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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Daniele Di Rubbo - 2012-06-11 14:30:08

Titolo: Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-06-11 14:30:08
Link al post originale su Google+:
https://plus.google.com/u/0/112507662527787769890/posts/ivh949uWZv6 (https://plus.google.com/u/0/112507662527787769890/posts/ivh949uWZv6).

Lo posto qui, su consiglio di Mattia Bulgarelli. Il post originale era una “riflessione a due” (ma sotto forma di “lettera aperta”) che ho indirizzato a Nikitas Thlimmenos, nuovo su Google+, che nella discussione linkata sotto esprimeva alcune perplessità. Non credo che sia registrato qui sul forum.

* * *

[Con particolare riferimento a:
https://plus.google.com/u/0/111413099552789758068/posts (https://plus.google.com/u/0/111413099552789758068/posts).]


Alcuni dicono che giocando a Trollbabe il personaggio emerga da solo; altri dicono che giocando a Monsterhearts il personaggio stupisca il giocatore. Ora, alcune di queste affermazioni possono sembrare esagerate, ma io credo che ci sia un fondo di verità.

Giocando tradizionale, di solito, la premessa per drammatizzare il personaggio era ritenuta scrivere background imponenti (io stesso ricordo di averne scritti tra le 13 e le 10 pagine). Lo stesso si riteneva per l’ambientazione: il supplementone da 100 pagine in cui il grande autore di romanzi fantasy ti faceva una testa tanta su quanto fosse figa quella particolare ambientazione (e lo era davvero, quando la leggevi, caspita!). Il punto è che questa strategia si è rivelata fallimentare: scrivere cose fighe e giocare cose fighe è diverso, ragion per cui anche i romanzi delle Cronache di Dragonlance sono un bel po’ diversi dalle avventure (moduli di D&D) alle quali si ispirano.

Spesso questa cosa, nel giocatore, portava alla frustrazione: per un GM leggersi e sapere a memoria i background di 4-5 personaggi (in totale una cinquantina di pagine piene di “quanto so’ figo!”) era un lavoro; difficile da seguire, impossibile non sbagliare. Per gli altri giocatori, calpestare i piedi a cotanta figaggine era la norma (perché “mica leggo il background del tuo personaggio; il mio che ne sa, in fondo, della sua storia?”). Per lo stesso giocatore era motivo di frustrazione: tante seghe mentali prima e una pugnetta dopo, quando lo giocavi.

Morale: alcuni giochi ci hanno detto che, no, non dovevamo fare il cazzo di background, che non dovevamo farci il film in testa prima: dovevamo metterci la testa quando giocavamo e tirare fuori le idee lì. La prima idea che esce è quella buona: a te sembrerà banale, ma a qualcun altro al tavolo no, perché ognuno di noi pensa diversamente. Ci metterà del suo, la arricchirà, e allora uscirà qualcosa di spontaneamente figo. Questo concetto viene espresso con la frase-parola play dumb (“gioca stupido”) che una volta mi è stato parafrasata con qualcosa del tipo: «non pensare a fare figa la storia da solo, con la superidea tua e solo tua, ma di’ la prima cosa che ti viene in mente e ci penseremo assieme a renderla figa».

Di solito, nei giochi tradizionali, il contributo dei giocatori al tavolo è poco o nullo: si ritiene che debba essere il GM a sbattersi certe cose e che gli altri debbano “seguire la storia”, al massimo facendo alcuni cambiamenti o scelte. Osare di più spesso conduceva ad una frustrazione, quindi il giocatore medio si è abituato per anni a giocare passivo, credendo di non essere in grado di dare input alla storia (specie sul momento). È risaputo, infatti, che abile come GM veniva ritenuto solo chi era un “mago dell’improvvisazione”, quando spesso e volentieri si trattava solo di “quello che a 15 anni si è letto un papiro da 350 pagine prima degli altri”.

La morale di questa riflessione vuole essere: cerca di “giocare stupido”, gioca a sorprendere te stesso (e di riflesso gli altri), fissa pochi punti da cui cominciare, tre cose che facciano capire che personaggio hai davanti, e cambia rotta quando ti pare: non sentirti obbligato a qualcosa di fissato prima, semplicemente perché non c’è nulla di veramente fissato prima.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-11 14:59:39
Play Dumb ... fanmail! :D
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Patrick - 2012-06-11 15:12:55
come già detto, sono cose a cui sto pensando anche io al momento

cft anche: https://plus.google.com/u/0/105054573135086601732/posts/Jq3BSa1tx12
Citazione
ieri parlando di gdr è venuta fuori una cosa interessante, ovvero la differenza tra "Il mio personaggio è così, quindi adesso agisce in questo modo" e "Il mio personaggio ha agito in questo modo. Cacchio, ma quindi è così!"

