating from me...

really cool! On the questions! Meg says we have to do 3 questions and she says the usually there are more, but for a demo we will do less as the game ends when one PC answers all the questions... She says one should be about the power, one about the muscle memory Jack has and one about the now the sitch we are in...
So i come up with these
- How many people I've killed with my powers?
- Why I always avoid eye contact with everybody?
- Why I'm looking for Jessica, a red haired girl?

The other two players create a 14 year old girl named... sheila, who commands electricity, wants to know where is she, why when entering one room she always looks out for someone and when she learnt of her power. The last Pc is Eve, a 28 woman with fair skin and really dark blue veins that shows through it with a mental power of sound/telekinesis (as i recall), her question are ... why I have this number tattoed on my forearm? what will happen with my power when i get really angry? why I'm soo good at fighting?

We say few things about our chasers answering Meg's questions: they look human, they will use old good violence to get us, they have advanced tech and they all wear blue gloves (we had a blue theme already going)

So jumping into the game!
Meg draws a simply map: the crash is a train wreck... we are in the mid of a city, a lake on one side with docks, buildings and warehouses on the other side.
We are in a train car, the train is derailed, it's dark, it's raining, there is smell of fuel everywhere and sparks... and there is a blue glove man dying there, with his gloves scraped as if he was trying the peel them off...

ok! I start by saying, I want to get out of the train car, I want to bring out the man!
so I "roll the dices" and choose the outcomes... for the ones who (still, 'cause they should) have played the game: each 1-6 goes in a category like "do i get hurt", "what happens with my superpowers", "do i get my objective" or "the chasers get closer?" there are... like 5 of them total and I start with 6 d6 so I get to discard one.
So, I pick that I'm hurt (ouch!) that I get to bring the man outside, but my powers get sooo out of control that I freeze in an instant an entire block of the city!
the rains has somewhat stopped and all now is covered in ice, while we see, like in a montage, the chasers enter the train car we just leaved. the blu gloved man dies anyway and I pick a piece of his gloves. no memories come to me from all of this. while helping him out I fall and the slippery ice and I bang my head: I start to bleed and it hurt like hell!

The choosing part is really fast and fun, I love games that as a player you don't need to learn too much rules, you can start right away and play!

Ok, so we run in search of a car, but it's locked, so I say to Sheila, the youg girl: "make it open and start, I know you can do it!" so she lays her hand on it, blue electricity flows all around the car, opening and starting it, and she has a flashback: "where is she?" the dice says we other players should have the first word on it, so we say "what if this is not really a city, but a large test compound, we probably did this before, you remember the train wreck as it has already happened!"
We look at each other at the table... this is reeally cool and really really creepy!

So we head north: we will eventually find and end of this compound... or not? we drive for over an hour, and the gas is running out. Eve notices that tha buildings are strange, she seems to see blue cracks in them so when we run out of fuel and we stop she checks one building and rolls the dice to find out what is this thing she sees but the fails: noone get hurt but hers powers manifest as waves of telekinetic power radiating form her... he chaser come closer and we see in a montage that they talk to a man who had seen us... using an "old modem like" speech full of hisses, and garbling noises.  :o ...  8)

So we split up: me and sheila go search for another car, while Eve goes fishing for info on a grocery store, she finds out that the train wreck and the iced block is on the news, and the creepiest grocery owner ever tries to sell her things to eat that have strange blue things on them...
outside little sheila makes puppy eyes to a man to have his car: I'm hurt and bleeding form my head I need to go to the hospital, she rolls  and make 4 6 out of five... she leaves to us the first word on an answer and we say that when she enters a room she always looks out for people because she's looking for someone to kill... the little girl turns out to be a (wannabe?) killer! woa! interesting!

we group up and leave the place... Meg explains to me that i will be hurt until someone cures me, and i will have one dice less to use while im hurt. the others says I need medical attention so they want to bring me to the ospital... but i don't want to stop, so I use my power to freeze the blood coming out from my wound...
man it hurts! I scream in pain but I close the wound and manage to not to freeze the entire car and I remember why i don't want to look people in the eyes: with my cold power I can reach in their brains and freeze memories, removing them! man... I start to think maybe i'm the one who make the others black out! 
then I pass out...

