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Post - Antonio Caciolli

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senza aggiungere nulla alle riflessioni, mi pare che in questa discussione manchi un AP ;-)

insomma dalla discussione riportata non è ben chiaro se il gioco sia stato giocato "bene" o no e questo può falsare tantissimo la critica al gioco stesso.
Inoltre molti giudizi sessisti sono sul regolamento e non su come il gioco media i rapporti sociali al tavolo (dove invece si sente di più l'effetto di cui parla Mattia).

ripensando alle partite che ho fatto mi viene da pensare che se non viene percepito il rapporto complice tra i protagonisti il gioco diventi molto macchiettistico

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grazie mille del lungo post che risponde ai miei dubbi e soprattutto organizza una serie di cose che avevo in testa ma non riuscivo ad ordinare bene.

ammetto che mi trovo molto d'accordo con
Citazione
Oggettivo: giocare a Trollbabe, Cani nella Vigna, etc richiede un livello di impegno, creatività e fiducia molto superiore al livello di impegno richiesto per giocare ad AW.
Effetto sulle vendite: AW ha un bacino di mercato enormemente maggiore.
Mio giudizio soggettivo: giocare a Trollbabe mi consente di scremare via i giocatori che non ci mettono impegno, creatività e fiducia. Sono giochi che migliorano il mio ambiente di gioco.  (vuoi mettere i giocatori che trovavi alle INC rispetto a quelli che trovavi normalmente nei circoli di D&D?)
Conclusione: nel mio giudizio soggettivo, un gioco più "paritario" come Trollbabe è superiore. Per un commerciante che deve venderlo, o per qualcuno che è incastrato con un gruppo di amici che non sarebbe in grado di giocare a Trollbabe, è meglio AW.

Collegato al precedente e più generale come cosa:
Oggettivo: richiedendo impegno da n persone, Trollbabe e altri giochi simili sono più soggetti al rischio di essere rovinati da un giocatore che non fa la sua parte.
Effetto sulle vendite (o meglio, sul gruppo): per giocare a Trollbabe devi allontanare quella persona dal gruppo, almeno per quel gioco.
Mio giudizio soggettivo: se ti basi sempre sul "giocabile da tutti", avrai risultati mediocri.
Conclusioni: meglio rischiare per avere partite più emozionanti, o avere un gioco magari banalissimo che non rompa il gruppo?

e invidio chi non lo subisce. A me succede spesso di fare sessioni pazzesche e bellissime una volta  e poi le due successive no, perché l'impegno creativo e di interazione nel gruppo è difficile da raggiungere la sera quando ci si vede dopo la giornata di lavoro di ognuno (me compreso).




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(vista la necessità che molti giocatori di D&D e simili hanno di vedere "validata" qualunque cosa dal GM, paradossalmente questo può fargli sembrare più "vero" il mondo: la loro impotenza e incapacità di ottenere qualcosa con i tiri riflette la visione di un mondo esterno ed indifferente, dominata da un "dio" superiore. Per molti giocatori, una vittoria "regalata" dal GM è più "vera" di una ottenuta con le regole)

sembra molto che AW sia un gioco per tradizionali che vogliono smettere D&D, ma ha avuto un successo pazzesco tra chi era un gran fan di AiPS Trollbabe e Cani nella vigna. Quindi forse ci sarà anche qualcosa di più in questo design che darti la possibilità del valicato dal GM?
Non è una critica al pensiero di Moreno ma più la constatazione che manca in qualche modo oltre al discorso sull'evoluzione del design una riflessione su come poi design raffinati riescano veramente a soddisfare un pubblico ampio e quindi a lasciare veramente la traccia

come seconda riflessione io ricordo tanta frustrazione anche in alcune giocate di Trollbabe tipo facendo un personaggio votato alla magia che non riusciva mai ad usarla perché non si creavano mai situazioni in cui usarla (richiede tempo) e che quindi sì vabbé io ottengo il mio obiettivo nel conflitto ... ma questo non mi salva mai da un twist che rovina il mio raggiungimento dell'obiettivo nel precedente conflitto

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Pensati che io ho iniziato a pensare che Kagematsu fosse sessista dopo averlo giocato. Prima non me ne preoccupavo neppure.
Insomma, alla fin fine per creare la sua storia ha biosgno di un posto dove gli uomini sono andati in guerra lasciando vecchi, bambini e -donne- a casa, e le donne non hanno altra scelta che affidarsi all'intervento di un uomo.

Mica mi offendo per la parodia di donna, anzi, manco mi offendo. Però non posso negare di vederci una certa idea di donna debole.

ma forse hai ragione Zachiel, anche io le poche volte che ho giocato (solo la versione da manuale) ho sempre pensato a "come potrei riuscire a portarmi a letto la donna/ragazza che fa Kagematsu" :-D

però se non riesci a vedere come in questo gioco di seduzione (da entrambi i lati ) tutto sia volto alla soddisfazione dell'altro è un vero peccato. ;-)

non è il contesto l'importante ... il contesto è il pretesto ... è la distribuzione dei ruoli tra i giocatori (almeno per me, magari per altri è diverso). Per questo la versione con gli uomini mi convince poco (ma non l'ho provata), perché comunque è una donna anche lì a fare il kagematsu e per me la cosa potente del gioco è che io uomo sto cercando di sedurre la giocatrice che gestisce kagematsu mettendo in ogni scena il mio massimo per darle soddisfazione e ricevere in cambio semplicemente amore :-)

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Boh, ha appena fatto l'esempio che il conflitto auccessivo lo fa fare agli altri...
ho letto male il quote finale :-P

mi convince poco ma dovrei vederlo al tavolo per poter giudicare

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Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.

Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.

Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.

Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
[...]
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.

Epperò qui qualcuno ha sbagliato ad assegnare la mossa.
Se Garulfo NON è disposto ad ammazzare Teodosio, deve Manipolarlo, non Aggrarlo.
Aggrarlo implica che sei disposto ad accettare di fargli del male davvero.

a riprova di quello che diceva Moreno :-P


nota mia: quando leggo questi thread non posso che essere d'accordo con quello che dice Moreno ... poi però immancabilmente al tavolo noto come giochi simil Ptba riescano a lasciarmi migliori sensazioni. Serate più appaganti e divertenti.

Magari mai quella punta di coinvolgimento o la serata magica di un Polaris (ma non so cosa ne pensi Moreno di Polaris, magari è buggato come AW) o un Trollbabe ... ma insieme a  quella serata magica a Trollbabe devo mettere in conto le altre serate non magiche e noiose avventure non interessanti che abbiamo fatto ...

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ma mi chiedo ... quale sia il senso allora di vedere le storie mirabolanti di un PG mentre gli altri aspettano che la storia del gruppo inizi (considerando che un conflitto in cani dura pure parecchio)

delle volte a leggere le risposte di Baker mi pare che voglia trollare :-)

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Sotto il cofano / Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili
« il: 2016-09-08 07:19:12 »
ho una domanda su una frase che mi ha colpito:

Citazione
In principio era Ron Edwards, e senza di lui, scordatevi i PbtA (Vincent Baker aveva abbandonato per sempre il game design prima di conoscerlo, sarebbe stato conosciuto solo per "kill puppies for Satan"), e scordatevi tutto il resto (Luke Crane pensava di aver finito con la prima edizione di Burning Wheel e che non sarebbe mai riuscito a esaurire la tiratura iniziale, Jason Morningstar sarebbe solo un GM, il Fate non se lo sarebbe ****** nessuno di striscio, e il massimo del game design sarebbe ancora probabilmente la regola zero)

che mi ricorda un po' le domande su "ma la relatività senza Einstein sarebbe venuta fuori?" e simili

senza nulla togliere al valore storico di Edwards, tu (Moreno ma anche altri volendo) pensi che senza di lui non si sarebbe veramente arrivati ad un design più consapevole o che semplicemente ci avrebbero messo un tempo maggiore o percorrendo altre vie. Cioè pensi che semplicemente il GDR sarebbe pian piano morto o ridotto alla stagnazione. Considerando come anche adesso non faccia faville (nel complesso dei grandi numeri) io sono propenso a questa triste seconda ipotesi ma mi piaceva sapere un giudizio da chi ne sa molto di più (d'altra parte considerando che ci sarà stato qualcuno che ha pensato a sistemi diversi e innovativi anche senza leggere Edwards ... )

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Mercatino / Re:[vendo] Mercatino di Antonio
« il: 2016-09-04 08:19:15 »
aggiunti giochi e abbassato alcuni prezzi

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Mercatino / Re:[vendo] Mercatino di Antonio
« il: 2016-04-05 11:54:34 »
mi pare di sì
guardo meglio stasera

se lo sapevo te li portavo a Montecatini.

ciao
A

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Sotto il cofano / Re:Microscope geographic
« il: 2016-01-07 09:22:47 »
non capisco bene che GDR ti aspetti di ottenere così

se ti serve solo un metodo per creare mappe condivise potresti pensare di usare il tool proposto in perilious wild

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Fosse stato un gdr coi bei disegni e il sistema vecchio, pensato senza conoscere il design dei gdt moderni, derivativo, moreno l'avrebbe coperto di insulti da un pezzo
infatti sulla tana dei goblin subisce molte critiche proprio perché il sistema pare sia molto poco solido (io non ho letto il regolamento ma mi ero interessato alla discussione di chi lo aveva giocato abbastanza)

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Gioco Concreto / Re:Giochi per 7+ giocatori
« il: 2015-11-10 18:31:08 »
Moreno, vedila così: a livello di regole (non di temi e di immaginario di gioco, chiaramente) Torchbearer è una specie di “Advanced Mouse Guard”. Non lo dico io: sta scritto nell’introduzione di Torchbearer.

E, sì, non ha nulla a che vedere con la Old School Renaissance.

scusate l'OT ma ricordiamo anche che l'esperienza di MG e TB è molto diversa infatti a me piace molto il gioco dei topi e per nulla l'altro

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Gioco Concreto / Re:Giochi per 7+ giocatori
« il: 2015-11-10 07:00:43 »
un altro gioco da più persone è serial omicide unit

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Gioco Concreto / Re:Giochi per 7+ giocatori
« il: 2015-11-09 08:18:56 »
geiger counter o grandi dei orki

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