è una cosa che trovo interessante ^^

e
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7082.msg153438.html#msg153438

e ancora
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7413.0.html
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Mar - 2012-06-11 15:15:42
Fanmail
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Ezio - 2012-06-11 15:21:54
Play Dumb ... fanmail! :D


Se dai fanmail per il termine... guarda che non l'ha inventato lui...
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-06-11 15:24:10
Sì, ecco questo ci tengo a sottolinearlo. Anche se io non prendo fanmail: è come la Reviviscenza di quando ammazzano un Highlander e non c’è n’è lì un’altro a prenderla; ritorna alla Sorgente.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Manfredi Arca - 2012-06-11 15:52:17
Nella mia prima campagna di AW gioca un ragazzo che viene da D&D (ed uno di quelli che conoscono a memoria tutti i supplementi). Appena iniziato si dettagliava le situazioni in maniera esasperante, rispondeva alle domande girandoci intorno e raccontando epopee su un semplice motivo e mi aveva "minacciato" con un "a casa preparo la descrizione dettagliata di tutti i png che conosco/lavorano per me".

L'ho fermato. Gli ho detto, no, no, no. Non mi dire nulla, non ci dire nulla. Datti una bozza e gioca il tuo pg e rispondi solo alle mie domande. Se non te lo dettagli prima, se non crei inamovibili blocchi dietro al tuo pg... ti stupirai e divertirai dopo, mentre giochi.

E cosi è andata e lui ora è felice! yeah!

Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Patrick - 2012-06-11 16:47:55
tra l'altro, noto ora che il discorso ha varie sfumature.
c'è il "giocare come viene" inteso proprio come "play dumb", e c'è il "giocare come viene" inteso come il "giocare di pancia" o "a caso", come lo descrivo nel primo post che ho linkato: non solo non farti preconcetti sul tuo personaggio e non autoprecluderti certe scelte/autopilotarti, ma addirittura prova a non pensare prima di dire qualcosa, prima di far agire il tuo personaggio. Ogni tanto fagli fare cose che normalmente non farebbe, fai emergere nuovi aspetti del tuo personaggio. Il tuo pg è sempre gentile e calmo con tutti? Prova a farlo arrabbiare una volta, o magari fallo vendicare di qualcuno. Potresti scoprire lati interessanti del tuo pg (e tuoi, quanto meno potresti scoprire che ti piace qualcosa di diverso ;)).
Daniele, quanto sono in topic con questi ragionamenti? ^^
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-06-11 16:55:15
Per me vanno benissimo. In quel post originale ho fatto un po’ un minestrone, ma mi piaceva così.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Patrick - 2012-06-11 17:04:42
ok, allora approfondisco con un po' di domande. Innanzitutto, quello che ho scritto nel precedente post è una boiata paurosa o ha senso? l'avete mai fatto? Parlo del ogni tanto, fare una scelta che sembra insensata e/o inaspettata per il pg ^^
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-11 17:59:03
Daniele, fan mail anche da parte mia.
 
 Non a caso IN CIMA come primo link del mio elenco c'è questo:
 [tutti] Il consiglio più importante (da PLAY UNSAFE) (in inglese) http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,484 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,484)

ok, allora approfondisco con un po' di domande. Innanzitutto, quello che ho scritto nel precedente post è una boiata paurosa o ha senso? l'avete mai fatto? Parlo del ogni tanto, fare una scelta che sembra insensata e/o inaspettata per il pg ^^

Dipende: è inaspettata per gli altri e a te in quel momento viene naturale? OK.

Ma la ricerca della "cosa inaspettata" per stupire è proprio il contrario del "giocare come viene": ti porta ad inserire cose assurde e inverosimili. Rovina il gioco e la storia.

Anche il "giocare a casaccio" è terribilmente controproducente: non solo stai violando la coerenza interna del tuo personaggio (attenzione, coerenza interna non vuol dire che fa sempre la stessa cosa e che non può essere un personaggio incoerente: significa che lo giochi con onestà), ma che stai violando il contratto sociale alla base del gioco.

Poi magari stai dicendo la stessa cosa che dico io, ma visto che il linguaggio si presta ad equivoci (tanto che appunto non ho capito se parli di queste due cose o no) preferisco precisare.