being in a demo, we check the time, and discuss a little, we're going to close the game soon, so we decide that the number on the forearms of Eve is an address of some sort and we happen to be driving very near of it... so we go there, I try to open the door but the handle breaks in my hand: Eve says to stand back and uses his power... which goes out of control! the front of the house cave in, the doors blasted away, the other building on out back is damaged, she is REALLY angry because all is nothing as it seems and now she remembers: she tattooed the number herself because she discovered that this house was some kind of control room! the chaser catch on us! they are inside the building startled by our arrival, and the house is full of strange machinery.

Sheila uses her power on them! she remembers when she used her power, when her father killed his mum! and he recognize him there on the control board of the machinery! she grabs his throat and HUGE electricity arcs flows all around killing his father and all the other gloved man making the machinery go kaboom.

As the machinery stop all the landscape around us changes, the building fade and disappear, we are in the mid of a countrylike setting, general feature are still there but... we are free! we get in the car and run away for good!  8)

Endings: sheila chooses i'm on a mission.. but i don't remember the details, Eve chooses that she's at home: now  she's free!
I choose "I'm making a discovery" and we see him entering a night club with the panel saying "tonight Jessica sings" ... who is she? we don't know, but Jack will and I'm happy for him!  :)

So... great game, it lasted from 10:50 to 13 and it was really fast paced and fun, having to play in english did pose some barriers in terms of long dialogues between the PC  but it made the game more action oriented and we really "got to the important things"

With a normal game we would have 6 question to answer so it would have lasted much longer and given more insights in the Pc and the general sitch... I found the game very fun and simple to play so I'm looking foward to play it with my friends and a local Ludoteca, that is a local cultural association about games.

that is comments and questions are really welcome, if one of the other players wants to add things I (surely) have forgotten please do so!

bye!

ps
I want to tank Meg for being such a nice guest  :)

pps
all the "this is not real" matrixlike stuff was reeeeaaaaally good and fun!  ;D

39
Lucca Comics & Games 2013 / Eventi di Lucca... Consigli?
« il: 2013-10-28 08:03:01 »
Ciao...
ho appena finito di perdermi nel sito di luccacomics: non c'è verso di avere in modo compatto ed esaustivo il calendario di eventi presentazioni che ci sono (o almeno io non l'ho trovato)... consigli su eventi particolari che secondo voi sono degni di nota? (specialmente se bomboloneschi) (ovviamente intendo oltre alle demo e la possibilità di giocare)

ciao
pippo

40
Hola,
la campagna di AW in cui gioco un chopper sta andando avanti. Stasera sono volate un bel po' di pallottole e a fine
mi sono venuti un paio di "dubbi": non nel senso di "ah, cavolo sta cosa non è andata" ma del tipo "mh forse si poteva
gestire un po' diversamente/meglio"...

