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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Loktar - 2012-06-20 10:05:30

Titolo: [SLOW DOWN] Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-20 10:05:30
Buondì,

vorrei applicare la filosofia dei giochi moderni ai live (in primis a Masquerade / Requiem).

Qualcuno ha già esperienza di questo? Che regolamenti mi si consigliano? Come vi siete trovati?

Idee in generale?

Bye!
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Ezio - 2012-06-20 10:08:11
Cosa intendi con "filosofia dei giochi moderni"?

L'assenza della Regola 0 e finita lì o qualcos'altro? Non esiste una filosofia unica, davvero...
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-20 10:16:37
Assenza di Regola 0

Cooperazione col giocatore per la formazione del BG

Conseguimento dell'effettivo (o, almeno, dichiarato) obiettivo del gioco.

Giocatore come protagonista.

Scene.

Possibilmente assenza di Master e facilitatore.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Ezio - 2012-06-20 10:20:14
Ok, altra cosa: le scene e l'assenza del GM sono cose fighissime, ma sono solo tecniche.
Sei sicuro che siano le tecniche giuste per raggiungere l'obiettivo del gioco? Quale dovrebbe essere?
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-20 10:26:52
Ok, altra cosa: le scene e l'assenza del GM sono cose fighissime, ma sono solo tecniche.
Sei sicuro che siano le tecniche giuste per raggiungere l'obiettivo del gioco? Quale dovrebbe essere?

Gli obiettivi del gioco sono 3:

Analizzare la "bestia" dentro e rapportarsi con conflitti morali.

Interpretare, scenicamente, il proprio PG (se no non ha senso fare un live).

Conseguire gli obiettivi delle proprie trame.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-20 11:21:09
vorrei applicare la filosofia dei giochi moderni ai live (in primis a Masquerade / Requiem).

Qualcuno ha già esperienza di questo?

Qui c'è una mia analisi di live one-shot di Vampiri che organizzavo millemila anni fa alle varie PadCon, ModCon, ecc., "riletti col senno di poi".

http://www.larpsymposium.org/?page_id=401

Ancora su live di Vampiri e tecniche specifiche utilizzate:

http://www.larpsymposium.org/?page_id=279


Se ci puoi cavare qualcosa di utile... bene. ^_^


Se poi vuoi andare oltre, un altro approccio interessante (ma completamente diverso) è spiegato qui:
http://www.larpsymposium.org/?page_id=229



Online c'è anche tutto il resto del libro, qui:
http://www.larpsymposium.org/?page_id=189
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-20 13:22:45
mmm ... io stavo lentamente avviando un progetto sulla stessa falsa riga, per avere un Live ad azione non interrotta, senza GM o comunque con giocatori che non dipendono dai GM, senza plot prestabiliti, etc.


sia su FB che su alcuni forum stavo radunando esperienze varie, commenti su live che erano piaciuto e altri invece no.
secondo me potremmo/dovremmo fare due chiachiere  ;)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-20 14:08:25
Ma anche si, poi facciamo un sunto per GcG, potrebbe essere interessante per tutti.

G+?
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-20 17:48:01
per hangout al momento no... non so quando sto a casa e in giro la connessione è quantomeno instabile :P
nel mentre potremmo scambiare due chiacchiere qua, e poi appena si riesce parliamo come si deve.

Come dicevo i miei obbiettivi erano:
- azione continuativa contemporanea (quindi come un live "tradizionale")
- capacità dei Giocatori di gestire in maniera indipendente il proprio gioco (cioè il passato del PG e le attuali trame/attività) senza bisogno di chiedere continuamente a un GM informazioni o permessi
- assenza di "plot" pre-generati da un ipotetico GM o gruppo organizzativo

Obbiettivi secondari:
- gioco politico ... voglio trame di corte, tradimenti e pugnalate alle spalle!

- - -

Per mia esperienza (da tavolo) se usi un Systema fatto come si deve la cosiddetta "buona interpretazione" viene da sola.
Le scelte morali difficili invece sono una bella gatta da pelare :P
Nei gdr da tavolo si riescono a giocare scene fortissime e significative perchè (fra le altre cose, e dipende dal gioco):

1) giochi SCENE ... tagli tutto il resto e fai solo la singola cosa davvero rilevante ... come a DUBBIO.
In un gioco continuativo invece, dove tutti fanno cose contemporaneamente, e varie cose magari secondarie nel mezzo, e potrebbero stare sparsi un pò qua e un pò là ... è davvero difficile (se non impensabile) una cosa simile.

2) giochi PUBBLICO ... tutti sanno quello che succede a tutti i PG in ogni momento, sanno cosa pensano, provano, e quali sono le cose a cui tengono... QUINDI possono agire (o suggerire) in modo da "colpire dove fa male" per creare scene e situazioni ad alto potenziale emotivo, scelte difficili, etc.
Vedi POLARIS ma anche bene o male tutti i gdr Narrativisti.

La mia conclusione è che un evento live ad azione continuata e simultanea NON è per nulla buono per far vivere ai giocatori il dubbio morale, l'orrore personale, e in generale fare gioco altamente emotivo (in una parola, non è buono per il gioco Narrativista).
Magari mi sbaglio, ma è la mia impressione a pelle ... certo possiamo sempre sperimentare per vedere di infrangere anche questo limite, fra gli altri in lista d'attesa XD
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-20 18:32:22
Alessandro, occhio coi termini tecnici, non siamo "sotto al cofano".
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-21 14:34:47
Mmm... a mio parere dobbiamo vedere un regolamento che ti OBBLIGHI a vivere i dubbi morali.

Mi spiego con un... AP!

Durante una sessione live di vampiri, una bigotta della lancia utilizza come ostia per la messa una prostituta.

C'è un battibecco molto bello alla Filumena Marturano, dove si insidiano, nel mio PG, bei dubbi etici (e considera che aveva moralità 5).

Alla fine, la poverina viene "affidata" all'inquisitore, un pazzo sanguinario che le avrebbe dato i tormenti peggiori.

Il mio PG, mosso a pietà, si "offre" di ucciderla. Avendo le qualità giuste, e ben sapendo che la poverina non sarebbe mai potuta uscire da li dentro, le offre una morte rapida ed indolore.

Successivamente, comincia a prendersi cura dei due figli, questo per il rispetto nei confronti della madre coraggiosamente morta.

Ecco, la giocata mi è piaciuta e la narrazione mi ha imposto l'aumento di umanità (che ho dovuto anche pagare in PX), tuttavia bisogna fare due cose:

1) Che io non SCELGA di fare una cosa, ma che la debba fare, dipendentemente dalle mie caratteristiche.

2) Che la cosa non sia a discrezione della narrazione.

Ergo, dobbiamo fare un sistema che faccia giocare questo aspetto secondo regole chiare e senza discrezionalità.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Patrick - 2012-06-21 14:55:42
mi permetto di inserirmi dando un consiglio: se vuoi ottenere dai giocatori un determinato comportamento, non fare regole che costringano a quel comportamento, ma fai regole che lo premiano ;)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-21 15:22:08
mi permetto di inserirmi dando un consiglio: se vuoi ottenere dai giocatori un determinato comportamento, non fare regole che costringano a quel comportamento, ma fai regole che lo premiano ;)

Ecco: consigli su come farlo?
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-21 15:47:25
mi permetto di inserirmi dando un consiglio: se vuoi ottenere dai giocatori un determinato comportamento, non fare regole che costringano a quel comportamento, ma fai regole che lo premiano ;)

Nemmeno.

