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Post - Giovanni Gaf

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Sotto il cofano / [Teoria - mmh, più o meno] Zero
« il: 2008-03-09 14:56:16 »
Ciao Renato,
e grazie per le tue segnalazioni.

Ho letto anche io le recensioni, che purtroppo non entrano nel dettaglio quanto basta per capire a cosa si riferisse Edwards nella frase che ho citato. Il sistema del "Focus" però sembra pure piuttosto interessante, il che stuzzica ancora di più la mia curiosità sul resto delle regole.

Per quanto riguarda il giudizio negativo della terza recensione (sia dall'alto che dal basso nella tua lista :) ), a prendere per buono quanto dice chi l'ha scritta non gli si può dar torto. Se davvero i personaggi devono necessariamente passare da orfani malinconici dell'alveare a ribelli perfettamente consapevoli del valore dell'individualismo, qui non ci sono solo le premesse del personaggio, ma anche tutto il loro sviluppo.
Se invece la premise, come dici tu, fosse solo "i PG sono fuggitivi dell'alveare", le cose sarebbero ben diverse.
eE anche la scelta dell'autore, menzionata nella stessa recensione, che per Zero i membri dell'alveare sono poco più che macchine taglia un po' le gambe alla libera interpretazione dei giocatori, e sembra andare nella direzione di produrre fiction più che setting.
Naturalmente bisogna vedere se tutto questo effettivamente nel manuale c'è davvero... Ma non si trova :(

A presto
Giovanni

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Sotto il cofano / [Teoria - mmh, più o meno] Zero
« il: 2008-03-09 09:37:46 »
Ciao a tutti,

stavo leggendo un po' di vecchi articoli su "The Forge", dei tempi in cui ancora Edwards parlava come mangiava  :x, e, in "System does matter", sono incappato nella seguente affermazione:

Citazione
In Zero, for instance, the order of actions, the success of each action, the degree of success for each action (including damage), and every other aspect of resolution are determined by ONE roll per player and ONE roll by the GM, in all cases, even in large-group combat. This game's system is truly an eye-opener for those used to the older methods.


... affermazione che mi ha molto incuriosito. Zero è un gioco pubblicato nel '97 dalla Archangel Entertainment, oggi come oggi, credo, introvabile. Qualcuno lo ha letto/provato e sa dirmi come funziona, per la precisione, il sistema citato?

Ciao
Giovanni

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-03-07 20:10:05 »
Certo che l'ho sottomano :)

Malgrado quello che dici sia vero (un sacco di esempi, e un testo molto scorrevole) continuo a credere che se ne potrebbero decurtare una 50ina, di pagine...

Ciao
Giovanni

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-03-07 17:07:11 »
Ciao Rafman,

di niente. Fare questo piccolo resoconto però mi ha portato alla seguente considerazione: possibile che debbano volerci 200 pagine per spiegare nel dettaglio una cosa che si può riassumere in una?

Ho l'impressione che certi game designer finita la prima stesura dovrebbero mettersi una mano sulla coscienza e fare un bel riassunto...

(Sia lodato Baker)

Ciao
Giovanni

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-03-06 16:39:40 »
In effetti nominare un gioco in un forum dedicato senza spiegare neanche vagamente di cosa si tratti è poco cortese  :wink:

