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Post - Michael Tangherlini

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Whispering Willows / Ispirazione e mood
« il: 2012-09-13 16:27:58 »
Aggiungerò in questo thread tutto ciò che ha contribuito alla creazione di questo gioco, in termini di atmosfera.
  • La musica dei Sibelian per varie cose, principalmente per il Taumaturgo e lo Stregato: http://www.youtube.com/user/SibelianBaron/videos?flow=grid&view=0 ;
  • Il serial "Once Upon a Time" per l'idea delle favole;
  • La serie "Redwall" per gli animali antropomorfi;
  • Ovviamente, i giochi "Il Mondo dell'Apocalisse" e "Monsterhearts" per le meccaniche.
-MikeT

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Organizzazione delle Convention / Re:CON Marche-Umbria
« il: 2012-09-11 12:55:33 »
Io è un po' che caldeggio l'idea di una CON marchigiana, quindi è ovvio che sono interessato. Il mio problema sta nel fatto di non avere un mezzo di trasporto proprio che non sia la bicicletta, ecco.
Uno dei luoghi a cui pensavo da un po', per esperienza personale, potrebbe essere il Lazzaretto, che è da sempre sede di mostre e simili iniziative. Un tempo ci si organizzava anche una convention di GdR. Chissà che non si possa un po' rispolverare, ecco. Alternative non ne ho, onestamente...


-MikeT

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Generale / Re:Grazie Matteo
« il: 2012-09-10 11:01:12 »
Come già detto su G+, grazie per lo sbattimento che deve essere fare un lavoro del genere!


-MikeT

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Questo l'ho fatto io / Re:[Fiasco] Playset in italiano
« il: 2012-09-09 20:04:46 »
Rilancio aggiungendo un mio nuovo playset, ancora in fase di bozza. E' la trasposizione in forma di playset di un mio gioco che, così su due piedi, non mi piace troppo: "Venus in Furs" (lo trovate anche qui in un subforum chiuso).
Lo trovate a questo url: [size=78%]https://www.box.com/s/8ki7daekuui6nxp1ufh5[/size]


-MikeT

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Whispering Willows / Re:Annunci
« il: 2012-09-06 20:53:47 »
Ho iniziato a gestire le modifiche al gioco dopo il playtest.
Anzitutto, ho deciso che focalizzerò il gioco sulla Sword & Sorcery, con tutto ciò che ne consegue.
Ho rivisto poi le Mosse di Base, i livelli di salute e il sistema del danno, almeno per il momento. In più, la Speranza è sparita ed è sostituita dai Legami, come consigliato in fase di test.


-MikeT

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Whispering Willows / I Legami
« il: 2012-09-06 18:12:12 »
All'inizio del gioco, in fase di creazione del personaggio, i giocatori dovranno definire i vari legami che intercorrono fra di loro. I Legami (Lg) indicano con un +X i rapporti fra i personaggi: maggiore il valore di X, più forte il Legame fra i due personaggi.
Il Legame indica che due personaggi si conoscono. Questa conoscenza può essere anche solo univoca: è possibile che uno dei personaggi sappia dell'altro più di quanto l'altro non sappia di lui.
Ogni Themebook ha specifiche regole per la creazione dei Legami, che non indicano solo il grado di conoscenza reciproca ma anche il motivo di tale conoscenza.
Il valore di un singolo Legame non può superare i +4. Se arriva oltre quel valore, si resetta a +1, si marca esperienza e si ricomincia a contare.