Le regole devono essere INDIFFERENTI alle scelte morali, altrimenti trasformi le scelte morali in una maniera di "vincere" e il gioco dice chiaramente "se vuoi vincere in questo gioco devi scegliere sempre questo"

In Cani nella Vigna, il Signore della Vita ti premia se "sei buono"?

Seconda cosa, più generale per tutto il tread: come al solito, l'usare "New Wave" ha provocato un catastrofico corto circuito concettuale, facendo cercare un immaginaria "maniera di giocare NW" che è un po' come chiedere "una maniera di giocare un gioco come se fosse un gioco!! Ditemi, per giocare un gioco come se fosse un gioco, si devono usare dadi da 6 o dadi da 8?"

Non esiste una "maniera New Wave".  Consiglio magari (con una certa cattiveria, causata da un certo mio astio contro certi live...) di rinominare il thread in "Live con regole intelligenti: consigli e esperienze"...

La "filosofia dei giochi moderni" è, semplificando:
- decidi cosa vuoi ottenere con il tuo gioco
- fai regole che ottengano quello che vuoi.

Invece della filosofia "tradizionale" che è:
- con un gdr ci devi fare tutto
- quindi usa le regole tipiche dei gdr, che non aiutano a fare niente di particolare.

Stavo giusto leggendo questo vecchio post di Baker:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=45 (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=45)
In pratica, dovresti chiarirti sul tema del tuo gioco, e sulla maniera con cui vuoi affrontarlo (se vuoi fare un gioco con un tema, cosa che non è scontata, potresti anche voler fare un gioco per vincere più soldi)

Vediamo cosa hai detto:
Citazione
Gli obiettivi del gioco sono 3:

Analizzare la "bestia" dentro e rapportarsi con conflitti morali.

Interpretare, scenicamente, il proprio PG (se no non ha senso fare un live).

Conseguire gli obiettivi delle proprie trame.

Queste sono tutte parti di un agenda tecnica: ma qual è l'agenda creativa + eventualmente il tema?

Concordo con Hasimir sul fatto che per avere un gioco story now, non puoi giocare la gente separatamente senza che si vedano. Ma allo stesso tempo, anche solo se vuoi usare le categorie del Big Model, occorre che lo Spazio Immaginato Condiviso sia unico e ci sia il consenso di tutti su quello che succede.

I Live in cui questo non succede sono fuori dall'area trattata dal Big Model, puoi trarre spunto dalle cose che dice ma non fare affidamento sulle sue conclusioni.

Infine, per ultimo: questo è un thread da Sotto il cofano, e lo sposto lì: se non è "sotto il cofano" fare del game design....
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-21 16:00:49
[EDIT] crosspost con Moreno [/EDIT]

Che senso ha costringere la gente ad agire in una data maniera non perchè vogliono, ma perchè sulla scheda c'è un 3 invece di un 7?

Il gioco "morale" è interessante nella misura in cui TU, giocatore, sei posto di fronte a scelte difficili e di non ovvia soluzione... e quindi TU, giocatore, sei indeciso e senti il dilemma.

Altrimenti torniamo al paradigma tradizionale dove il tot numeretto sulla scheda ti dice "ora hai paura" e anche se a te non frega nulla e anzi avresti voluto fare tutt'altro, sei in qualche modo costretto a far agire il PG con paura.
Il che se sei un Bravo Paraculo significa che fai comunque il cavolo che ti pare, ma "colorando" un pò la fiction... che tanto non conta nulla... e se no vieni frustrato da un regolamento che ti dice cosa devi fare anche se non vorresti :P

No No... il gioco morale e intimista non funziona così.
Pensa che in Cani nella Vigna, il gioco più morale che conosco, non c'è nemmeno mezza regola che gestisca o regolamenti "la moralità del PG".
Quello che fa il regolamento è fornirti la capacità di dire sempre la tua, investendo impegno e risorse, per nessun altro scopo se non "io credo che così sia meglio / più giusto" ... ma a che prezzo? quanto sei disposto a rischiare per le tue convinzioni?
Dovresti dargli uno sguardo ;)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-06-21 16:06:45
Per i live di vampiri la mia esperienza mi ha fatto capire che in realtà è tutto MOLTO semplice:
1. rendi i giocatori protagonisti quando gli lasci "gareggiare" per le Cariche e non le fissi addosso ai PNG dei master.
2. i master servono per buttare in scena spunti, nella forma di PNG anche di bassissimo livello, mortali, poliziotti, come Arconti della Camarilla o Arcivescovi Sabbath. Questi PNG sono "expendable", esistono perché devono far giocare i giocatori.
Devono morire se serve, devono andare avanti se serve, devono elargire segreti se serve, devono proteggerli se serve.
Esistono in funzione della strada che i PG vogliono prendere.
3. il problema più grosso è la gestione dell'Umanità. Decidete PRIMA com la volete gestire, insieme, tutti. Non potete concedere deroghe. "Non esiste un punteggio di Umanità" è un modo per gestirla :) Ossia, lasciate che le questioni inerenti all'Umanità siano gestite dai GIOCATORI, che reagiranno in gioco come meglio credono alle varie questioni. In questo caso, com Master, non potete intervenire a vetare nulla: se un giocatore decide che un personaggio ha violato qualche etichetta, ha diritto a reagire come meglio crede.
4. stesso discorso per la Masquerade e per le altre "regole" in fiction della società dei Vampiri (tipo "non si possono usare discipline nell'Elysium"... ah-a.... certo...)
5. date i punti esperienza in modo direttamente legato a quello che succede in Fiction. Decidete lo schema assieme PRIMA di iniziare e non fate deroghe successivamente. Scegliete quello che vi interessa di più, fissate i temi e assegnate 1 PX per ogni sessioni in cui un giocatore ha "fatto" qualcosa di inerente a quel tema. Non più di 1 XP.
Ad esempio: "scalare la cariche" -> assegna 1 XP ogni volta che un Vampiro ha un avanzamento di carriera.
"svelare complotti" -> 1 XP ogni volta che un Vampiro riesce a fare incriminare qualcuno di un complotto (che il complotto ci sia o meno).
"creare una nuova generazione"... ecc, ecc...
La tabella deve essere PUBBLICA e sempre consultabile.
Chiedete ai singoli giocatori di suggerire UN tema, se per caso arrivano giocatori nuovi, aggiungete i loro temi e fatelo sapere a tutti.


 :)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-21 16:16:03
Interessante il concetto per cui il BM, condandosi sullo Spazio Immaginario Condiviso, non "copra" in maniera propria o adeguata una modalità di gioco che in effetti non possiede un simile spazio ... non ci avevo mai pensato che certi Live hanno di fatto uno Spazio Immaginario Frammentato o_O

Quello che a me interesserebbe fare è trovare modo & maniera di far si che ogni Giocatore possa auto-gestire un proprio Spazio Immaginario Personale (il background del mio personaggio, le cose che fa "fuori scena", come lo immagino e come immagino gli altri personaggi) e poi permetta di farlo comunicare e in un certo senso convivere/sincronizzare con quello degli altri Giocatori.

Una sorta di network decentralizzato, insomma.
Shared Imagined Space --> Networked Imagined Space
In questo modo la presenza di un GM in senso classico sarebbe superflua, così come inutile sarebbe il concetto tradizionale di Plot e di staff-organizzativo che prepara a tavolino le storie di tutti.

