Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Giovanni Gaf

Pagine: [1]
1
Sotto il cofano / [Teoria - mmh, più o meno] Zero
« il: 2008-03-09 09:37:46 »
Ciao a tutti,

stavo leggendo un po' di vecchi articoli su "The Forge", dei tempi in cui ancora Edwards parlava come mangiava  :x, e, in "System does matter", sono incappato nella seguente affermazione:

Citazione
In Zero, for instance, the order of actions, the success of each action, the degree of success for each action (including damage), and every other aspect of resolution are determined by ONE roll per player and ONE roll by the GM, in all cases, even in large-group combat. This game's system is truly an eye-opener for those used to the older methods.


... affermazione che mi ha molto incuriosito. Zero è un gioco pubblicato nel '97 dalla Archangel Entertainment, oggi come oggi, credo, introvabile. Qualcuno lo ha letto/provato e sa dirmi come funziona, per la precisione, il sistema citato?

Ciao
Giovanni

2
Gioco Concreto / Un paio di giochi per una convention
« il: 2008-02-29 09:56:03 »
Ciao a tutti,

fra qualche settimana dalle mie parti si tiene una piccola con e vorrei presentare uno o due giochi narrativisti, o anche no, purché non siano declinazioni di Parpuzio. Ne ho sentiti nominare e scoperti tanti nelle ultime tre settimane che non saprei da dove cominciare.

L'ideale, probabilmente, sarebbe un gioco che preveda la possibilità di utilizzare personaggi preconfezionati (il che di certo farebbe violenza ad AipS). Esiste qualcosa di simile? Qualcosa di agile (in termini di pagine di manuale) quanto AipS e altrettanto originale, ma che si presti di più ai miei scopi?

Ovviamente la lettura di un manuale in inglese non è un problema.

Ciao
Giovanni

3
Generale / [Forum] Ehi, ma chi ti credi di essere?
« il: 2008-02-22 14:52:03 »
Ciao a tutti,

in particolar modo agli amministratori del forum.

So di essere l'ultimo arrivato ma...

Faccio un po' fatica a muovermi nel forum, ogni volta che cerco un certo thread devo scorrere avanti e indietro fra le pagine per beccarlo.

Forse è ancora un po' presto, ma non si potrebbe cominciare a introdurre qualche sezione tematica, invece dell'unico calderone "generale"?

Faccio per dire: [Giochi Narrattiva [AipS, IcdV, LmvcP]], [Teoria [Discussioni, Traduzioni], o anche, senza annidare: AipS, IcdV, Teoria, Traduzioni.

Che ne pensate?

Ciao
Giovanni

4
Ciao a tutti,

Ieri sera mi sono trovato con 4 amici per fare il pitch della nostra prima serie di AipS. Sono piuttosto soddisfatto di come sono andate le cose sotto il profilo creativo, ma ho alcuni dubbi e timori che spero mi aiuterete a dissipare, dubbi e timori che credono siano dovuti a tre questioni essenziali:
1) Non ho mai giocato a AipS.
2) Pur avendo provato diversi giochi indie, di nessuno di questi potrei dire che comporta un'agenda così marcatamente narrativista come AipS. In termini di arbitraggio, le mie esperienze si limitano ai giochi whitewolf (live o meno), ai soliti murder party, e a innumerevoli giochi vecchio stampo,da D&D a 2300 AD, dal Richiamo di Chtulhu a Gurps. Tutti giochi "che generano gioco incoerente" nei quali, per scatenare l'ira funesta di Moreno, ho certamente fatto ripetutamente uso della regola zero, e concordato ogni possibile drift al sistema. Mi pento e mi dolgo. Molti dei miei dubbi probabilmente sono dovuti a un vizio mentale generato dall'abitudine che mi ha impedito di leggere il manuale di AipS con la necessaria freschezza (non vi è traccia di ironia in questa frase).
3) Quando ho preso AipS mi era stato presentato come un gioco affine a On Stage, il che, non appena mi sono reso conto che si trattava di una solenne panzana (e c'è voluto un po'), mi ha costretto a una seconda lettura. Ciò nonostante, continuo a pensare che il manuale presenti alcune zone d'ombra riguardo alle dinamiche di gioco, su cui ho bisogno di far luce prima di cominciare a giocare.