Creare Legami
Alla fine di ogni sessione, fate il giro dei personaggi. Ogni giocatore analizzi i personaggi degli altri, e:
  • se ha fatto qualcosa per un altro personaggio, ottiene +2 Lg su di lui;
  • se dall'interazione con un altro personaggio si è mostrato a lui in qualche modo o viceversa, ottiene +1 Lg su di lui.
Legame speciale: Amore
L'Amore è uno strumento potente di relazione fra i personaggi. Indica un sentimento molto forte fra un personaggio e un altro.
In qualsiasi momento, puoi decidere di cancellare tutti i Lg che hai su un personaggio e donargli il tuo Amore. E' un Legame speciale, che fa in modo che tu, da quel momento (almeno fin quando avrai su di lui Amore), non potrai avere altri Lg con quel personaggio. Ovviamente, l'Amore può non essere corrisposto: la cosa rende la relazione asimmetrica, ma non ti impedisce di amare l'altro ugualmente.
Che effetti ha l'Amore? In qualsiasi momento, puoi decidere di usare l'Amore che provi per un altro personaggio per darti forza; puoi scegliere fra uno di questi bonus:
  • +2 immediato al prossimo tiro;
  • +1 a tutte le prove di Cuore per il resto della sessione;
  • C1 per il resto della scena;
  • G1 per il resto della scena.
L'altro può fare altrettanto, facendosi forza della consapevolezza che tu lo ami e lo supporti.
Quando la relazione non può andare avanti (per qualsiasi motivo), puoi cancellare l'Amore che hai sull'altro: marchi esperienza e tutto torna come prima.

-MikeT

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Materiale di ispirazione / Re:[Racconti] I Mondi di Mike
« il: 2012-09-05 11:12:44 »
La revisione della novella è terminata! ;D  Qui il link per gli interessati: https://www.box.com/s/b7y2l080rk8gxvqcpbpk


-MikeT

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GnoccoCON 2012: Aporkalypse Now / Re:Opinioni e commenti
« il: 2012-09-05 07:54:39 »
Una possibilità potrebbe essere quella di dare il compito di gestire gli aspetti logistici del tavolo all'organizzatore dell'evento, anche improvvisato. Per dire, al tavolo 11 ci sono io come organizzatore di un evento? Bene: mi occupo io di prendere l'ordine per gli snack/pranzo/cena/whatever e di consegnarlo ai segretari ad un'ora prestabilita. Magari è una cazzata, ma per loro sarebbero quei minuti preziosi...


-MikeT

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Whispering Willows / Modifiche da apportare dal playtest
« il: 2012-09-04 10:38:45 »
Il playtest della GnoccoCON è stato molto utile per evidenziare un po' di magagne, alcune delle quali significative. Ma ho già pensato a una serie di possibili soluzioni dei problemi, che elencherò in questo thread. Ovviamente, potete liberamente commentare e suggerire.


  • [size=78%]Ho avuto l'impressione che il Viandante non rendesse particolarmente bene, in gioco. Quindi per ora penso che lo metterò da parte e mi concentrerò sugli altri.[/size]
  • [size=78%]Di contro, la Sposa in Fuga ha un concetto che mi piace, ma mi sono reso conto che, così com'è, ha scarso appeal e poca capacità di dire la sua in gioco. E' amorfa, diciamo. Quindi la risistemerò ben bene, focalizzandomi meglio sul concetto della Buona Stella e sul fatto che può essere quello che vuole.[/size]
  • [size=78%]A tal proposito, ho avuto un'idea che potrebbe essere parecchio interessante: aggiungere una quinta statistica a ogni Themebook, ma molto specifica, utilizzabile per delle Mosse ben precise. Ad esempio, qualcosa tipo "Lignaggio" per il Primogenito o "Guarigione" per il Taumaturgo.[/size]
  • [size=78%]Voglio rivedere un attimo il sistema del danno. Dopo aver giocato a "The Regiment," mi sono reso conto che per ora quello di WW è poco chiaro. Pensavo di renderlo quindi in modo diverso, poi lo specificherò, e aggiungerò anche qualcosa di psicologico per chiarire gli effetti di alcune Condizioni.[/size]
  • Da TR potrei anche prendere l'idea dei Legami, che andrebbero a sostituire la Speranza, che così com'è è un po' fastidiosa.
  • Devo migliorare la questione degli scambi di Favori e quant'altro, magari con una Mossa specifica.
  • Parlando di Mosse, approvo il suggerimento di introdurre il manipolare di AW e qualcosa sull'investigazione o comunque per meglio comprendere ciò che circonda i personaggi. Magari potrei anche rimettere un qualcosa sul genere dell'aprire la mente allo Strano.
  • Assolutamente da inserire le restrizioni su nomi e aspetto, e magari anche qualcosa sul background.
  • Forse porterò a 3 le Brame da inserire, per velocizzare ulteriormente il processo di creazione del PG e di world building.
-MikeT