E' un concetto che mi frulla in testa da anni, ma non lo avevo mai focalizzato, e a discuterne ci si era arrivati vicino in maniera solo tangenziale.
Non so... ci devo riflettere un pò sù >_>
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-06-21 16:17:26
Sono concetti che ritrovi in Levity.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-21 16:27:10
Sono concetti che ritrovi in Levity.
Explain :P
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-06-21 16:33:30
"cosa avviene prima che il SIS sia Shared" e "come creare gioco funzionale al SIS fuori dal SIS" sono tematiche che Roberto ha esplorato molto, sia in fasi di gioco "al tavolo" (che comprendono quindi la selezione mentale personale che un giocatore compie sulla gamma di contributi possibili, prima di renderli pubblici "parlandone") sia in fasi di gioco "non-al tavolo", quindi a casa mentre ripensi alla partita, oppure quando un tavolo viene "separato".


Sono fasi "extra-diegetiche" (extra-diegesi) della produzione ludica.
Esistono, ma all'atto pratico del BM, che analizza il gioco "giocato" (diegetico), appaiono ininfluenti perché sono di fatto scelte "scartate" o "non visibili" alla totalità del tavolo.
E' una strada difficile da percorrere, perché pionieristica, ma - ammetto anche io - molto interessante.
L'unico altro caso di regolamentazione delle fasi extra-diegetiche del gioco è Pathos :P
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-21 17:17:48
Grazie Davide ... ma ora te la pongo più difficile ;)

In che modo Levity e Pathos affrontano tale dimensione extra-tavolo?
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Patrick - 2012-06-21 17:25:28
state andando off topic? ;)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-21 18:35:14
Pensa che in Cani nella Vigna, il gioco più morale che conosco, non c'è nemmeno mezza regola che gestisca o regolamenti "la moralità del PG".

Quello che fa il regolamento è fornirti la capacità di dire sempre la tua, investendo impegno e risorse, per nessun altro scopo se non "io credo che così sia meglio / più giusto" ... ma a che prezzo? quanto sei disposto a rischiare per le tue convinzioni?

...e questo non è, a tutti gli effetti, "avere regole per gestire la moralità"? ^_-

Sì, lo so, tu e Moreno intendevate "niente regole e punteggi che contengano o anche solo suggeriscano risposte morali".

Ma  le regole che gestiscano e incoraggino le scelte (lasciando libero il contenuto) sono utili sì!
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-21 19:00:18
Io mi tengo sempre questo link pronto per thread come questi, quando si parla di "regole per gestire la moralità" o di "regole per incoraggiare scelte morali"....   8)

The Fruitful Void (http://lumpley.com/comment.php?entry=119)

Ne ho parlato un po' QUI (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4001.msg110140.html#msg110140)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-22 00:02:47
Allora, per prima cosa l'obiettivo.

Il vampiro sta in un mondo caratterizzato da dei valori PRINCIPALI

Jihad

Scalata al potere

Sentiero di moralità (non cedere alla bestia)

Il resto non conta: non serve essere "superman" e fare il figo.

Quindi devo trovare un modo per "premiare" il conseguimento degli obiettivi.

Per la Jihad è semplice: ogni volta che consegui un obiettivo legato ad essa, sei premiato (praticamente: svelare un intrigo, conseguire uno scopo per i propri interessi, eliminare una pedina o guadagnarne altre).

Lo stesso per la scalata al potere (avanzi di carriera, hai il premio)

Per l'ultima, si deve trovare un modo oggettivo per giocare la moralità.

Suggerimenti?
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-22 02:43:22
Beh, la prima cosa che vedo, è che se il gioco è costruito per essere vinto, ti servono condizioni di vittoria. Una di queste potrebbe essere appunto di arrivare agli obiettivi senza perdere tutta l'umanità (o anche con soglie più alte, dipende magari dalle condizioni di vittoria decise).

Però in questo caso la moralità non può più essere giudicata in base al senso morale dei giocatori, non può essere un "vuoto": in un gioco come questo il "vuoto" deve riguardare la tattica e la strategia, non "cosa devo fare per ottenere punti" e "cosa non devo fare per non perdere punti".

Visto che dici di definire obiettivi specifici, e quindi stai parlando di costruire scenari, puoi anche assegnare ad ogni giocatore cose che, se le fa, lo portano a perdere umanità. (in maniera che non possa fare tutte quelle cose, che lo faciliterebbero, senza perdere la possibilità di vincere.)

Importante: non ti fissare sull'idea che un gioco con "umanità" debba essere tematico.  Se stai facendo un gioco con condizioni di vittoria, ogni cosa che ci metti deve essere basata su quello. Non metterci meccaniche di giudizio personale sulle azioni del proprio personaggio "perchè in cani nella vigna ci sono", sarebbe design incasinato e totalmente incoerente come quello del gioco base.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-22 09:00:55
Moreno, scusami ma non ho ben capito il messaggio in generale, in particolare:

Non metterci meccaniche di giudizio personale sulle azioni del proprio personaggio "perchè in cani nella vigna ci sono", sarebbe design incasinato e totalmente incoerente come quello del gioco base.

Potresti ripeterlo facendo finta di avere un bambino di due anni in linea?
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-22 09:50:46
Credo intendesse dire che...

Il design del gioco base (Vampiri) è incasinato e incoerente... tira in direzioni spesso anche opposte.

Gli obbiettivi che ti sei posto APPAIONO (almeno a Moreno, e francamente anche a me) poco coerenti ... nel senso che prima sembravi tutto puntato verso il fatto che il nocciolo del gioco dovesse essere la morale, l'umanità, le scelte intimiste... e poi però hai delineato strutture e altri obbiettivi che francamente non c'azzeccavano una fava.
Allora Moreno, tentando di riportare tutto su un unico piano omogeneo, ha pensato di razionalizzare la tua idea di "gioco morale" entro uno schema non tanto intimista, quanto invece competitivo.
Insomma un gioco dove l'Umanità e la Bestia non servono a far sentire chissà quali dubbi ed emozioni al Giocatore, ma sono semplicemente altri parametri utili a fare punti e conseguire obbiettivi.

In tale ottica il "vuoto utile" ... ovvero lo spazio dove NON devi imporre regole, ma lasciare libera la creatività dei giocatori, non riguarda la sfera morale (che servirebbe a far provare emozioni e dubbi) quanto invece l'ambito tattico e politico (che serve a produrre intrighi, tranelli, mentire, etc).

Esempio pratico:
- Cani non ha alcuna regola che ti dica "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire le scelte morali, sei TU che devi farle in quanto giocatore (e persona)
- in D&D4 allo stesso modo non ci sono regole che dicano "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire scelte tattiche (attaccare, difendere, usare o meno un potere, separarti dal gruppo per raggiungere un terreno elevato), sei TU che devi farle e subirne le conseguenze

. . .

Ergo... ti abbiamo straparlato di Cani come modello di gioco "morale", ma se nel TUO gioco la "morale" non è il nocciolo della faccenda ma solo uno strumento per fare punti, allora NON seguire l'esempio di Cani perchè è decisamente tutta una roba diversa che a te non va bene :P
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-22 10:29:22
Credo intendesse dire che...

Il design del gioco base (Vampiri) è incasinato e incoerente... tira in direzioni spesso anche opposte.

Gli obbiettivi che ti sei posto APPAIONO (almeno a Moreno, e francamente anche a me) poco coerenti ... nel senso che prima sembravi tutto puntato verso il fatto che il nocciolo del gioco dovesse essere la morale, l'umanità, le scelte intimiste... e poi però hai delineato strutture e altri obbiettivi che francamente non c'azzeccavano una fava.
Allora Moreno, tentando di riportare tutto su un unico piano omogeneo, ha pensato di razionalizzare la tua idea di "gioco morale" entro uno schema non tanto intimista, quanto invece competitivo.
Insomma un gioco dove l'Umanità e la Bestia non servono a far sentire chissà quali dubbi ed emozioni al Giocatore, ma sono semplicemente altri parametri utili a fare punti e conseguire obbiettivi.