Passo a illustrarvi pitch e personaggi. I miei dubbi e alcune precisazioni sono riportate fra parentesi quadre, paragrafo dopo paragrafo.

[size=18]Serie[/size]


Titolo: Amish in the city

Pitch: Quattro giovani amish (Adelaide, Hester, Hezekiah e Prudence), a bordo del loro caratteristico carretto, abbandonano la piccola comunità in Pennsylvania, dove hanno vissuto tutta la loro vita, per confrontarsi con il mondo esterno, nell'esperienza iniziatica nota come "Rumspringa". Nella città in cui si trasferiscono avranno l'occasione di conoscere tutto ciò di cui finora hanno solo sentito parlare o incontrato di sfuggita: l'elettricità, l'alcool, la promiscuità. Reggerà la loro fede? O decideranno di non tornare mai più al loro villaggio?

Background: Lo zio di Hester, il padre di Hezekiah e il fratello di Prudence fanno tutti parte di un altro gruppo di Amish partito anni fa per la stessa città per cui partono oggi i protagonisti, e mai tornato indietro.

[Questo background, piccola appendice al pitch, è stato necessario per giustificare la presenza in città, e dunque nella serie, di personaggi amish nominati fra i legami o le nemesi dei personaggi.Spero non appesantisca troppo il gioco.]

Tono: Commedia-Drammatico, ma di certo non comico.

Franchise: I flashback di Adelaide: in ogni puntata, la voce narrante di una delle protagoniste introduce una o più scena ambientate nel paese d'origine dei personaggi, prima della loro partenza.
[size=18]
Protagonisti[/size]


Nota comune sui personaggi: Visto che sono tutti Amish, molti tratti del passato dei personaggi sono quelli caratteristici della comunità. Chi ha letto I cani della Vigna sa di cosa parlo (per inciso, questa è una coincidenza: nessuno dei giocatori conosce IcdV e io mi sono guardato bene dal nominarlo durante il pitch. Al più la serie sarà un buon traghetto per il gioco di Baker)

Adelaide (16 anni): Una ragazza timida e insignificante, poco calcolata dai suoi coetanei e su cui perfino i genitori non nutrono grandi speranze. Non ha scelto lei di partire per il Rumspringa, ma si è lasciata coinvolgere dalla sua migliore amica, Hester. Qualche tempo fa si è presa una cotta per un giovane gruista (non Amish) venuto in paese per aiutare a costruire un edificio, ma ovviamente non ha avuto il coraggio di fare nulla prima che costui ripartisse.
Problema: Totale assenza di autonomia e autostima. Personalità dipendente.
Vantaggio: Passare inosservata. Facile, visto che nessuno la prende in considerazione.
Vantaggio: Raccogliere informazioni. Facile, visto che passa inosservata.
[Da questi due vantaggi nascono i "flashback di Adelaide]
Legame: Lo sconosciuto straniero per cui si è presa una cotta.
Set personale: Un strano aggeggio noto come "cellulare", appartenente allo sconosciuto, che è riuscita a sottrargli prima che partisse.

[Visto che quando la serie comincia i nostri sono in viaggio sul loro carretto, i set personali non sono mai dei luoghi fisici. Spero che la cosa non costituisca problemi, e che eventualmente possa essere modificata più in là - può, vero?]
[I flashback di Adelaide, anche se richiedono la sua voce narrante in quanto testimone dei fatti della scena, non la includono necessariamente come personaggio in scena, e, in osservanza delle regole, possono essere richiesti da qualunque giocatore]