Situazione, io e la mia banda, insieme al conciatore, siamo accampati dentro la foresta spezzata, sta arrivando una tempesta, quando gli altri 3 pg
(pilota, schianto e strizzacervelli) arrivano nella jeppona corrazzata del pilota inseguiti da altre due macchine, segue del casino su cui sorvolo (casino in
senso buono) e si arriva alla situazione che la mia banda è riparata dietro moto o altro, le due jeep che inseguivano il pilota sono piantate nel mezzo della
radura con noi che gli stiamo sparando ed il pilota (che non ci tiene a rimanere lì dato che noi li stiamo inseguendo) sta sgommando via.
dopo l'ultimo giro di mosse sta alla conciatrice, la sua mossa precedente era stato tenere giù la testa, cazzo! e si era trovato un riparo sicuro
da tutte quelle pallottole che volano.
Qui incomincia la situazione difficile (per adesso illustro AP, poi a fine metto dubbi o altro)....
 la giocatrice non ha mai usato mosse tipo aggrare o prendere con la forza ed, in generale, è spesso indecisa
su cosa vuole fare anche per scarsa dimestichezza del gioco. quindi al "tiresia, che fai?" lei risponde "mah, senti io sono abbastanza nascosto,
prendo i miei coltelli da lancio e vedo di far fuori uno dei tipi che sparano"... lei vorrebbe fare una cosa "di sorpresa, stealthosa e figa", ma MC dice che
anche se c'è tanto casino
non è che era invisibile o che... quindi se attacca è un prendersi con la forza qualcosa, dopo un po' di avanti indietro sul chiarimento della mossa, ci
si ferma sul "mi prendo con la forza il fatto che la battaglia finisce qua". Mc gli fa presente che siccome si espone ci sta si prenda dei danni, lei ok
tira, fa un successo parziale, e prende "me ne impossesso definitivamente" MC gli fa presente che siccome i tipi sono una banda piccola, allora prenderebbe
3 danni (o 4 non ricordo), lei dice "cazzo ma mi fanno così male?", allora Mc gli dice che se non aveva capito che potessero fargli così male può dire che
no, questa cosa effettivamente non la faceva perchè Tiresia non è una pazza scatenata. un po' di dubbi e discussioni sulla cosa, poi la giocatrice
opta per un'altra linea d'azione e quindi l'AP finisce qui.

dubbi:
- il lanciare coltelli poteva essere un aggrare? lei era abbastanza al sicuro, però MC ha detto (ne abbiamo parlato io e lui 1 minuto 1 prima che io
andassi via) "no, sei al sicuro se non tiri fuori la testa ma le pallottole volano: nel momento in cui tira fuori la testa, in cui vuoi far del male a
qualcuno, con i tipi che sono trincerati nelle jeep e sparano,  ci sta che Tiresia ne prenda un paio... loro si difendono"... il che mi torna.
- poteva essere un... MC "aspetta, Lars (me, il chopper), te e la tua banda cosa fate? più o meno siete lì insieme, se ti prendi qualcosa con la forza
potrebbe essere un aiutare nei tuoi confronti" ... che in effetti ci poteva stare
- poteva essere sempre un prendere con la forza, ma invece che 1 contro banda, lei che "usa la mia banda" dato che in quel momento sta
combattendo con loro? se non per infliggere danno (perchè quello lo faccio io nella mia mossa) perlomeno nel ridurlo (non è che tutti e 5/6 i nemici
della banda piccola sparano solo a lei)
- Oppure, lasciamo fare le "regole complesse" per la battaglia in questo caso, sei uno contro uno, lui ha un fucile, fa 2 danni, te hai zero armatura, se
ti prendi la sua vita con la forza vediamo come va la mossa...

Posto che in ogni caso penso che MC non abbia sbagliato, voi come avreste gestito la cosa? se da una parte "va bene" dall'altra la giocatrice era
un po' frustrata perchè avrebbe voluto fare "una cosa figa" e non ha potuto provare... ora a parte che poi ha fatto altro, in generale vale l'idea
che è meglio far sì che i giocatori tentino qualcosa di figo quindi... boh...

Aggiungo come ultima cosa che il dubbio, a parte alcuni particolari, può essere anche espresso con "che succede se durante una battaglia fra
bande un pg che non è il proprietario della banda attacca?"

Ciao ciao
pippo



41
Su G+ ho aperto questa discussione, ma mi sono reso conto che era meglio per me discuterla qui. La riformulo in modo appena più chiaro alla luce delle prime
risposte avute su G+ che riporto sotto.

Fra un po' dovrei giocare ad  il mondo dell'apocalisse, come giocatore, e mi sto rileggiucchiando a tempo perso schede e robe simili avendo giocato solo due demo e diverso tempo fa.