In tale ottica il "vuoto utile" ... ovvero lo spazio dove NON devi imporre regole, ma lasciare libera la creatività dei giocatori, non riguarda la sfera morale (che servirebbe a far provare emozioni e dubbi) quanto invece l'ambito tattico e politico (che serve a produrre intrighi, tranelli, mentire, etc).

Esempio pratico:
- Cani non ha alcuna regola che ti dica "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire le scelte morali, sei TU che devi farle in quanto giocatore (e persona)
- in D&D4 allo stesso modo non ci sono regole che dicano "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire scelte tattiche (attaccare, difendere, usare o meno un potere, separarti dal gruppo per raggiungere un terreno elevato), sei TU che devi farle e subirne le conseguenze

. . .

Ergo... ti abbiamo straparlato di Cani come modello di gioco "morale", ma se nel TUO gioco la "morale" non è il nocciolo della faccenda ma solo uno strumento per fare punti, allora NON seguire l'esempio di Cani perchè è decisamente tutta una roba diversa che a te non va bene :P

Molto più chiaro adesso.

Vampiri, a mio parere, non è solo "intimista" ma ha anche una grossa componente di intrighi e politica.

Per assurdo, non dovrebbe quasi avere una componente "action", dato che i vampiri sarebbero DANNATI e non i supermen dei poveri.

Il fatto di PX (o, comunque, premio) per la parte "morale", è per fare in modo che la morale SE LA GIOCHINO, perchè altrimenti nessuno se ne frega (soprattutto nel live).

Il mio obiettivo, quindi, è come fare per ottener un gioco dove il regolamento favorisca / renda obbligatorio:

1) Il giocare il conflitto morale / sentiero (giocarselo seriamente, non arrampicarsi sugli specchi per giustificare le proprie azioni per non perdere umanità).

2) Il giocare più politico che action.

Il resto è contorno.

Al momento sono molto attratto da AW o, meglio, MH, che mi sembra POTREBBE funzionare live (le regole mi sembrano fatte apposta per incontrare il proprio lato oscuro e per fare un gioco di influenze con le "string", mentre le condition potrebbe essere la moralità persa: ovviamente devo ancora studiare e giocare molto per avere un'idea seria).
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: GabrieleM - 2012-06-22 11:10:37
[Edit della Big Model Watch (Moreno):  la descrizione data in questo post delle 3 creative agenda (in italiano: dei 3 Intenti Creativi) è completamente sbagliata. Ma proprio di km. Si consiglia di ignorare completamente il post]

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Rispondo io sperando di non fare danni:
col Big Model (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model) - spero basti, non sono un esperto al riguardo) si teorizza la necessità di un'Agenda Creativa comune, un motivo comune a tutti i giocatori per mettersi a giocare (reason for play).

I tre tipi di Agenda Creativa attualmente riconosciuti dagli autori del Big Model (copio da wikipedia :D ) sono:

Simulazionismo - l'idea è quella di creare un'esperienza di gioco coerente, una simulazione di qualcosa (pensa, in ambito videogiochi, ad un simulatore di volo, il cui obiettivo è farti vivere quell'esperienza nella maniera più fedele possibile, senza achievement o robe simili);
Gamismo - vittoria nuda e cruda (maggioranza dei giochi da tavolo e dei videogiochi);
Narrativismo - una narrazione figa è dio (maggioranza dei giochi New Wave, tra cui Cani nella Vigna).

Ora: quello che noto è che sembra che, nella tua esposizione, convivano più Agende Creative (in particolare Narrativista e Gamista).
L'achievement Gamista "scalata al potere" (Es: chi ammazza il suo superiore senza farsi beccare ne prende il posto stile Ankh-Morpork) difficilmente può convivere con l'obiettivo Narrativista "prenditela a male" (Es: in Cani nella Vigna, scegli cosa fare del tizio che ha appena ammazzato il padre perché maltrattava la sua famiglia).

Morale della favola: secondo il Big Model devi sceglie, niente botte piena e moglie ubriaca.

Quindi, tornando al tuo problema:
opzione 1) scegli la via Gamista, e crei delle regole che permettano di "vincere" (vedi quello che diceva Moreno);
opzione 2) scegli la via Narrativista, e metti al centro del regolamento i conflitti interiori (oppure la figaggine sbrilluccicosa, oppure Van Helsing, che è quello che preferirei io 8) );
opzione 3) scegli la via Simulazionista, e crei delle regole che permettano di vivere nella maniera più fedele possibile l'esperienza che vuoi far vivere (Es: se lo conosci, Pendragon), ma ti scordi gli obiettivi stile "cquisisci un contatto -> guadagni px", in favore di obiettivi "esperienziali" (es: più anni, secoli, sopravvivi e più perdi caratteristiche umane, e ti avvicini ad un animale predatore).

Aggiungo che, in realtà, secondo il Big Model puoi pure avere botte piena e moglie ubriaca, ma devi esse un Game designer coi cazzi per far convivere le 2 cose, senza il rischio di finire in conflitto di Agende (Es: Vampiri, col Master che cerca i conflitti interiori ed i Giocatori che cercano il modo di strappare la testa ai PNG, fatti realmente accaduti... penso a quasi tutti).
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Ezio - 2012-06-22 11:45:06
Gabriele, hai fatto parecchia confusione, scusa.
La definizione di Narrativismo come "narrazione figa", di Simulazionismo come "simulazione di qualcosa", l'applicazione di un Intento Creativo ai videogiochi, tutt l'ultimo paragrafo... sono spesso inesatti e del tutto fuorvianti.


Lascio alla BMWatch il compito, se lo vuole, di correggere e indirizzare, ma in generale è meglio non provare a ridurre tutta la teoria del gioco di ruolo forgita in un post di due tre paragrafi, neppure Sotto il Cofano.

Grazie.


EDIT: Tra l'altro pensare alla creative agenda PRIMA di scrivere il gioco è proprio il contrario di quanto si dovrebbe fare. Sigh... che discorso complicato.
Diciamo che è importante capire cosa si vuole ottenere dal gioco e scrivere delle regole che portino in quella direzione precisa. IMHO Hasimir non stava andando nella direzione sbagliata.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-22 12:34:46
L'obiettivo l'ho bene in testa: il gioco deve basarsi sull'orrore personale e sul politico.

Il regolamento deve gestire bene questi punti ed incentivarli.

Possibilmente, assenza di master (al massimo un "custode dei segreti" / arbitro / PNG).

Niente sistema 0.

Questo è :-)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Ezio - 2012-06-22 12:55:03
Cosa intendi per "orrore personale" e "politico"?
Puoi fare degli esempi di giocate che per te abbiano esplicitato questi temi?
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-22 13:13:44
[EDIT] CrossPost con Loktar & Ezio >_< [/EDIT]

Partirei ignorando in toto il post di Gabriele  :-X
Perdonami ma, come dicevi, hai fatto danni XD
E poi si... quello che ha detto Ezio.
Spero che le faccine bastino a trasmettere il tono leggero delle mie parole ... è che proprio hai fatto un pò un macello ed è più facile ignorarlo che correggerlo.
Ti prego, continua a partecipare alla discussione e a postare idee e riflessioni ... solo magari fallo a parole tue senza entrare nel merito del gergo tecnico.
Colpa mia che ho iniziato a usare termini tecnici per primo.