Hester (16 anni): Per anni ha intrattenuto una corrispondenza segreta con un suo zio, un entusiasta del mondo esterno che ha deciso di non fare ritorno alla comunità, e che la sua famiglia non vede di buon occhio. Ora che finalmente è giunto il suo momento di partire e la sua curiosità sarà soddisfatta, non sta nella pelle. Gli pesa solo un po' che nel gruppo ci sia anche quel predicatore di Hezekiah, che a 20 anni compiuti dovrebbe pensare a sposarsi, invece di rovinarle la festa. E' l'unica vera amica di Adelaide, e l'ha convinta a partire.
Problema: Un rifiuto di accettare la presenza di aspetti negativi nel mondo esterno, che la porterà a cercare giustificazioni anche per le più estreme nequizie.
[Non sono sicuro che il problema sia ben definito, né di averlo illustrato bene, ma spero si colga il nocciolo "fette di prosciutto"]
Vantaggi: Abile nei sotterfugi, tutti quelli che ha dovuto imparare per mantenere i rapporti con lo zio.
Vantaggio: Ottimista, strettamente legato al suo problema.
Legame: Lo zio fuoriuscito ed entusiasta del mondo esterno. In realtà, costui non se la passa affatto bene là fuori, e i suoi resoconti sono sempre stati pieni di panzane.
[Questo è uno di quegli dubbi chiave: Silvia (che gioca Hester) aveva parlato solo di uno zio entusiasta. Ma a me premeva associare più esplicitamente il legame al problema, e ho fatto questa proposta che lei ha accettato con entusiasmo. L'idea è che la verità sullo zio si scopra poco a poco, nelle prime puntate, in cui Hester ha una presenza in scena più alta. Ora, mi domando: avrei dovuto tenere per me questo possibile sviluppo, e semmai usarlo come piccolo colpo di scena nella stagione? O era giusto che il giocatore ne fosse a conoscenza? La domanda è sul caso specificio, ma evidentemente esprime un dubbio più astratto sul rilascio delle informazioni, che esprimerò più compiutamente alla fine del messaggio]
Set personale: Il taccuino su cui ha attaccato tutte le cartoline ricevute dallo zio, e che usa come diario.


Prudence (18 anni): Anche suo fratello era partito per il Rumspringa, a 16 anni, ma è diventato un eroinomane e non è mai tornato. I genitori di Prudence non hanno fatto altro che terrorizzarla sui pericoli del mondo esterno, per tutti questi anni, e ora che il Pastore della comunità ha "caldamente suggerito" che Prudence, per il suo bene, esca dal guscio e provi infine il Rumspringa, lei farebbe volentieri a meno di partire. L'unica sua consolazione è che nel gruppo che parte ci sia Hezekiah, una persona più adulta e matura, che le dà conforto.
Problema: Paura del mondo esterno.
Vantaggio: Abile nelle faccende domestiche (come qualunque amish di quella età)
Vantaggio: Abile nell'esasperare le situazioni per tirarsene fuori (fingendo svenimenti, attacchi di panico, improvvisi raffreddori)
Legame: La sua famiglia
[Che sarà presente solo nel suo "spazio mentale", come un'insieme di voci che la consiglia e la conforta]
Nemesi: Il fratello tossico-dipendente.
Set personale: Il suo libro di ricette di cucina, che ripassa come un mantra per rilassarsi.


Hezekiah (20 anni): Quando era ancora piccolo, suo padre ha abbandonato la comunità, lasciando il peso della conduzione familiare alla madre. La sua infanzia non è certo stata delle più facili. Oggi, a 20 anni, pochi giorni dopo la professione di fede e il battesimo, Hezekiah ha ricevuto notizie di dove si trovi il padre, e ha deciso di andarlo a cercare per riportalo indietro. I suoi modi da predicatore, per altro in contrasto con gli intenti non evangelici degli hamish, infastidiscono Hester e rassicurano Prudence, per la quale forse sta nascendo un sentimento.
Problema: Il suo problema è il totale disinteresse e la chiusura al mondo esterno.
Vantaggio: Incrollabile autoconvizione. La sua fede non può essere scossa.
Vantaggio: Istinto di sopravvivenza. Se la cava nelle situazioni più difficili.
Legame: Un medico non amish della città, ateo, che anni fa gli ha salvato la vita.
Nemesi: Il padre sconfessato
Set Personale: da decidere: forse la sua bibbia, forse le discussioni religiose.