La domanda semplice che ho è la seguente: Prendere qualcosa con la forza è una mossa "a posta", giusto?
Mi spiego con esempio di gioco inventato e opzioni diverse

Keeler l'arsenale si sta facendo i fatti suoi, MC dice "ehi, ci sta un tipo dall'altra parte della strada con una pistola in mano, ti spara, senti il proiettile che ti fischia vicino alle orecchie, che fai?" e io rispondo :"gli sparo, cazzo" la mia risposta è un po' povera di informazioni?

Dato che c'è la scelta "te ne impossessi definitivamente" vuol dire che te devi voler qualcosa tipo
1 farlo scappare
2 piantargli una pallottola nel braccio destro così non regge più l'arma.
3 uccidere il tipo (shoot first, ask question later)

Se riesco nel tiro e scelgo "me ne impossesso definitivamente"
1 si prende i suoi danni, magari in zone dolorose chessò, scappa.
2 il braccio destro è andato, spappolato (ehi, stavi usando un fucile a canne mozze). si prende i suoi danni
3 lo stecco: non importa quanto danno faccio, ho scelto un'opzione valida e non mi si può negare la cosa.

Giusto? Se è giusto quindi nel tirare la mossa bisognerebbe sempre dire cosa si vuole ottenere, o, al limite, se non lo si è detto, lo si deve dire se si sceglie la mossa?

i punti del thread sono 2
- è una mossa a posta, al limite da definire esattamente se si prende quell'opzione?
- si può "prendere la vita di qualcuno"? in questo modo, finchè si è armati o in grado di esercitare violenza quel tanto che basta per attivare la mossa, si può
risolvere uccidere qualcuno senza preoccuparsi del contatore del danno?

Non è nel thread il problema "se sia aggrare o prendere con la forza".

42
Ciao,
stavo ragionando a tempo perso su come sono strutturate le mosse di Apocalipse World e la tutte hanno una struttura del
se fai questo allora (forse tira) fai questo (e probabilmente qualcuno sceglie fra opzioni, al limite MC fra mosse dure)
ci sono mosse che sono senza tiro e/o che lato giocatore non prevedono scelte, ma solo condizione di attivazione, e vabbe', ma sono una minoranza.
La maggior parte delle mosse sono in effetti un meccanismo misto in cui qualcuno dice cosa sta facendo, si attiva una mossa tirando i dadi, che
ci danno un'idea di cosa sta succedendo in termini di ottimo/meh/altri fattori intervengono fuori dal controllo del pg ma poi i dettagli di cosa succede vengono
scelti dal giocatore, o in caso di fallimento da MC tramite mosse dure.

Ci pensavo ed in effetti questo meccanismo è veramente intelligente.

Permette di inserire un elemento casuale nelle meccaniche in modo da non sapere mai cosa stia per succedere, cosa amplificata tantissimo dal fatto che un fallimento non è "non riesci a fare ciò che volevi" ma semplicemente rimandi parte delle decisioni in mano a MC, la seconda, l'avere una scelta, è l'elemento che spinge, a mio parere, sullo story now tantissimo: mosse costruite bene ti mettono a disposizione scelte che non dovrebbero essere mai banali ed in cui a volte sono presenti opzioni meno efficaci rispetto al percepito scopo della mossa, ma che sono importanti per qualche motivo.
Facendo un confronto con cuori di mostro vedo delle differenze: apparentemente il sistema è lo stesso, sono solo le mosse (ovviamente mi riferisco principalmente alle base) che sono diverse, ma alla fine è uguale, no?
Col cavolo.
A parte i problemi lamentanti da alcuni (me compreso) sulla poca chiarezza o semplicità di alcune mosse, la mia impressione è che, sopratutto per il tipo di premessa che il gioco vuole realizzare, le scelte che si possono fare una volta tirato... beh siano spesso "loffie"... sì, sono un po' interessanti, ma si poggiano per lo più sul meccanismo di dare / prendere stringhe, che è un meccanismo un po' nebuloso su quali effetti abbia sulla fiction, oltre a quelli puramente meccanici intendo. Tant'è che la mossa più interessante di CdM, "eccitare", secondo molti ha risultati più interessanti sul 7-9 che sul 10+.
Non basta quindi prendere il meccanismo pba scrivere un paio di cose per avere delle mosse utili alla premessa del gioco, dato che la parte di scelta del meccanismo delle mosse è il fondamento del lato giocatore del sistema il come sono scritte è fondamentale per far contare al massimo, rispetto alla premessa,
le due scelte in sequenza, quella di attivare la mossa, quella di scegliere gli esiti della mossa all'interno di un risultato generale di "bene/meno bene" in cui si è sempre in controllo.