Ambientazione:
Ora, in questo istante, il giorno in cui ti trovi con i tuoi amici a giocare la tua prima partita, un misterioso fenomeno di origine aliena noto come "Bliss" (estasi) colpisce tutti gli umani di età superiore ai 16 anni. Costoro cadono in un sonno perpetuo e popolato di piacevoli sogni (a giudicare dal sorriso ebete che esibiscono, da cui Bliss).
Fra due anni gli alieni, che fino a questo momento hanno potuto interagire con l'umanità solo attraverso il sogno, sviluppano una tecnologia presente contemporaneamente sui due piani, quello onirico e quello reale. Sono i DRONI, che si occupano di perseguitare e distruggere ciò che rimane dell'umanità: pochi, sparuti gruppi di ragazzi impauriti.
Fra sei anni la resistenza ha cominciato a organizzarsi e, entrata in possesso di un drone, ha fatto un po' di ingegneria inversa e sviluppato la tecnologia ANIMa: immaginalo come una vasca di deprivazione sensoriale tramite la quale un ragazzino, detto PILOTA, può costruirsi un corrispondente nel mondo dei sogni, che puoi immaginare a tuo piacimento come un robottone, un esoscheletro, o quel che ti pare, e che per estensione prende anche esso il nome di ANIMa: ciò che conta è che ha abbastanza potenza di fuoco per minacciare gli alieni nel loro campo di battaglia.
Fra sette anni, quando la campagna inizia per i personaggi, questi fanno parte di un gruppo di resistenza il cui scopo è (fondamentalmente) sconfiggere gli alieni, dare all'umanità un futuro.
Anche se il gruppo viene minacciato anche nel mondo reale, dai droni, la vera guerra si svolge nel mondo dei sogni, dove gli alieni hanno le loro basi.

Sistema:
I Piloti sono descritti in termini delle loro relazioni con ogni altro personaggio del gruppo (in genere un gruppo è formato da circa 13 ragazzi). Ogni relazione ha un valore di Intimità, di Fiducia, di Stress.
Le relazioni sono fondamentali per la guerra, perché l'ANIMa che il pilota si costruisce è fatto con pezzi che corrispondono a queste relazioni: lo scudo è la mia relazione con mio fratello, il visore la mia relazione con il mio miglior amico e via discorrendo. In questo modo si crea una corrispondenza biunivoca fra ciò che accade alla relazione nel mondo reale e i colpi subiti dall'ANIMa del pilota durante le battaglia nel mondo di sogno: una relazione danneggiata nella lotta risulterà soggetta a forti stress nel mondo reale, e una relazione che nel mondo reale comincia ad avere qualche problema sarà un componente poco affidabile dell'ANIMa nel mondo di sogno.
A questo proposito, è fondamentale la relazione fra il Pilota e la sua Ancora, ossia il personaggio che, nel mondo reale, starà accanto alla vasca di deprivazione durante il viaggio del Pilota, e che leggerà al computer tutti i dati relativi al sogno, comunicandoli al Pilota. La relazione con l'Ancora costituisce il nucleo centrale dell'ANIMa che il Pilota sta guidando.
Per tutti questi motivi, come puoi immaginare, la gente tende a fare buon viso a cattivo gioco, quando incontra un Pilota: metterlo di cattivo umore, avere un litigio, potrebbe voler dire la sua morte nella prossima battaglia; e solo i Piloti possono salvare l'umanità.
Il gioco ha due tipi fondamentali di azioni (scene): le missioni e gli interludi.
Nelle prime, il pilota viaggia nel sogno e la sua ancora (giocata da un altro giocatore, NON dal GM) gli descrive il mondo in cui si muove. Gli altri giocatori, compresi il GM, giocano le creature di incubo e gli alieni che l'Ancora fa entrare in gioco. Se poi, per qualunque motivo, l'Ancora perde il controllo del sogno (in genere perché il pilota è stato danneggiato) questo passa al GM. Ogni missione a uno o più obiettivi, che vanno dall'acquisire informazioni sull'effetto Bliss, all'attaccare la base aliena.
Durante gli interludi si gioca invece nel mondo reale, con l'attenzione primariamente concentrata sullo sviluppo delle relazioni, e secondariamente su tutte le difficoltà che possono nascere in un mondo post-apocalittico in cui il meglio che puoi aspettarti è incontrare un drone alieno mentre stai raccattando l'ultima scatola di fagioli rimasta nell'ultimo supermercato non ancora completamente depredato dalle gang di ragazzini disperati che popolano la città (che per inciso DEVE essere la stessa in cui ti trovi a giocare coi tuoi amici).
Tutti i personaggi del gruppo di resistenza sono divisi fra giocatori e GM, che quindi ne controllano più d'uno. Il GM non può controllare Piloti o Ancore. E' lui, però che controlla la Authority Figure: un umano adulto, che resiste al Bliss un po' misteriosamente, un po' strafacendosi di eccitanti, e che ricopre il ruolo di leader del gruppo.
Il gioco si risolve man mano che i Piloti muoiono o cedono al Bliss: a costoro è sempre garantita però un'ultima azione eroica, il cui scopo usualmente è realizzare una SPERANZA fra quelle che avevano scelto a inizio gioco: dare un futuro alle nuove generazioni, comprendere il Bliss, svegliare gli adulti, quel che è. Solo quando tutti i piloti hanno risolto le loro SPERANZE (e dunque solo quando sono diventati inservibili) la campagna può ritenersi conclusa.