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- When you... wait, are you crazy? specifica esplicitamente che "On a miss, I would not want to be you, soldier". Che per me significa che in caso di fallimento il master ha una "platinum opportunity" ed è incoraggiato a fare una mossa ancora più dura del solito. In pratica quindi abusarne è molto rischioso perché il primo fallimento potrebbe quasi essere l'ultimo: d'altra parte affidarsi costantemente alla fortuna per superare il pericolo non è certo la migliore soluzione tattica che si possa immaginare. :) A parte questo, penso che sempre il master possa agire da "collante editoriale" perché alla fine è lui che decide se una azione folle tira in ballo la mossa o se è tanto assurda da risultare impossibile ancora prima di tirare i dadi.

Su questo sono totalmente d'accordo, hai ragione.

- Sempre per quanto riguarda il tono più o meno serio della partita e premesso che se tutti sono d'accordo non vedo niente di male nel giocare una sessione over the top, forse ambientare l'azione nel contesto di una operazione militare realmente accaduta può aiutare a fornire un ancoraggio alla realtà capace di influenzare l'estetica della partita. Un po' come il background storico della rivolta di Varsavia finisce per incutere un certo reverenziale rispetto nei giocatori di Grey Ranks. L'altro lato della medaglia è che una simile soluzione richiede preparazione e che non si presta a quello stile di gioco estemporaneo che i giochi AW-powered tendono a ricercare.
Il fatto è che, se non ho interpretato male il gioco, "The Regiment" vorrebbe riproporre l'estetica di un certo tipo di film di guerra. Derive "over the top" ci stanno se volute, ma se si vuole ricreare un tono storico-serio direi che stonerebbero particolarmente.
Detto questo, ci vedo bene un hack-dell'-hack su "The Expendables" e su "Aliens."