Restiamo sulle cose pratiche e concrete... torno a bomba sulle parole di Loktar...
Vampiri, a mio parere, non è solo "intimista" ma ha anche una grossa componente di intrighi e politica.

Per assurdo, non dovrebbe quasi avere una componente "action", dato che i vampiri sarebbero DANNATI e non i supermen dei poveri.
Ottimo punto di partenza.

Il fatto di PX (o, comunque, premio) per la parte "morale", è per fare in modo che la morale SE LA GIOCHINO, perchè altrimenti nessuno se ne frega (soprattutto nel live).
Ecco io qua mi soffermerei un attimo per capire bene cosa intendi con "se la giochino".

In genere i giochi con simili finalità (MH è un ottimo esempio) si basano su alcuni principi che ho visto essere abbastanza comuni:

1) non esiste NULLA che dica al tuo PG cosa è giusto, sbagliato, o come dovrebbe sentirsi emotivamente.
Niente regole che dicono "adesso hai paura" oppure che stabiliscano "per te questa cosa è imperdonabile".
Nota come in CnV esista una sorta di elenco di cosa è considerato morale e immorale, ma è puramente un elemento di color ... è un'informazione dell'ambientazione "in questa cultura la morale è tot" ... ma non è una regola e quindi in-game il giocatore è libero di far fare al suo PG il cavolo che gli pare.

2) le regole danno grosso potere d'AZIONE in mano ai PG dei Giocatori ... tu puoi fare e disfare tutto, puoi uccidere o salvare, puoi fare cose di grande importanza e rilievo che AVRANNO CONSEGUENZE sia in caso di azione che di inazione.
Magari c'è anche un prezzo da pagare, in certi casi, quando davvero vuoi che le cose vadano in un certo modo nonostante tutto e tutti.

3) il gioco si svolge a SCENE dove TUTTI vedono cosa accade agli altri, tutti conoscono le schede altrui, etc.


L'unione di questi tre elementi è ciò che crea le condizioni per il gioco "morale".
Perchè?
Perchè (andando a ritroso dal punto 3 al punto 1) c'è un intero tavolo di partecipanti che essendo a parte di TUTTA la tua personale vicenda possono manovrare il gioco (chi come PG e chi come GM) in modo da creare, ma guarda un pò che coincidenza, PROPRIO quelle situazioni che mettono il tuo PG davanti a scelte difficili PROPRIO negli ambiti che tutti sanno essere quelli che interessano a TE (giocatore).

Magari a te, per mille ragioni, le scene strappalacrime di morte e amore non interessano un gran che... ma CAZZO quanto ti girano le palle davanti alle piccole cattiverie fra colleghi sul lavoro ... ed ECCO che in qualche modo ti capiterà di essere coinvolto proprio in quelle :P

Ora che sei nella giusta posizione per fare qualcosa... PUOI farlo.
Il regolamento ti permette di essere rilevante, di fare la differenza... ma con un qualche prezzo.
Dipende dal gioco.
E il COME agisci è importante tanto quanto l'agire in sè.

E qui arriviamo al punto uno ... ovvero che non esiste, per il regolamento, una scelta "giusta".
Quello che fai o che non fai va COMUNQUE bene ... il punto è che decidere cosa fare, come farlo, o se fare qualcosa o meno "sò cazzi tua" :P
Se mangi un gelato e rompi la dieta è una TUA scelta, e non ci sono alibi che tengano.
Se spendi tutte le risorse che hai sulla scheda del PG per avere ragione in una discussione, è perchè PER TE quella discussione era importante e sticazzi del successo della missione o addirittura sticazzi della sopravvivenza.
O ancora, grandi valori, grandi ideali, ma quando alla fine si tratta di scegliere fra il TUO interesse e i presunti ideali del PG... allora si vedrà che scelta farai.

...

Questa struttura risulta nel fatto che le azioni del PG nella fiction non appaiono magari nulla di speciale.
Spesso e volentieri non si "vede" niente di strano o fuori dall'ordinario.
Ma... ed è questo il punto cruciale... qualsiasi cosa succeda nella fiction, FUORI della fiction i Giocatori avranno visto i meccanismi DIETRO a quella scelta, e ne avranno apprezzato il valore emotivo.

Actual Play da un Polaris fatto a una CON.
Un giocatore era praticamente un ghiacciolo, un robottino ... mentre gli altri tre (fra cui io) spingevamo verso scene drammatiche e scelte strazianti, lui si comportava da perfetto soldatino e pareva sostanzialmente indifferente agli stimoli che proponevamo.
Era timido, chiuso, e per reazione si comportava come un Paladino di D&D :P
Risultato?
UNO SPETTACOLO!
Perchè vedendo questo suo comportamento, noi tutti provavamo a metterlo in situazioni in cui (a nostro giudizio) per forza avrebbe finalmente dovuto agire in maniera emotiva, e non come Robocop.
Non lo fece... e fu splendido!
Perchè per contrasto il suo PG si delineava sempre più come avere un carattere freddo, scostante, distaccato, in un certo senso inumano perchè preferiva sempre il Dovere a cose come emozioni, famiglia, etc.

Bellissime le scene in cui l'amante gli urlava contro per avere attenzioni che lui le negava.
Shockante la scena in cui dovendo scegliere se accorrere in soccorso dei cadetti dell'accademia (in evidente pericolo) oppure di sua madre (il suo quartiere era invaso da demoni, ma non era certo che la madre fosse in diretto pericolo) scelse il Dovere abbandonando la famiglia a chissà quali pericoli.

E una volta capita l'antifona fu DA APPLAUSO (e davvero applaudimmo) la scena in cui lui arrivò all'accademia ma troppo tardi... tutti erano morti tranne il suo stimatissimo maestro che però stava lottando contro un demone enorme... il Giocatore interviene ma il PG risulta incapace di salvare il maestro, che muore uccidendo il demone... e in questo scenario di fallimento totale arrivano i rinforzi, che vedendo il PG superstite lo considerano l'eroe che ha ucciso il demone e lo portano in trionfo.
E finalmente LA' si è vista una reazione emotiva del giocatore, genuinamente inorridito dal ricevere l'onore e la gloria che tanto desiderava, ma senza alcun reale merito e anzi con la consapevolezza di essere stato totalmente incapace di salvare i cadetti o il suo maestro.

Seriamente, applausi al tavolo da gioco.

Ecco questo non può succedere se il regolamento ti dice "se fai la scelta A va bene, se fai la scelta B perdi un punto moralità" oppure se ti dice "hai moralità 8 quindi devi aiutare il bambino col lecca lecca".

C'è però da notare che Polaris è un gioco dove, senza freni o mezzi termini, si cerca il dramma.
E nessuna regola lo produrrà se ai partecipanti non gliene frega nulla.
Quel giocatore era interessato a Polaris e alle sue tematiche, solo che non sapeva bene come fare.

Prendiamo AW oppure MH ... il loro scopo è semplicemente quello di dare al Giocatore la possibilità di esplorare il proprio PG (e in parte anche il setting).
Se al giocatore dunque interessano i conflitti morali, allora nella sua esplorazione essi saranno presenti e rilevanti... ma se non gliene frega una cippa e invece è interessato ad altro, allora ALTRO sarà presente, e la moraltà sarà si e no una macchia sullo sfondo.