Questo è il succo. Le meccaniche di gioco hanno le loro complessità, che qui ho ridotto (i Piloti hanno dei punteggi anche relativamente a Trauma, Terrore e Bliss), e, da quel che ho capito del provisional glossary, è decisamente fortune in the middle per quanto riguarda le battaglie nel sogno. Si usano dadi Fudge, per cui suppongo che il sistema sia ereditato da lì. Disgraziatamente, non ho idea di cosa sia il Fudge system :). Però le regole le ho capite, eh!  :x

Come dicevo, un po' di Matrix, un po' di Neon Genesis Evangelion, un po' di Signore delle Mosche.

A presto
Giovanni

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-03-06 11:10:11 »
Piccola chiosa al thread, dopo aver letto e predigerito IAWA e Bliss Stage.

Sto diventando un fan di Baker. In a Wicked Age, nella sua semplicità, mi sembra geniale, e credo sia difficile giocare un paio di partite senza sentire la necessità di divertirsi a fabbricare il proprio oracolo. Il fatto stesso (per quanto non esplicitamente previsto dalle regole) di poter collaborare con gli altri giocatori anche a questo aspetto del gioco mi sembra dare un'ulteriore marcia all'esperienza.
Oltre tutto, vista la rapidità con cui credo si prepari, di sicuro è stato il consiglio ideale per la convention (malgrado il fatto che sarà difficile far passare il meccanismo della owe list); e avrò certamente il tempo per due o tre partite di prova. Consegno dunque la palma di "suggeritore del mese" a Leonardo, anche per l'oracolo Demon City Blues che non vedo l'ora di provare.

Su Bliss Stage ho più perplessità. Le premesse sono molto interessanti, e la background story mi piace, malgrado l'evidente indigestione di Neon Genesis Evangelion fatta dall'autore (Matrix+NGE=Bliss Stage) e l'epos manga che stilla da tutti i pori, e che mi fa pensare a un gioco adatto più che a chiunque altro a un pubblico di sfegatati amanti degli anime. I miei dubbi sostanziali sono sulla gestione del Dream World e delle Mission Actions. Le procedure per il raggiungimento del climax sono completamente automatiche, e mi domando: dopo le prime due missioni, lo svolgimento delle stesse non diventa scontato, prevedibile, in una parola noioso, mutando solo per gli accidenti che si presentano più che per la sostanza?
Mi sarebbe piaciuto che Lehman si fosse concentrato di più sugli Interludi, e avesse inserito lì delle meccaniche per l'emersione e la risoluzione di conflitti.

Ora una breve pausa dalla lettura per cominciare finalmente a giocare...

Ciao
Giovanni

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-02-29 20:55:29 »
Ciao Leonardo,

molto bene, frattanto ho comprato il pdf di iawa e il buon Vincent ha già provveduto a spedirmi l'accesso. Il tempo di leggerlo, e poi suppongo capirò a cosa si riferiscono le misteriose 52 entries e gli ancor più misteriosi oracoli...

Dopo di che, andrò a vedere anche Mountain Witch, grazie :)

Ciao
Giovanni

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-02-29 15:06:43 »
Sorcerer lo sto leggendo (ma ovviamente l'ho già scartato dalla lista dei giochi papabili). Sono a un terzo del manuale, ma non sono ancora caduto dalla sedia...