Quindi no, il "prova a fare quello che il tuo personaggio non farebbe mai" mi pare terribile come consiglio. QUALUNQUE consiglio che parta dall'idea "ehi, invece di immedesimarti, ricordati che devi aggiungere queste cose strane che renderanno il gioco fichissimo" porta sempre a giocate banali e dimenticabili, con personaggi senza spessore, come quelli di certi fumetti dove ad un certo punto per creare "l'evento" buttano a mare anni di caratterizzazione.

Piuttosto quello da fare è il contrario: essere aperti agli input del sistema e degli altri giocatori, e se il gioco dice che il tuo personaggio fa qualcosa che non gli hai mai visto fare...   trova la maniera di giustificarla, di adattarla alla sua personalità, di dargli una modalità e una ragione che renda la cosa non più "strana" ma "perfettamente normale", tanto che a posteriori, sarebbe sembrata la cosa più ovvia.

Esempio del cavolo, ma tanto per capirsi: se hai giocato fino a quel momento la persona onorevole e coraggiosa a Cani nella Vigna, ma un rilancio ti costringe a cedere alla paura...  gioca il tuo personaggio! Cosa rappresenta per lui quell'attimo di debolezza? Se ne vergogna? Lo vuole nascondere? Lo nega anche a sè stesso? E' così che i personaggi assumono spessore, e nota come il sistema lo fa cambiare, e tu lo tieni coerente durante il cambiamento.

Pensa al caso contrario.  Stesso personaggio, ma sei tu che ad un certo punto lo fai giocare come se fosse spaventato, senza nessuna ragione, e in contrasto con la caratterizzazione precedente. E' una giocata non solo fiacca, ma che rovina il senso del gioco (vedere tutti i thread sulla character aadvocacy, non li ripeto perchè è solo un esempio)
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-06-11 20:51:22
Sono d’accordo con Moreno: non devi andare a cercare la giocata “strana” a tutti i costi (ma credo che appunto Patrick non intendesse quello).

A volte mi capita di fare scelte libere che so che potrebbero generare casino, ma che ritengo interessanti e il personaggio “mi chiede di farle” in vece sua. Esempio di gioco concreto: alla partita a Cani nella Vigna alla INC 2012, quando ho promesso alla più vecchia delle due sorelle che avrei fatto di tutto per evitare che sua sorella sposasse il figlio del proprietario della segheria.

Sempre lì ho giocato un personaggio che era dominato dalla compassione nei confronti dell’amore, nonostante all’inizio dai Tratti sembrasse qualcosa di più composto e meno interessante (non ho avuto granché di fantasia sui Tratti). Poi, verso la fine della sessione mi chiedo “Ma perché mi è venuto così romantico?”, ed eccola lì la risposta: era una Relazione che avevo messo quasi per caso, senza pensarci, con una donna che stavo per sposare, ma che ho lasciato per arruolarmi nell’Esercito territoriale. Quello era il seme del romanticismo che avevo messo quasi distrattamente in quel personaggio. Non me n’ero accorto, ma è germogliato da solo mentre lo giocavo. Poi ci ho pensato: era quello che volevo. :-)
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Zachiel - 2012-06-11 21:18:56
Dubito che giocato in land Parpuzio diventi un buon gioco, ma forse la necessità di interagire tra personaggi creando qualcosa di interessante dei buoni momenti di sviluppo personaggio li dà. Anche perché non ti confronti con un mondo di PNG tutti caratterizzati a turni alterni dalla stessa persona ma con un sacco di PG giocati con coerenza, con storie loro pure in evoluzione...

Ho vissuto lì momenti in cui il personaggio mi sorprendeva, prendendo delle decisioni che non sono più riuscito a vedere in gioco con altri personaggi, come se fossi invecchiato e mi fossi inaridito.
Adesso sono lì che guardo il personaggio e mi dico "potrei sviluppare questo lato del suo carattere" quasi a tavolino. Poi mi dico che lo sto facendo a tavolino e piuttosto non lo faccio e mi chiudo nell'immobilismo.

Se qualcuno riesce ad insegnarmi come, a parte i meccanismi del gioco, si alimenta questa naturalezza... io sono in ascolto. Va' dove ti porta il thread.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2012-06-12 10:52:42
Marco, la faccenda delle land che tiri in ballo è personalmente molto succosa. Però non ho capito se sul venire insegnato come alimentare la naturalezza tu ti riferisca a quelle o al gioco tabletop: perché secondo me fra le une e l'altra c'è parecchio di diverso in tanti fronti proprio sul lato strutturale. Dal rapportarsi agli altri (se hai una persona fisica o almeno visibile, e se hai delle scritte su un monitor, per me ribalta molte cose) al passare dal parlato allo scritto, finanche nei significati diversi che prendono le schede, parliamo secondo me di due mezzi molto diversi. E se volessi approfondire la questione del gioco online (io attualmente non saprei su che ambito concentrarmi) potrebbe essere molto interessante, ma non so se è questo topic il palco adatto.