Siccome questo topic non vorrebbe essere solo un rantino mio personale su questa cosa, dico cos'è in topic (seppur un po' ampio):
- discutere se i due esempi portati sopra hanno senso come interpretazione o se invece dissentite, o se pensate manchi qualcosa integrate.
- portare l'esempio (sì, uno per post non di più, così abbiamo il tempo di leggerne e discuterne) di un sistema con meccaniche che integrano in modo diverso un fattore fortuna ed un momento di scelta forte, ovviamente la scelta se tirare o no è un po "standard" come scelta quindi tralasciate a meno che non sia veramente importante per qualche motivo, e perchè secondo voi questa scelta di design sia furba ed adatta al gioco.

Ok, bona!

43
Partendo da questo:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9362.msg174908#msg174908
ed in particolare la frase di Moreno
Citazione
A prima vista pare contraddire il principio di Czege, ma in realtà dice semplicemente che il potere oscuro non dovrebbe essere un mezzo per il GM per fare opposizione. E infatti, quanti casini nella Pelle dell'Infernale sono causati dal potere oscuro che diventa opposizione?

Il punto di partenza della mia riflessione, lato regol,e è il seguente: i principi
Fai sembrare umani i mostri.
Fai sembrare mostruosi gli umani.
Dai ai tuoi PNG motivazioni semplici che dividano i PG.

Il secondo punto è il capitolo sulle insidie, il sesto: la prima pagina dice, attraversando i vari principi, che le insidie sono dei veri mostri che dividono i pg, che gli ricordano costantemente cosa diventeranno/cosa sono. è curioso però come nell'attraversare i vari principi NON citi espressamente nessuno dei tre sopra, sopratutto i primi due.

Come scrissi in un altro topic tempo fa nella mia prima campagna (faccio da MC a due amici con cui gioco regolarmente) penso che le insidie non debbano essere MAI degli avversari. È naturale essere portati a pensare dalla prima pagina del cap 6 che dato che 'mangiano bambini' e che sono 'veri mostri' allora siano avversari dei PG. Io penso invece che non è che devono essere simpatetici verso un PG e avversi agli altri (es PO/infernale vs altri)... se devo Far sembrare umani i mostri allora un'insidia potrà risultare avversa, ma non 'mostruosa' tagliata con l'accetta... e se è un mostro umano, allora come può essere semplicemente 'avverso'? come può essere 'un vero mostro'? visto che i pg sono dei mostri loro stessi?

Il terzo punto è la mia esperienza di gioco e quindi faccio esempio di gioco della mia campagna attuale, che, insieme alla gestione del PO, mi ha portato alle conclusioni in fondo al post... (scusate se sembra lungo, ma essendo legato alla fiction se non spiego alcune cose non si capisce nulla, credo)