(Ora dimmi che ho i paraocchi e vengo a cercarti a casa. :evil: )

Cmq questo è un buon momento per comprare pdf in america, con l'euro così forte 8), quindi... Ogni consiglio è ben accetto.

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-02-29 14:46:28 »
Beh sì, conto di riuscire a fare un paio di prove per gioco prima della con (che è fra un mese). Non sarà abbastanza, ma è meglio di niente, no? Non arriverò mai a padroneggiare completamente un gioco in tempo, ma forse i giocatori saranno interessati a partecipare malgrado una premessa del genere. Specie se l'alternativa è che non sia presentato assolutamente niente di nuovo.

(In effetti ciò che mi stupisce di più da quando sono incappato fortuitamente in AipS e iCdV, è che siano giochi usciti 4 anni fa di cui sento parlare solo ora - sdoganare, sdoganare, sdoganare)

Fra quelli che mi ha indicato Leonardo, Bliss Stage mi pare quello più in linea con i miei gusti in fatto di setting. Disgraziatamente, è anche l'unico che non vendano in pdf, e non posso proprio aspettare le 2-3 settimane per la spedizione. Proverò, credo "In a wicked age" anche se Sword & Sorcery non sono fra le mie corde preferite. In genere grufolo fra ambientazioni contemporanee o post-apocalittiche (anche se con IcdV mi sono dovuto ricredere).

Sono graditi ulteriori consigli, anche solo per ampliare il ventaglio dei giochi che pian pianino conto di leggere e testare...

Ciao e grazie
Giovanni

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-02-29 10:25:41 »
Postilla: Sarebbe anche importante che i presupposti e l'ambientazione del gioco siano riassumibili in un tempo relativamente breve (DitV, Little Fears), e cioè generalmente familiari a chiunque....
Una versione Cyberpunk del mondo di Nausicaa NON è familiare a chiunque...

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Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-02-29 09:56:03 »
Ciao a tutti,

fra qualche settimana dalle mie parti si tiene una piccola con e vorrei presentare uno o due giochi narrativisti, o anche no, purché non siano declinazioni di Parpuzio. Ne ho sentiti nominare e scoperti tanti nelle ultime tre settimane che non saprei da dove cominciare.

L'ideale, probabilmente, sarebbe un gioco che preveda la possibilità di utilizzare personaggi preconfezionati (il che di certo farebbe violenza ad AipS). Esiste qualcosa di simile? Qualcosa di agile (in termini di pagine di manuale) quanto AipS e altrettanto originale, ma che si presti di più ai miei scopi?

Ovviamente la lettura di un manuale in inglese non è un problema.

Ciao
Giovanni

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Generale / [Forum] Ehi, ma chi ti credi di essere?
« il: 2008-02-25 14:08:24 »
Sono d'accordo con Domon. Tanto più che di cazzabubole capita di parlare  incidentalmente in qualunque thread.

Più che un'unica sezione Narrattiva, io continuo a credere sia meglio una sezione per ogni gioco. Domande e chiarimenti che non riguardano nello specifico AipS, IcnV e LmVcP possono andare in "Generale" o eventualmente, se è il caso, in Teoria del Gioco.

Una sezione game design potrebbe essere carina, ma continuo a credere che il sistema migliore per stabilire quali sezioni siano utili (=sarebbero frequentate) è valutare gli attuali thread sul forum; e non ho visto topic che riguardino game design. Per quanto mi riguarda, non è l'assenza di una sezione specifica a trattenermi dal postare un messaggio di game design, e se ce ne fosse una la cosa non cambierebbe.

Più che dividere le sezioni specifiche per AipS e IcnV in sottosezioni dedicate alle regole, ovvero alle serie o alle città create dai giocaotori, adotterei il sistema usato finora: all'interno della sezione dedicata, si antepone al subject, fra parentesi quadre, l'argomento.
Dico questo perché ho l'impressione che una struttura troppo annidata,del tipo:

[Giochi Narrattiva -> [AipS ->[Descrizione Serie, Domande Regole, Generale], IcnV -> [Città, Domande Regole, Generale], LmVcP -> [Non saprei perché non l'ho letto, Domande Regole, Generale] ]

rischierebbe da un lato di rendere macchinoso l'accesso ai contenuti che ci interessano (vanificando la ragione principale per cui le sezioni vengono introdotte), e dall'altro di complicare la vita a chi vuol postare un topic che appartenga a più di una categoria. Penso al mio thread su AipS, in cui presentavo la serie Amish in the City e ponevo un'infinità di domande e dubbi: in quale sottosezione di AipS avrei dovuto postarlo, se fossero già esistite?