Ora il problema che io vedo è il seguente...
1) Il giocare il conflitto morale / sentiero (giocarselo seriamente, non arrampicarsi sugli specchi per giustificare le proprie azioni per non perdere umanità).
Secondo me tu hai in testa una struttura di gioco dove qualcuno (dall'alto? da dietro le quinte?) GIUDICA il modo di agire di me-giocatore e decide se sto "interpretando bene" oppure no.
Presuppone che da qualche parte ci sia scritto Moralità 8 e quindi giudica se mi comporto adeguatamente oppure no, e applica le conseguenze del caso.

Già questo non è esattamente ideale per un gioco genuinamente emotivo/morale.
Ma in più, siccome siamo in un Live dove non posso DESCRIVERE a tutti cosa prova il mio PG ma posso solo agire recitanto e gli altri VEDONO ME e basta ... spesso ho trovato che se io resto impassibile ma nella mia testa c'è un intero film su quanto le mie emozioni siano in tumulto, e quanto mi costi invece celarle al mondo... all'esterno si vede solo che resto impassibile, e la gente (e i GM?) pensano "ammazza quanto interpreta male!" oppure "non sta soffrendo come dovrebbe, gli devo abbassare Umanità di 1pt".

Di contro chi è più interessato ai punteggi farà implausibili pantomime pur di far VEDERE cose che possono guadagnarli +1pt qua o là.
Che nel migliore dei casi non gliene frega nulla, e va beh.
Ma spesso, anche parlando con amici, potrebbero essere frustrati dal sentirsi COSTRETTI a fare cose (per ottenere i loro obbiettivi di gioco) che invece non volevano, che non gli interessavano, o che secondo loro stonano col PG ma da regole convengono di più :P

...

Discorso diverso è se invece del conflitto morale VERO non te ne frega nulla, ma ti interessa più che altro spronare i Giocatori a FAR VEDERE questa o quella cosa.
Che è molto diverso da quanto esposto prima.

2) Il giocare più politico che action.
Questo è già meno problematico, e per adesso lo lascerei da parte come discorso (anche se a me è quello che interessa di più :P )

Al momento sono molto attratto da AW o, meglio, MH, che mi sembra POTREBBE funzionare live (le regole mi sembrano fatte apposta per incontrare il proprio lato oscuro e per fare un gioco di influenze con le "string", mentre le condition potrebbe essere la moralità persa: ovviamente devo ancora studiare e giocare molto per avere un'idea seria).
Attento che nel gioco da Tavolo hai a disposizione i punti sopraelencati 1 e 2 e 3 ... in un live continuativo in genere manca del tutto il punto 3, il che rende tutto un pò infattibile (a meno di non trovare noi nuovi metodi ^_^)

. . .

EDIT -->

Si Loktar... esempi di giocate che secondo te erano "proprio come le vorrei sempre".
E in più indirizzerei la tua attenzione verso "La Mia Vita col Padrone", il gioco di orrore personale più potente che conosco.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Ezio - 2012-06-22 13:22:17
Si Loktar... esempi di giocate che secondo te erano "proprio come le vorrei sempre".
E in più indirizzerei la tua attenzione verso "La Mia Vita col Padrone", il gioco di orrore personale più potente che conosco.


Se sono io a dirti che MH arriva allo stesso livello, ti fidi? ;-)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Patrick - 2012-06-22 13:23:13
92 minuti di applausi.
fanmail per Hasimir
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-22 13:34:29
Cosa intendi per "orrore personale" e "politico"?
Puoi fare degli esempi di giocate che per te abbiano esplicitato questi temi?

Certo, se no parliamo di aria fritta (amo la mentalità di questo forum dove si parla di cose CONCRETE!).

In vampiri, in teoria, dovresti giocarti il tuo essere "mostro", soprattutto quando sei un neonato e sei molto attaccato alla tua umanità.

Questo aspetto non viene assolutamente visto.

In teoria, alcune situazioni dovrebbero metterti di fronte alla tua "perdita di umanità", invece spesso capita che i giocatori, con la scusa di essere "mostri", si abbandonino a scene horror senza senso (tipo la rettoscopia con artiglio gangrel ed evisceramento), oppure utilizzino l'umanità bassa per poter fare azioni che un umano normale non potrebbe fare facilmente per l'immoralità delle stesse.

In pratica la mancanza di umanità, da difetto che era è diventata un pregio -.-

Oltre questo, NESSUNO si gioca i dilemmi morali, in un gioco che DOVREBBE essere fatto per questo.

In MH, mi sembra che la cosa funzioni molto più che in vampiri, ad esempio.

Altra cosa, il gioco politico: Vampiri si basa sulla politica, sulla Jyhad, e mi serve un sistema di gestione che deve essere uguale per tutti.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-22 14:09:42
Si Loktar... esempi di giocate che secondo te erano "proprio come le vorrei sempre".
E in più indirizzerei la tua attenzione verso "La Mia Vita col Padrone", il gioco di orrore personale più potente che conosco.


Se sono io a dirti che MH arriva allo stesso livello, ti fidi? ;-)


Ci credo, e pretendo di giocarlo su G+ appena riesco a rimettere un pò di ordine nella mia vita (cioè verso Agosto).


...


@ Loktar ... ciò che dici mi è familiare e condivido ma... raccontaci di "Quella volta che giocando è successa la tal cosa" :)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-22 15:07:15
ciò che dici mi è familiare e condivido ma... raccontaci di "Quella volta che giocando è successa la tal cosa" :)

Narravo io.

Giocatore Gangrel eviscera con l'artiglio un tizio, passando per... il culo.

Scena ovviamente raccapricciante e perdita di un punto umanità.

A livello di regolamento, in TEORIA sarebbe dovuto essere un malus, in pratica questa perdita di umanità gli consente di fare le stesse cose, senza testare e senza veri malus che non sia un generico "ti svegli più tardi".

Risultato: prende letteralmente dei bonus e non si gioca il dramma psicologico (che se ne va a farsi benedire).

Io giocavo.

Mi gioco il dramma psicologico e "guadagno" umanità.

Risultato: devo pagare PX per il pallino ricevuto e per delle abilità / vantaggi nuovi che mi servono per "campare" con quest'umanità più alta, inoltre non posso più fare alcune azioni (pena: perdita di umanità).

Assurdo.

Come fare per ovviare?

Il concetto che "la morale è propria" comunque mi sta bene, tuttavia come simulare poi il fatto che sei molto vicino alla bestia?
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-22 15:36:04
Confermo che la descrizione di GabrieleM delle tre creative agenda è completamente sbagliata. Ho già provveduto a mettere un disclaimer in quel post per evitare che qualcuno la citi come descrizione. Invito Gabriele, se ha dei dubbi o vuole approfondire la questione, ad aprire un altro thread, qui sarebbe off-topic.

Come letture per approfondire il concetto di creative agenda, consiglio:
[salvataggi] creative agenda http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,957 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,957)
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100)
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,217 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,217)
[Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1781 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1781)
Reward e Creative Agenda  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html)

E, se conoscete l'inglese:
My choice threads about Creative Agenda:  http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32931.0
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-22 16:01:42
Ambrogio, prima di rispondere in particolare sulla tua richiesta, vorrei citarti un brano a cui farò riferimento poi, che risponde anche alla tua idea di "premiare i dilemmi morali"...

Da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html (è uno dei thread citati qui sopra):

-----------------------
[...]
Il concetto di "reward", cioè di "ricompensa" o meglio di "cosa piacevole che ti dà il gioco se lo giochi e ti spinge a rigiocarlo" è uno dei più incompresi di tutta la teoria. Ci sono persino thread di "autorevoli teorici" (antiforgiti) su storygames che sostengono che mettere un reward in un gioco è un trattare i giocatori da bambini, che i reward non servono a niente perchè "i giocatori non si fanno comprare dagli xp", etc.  Dimostrando come al solito di non aver capito un tubo.