E questo è quanto. Ho ancora tempo prima dell'episodio 0, quindi se vedete qualcosa che assolutamente non va, o che andrebbe proprio migliorato/integrato/depennato, fatemelo sapere...

Di seguito alcuni dubbi di carattere generale:

1) Elaborazione di Story Arc: Personalmente, mi sono fatto un'idea dello story arc della serie: i protagonisti dovranno trovare un appartamento in cui vivere (e non sarà facile gestire la promiscuità), poi dei lavoretti per pagare l'affitto (e non sarà facile gestire l'impatto con il mondo esterno), e scoprire quanto è difficile vivere senza una comunità alle spalle. E' un errore fare simili progetti per la trama? Dovrei presentarmi alle giocate con la mente vuota, salvo per un paio di bang? O viceversa, dovrei avere in mente con chiarezza il possibile sviluppo di ciascun episodio e usare ogni scena di avanzamento della trama per portarlo avanti? I giocatori dovrebbero essere messi a conoscenza dello story arc (per l'episodio o per la stagione) che ho in mente, e collaborarvi direttamente?

2) Rilascio delle informazioni: L'esempio dello zio di Hester è capitale: qui penso di aver fatto un errore, probabilmente una informazione del genere doveva essere taciuta ai giocatori come sarebbe stata taciuta agli ipotetici spettatori della serie. Ma allo stesso tempo, la trama collaborativa mi ha spinto a parlarne apertamente. Il problema si può estendere anche alla gestione delle singole scene. Faccio un esempio:

All'apertura di scena il protagonista è sulle tracce di un serial killer, proprio nella sua tana. Il produttore sa che l'omicida è appostato nel bagno. In un gdr vecchio stampo potrebbero esserci degli indizi che permettano al protagonista, se li nota, di intuire dove si trova l'uomo che sta cercando. Individuare o non individuare questi indizi comporterebbe quasi certamente esiti diversi. La detection è una componente irrinunciabile di questo genere di giochi. Ora mi domando: in AIPS, il produttore dovrebbe avvertire il giocatore della presenza di tali indizi (ed eventualmente perfino la precisa collocazione dell'assassino), e lasciare poi a lui la scelta se farli notare o meno al suo personaggio? Da un punto di vista drammaturgico-cinematografico ovviamente avrebbe senso, per la creazione della suspence, introdurre uno scarto fra ciò che sa lo spettatore e ciò che sa il protagonista: lo spettatore vede quegli indizi e sospetta che il serial killer sia in bagno, ma il protagonista se ne accorgerà o no? In un gdr non ci sono spettatori, e il problema non si pone. Ma in AipS, in cui tutti i giocatori sono anche spettatori e si sta “girando” l'episodio di un telefilm, come funziona?

3) La presenza in scena: non è affatto facile stabilirla a priori per tutta la stagione. A naso, ho l'impressione che Prudence e Hezekiah abbiano bisogno di più tempo per affrontare le loro nemesi, e che quindi saranno in spotlight negli ultimi episodi. Viceversa, la verità sullo zio di Hester si potrebbe scoprire presto (avevo pensato che potrebbe essere lui, alla fine, a procurare una catapecchia ai protagonisti: a proposito, è un genere di impostazione che posso prestabilire? - vedi punto 1).

4) Sviluppo dei personaggi: Valentina, che gioca Adelaide, ha precisato che "il suo personaggio cambierà molto presto". In pratica, credo abbia già in mente uno sviluppo "liberatorio" per il suo personaggio. Le ho spiegato che non dovrebbe fare previsioni di questo genere e partire con un'idea precisa su ciò che succederà in mente, ma stare a vedere cosa accadrà (ho fatto bene?). La sua reazione è stata negativa, mi ha lasciato capire che un personaggio di quel genere lo giocherebbe solo per farlo cambiare in fretta. A questo punto le abbiamo anche proposto di cambiare completamente personaggio. Dopo chiarimenti e discussioni, abbiamo stabilito di mantenere il personaggio e porre la sua presenza in scena a 3 abbastanza presto (primo o secondo episodio). Vedremo poi se effettivamente il cambiamento ci sarà. La domanda che si trae da tutto ciò è: i giocatori possono stabilire in anticipo l'arco narrativo del proprio personaggio?