La vampira ha un fratello gemello, sono stati vampirizzati negli anni 70 da Serina (Drusilla di Buffy, si comporta anche un po' come lei). Hanno vissuto la vita dissoluta dei vampiri per 30/40 anni assieme, poi i gemelli sono fuggiti "per cercare di vivere una vita più normale, più umana" e sono appena arrivati nella città dove si gioca. Per un po' c'è stato il tema "Serina ci sta cercando" come fonte di preoccupazione dei due. Poi è arrivata, da subito è stata presa per quello che appare: un vampiro un po' pazzo (nella nostra ambientazione i vampiri non sono super forti: ogni tot anni si addormentano e ridiventano 'deboli' dimenticando parte del proprio passato che poi ritorna. Non dormire ti fa "diventare forte" ma mina la tua sanità mentale) e pericoloso, che tira fuori il peggio dai gemelli.
Sono partite subito le discussioni sul come risolvere il problema, come ucciderla come farla fuori etc... a quel punto ho inserito la palla curva: anche lei incomincia ad andare a scuola e sembra comportarsi in modo più normale, inoltre si mostra (a volte anche in modo un po' spietato) preoccupata dei suoi figli. Li lascia liberi ma si offre sempre di aiutarli e poco dopo... mostra comprensione ed empatia per i loro problemi! Non smette ti tirare fuori parti peggiori della vampira e di altri png o dell'altro pg, ma quanto lo farebbe 'una persona normale'... e questo perchè stiamo spostando la definizione di cosa è normale!
nelle ultime sessioni* Serina ha deciso che vuole diventare la Regina Vampirica della città per motivi che non sto a spiegare... nel frattempo ha aiutato la vampira nel momento in cui suo fratello era in torpore e quando doveva essere salvato su richiesta della pg l'ha fatto senza esitazione... il tutto tenendo anche la testa della povera vampirella mentre piangeva...
L'ultima sessione ha trasformato un "amica" dei pg in una vampira, l'infernale/ora prescelto ha deciso, anche su spinta del suo PO, che non vuole che la città venga 'conquistata' dai vampiri (mentre ora è chiaro che è nelle mani del PO, che è stato ribattezzato 'il trafficante di anime'... quindi non proprio uno stinco di santo), la vampirella non sa che fare...

*noi giochiamo senza meccanismo di fine delle stagioni che è una cacata secondo noi

Se non all'inizio Serina è stata un avversario, ma anche lì è stato un avversario che non cercava mai uno scontro diretto, ora sta ridiventando un avversario, ma ha degli ottimi motivi per volere ciò che vuole, e vuole cose che dividono i PG, ma che non sono 'direttamente avverse'.. sono i pg a scegliere se lo sono o no.

Riassumendo: le insidie non devono essere semplicemente avverse ai PG, devono essere umanizzate il più possibile in modo da poter essere empatizzate, devono avere scopi e desideri che collidano con quelli di alcuni pg in modo da creare triangoli che portino a conflitti di interessi, conflitti relazionali. Non dovrebbero mai essere "problemi da risolvere" a meno che i pg non decidano così.

Problema: riuscire a fare questo in poche sessioni può essere difficile...

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Ciao a tutti,
a seguito delle ultime giocate di Cuori di Mostro m'è venuta in mente una cosa... ma quanti hanno mai realmente preso alcuni degli avanzamenti di fine stagione?
e quindi... SONDAGGIONE!

La cosa migliore sarebbe se oltre a votare nello strumento sondaggio scriveste anche un post in cui dite anche quante volte su quante partite, e fatelo in modo standard come segue:

opzione 5, 3 volte
opzione 1, 1 volta
su 7 partite


Se volete potete aggiungere un breve commento sul perchè o percome, ma in questo thread per adesso non ci deve esser discussione, vediamo i cold hard numbers che ci dicono. Poi apriamo una discussione a parte o la apriamo da un certo punto in poi.
SCRIVETE SOLO PER QUANTO VI RIGUARDA COME GIOCATORI, non come MC cosa avete visto fare... quello va nella discussione successiva...

vediamo se ne viene fuori qualcosa di interessante...

EDIT dopo Post di Lavinia: il sistema di sondaggi non permette voti multipli... quindi facciamo che il sondaggio è tanto per avere un'idea indicativa e mettere quella scelta più spesso... il conteggio vero lo fo a mano io aggiornando di tanto in tanto leggendo il vostro messaggio

EDIT 2: scusate ma una cosa importante m'è venuta in mente dopo... scrivete se avete giocato una campagna su più stagioni oppure no...

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Ciao,
scrivo nuovamente per discutere sul PO: sia a seguito di evoluzioni della mia campagna dove faccio MC, sia a discussioni nella campagna in Hangout di The fine young canibals con Simone Micucci come MC...