Insomma, poche sezioni, ma vaste.

Ciao
Giovanni

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Generale / [Forum] Ehi, ma chi ti credi di essere?
« il: 2008-02-24 02:27:41 »
Ciao Claudia,

nel mio post ho scritto "invece dell'unico calderone generale", ma in realtà intendevo "oltre a". Il calderone ovviamente serve per tutto ciò che proprio non entra in altre scatole.

La divisione teoria/traduzioni che proponevo probabilmente è superflua, visto che le traduzioni sono pur sempre relative alla teoria, e le discussioni che nascono dai relativi topic riguardano la teoria e non la traduzione in sé stessa.

Trovare un'area di un forum vuota mi mette sempre un po' di tristezza, per cui per ora, in linea generale, propongo di non creare _troppe_ sezioni e sottosezioni. 4-5 o giù di lì, quelle che rispecchiano i topic più frequenti del forum. Ci sarà tempo per aggiungerne.

Ciao e buon lavoro
Giovanni

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Citazione


formalmente direi che la linea di condotta migliore è non deciderlo fino a che non si presenta un momento importante per farlo. è inutile decidere ORA se lo zio è un contaballe oppure no. al momento giusto tu o uno dei giocatori che deciderà di metterlo in gioco lo farà comparire in una situazione che si adatta o meno alle tue teorie...


Chiaro, il tuo punto mi sembra convincente. Ciò nonostante il manuale non esclude la possibilità di inserire una trama complessiva. E ovviamente "chi sono veramente gli Amish legati ai protagonisti, e che relazioni intercorrono fra di loro" sarebbe una discreta trama, senza finali predeterminati.

Citazione
che cosa ti impedisce di dirlo lo stesso al momento giusto, anche se non l'avevi deciso? lo rende meno soprendente?


No, intendiamoci, non è che l'alternativa fosse stabilirlo a priori e poi farlo accadere qualunque piega prendesse la storia complessiva e lo story arc del personaggio. Ma, eventualmente poteva essere materiale per un buon bang. Del resto, non credo sarà difficile idearne qualche migliaio, vista la serie...

Citazione
ma se lo decidi prima, come fai a impedire a un giocatore di "settare" per quel personaggio una sorpresa differente?


Stabilire cosa succede e poi vedere come succede può essere divertente. Ma anche venire stupiti da ciò che succede può esserlo. Sono due gusti e due piaceri diversi, e tutto sommato credo si possa perseguire entrambi, in AipS.

Nota per Moreno: sto leggendo Roleplaying Theory, Hardcore. Una vera miniera, fin qui, thx.
Non vedo l'ora di provare a passare dalla task res. alla conflict res. con un gdr convenzionale; gli esiti mi incurisiscono tantissimo.

A presto

Giovanni
Giovanni

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Generale / [Forum] Ehi, ma chi ti credi di essere?
« il: 2008-02-22 14:52:03 »
Ciao a tutti,

in particolar modo agli amministratori del forum.

So di essere l'ultimo arrivato ma...

Faccio un po' fatica a muovermi nel forum, ogni volta che cerco un certo thread devo scorrere avanti e indietro fra le pagine per beccarlo.

Forse è ancora un po' presto, ma non si potrebbe cominciare a introdurre qualche sezione tematica, invece dell'unico calderone "generale"?

Faccio per dire: [Giochi Narrattiva [AipS, IcdV, LmvcP]], [Teoria [Discussioni, Traduzioni], o anche, senza annidare: AipS, IcdV, Teoria, Traduzioni.

Che ne pensate?

Ciao
Giovanni

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