-MikeT

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Gioco Concreto / [AP] Whispering Willows
« il: 2012-09-03 13:53:55 »
Ed eccomi all'ultimo degli AP che sto cercando di scrivere, stavolta dedicato all'esito del primo playtest del mio giochillo, "Whispering Willows."
Come al solito, ringrazio di cuore chi ha avuto la voglia e la pazienza di starmi a sentire nei miei sproloqui, tentando di spiegare il gioco, ossia Giacomo Vincenzi, Stefania Dorigatti, Martino Gasparella, Fabio Succi Cimentini e Valentina Corato (evvai, me li sono ricordati tutti!). Il primo punto è stato spiegare, rapidamente, setting e regole di base, per poi passare alla gestione dei Popoli. Sono stati scelti Lupi, Volpi, Orsi e Topi, mentre io ho scelto i Corvi.
Qui c'è stata una sorpresa piacevole: a quanto pare, il sistema di creazione dei Popoli funziona. Si devono assegnare 4 Brame, ossia 4 fra bisogni, leader e minacce per ciascun Popolo, in vario ordine. Il tutto è fluito piuttosto bene, e nel giro di un tre quarti d'ora il mondo di gioco e le relazioni fra i Popoli (più metà personaggi, per così dire), sono stati creati, con tensioni non da poco fra Orsi, Corvi, Lupi e Topi. Le Volpi si fanno i cavoli loro, a quanto pare.
La scelta e la cura dei Themebook sono state forse un po' più complesse, con le prime magagne visibili. Il meccanismo della gestione della Speranza, ad esempio, non è stato strutturato proprio benissimo, e così com'è allunga la giocata perché non dà grandi spunti per stabilire le relazioni fra i vari PG. In modo simile, l'assenza di linee guida per la gestione di aspetto e nomi dei PG (assente in questa versione ma comunque preventivata) fa sì che il tutto rallenti percettibilmente.
A parte questo, la creazione del tutto ha richiesto poco più di un'ora. Molto positivo, considerato il fatto che si era in 5 giocatori più me, di cui alcuni a digiuno di AW e simili. Alla fine, il gruppo era costituito da un Topo Viandante che si è offerto in cambio della salvezza di un conspecifico, ingiustamente accusato di aver rubato progetti di costruzione di una città, una Volpe Stregato alquanto loquace e ficcanaso, un Orso Taumaturgo alla ricerca di un modo per guarire dalla sua afflizione, una Lupa Bella figlia della matriarca della città in cui le cose si sono ambientate e una Lupa Sposa in Fuga ricercata dalla propria famiglia e nascosta dalla figlia della matriarca.
Le tensioni hanno iniziato a crearsi quando i Lupi hanno posto pesanti condizioni per lo scambio al Topo, andato in cerca di aiuto dalla Volpe, la quale ha in più offerto il suo aiuto alla Sposa in Fuga per capire chi la stesse inseguendo. Nel frattempo, l'Orso ha capito che l'unico modo per guarire dalla sua malattia risiede nella Rosa posseduta dalla Bella.
Il sistema della Speranza è apparso confuso, ed effettivamente, a mente fredda, concordo. Lo rivedrò sicuramente! In più, ho avuto l'impressione che il Viandante come Themebook renda poco, e che la Sposa in Fuga ha del potenziale che però non ho sviluppato nel modo adeguato, e così com'è temo che non consenta a chi lo volesse giocare di andare al massimo. Anche lo Strano va sicuramente un po' sistemato, dato che per lo Stregato è fondamentale ma è per ora un po' incasinato. Anche l'uso delle Condizioni è risultato poco piacevole perché percepito come "deprotagonistizzante." Ci penserò su.
Sono arrivati suggerimenti sull'eliminazione di alcune Mosse, inserendo il generico manipolare di AW e qualcosa per l'investigazione. Cose che farò di sicuro, visto che vedo più potenziale in questi suggerimenti che non nelle mie idee a proposito.
Domani aprirò un topic nel sub-forum del gioco per discutere delle modifiche che intendo portare. Ringrazio ancora tutti per avermi consentito di giocare e di migliorare il gioco stesso, e spero vi siate divertiti come mi sono divertito io.


-MikeT

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Alcune correzioni e osservazioni assortite.


  • Caporale Anton Kovacs
  • Il buon Caporale Smith ha abusato anzichenò del suo c**o... ehm, della sua follia bellica (But wait... ARE YOU CRAZY?) ma, a parte quello, mi sembra che il sistema abbia reso abbastanza bene l'idea del film di guerra. Un po' di tattica, nervosismo palpabile e un sistema al servizio dei giocatori.
  • "John Harper è un fottuto genio dell'impaginazione" (C) Luca Ricci
Grazie per la correzione sul tuo grado. Per quanto riguarda l'abuso della suddetta Mossa, ammetto che era divertente, ma nel farlo mi è comunque suonata la sirena d'allarme della deriva cazzara in agguato. Che il nervosismo fosse palpabile... be', tieni conto che non vedevo l'ora che l'assalto finisse per tirare un sospiro di sollievo, cavolo. Avevo più stress io addosso del mio personaggio.