Parte prima del post: la tesi da cui parto, qual'è il problema che vedo.
Il manale di CdM non dice nulla di preciso su PO. È un png? non è un png? è "quasi sempre un'insidia"? anche se non fosse un png, potrebbe essere ucciso?
La risposta "fai come ti pare/come meglio si adatta al gruppo" in questo caso non mi piace perchè: è un elemento fondante della pelle dell'infernale... cosa sia e come si possa superare / sbarazzarsi del PO / interagire con il PO è una cosa che dovrebbe meritare almeno delle linee guida nella parte relativa ad MC... mentre invece mi trovo a dire "BO" (pun intended). La pelle ruota attorno al concetto di dipendenza e se in alcune partite il personaggio ci può sguazzare dentro e cercare di uscirne non è realmente all'ordine del giorno (magari il punto è più vedere il quanto cade in basso per così dire) potrebbero esserci dei personaggi che invece 'cercano di uscirne'.
Se gli strumenti "per uscirne" sono nebulosi allora vuol dire che una parte fondamentale di come funziona la pelle manca.

Seconda parte: possibili soluzioni?
Come fa un personaggio a superare la sua dipendenza? cosa vuol dire questo?
La pelle dell'infernale ti dice che puoi cambiare PO facendo un patto con qualcosa di ancora peggio. Tralasciando il fatto che una simile cosa ha senso vero solo su più stagioni o su drift/hack del regolamento che ti fanno giocare molte più sessioni (altrimenti fai il nuovo patto, "buongiorno sono il tuo nuovo PO", "ciao, piacere, peccato la prossima sessione finisce la stagione, poi ci sentiamo per una pizza eh?"). In senso stretto non è superare la dipendenza, semplicemente è cambiare pappone.

In termini di gioco quindi vuol dire che il personaggio ha a disposizione gli avanzamenti avanzati e cambia pelle, o cambia mossa sessuale/DS in modo fantasioso di fatto "creando una nuova pelle".
Il problema è quindi a questo punto: cosa vuol dire questo in fiction? come MC devo poter "lasciare delle porte aperte" in modo che questo possa accadere?
esempi stringati che spero capiate:
- Se il PO può essere ucciso "con scagliarsi", allora ucciderlo può farmi cambiare pelle (magari in modo 'inaspettato' la morte di un potere così grande legato al pg lo uccide, ma lo soffonde di magia e torna dalla morte come ghoul... occhessoio)
- Se il PO può essere 'esorcizzato' con un rituale in fiction, allora vuol dire che come MC devo aver preparato una simile eventualità.
- Se il PO può essere 'manipolato' (qui lo dico anche in senso lato, non necessariamente come mossa) allora il personaggio potrebbe cambiare pelle (ad es: portami le anime di 5 persone che ami e ti libererò)

Se come MC non ho chiare queste cose, e di converso le ho chiarite con i giocatori, potrebbe accadere che un giocatore mi dica: "ok, cambio pelle, divento ghoul, i patti me li lascio dietro e pace così come reclutatore oscuro, ok?" ed io come MC che lo guardo così °-°

Faccio queste domande / pongo questi problemi perchè nella mia campagna (in cui stiamo driftando alcune parti del regolamento e quindi non abbiamo il meccanismo "a stagioni") l'infernale potrebbe arrivare a questo punto...

Sono in topic: esempi concreti di come avete gestito / giocato cambi di pelle, riscrittura di DS e Mossa sessuale dell'infernale o di come fareste a gestire questa situazione senza affidarvi al "lì per lì improvviso la cosa migliore seguendo i principi". Da un certo punto di vista, ma non so perchè non ho mai giocato ad AW, ho l'impressione che il PO sia come il maelstrom sotto un aspetto: MC deve aver ragionevolmente chiaro cosa sia in modo che se i personaggi ci vanno a sbattere contro in certi modi, possa gestire le cose sia sotto il lato della fiction che delle meccaniche.

in sostanza: ELP



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