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« il: 2014-04-08 14:28:08 »
Sine Requie Nova Era è un regolamento nuovo per giocare nel setting di Sine Requie (per ora solo Sanctum Imperium). Il regolamento è scritto interamente da me, non è un Pbta o altro, anche se ci sono molte influenze di Fate e dei Pbta. Ho cercato in qualche modo di tenere il color del regolamento originale, però evitandone i problemi e vertendo verso un regolamento moderno, ma non posso dire ancora se ci sono riuscito o meno.
Ieri sono riuscito a fare il primo playtest. Purtroppo, per forza di cose, sono stato costretto a farlo in hangout, anche se a giorni dovrei riuscire anche a giocarci dal vivo.
Eravamo in 3. Io facevo il cartomante, Enrico Ghiorzi e Filippo Guaitamacchi i giocatori. Per l'uso dei tarocchi ci siamo appoggiati a Roll20, che si è rivelato abbastanza utile.
Creazione della partita
Iniziamo creando l'avventura. Per farlo ognuno di noi pesca un arcano maggiore e lo mette in una posizione precisa sul tavolo da gioco. Ogni arcano maggiore infatti rappresenta un elemento del setting. Noi abbiamo pescato La Papessa, La Luna e La Forza, rispettivamente i Frati Benedettini, I Braccamorte e i Crociati. Dato che i Benedettini non ci piacevano, abbiamo pescato un altro tarocco. è uscito il Papa (che rappresenta il santo padre e la sua corte) e lo abbiamo tenuto.
Infine abbiamo posizionato le carte sul tavolo. In alto si posiziona l'opposizione, ossia chi agirà attivamente contro i giocatori. In basso l'aiuto attivo, chi agirà in ruolo di supporto all'avventura. Al centro gli elementi neutri, ossia fazioni importanti che non svolgono né un ruolo di opposizione, né un ruolo di supporto.
Noi decidiamo che i Crociati saranno l'aiuto, i Braccamorte l'opposizione e il Papa l'elemento neutro importante.
A questo punto non resta che decidere l'obiettivo dell'avventura. Date le forze in gioco, tutti assieme decidiamo che l'obiettivo dei PG è quello di stanare e distruggere (in qualsiasi modo) una cellula eretica di Braccamorte a Torino, prima della visita del Papa in città. I crociati sono stati incaricati della missione.
La creazione dell'avventura ci ha tolto si e no un quarto d'ora, è stata abbastanza veloce e c'è da contare che l'hangout rallenta sempre.
Creazione dei personaggi
Iniziamo a creare i personaggi. Per prima cosa i giocatori scelgono il tarocco dominante, ossia la base del loro carattere. Dico loro che possono sia sceglierlo che pescarlo a caso, ed entrambi optano per la seconda opzione. Filippo pesca il Sole e decide di tenerlo. Enrico pesca inizialmente il Carro, ma non è pienamente convinto e decide di pescarne un secondo, la Papessa. Tra i due preferisce il Carro e, dato che non si tratta di una campagna, alla fine tiene il Carro.
Poi i giocatori scelgono la professione. Io dico loro che, secondo me, data la missione, le professioni più affini sono Crociato, Excubitor, Inquisitore e Converso. Filippo opta subito per Excubitor, mentre Enrico, dopo averci pensato un po', sceglie il Crociato.
Filippo decide di fare una donna, e chiama il suo personaggio Giulia Luciani. Enrico crea Pietro Fortebraccio, poi modificato in Pietro Parodi.
Creano abbastanza velocemente le abilità. Da regole, un'abilità viene data dalla professione, una dal tarocco dominante, mentre due sono libere. Le abilità ci danno anche degli spunti importanti per il background dei personaggi. Così scopriamo che Giulia è una excubitor di Pavia molto abile nell'investigazione e molto amata dalla gente del popolo, spesso infatti si è trovata a stretto contatto con il popolo più umile durante i suoi casi. è anche una delle massime esperte di culti eretici, dato che ha già avuto a che fare con cellule eretiche in passato. Pietro invece è stato un cacciatore di morti di Genova che, alla ricerca di ideali più alti, ha deciso di entrare nell'esercito crociato al servizio del santo padre.
Bene, scelgono tre impulsi (uno dalla professione, uno dal tarocco e uno libero), scrivono la fede, scrivono l'equipaggiamento e si inizia.
Tempo totale 30-40 minuti.
Segue veloce spiegazioni dei meccanismi del gioco ed iniziamo.
Il gioco vero e proprio
La prima scena la imposto in un momento in cui i personaggi discutono l'avventura e ricevono istruzioni. Da regole dovrebbe essere così, anche se non sono pienamente convinto di questa mia scelta (vedrò in altri playtest). In ogni caso, il capitano della caserma dei Crociati di Torino dice a Pietro (seguito da alcuni validi crociati di Genova) e Giulia i problemi che i Braccamorte stanno creando a Torino. Strane scritte sui muri e alcune sparizioni di persone ricche, e sottolinea come tutto questo sia insolito per dei Braccamorte.