Non solo un gdr, ma qualunque attività senza un reward, non la fai. O almeno, non la fai una seconda volta. Perchè dovresti fare una cosa così stupida come faticare senza ricavarne nessuna soddisfazione di nessun tipo (nemmeno monetaria, tanto per dire). Lo fanno solo gli schiavi (ma anche loro hanno un reward: non venire frustati o uccisi)

E se qualcuno confonde gli xp con il Reward di un gdr, non ci ha davvero capito un tubo.

Gli xp non si mangiano, non si vendono, non li scambi con buoni spesa o soldi. Gli xp sono un beneficio INTERNO AL GIOCO che scambi DENTRO AL GIOCO con nuovi poteri, nuove capacità, nuovo crunch, che applichi in gioco. In altre parole, gli xp NON SONO UN REWARD perchè NON ESCONO DAL GIOCO. Non sono una cosa che il giocatore ottiene giocando

Il vero Reward è sociale. E' legato alla tua esperienza. Giochi per testare, scoprire, mettere alla prova, te e gli altri, e per imparare cose su te e gli altri, per costruire o ricostruire qualcosa assieme e per godere esteticamente di questa cosa.  L'ordine in cui metti questi reward è una parte importante del concetto di Crreative Agenda.

In D&D, il reward è quello che "compri" con gli xp e l'atto sociale dell'ottenerli. Cioè, gli xp ti danno piacere (all'interno del gruppo) nel momento in cui li ottieni (non nel momento in cui il gm te li scrive sulla scheda, anche se c'è un po' anche di quello: soprattutto nel momento in cui ammazzi il mostro) perchè sono un attestato sociale della tua bravura, e ti danno piacere nel momento in cui li spendi perchè variano il gioco, con nuovi poteri, capacità aumentate, etc (e nuovi mostri)

Gli xp in tutto questo sono una valuta da scambiare e un unità di misura.  Non ti arrivano come tali, ma creano una corrispondenza fra i due piaceri, facendo sì che una cosa piacevole ti porti altre cose piacevoli.

E questo è il motivo per cui i concetti di CA e di Reward sono indissolubilmente legati. Un gdr spinge verso una CA quando ti premia con certe cose se fai certe cose, e verso un altra CA se ti premia per fare altre cose con altre cose. Non perchè, come dicono certi neanderthal della teoria, "tratti i giocatori come cani di Pavlov", ma perchè se fai un gioco che sia divertente da giocare, non puoi scriverlo in maniera che sia più divertente (maggiore reward personale e sociale - scordatevi gli xp, non c'entrano niente) se NON lo giochi come vorresti che sia giocato...

Per questo, la vecchie idea di "premiare l'interpretazione con più xp" è una stupidaggine che non ha MAI funzionato.  A parte già l'idea farlocca di base dello scambiare i concetti di "buona interpretazione" e "interpretazione che piace al gm" (che già trasforma l'atto di ottenere xp in una gara di bellezza delle frasi con il GM come giudice, tipo Miss Italia), con cosa "premi" la buona interpretazione? Con un aumento di potenza...Quello che ottieni è di invogliare semplicemente quelli più interessati ad avere aumenti di potenza a cercare di indovinare cosa piace al GM. Se ci riescono ottieni solo una recitazione di facciata per farti contento, se la cosa è troppo difficile se ne disinteressano, ci sono maniere più efficaci per avere aumenti di potenza (uccidere mostri)

[...]
------------fine della parte citata-------------

Notare soprattutto la parte sottolineata.

Riguardo al perchè dalla tua descrizione dei tuoi obiettivi tu cerchi un gioco dove si vinca, vedere questo thread (è fra quelli citati prima):
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,217+

Ma è perfettamente possibile che tu NON cerchi quello, ma cerchi invece qualcosa di completamente diverso. Hai listato quelle cose perchè sono le cose che sei abituato a vedere "in un gdr". La tua descrizione (premi per obiettivi raggiunti e premi per fare l'attore in maniera che piace al GM) è praticamente IDENTICA a quella di Vampire così com'è Quindi il dubbio è che tu chieda "Vampire, uguale uguale, ma che funziona". Se è uguale uguale... NON FUNZIONA. Stai chiedendo una lampadina fulminata che fa luce, insistendo sul fatto che deve essere proprio fulminata.

Il problema di Vampire non è in una regola, non è nel tiro di un dado, non è che lo risolvi tirando d6 al posto di d10: il problema di Vampire è che è un gioco che promette tutto e non fa niente.

Adesso rispondo più nel dettaglio agli ultimi post, intanto tu leggi i link che ho postato, please.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-22 16:32:03
Alcune risposte spicciole:

Tra l'altro pensare alla creative agenda PRIMA di scrivere il gioco è proprio il contrario di quanto si dovrebbe fare. Sigh... che discorso complicato.
Diciamo che è importante capire cosa si vuole ottenere dal gioco e scrivere delle regole che portino in quella direzione precisa. IMHO Hasimir non stava andando nella direzione sbagliata.

Esatto.

La Creative Agenda è data dalla somma (non una somma matematica, ma tanto per capirsi...) di TUTTO quello che fai al tavolo.

PARTIRE dalla CA è come cercare di capire da che operazione ti è arrivato il risultato 42.  Non ti dice nulla senza altre indicazioni.  L'operazione era 3+39 o era 2 x 54 - 68 + 2 x (232 - 77 x 3) ? Non lo sai e non puoi saperlo.

Gioca a The Burning Weel e a The Pool e poi a Kagematsu. Sono tutti quanti story now. Poi chiediti a che punto della sua strada è un autore di giochi che dica "voglio fare un gdr come The Burning Wheel e Kagematsu".  Ha fatto dei passi avanti? Per me ha fatto un bel po' di passi indietro, dovrà correre un bel po' anche solo per tornare sulla linea di partenza (se la trova e non si perde prima)

L'obiettivo l'ho bene in testa: il gioco deve basarsi sull'orrore personale e sul politico.

Il regolamento deve gestire bene questi punti ed incentivarli.

Questa non è una risposta.

"basarsi sull'orrore personale e sul politico" è vaghissima come risposta, e oltretutto non è la risposta vera.

La risposta vera è data da "cosa voglio che i personaggi facciano in questo gioco" e soprattutto da "cosa voglio che i giocatori facciano in questo gioco"

Vedi a questo proposito anche la risposta successiva di Hasimir.

Poi:

In vampiri, in teoria, dovresti giocarti il tuo essere "mostro", soprattutto quando sei un neonato e sei molto attaccato alla tua umanità.

Questo aspetto non viene assolutamente visto.

In teoria, alcune situazioni dovrebbero metterti di fronte alla tua "perdita di umanità", invece spesso capita che i giocatori, con la scusa di essere "mostri", si abbandonino a scene horror senza senso (tipo la rettoscopia con artiglio gangrel ed evisceramento), oppure utilizzino l'umanità bassa per poter fare azioni che un umano normale non potrebbe fare facilmente per l'immoralità delle stesse.

In pratica la mancanza di umanità, da difetto che era è diventata un pregio -.-

Oltre questo, NESSUNO si gioca i dilemmi morali, in un gioco che DOVREBBE essere fatto per questo.

"per cosa è fatto Vampire" è un punto molto dibattuto. E' il classico esempi di gioco fatto mischiando le regole di Pallavolo, Rugby, Football e altre 3-4 giochi diversi, poi ciascuno gioca come gli pare e dice "io gioco Vampire come va giocato" citando parti diverse del manuale...