5) Numero di episodi: abbiamo optato per una stagione di 5 episodi + l'episodio 0. Il manuale propone due soluzioni: o l'episodio 0 diventa poi il primo effettivo episodio della serie, oppure si gira poi un primo episodio che (credo di aver capito) supera e sostituisce il numero 0. In questo secondo caso, se devo basarmi su ciò che succede normalmente nelle vere serie tv, quanto accaduto nell'episodio 0 semplicemente non è mai avvenuto, il che mi romperebbe. D'altro canto, se l'episodio 0 diventa il primo episodio, già dal secondo uno dei protagonisti sarà in spotlight, e non vorrei che per allora i meccanismi e lo story arc non siano ancora abbastanza oliati per generare un episodio soddisfacente per il giocatore che guida quel personaggio. E' possibile dunque avere un totale di 6 episodi, tutti, compresi il numero 0, facenti parte della continuity?

6) Non sto a raccontarvi obblighi e veti incrociati del mio gruppo di gioco: basti dire che per la quiete del contratto sociale, probabilmente dovrò accettare un quinto giocatore (fidanzato occupatissimo di una delle giocatrici, per il quale dovremo fare una seconda seduta di pitching). Se così fosse, con riferimento al punto precedente, le cose si fanno ancora più complicate: anche a impostare le cose in modo da avere 6 episodi totali, già dal secondo dovrò necessariamente avere un protagonista in spotlight. A questo punto mi domando: l'impostazione obbligatoria a 5 o 9 episodi, da cosa nasce? Puro playtesting o taciti assunti del sistema? Perché ho l'impressione che un drift per avere, per esempio, 7 episodi, non sarebbe un problema?

Ecco, ho finito. Spero caldamente che qualcuno sia sopravvissuto fino a questo punto per ricevere il mio "grazie per l'attenzione". Ancora più caldamente spero che qualcuno sappia sciogliere i miei dubbi, anche con un banale "Take it easy", o con un dotto "Don't panic".

Ciao a tutti
Giovanni

Postilla: Malgrado le ansie da prestazione del Produttore, la serata di Pitch è stata a dir poco spassosa. Nessuno dei giocatori può sospettare fino a che punto si spinga il suo horror vacui.  Fa ben sperare, no?

5
Sotto il cofano / [teoria] Una domanda su BM e Narrativism
« il: 2008-02-20 20:28:06 »
La domanda per la precisione riguarda gli unici due articoli che ho letto finora, visto che fino a poco tempo fa ignoravo l'esistenza di "The forge" (e vivevo felice).

Nel articolo divulgativo di Ben Lehman, l'Agenda Creativa viene presentata come una direttrice che informa (nel senso di "indirizzare", "dare forma", ma forse anche proprio di "fornire notizie") tutti gli elementi del Big Model.

In "Narrativism: Story Now" Ron Edwards pone l'Agenda Creativa come inclusa (prendere il termine con le dovute molle) nell'Esplorazione, e quindi, come "parte, applicazione, versione o espressione" di quest'ultima (e quindi del Contratto sociale).

Le due definizioni mi paiono incongruenti, quindi vorrei sapere:
A) Se mi sbaglio, e perché
oppure
B) Se uno dei due articoli è stato "superato" dall'altro.

Personalmente trovo più immediata (anche se poco circostanziata) l'interpretazione riportata da Lehman.

Oh, e visto che sono nuovo del forum, ciao a tutti (in particolare a Moreno "vecchia pellaccia - ci si incontra di nuovo, eh?" Roncucci)

Pagine: [1]