Giulia e Pietro decidono subito di indagare su queste scritte e imposto la seconda scena nella stazione di Torino, dove sul muro davanti ai binari campeggia un'imponente frase in latino. Dico loro chiaramente che c'è qualcosa di strano nella frase, ha alcune sgrammaticature e alcune lettere hanno una forma insolita (non devo nascondere le informazioni). Giulia allora tenta di capire cosa c'è dietro, chiamando il primo conflitto (conflitto di Cuori). fallisce, e dato che devo inserire una complicazione che mandi avanti il gioco, le dico che si tratta di un codice rivolto ad un infiltrato nella caserma dei Crociati.
Mi accorgo anche che il ritmo è troppo lento, e dico loro che qualcuno li sta osservando. Dovrò lavorare su questo, per rendere più semplice per il cartomante cominciare l'avventura con qualche spunto in più. Ho trovato un po' difficile mettere in moto le cose, quindi dovrò inventarmi qualcosa di semplice per agevolare la partenza.
In ogni caso, Pietro decide di pedinare questo misterioso tizio, ma fallisce il conflitto di Fiori e si ritrova con una pistola puntata dietro la schiena. Dopo una veloce baraonda, e un altro fallimento (Enrico gioca anche un tutore per ripescare una carta, inserendo in gioco l'aiuto dei Crociati, ma la sfiga lo perseguita e fallisce comunque), il tizio riesce a fuggire. Pietro si butta all'inseguimento ed ottiene un Cavaliere, ossia un fallimento però..., significa che fallisce ma ottiene un vantaggio. Spetta al giocatore dire cosa. Enrico (che gioca Pietro) dice che il tizio scappa dentro un palazzo, chiudendosi apparentemente in un vicolo cieco. Pietro e due Crociati penetrano nell'appartamento e sorprendono il fuggitivo barricato dietro ad un tavolo, con tanto di fucile spianato. Io decido di attivare uno degli impulsi di Pietro (Dimostrare il proprio valore incuranti delle conseguenze), che quindi si getta contro il tizio in maniera coraggiosa ma stupida, e viene ferito ad una gamba. Pietro però, vincendo un conflitto di Fiori, riesce ad immobilizzare il fuggitivo.
Altra scena. Giulia è tornata nella caserma e decide di interrogare i due Crociati addetti alla sorveglianza della biblioteca principale di Torino (gli unici che hanno a che fare con testi in latino, chiaro). Interrogando uno dei crociati, mette in atto un bluff per smascherare eventuali traditori. è un conflitto di Quadri. Ci riesce, e dato che in quel momento sarebbe figo che lei scoprisse qualcosa di sospetto, e dato anche che altrimenti sarebbe un successo fiacco, le dico che il tizio si comporta in modo strano. Capisce che è implicato con la faccenda dei Braccamorte. Segue un secondo interrogatorio, più tranquillo.
Pietro decide quindi di ritornare in caserma portando con se il fuggitivo (tal Lorenzo Guasco) e io imposto un'altra scena. Guasco è nella sala degli interrogatori, e Giulia e Pietro collaborano per ottenere da lui informazioni. Pietro riesce con facilità ad intimidirlo, vincendo un conflitto di Quadri ed infliggendogli la condizione "intimidito +1", e Giulia la usa per vincere un secondo conflitto di Quadri, che le fa ottenere informazioni preziose sul capo dei Braccamorte a Torino, un certo Eminentissimo Zaccaria Ombroso.
Tutto sembra andare bene quando io deciso di far avanzare l'orologio dell'avventura spendendo due tutori, facendo scoccare l'ora Prima. Vuol dire che l'opposizione ottiene un vantaggio qui e adesso. Dunque, faccio arrivare un Crociato che, scosso e turbato, dice ai due protagonisti che un manipolo di Braccamorte ha preso in ostaggio un prete della corte del papa (che si trovava a Torino per i preparativi per l'arrivo del santo padre). Data l'ora tarda, decidiamo di chiudere la partita.
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Allora, per adesso non ho notato problemi per quanto riguarda le meccaniche. Anzi, sembra sia andato tutto liscio. Ho invece notato una mancanza di aiuti per il cartomante per iniziare l'avventura. Dovrò rendere più semplice questa parte. Una volta che le cose prendono il via, invece, ci sono tanti aiuti e le cose infatti sono procedute fluentemente e spedite.
Temevo un po' per la gestione degli arcani maggiori, ed invece si è rivelata una delle meccaniche più riuscite. I giocatori hanno apprezzato molto e ci ha aiutati ad avere un sacco di spunti, da inserire in gioco in qualsiasi momento.
Non siamo riusciti a mettere in gioco la meccanica delle fede, una di quelle che meno mi convincono. Vedrò nei prossimi playtest.
Per ora, comunque, non riesco a dare dei pareri oggettivi su questo primo playtest. Abbiamo giocato fluidamente senza interruzioni, e questo è già un successo, e sarei tentato di dire che tutto sommato le cose sono andate bene (a parte delle mancanze che devo assolutamente colmare), ma mi riservo un commento finale per quando avrò alle spalle molte più sessioni di prova.