( Intanto mi accodo all'ondata di fanmail a Daniele. Sintetico e davvero esaustivo. )
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Zachiel - 2012-06-12 12:46:13
Purtroppo nel gioco offline sono "quello che, a Parpuzio, si sorbisce i tentativi di convincimento degli altri"... ma con le mie poche esperienze come giocatore, di tradizionale e non, mi sento convinto del fatto che ci voglia del tempo, per evolvere un personaggio senza un gioco adeguato

Metti che sono davanti ad una scheda di Cani, che mi sto giocando la mia iniziazione.. lì, già sono davanti ad un punto dove è il risultato di un conflitto che mi racconta qualcosa sul mio personaggio, che mi dice scegli una cosa ed il suo contrario e poi lo vediamo in gioco, come si comporterà. Ma come interpretare l'uscita di quel conflitto sta tutto al giocatore. Se essere fieri o no di aver superato una propria paura, le altre conseguenze... il gioco non ti impone poi molto, ma ti obbliga a ragionarci su.

D&D non lo fa. D&D non crea situazioni apposta, ma può accadere che si venga messi davanti a delle situazioni in gioco che ti ci portano lo stesso. Perché prima o poi di trovarsi davanti alla zugzwang ti succede, se la volontà di giocartene le conseguenze c'è.

Premesso questo, quel che mi rende insicuro nel mio giocare (a parte l'esperienza) è che quando dovrei decidere qualcosa per il mio personaggio, quando gli eventi in gioco me lo richiedono, vado in una sorta di panico. E' questo il momento giusto per farlo? E se poi non mi piace come ho cambiato la psicologia del personaggio in base a quell'evento?
Tendo a rimanere immobilista, anche qualora il gioco mi chieda una decisione. Tendo a giocare meno, a tirarmi indietro, a non mostrare reazioni in nessuno dei possibili sensi.
Che forse è uno dei motivi, poi, per cui i giochi che ti mettono davanti a queste scelte mi fanno paura. Preferisco decidere una psicologia prima e giocare a D&D senza ansia "da prestazione", che correre il rischio di sorprendermi piacevolmente.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-06-12 18:13:09
Intanto preciso che questo topic non riguarda il gioco in land, ma il gioco tabletop, al massimo giocato via videoconferenza.

Per quello che dici, Marco, il mio consiglio è di buttarti: se ti butti e va male, hai sputtanato un personaggio, poco male. Se ti butti e va bene, hai sconfitto un modo di pensare.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Zachiel - 2012-06-12 18:20:28
Giusto per precisare che l'ultimo post era riferito equamente ad entrambi i tipi di gioco. Se a Fabio interessa, apriamo un thread diverso sulle land: che lo faccia lui, in modo da dirigere su cosa vuole andare a parare.

Però dai... poco male, sputtanare un personaggio?
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-06-12 18:27:15
Sono stato estremamente sintetico. Quello che intendevo dire è che al massimo ci ripensi dopo e dici: "quella volta, però, ho sbagliato a fare così". Non la vedo una gran tragedia, dopotutto.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Zachiel - 2012-06-12 18:35:48
Uhm. Sarà Parpuzio, ma ho sempre visto come un gran male annullare decisioni già prese. Specie quando uno può prendere certe decisioni per evitare delle conseguenze e poi ripensarci quando ormai è troppo tardi per tornare indietro nella timeline a rigiocarsi tutto come avrebbe dovuto andare.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-06-12 18:57:24
No, no, qui stiamo parlando di non ipotecare il personaggio all'inizio. Se non prendi queste decisioni all'inizio poi non devi preoccuparti di contrariare un bel niente. Devi cominciare con poche idee buone e non completamente definite: se ne hai troppe o troppo strette fai anche fatica a gestirle, non riesci "a farle vedere" tutte.