La gestione dell'umanità in Vampire è ovvio che non funziona: non è scritta per funzionare, ma perchè "somigli un pochino" a come i giocatori si immaginano debba essere una regola simile. Deve essere credibile quando la leggi, tanto in gioco mica deve servire...

L'umanità in Vampire ti dice "come devi giocare". Cioè il CONTRARIO di quello che dovrebbe fare una regola che ti ponga davanti a dubbi interiori. Che cavolo di dubbi hai, te lo dice il punteggio come devi giocare... diventa una regola per dirti come devi fare le vocine per far piacere al GM.

Poniti questa domanda: tu vuoi DUBBI morali, o vuoi CERTEZZE morali? Vuoi che "cosa è morale" in gioco sia un quesito lasciato aperto alle vicende di gioco o vuoi un bel "listino" con scritto "questo è giusto, questo è sbagliato, questo è giusto, questo è sbagliato"?  Sono due maniere di giocare COMPLETAMENTE diverse, opposte, non puoi cercare sia l'una che l'altra, perchè ciascuna IMPEDISCE l'altra. Se le cerchi tutte e due hai un gioco confuso che non fa niente.

E dare xp per "l'interpretazione" punta decisamente verso la seconda maniera (più verso Pendragon che verso Cani nella Vigna: pensa a come sono diversi i due tipi di "paladini" nei due giochi...)

Infine, riguardo all'ultimo post di locktar:

Quello è un esempio di gioco ANDATO MALE, Dire "voglio qualcosa di diverso" non ci dice NULLA, perchè esistono un milione di giochi diversi.

Serve un esempio pratico di cosa TI PIACE, di cosa VUOI.  Una risposta tipo "vogklio affrontare dubbi morali" non dice NIENTE. Parlaci di quella volta che è successo davvero, così capiamo cosa intendi dire. (e soprattutto te lo chiarisci anche tu)

Infine, visto che continuo a fare esempi presi da vari giochi, ma non sono comprensibili se tu quei giochi non li conosci: a quali gdr hai giocato, e quanto?
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Loktar - 2012-06-22 17:23:34
Parlando con te, e complice la lettura sui "reward", mi fai pensare che, effettivamente, ci devono essere due cose distinte e separate.

I "drammi" morali sono PERSONALI e coerenti col proprio PG. Il Master, o chi sia, NON PUO' comandare la moralità altrui. Questioni come test e punteggi, a questo punto, sono inutili perchè trattasi di moralità personale e non generale.

A questo punto, resta da simulare la "spirale" verso la bestia, che è DIVERSA DALLA MORALE.

Mi spiego: il mio PG può considerare la vita sacra sempre e comunque, mentre il tuo potrebbe invece considerare lecito uccidere per difendersi.

Di fronte ad un omicidio, i nostri PG reagirebbero in maniera estremamente diversa.

Per questo motivo, la MORALE non può essere regolamentata, ma deve essere giocata dai propri PG secondo il proprio gusto (e si potrebbe anche scoprire che un PG può essere diverso da come ce lo avevamo immaginato oppure evolversi).

Al contrario, la spirale verso la bestia DEVE ESSERE REGOLAMENTATA, e più vicino sei alla bestia, più malus hai.

Un esempio molto buttato li, potrebbe essere che il vampiro abbia degli ideali da non infrangere, tipo dei voti, che se succede commette un passo verso la bestia, con tutta una serie di malus (prettamente sociali).

Riguadagnare questi "voti" costerebbe PX (e tanti), che rappresenterebbe il tempo necessario per riprendersi dal trauma.

Questi voti, o cose "personali" (un ricordo, una persona etc), sarebbero tutti modi per giocare un PG coerente e regolamentare almeno alcuni paletti per non arrivare allo stato bestiale.

Spero di essere stato chiaro -.-
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-22 18:24:35
Narravo io.

Giocatore Gangrel eviscera con l'artiglio un tizio, passando per... il culo.

Scena ovviamente raccapricciante e perdita di un punto umanità [...] e non si gioca il dramma psicologico (che se ne va a farsi benedire).
Perfetto esempio di cosa NON vuoi.
Andiamo avanti.

Io giocavo.

Mi gioco il dramma psicologico e "guadagno" umanità [...] etc.
Ecco ... STOP.
Quello che devi raccontare NELLA PRATICA DEI FATTI è quella cosa lì che hai liquidato con un semplice "mi gioco il dramma psicologico" :P


Raccontaci bene QUELLA scena.
Che situazione era?
Che hai fatto in pratica?
Perchè lo hai fatto?
Ti ha divertito farlo?
E come hanno reagito gli altri?
Hai mai visto altri fare altrettanto?

E' questo che ci può aiutare a capire cosa esattamente ti piace e ti interessa, e quindi cosa si dovrebbe trasmettere ai giocatori col regolamento del Live.


. . .


Diverso discorso è l'avvicinarsi alla Bestia.
Tu puoi essere morale o immorale o altro, ma c'è un impulso a te alieno e in un certo senso "esterno" che è irrefrenabile e che ti spinge alla barbarie.

Proprio a livello concettuale qui non c'è una parte creativa nè decisionale ... è come dire "sei un tifoso della Lazio, interpretalo" :P

E il fatto che parliamo di un Live invece che di una sessione al tavolo rende complicato o comunque poco desiderabile usare metodi semplici come i malus sui tiri (visto che si vorrebbe non interrompere l'azione recitata).

Tra l'altro... chi ti dice che io nella mia vita privata non faccia cose orrende per placare la Bestia, in modo da essere civile e pacato quando stiamo in Elysium?
(altro limite del Live, in genere si gioca un'unica scena lunga di raduno collettivo, invece che tutte le diverse scene individuali che invece fai al tavolo)

Il problema mi pare di capire che per te sia il seguente...
IN TEORIA è figo vedere gente che lotta per la propria umanità, ma IN PRATICA il 99% della gente ritiene più divertente dare sfogo ai propri bassi istinti, ora che finalmente hanno superpoteri, e l'impunità di dire "sticazzi tanto è solo un gioco".

Torna dunque importante capire BENE cos'è che piace a te all'atto pratico, e da li vediamo come tradurlo in meccaniche di gioco :)
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-22 19:11:19
Ricordo al Thread Opener che può mettere e togliere lo SLOW DOWN (o anche chiudere temporaneamente il thread!) in qualsiasi momento, se vuole prendersi del tempo per leggere, riflettere, approfondire... Fosse anche solo perché "domani esco con gli amici, ci risentiamo lunedì" o "mamma quanta roba, mi serve un attimo per capirla bene". ^_^

Il thread è a beneficio del TO, se diventa una "corsa dietro le risposte" diventa meno utile.
Titolo: Re:Live NW: consigli ed esperienze.
Inserito da: Patrick - 2012-06-22 20:51:24
vorrei portare anche un altro esempio: ci sono giochi in cui le "ripercussioni negative" di eventuali scelte "pericolose" non sono malus meccanici, ma puramente narrativi, e anzi, magari la scelta è pure meccanicamente conveniente. Ad esempio: puoi cedere alla bestia e ottenere delle enormi capacità combattive per il prossimo combattimento. Ma per farlo devi, che so, uccidere una persona a te cara. Lo farai? Attingerai al potere (bonus meccanico) anche a costo di rimetterci delle relazioni, delle persone importanti (ripercussione prettamente narrativa)?

Non sono sicuro di aver fatto un esempio valido (solitamente le cose sono un po' più sofisticate), ma è per dare un'idea. Se qualcuno ha un esempio di qualche gioco a riguardo, ben venga ^^'