-MikeT

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Gioco Concreto / Re:[AP] Fiasco: N/O Colombo
« il: 2012-09-03 12:07:44 »
Sì, certo, perché dopotutto volevo lasciar tutto libero e vedere cosa avrebbe preso forma, senza guidare verso una cosa che poteva coinvolgere meno di altre. :)


-MikeT

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Gioco Concreto / [AP] Sabato pomeriggio: Do e DWIWW
« il: 2012-09-03 12:01:36 »
Dopo la sessione di "Fiasco," ci siamo imbarcati (con il medesimo gruppetto) nella prova di due giochi per me nuovi: Do e "Don't Walk in Winterwood."
Il primo è davvero puccioso, lo ammetto, ma ammetto anche che, forse a causa della brevità della giocata, non l'ho apprezzato appieno: ho l'impressione che le storie che si creino siano piuttosto confusionarie, dopo un po'. Magari è solo un'impressione: abbiamo giocato una sola lettera, con i nostri quattro buffi monaci, ma nel cercare di salvare il povero goblin Sil dagli avventurieri malvagi abbiamo dato origine a un gran casino che ho trovato divertente solo fino a un certo punto, ma probabilmente è dovuto alla mia mentalità, più che ai problemi del gioco.
DWIWW, invece, sembra interessante. Il concetto di raccontarsi storie attorno al fuoco era bello, dopotutto, e il gioco sembra anche girare abbastanza bene, anche con un background precostruito che Roberto ci ha gentilmente creato e fornito. Dopo un po' ho perso il filo, più per stanchezza mia che non per problemi del gioco, eh, però anche qui mi è sembrato che non tutto fosse "ben oliato," forse anche a causa proprio della backstory in cui non avevo contribuito e che quindi non sentivo affatto mia. Però ha del potenziale, vorrei esplorarlo di più.


-MikeT

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Gioco Concreto / [AP] Fiasco: N/O Colombo
« il: 2012-09-03 11:02:02 »
Ho avuto il piacere di provare, assieme a Roberto Giugno, Noa Vassalli e Martina Scusamanonmiricordoiltuocognome, il mio playset per "Fiasco," N/O Colombo, sulle campagne oceanografiche.
Anzitutto, grazie ai miei compagni di sventura. Sono contento che abbia funzionato, anche se ammetto di non essere stato iper-soddisfatto dei risultati perché sono convinto di poter fare degli elementi che possano catturare di più l'interesse dei giocatori. Ma andiamo con ordine.
In fase di creazione, è emerso che i quattro personaggi erano, chi più, chi meno, coinvolti nello smercio di preziosi recuperati da un relitto durante una missione di recupero. Tutto è orbitato attorno a una collana di perle, voluta dal personaggio di Martina (Eleonora). Attorno ad esso giravano anche il personaggio mio (Davide) e di Roberto (Karl?), due contrabbandieri incaricati di portarsi a casa una buona porzione dei preziosi recuperati. Eleonora teneva sotto scacco Davide perché a conoscenza del fatto che quest'ultimo portava con sé un'arma proibita a bordo, Karl voleva l'ammòre di Eleonora e voleva darle in pegno la suddetta collana, mentre fra Karl e il personaggio di Noa (non mi ricordo il nome) c'era una certa animosità proprio per prendersi l'affetto della ragazza. Nell'escalation di ripicche, vendette e spionaggi vicendevoli, tutti siamo tornati a casa con le ossa rotte: la collana è andata in un museo, Davide è finito in galera, Karl ha perso tutto e Noa non ha più un lavoro.
Come vedete, non c'è nulla di scientifico in mezzo a questo bailamme, per quanto sia comunque stato divertente. Il che ci può stare, eh, però avrei voluto vedere qualcosa di diverso. E' vero che la scelta è stata diretta dai dadi, ma forse potrei dirottare un po' di più il tutto su "cose di scienza" e su rivalità personali senza appesantire il playset. Sto già pensando alle modifiche da fare, quando avrò tempo mi ci metterò.


-MikeT

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