Non ho capito se il problema è "non riuscire a giocare senza avere un background scritto" o c'è dell'altro che non ho capito?
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-12 19:12:24
Però dai... poco male, sputtanare un personaggio?
Io avrei due o tre cosette da dire su questo, ma sarebbero OT e non so bene Marco che intende... Marco, apri un thread tu e ne parliamo (con molta calma, magari in SLOW DOWN)?
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Zachiel - 2012-06-12 21:46:43
Però dai... poco male, sputtanare un personaggio?
Io avrei due o tre cosette da dire su questo, ma sarebbero OT e non so bene Marco che intende... Marco, apri un thread tu e ne parliamo (con molta calma, magari in SLOW DOWN)?
Uh... visto che sei tu che hai delle cosette da dire, ti va di fare tu il thread opener? Non ho idea di dove si andrà a parare...
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Dairon - 2012-06-12 22:12:28
tra l'altro, noto ora che il discorso ha varie sfumature.
c'è il "giocare come viene" inteso proprio come "play dumb", e c'è il "giocare come viene" inteso come il "giocare di pancia" o "a caso", come lo descrivo nel primo post che ho linkato: non solo non farti preconcetti sul tuo personaggio e non autoprecluderti certe scelte/autopilotarti, ma addirittura prova a non pensare prima di dire qualcosa, prima di far agire il tuo personaggio. Ogni tanto fagli fare cose che normalmente non farebbe, fai emergere nuovi aspetti del tuo personaggio. Il tuo pg è sempre gentile e calmo con tutti? Prova a farlo arrabbiare una volta, o magari fallo vendicare di qualcuno. Potresti scoprire lati interessanti del tuo pg (e tuoi, quanto meno potresti scoprire che ti piace qualcosa di diverso ;)).
Daniele, quanto sono in topic con questi ragionamenti? ^^

Qui debbo chiederti io un esempio, è sostanzialmente da qui che non riesco a seguirvi.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Patrick - 2012-06-13 09:55:55
ok, ho portato un po' di casino in questo thread, chiedo venia ^^'

nel post incriminato non stavo esponendo una mia conclusione, ma delle riflessioni, degli spunti, ancora da approfondire e sviscerare. Moreno è riuscito a fare chiarezza (almeno nella mia testa, ma in generale mi pare molto sensato quello che ha scritto). Giocare volutamente qualcosa di insensato è deleterio (duh). Quello che voglio esprimere è che ci sono giochi che aiutano/spingono/favoriscono/rendono semplice avere risvolti inaspettati nei propri personaggi. Ma evidentemente ho ancora troppa poca esperienza in materia, quindi per ora faccio un passo indietro rispetto a questo argomento. Magari più avanti, giocando, mi succederanno casi simili e potrò tornare a parlarne con più cognizione di causa ^^
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-13 15:20:55
Quello che voglio esprimere è che ci sono giochi che aiutano/spingono/favoriscono/rendono semplice avere risvolti inaspettati nei propri personaggi.

In generale, è una caratteristica dei giochi "Story Now":  giochi per scoprire chi è il tuo personaggio.

L'idea opposta, quella di giocare avendo un idea fissa, immutabile e inviolabile di chi sia, è invece una caratteristica associata al gioco "right to Dream"

(scusate i termini tecnici, ma qui davvero non sono riuscito a trovare la maniera di descrivere il concetto senza usarli).

Quindi, in TUTTI i giochi del primo tipo, ti devi sempre porre nell'ottica di essere sì un po' autore ma anche un po' spettatore, quello che fanno i personaggi non ti è noto a priori: nemmeno quello che farà il tuo.

Poi ci sono differenze da gioco a gioco, ovviamente, su come funziona in pratica.  Potresti anche avere il controllo assoluto del tuo personaggio da sistema. Ma se non accetti che ti stupisca, non stai giocando Story Now,
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-06-13 23:26:33
Grazie Moreno per questa precisazione, che mi torna utile per una cosa che sto per scrivere su Google+. Non capivo bene dove stesse il punto, ma ora, con questo breve commento, mi aiuti a fare chiarezza anche con le mie idee in merito.
Titolo: Re:Sul senso di “giocare come viene”
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-14 06:40:02
Attenzione che mentre per lo Story Now è una caratteristica sempre presente, la cosa non è così caratterizzante per il Right to Dream.  Siamo in Gioco Concreto, ho difficoltà a cercare di spiegare queste cose senza usare termini tecnici, ma lì dipende molto da cosa vuoi celebrare.  Se quello che vuoi celebrare NON è il (tipo di) personaggio ma altre cose, ci possono comunque essere meccaniche che violano il tuo controllo sul tuo personaggio.

Esempio: Pendragon. Celebri il Setting e il Colore, le Saghe Arturiane, gli ideali a cui i Cavalieri giurano fedeltà. Poi però per seguirli a volte devono fare tiri sui loro tratti di personalità, che li portano ad agire come il giocatore non vorrebbe.

Non è "Story Now" perchè questo fallimento nel far agire il persoaggio come vuoi non rappresenta nessuna visione critica della Premessa del gioco.

(se vuoi approfondire bisogna davvero spostarsi in Sotto al Cofano)