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Topics - Serenello

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This week's installment is from our friends at Storyweaver, and it's a great essay by Ray Duell - a GM discussion on why fear is important and how to wield fear in an RPG to maximum effect; a perfect piece for the season! Ray is a the writer of Transit to Perdition, one of the creepiest adventures many folks have ever played. According the the Storyweaver folks, at cons he is known as "The Master of Suspense." We suspect he knows things man was not meant to know...

The Only Thing You Have To Fear… by Ray Duell

What is it about fear that attracts us?  Why do we actually enjoy being scared (in a controlled way)? Many quite well-balanced people are fascinated by the macabre, which is borne out by all the CSI’s and NCIS shows out there at the moment. But understanding fear a bit better can really help you run a horror game that much more visceral.

Fear is a very base emotion, and is one of the prime motivators of our lives. The higher brain functions can override fear, but it never truly goes away. Fear comes from our reptile brains, that very low-level part of the brain that is way more concerned with survival than the right, wrong or consequences of any situation. When something horrible happens to us, often it is our higher thinking that takes a holiday first, and it is our base thinking that is left to make sure we survive. That is why fear is important – it literally means survival. But as all emotions are a tangle, pain close to pleasure and all that, it also happens that fear isn’t that far away from excitement either. We can get scared, and like it. That’s why the horror movie industry has done so well over the years, and why kids tell spooky stories round the camp fire. Hell that’s why we have Halloween in the first place (sorry, the candy is actually secon! dary. If it wasn’t, it’d be called Candy Day or something like that).

So quite a hefty proportion of quite sane people enjoy being creeped out, a little terrified, and left wondering at the seemingly macabre nature of the universe; and there are few better mediums to explore this than a good, solid, horror-themed RPG. Be it Call of Cthulhu, with it’s ancient gods from the outer darkness and ‘things man was never meant to know,’ or like the game I work on, Rapture: The End of Days, where Alien meets The Exorcist, the basis of a good horror RPG is the titillation of fear. Yet a lot of horror RPG’s fall a bit flat, ending up more like DnD than Nightmare on Elm. So what can you do about it?

Think about all the best scary experiences you’ve had. Now I’m talking about ones that scared you and creeped you out (not real life terrible situations, that most people DON’T enjoy). What was it about them that generated this reaction?  Sure, when the big bad jumps out, starts shredding people up, that was confronting, but did it generate fear?  No. It generated the desire to flee, but fear, fear was over, because you KNEW what it was, and thus had some idea what to do about it (like run the hell away!). Remember back to when you were a kid. You were probably afraid of the dark (I know I was). You didn’t know exactly why, but you were afraid of it. Now you probably know it’s what hides in the dark that’s the problem, and shining some light on it usually helps.

But in the end, it’s when we DON’T KNOW what we are dealing with that the fear gnaws at us. THAT is what you want to use to creep out your players. It is the fear that we generate within our own minds that scares us the most. The unknown brings a plethora of concerns and phobias bubbling to the surface, and they are as individual as we are. That’s how you scare people… you don’t come up with the stuff that scares them most… they do.

In the Rapture games, we use a cycling narration mechanic to describe the scene after the dice is rolled. Some people get really creative when it’s their turn to narrate, often throwing their own fears into the pot (or plot!) to make it even more interesting. If the players aren’t ‘in the mood,’ we like to help by use creepy soundscapes and haunting music, mood lighting and sound effects to get the players ‘into the moment.’ Drip feed them small bits of information. Give them something to investigate. Make things… understandable, but just a little bit wrong. An undercurrent of unease is a great thing to build tension. Short, sharp, terminal surprises can be great (some GM’s like to kill a few characters off early, then let the rest ‘sweat it out’), but don’t overdo them, or it turns back into a  DnD hackfest. Keep the focus of the fear illusive, ever present, but not entirely revealed. Once the (surviving) players stumble on the focus of the terror, make sure it makes sense in some sort of perverse logic kind of way. Nothing breaks the fear factor faster than something horrible just appearing for no apparent reason.

Of course it helps if the rules of the game support the horror genre. A madness mechanic is always helpful, such as you find in the various Cthulhu rules sets. Losing your sanity and playing it is half the fun, after all. And if the game also has a fear mechanic built in, well that can play right into the GM’s storyweaving hands! You’ll find both of these in the Rapture: The End of Days Core Rules, plus an experience mechanic that promotes doing the silly things that, in horror movies, gets the characters killed off, one by bloody one.

So you can have fun with fear, but just don’t freak yourself out with it this Halloween, OK?

Get `em scared, folks! It's that time of the year!

~ SPF (10-26-2011)


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Commenti personali:
a me ha fatto abbastanza paura questo racconto  :o

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La Associazione "Amici Ludici" di Mantova (MN) organizza



L'evento si terrà nei giorni 10-11 dicembre, al centro cultrale di San Giorgio di Mantova, l'obbiettivo principale dell'evento è giocare a quei giochi che normalmente, per problemi di tempo o per mancanza di persone non si riesce mai a fare una partita.

Durante l'Evento avremo a disposizione sette tavoli disposti in quattro sale diverse.

Gli orari dell'Evento sono stati divisi in slot da quattro ore ciascuna, tre slot al sabato dove dalla tarda mattina si giocherà sino a tarda serata, e due slot alla domenica dove in tardo pomeriggio chiuderemo l'Evento, per un totale di cinque slot da quattro ore per ogni tavolo cioè 20 ore di gioco per ogni tavolo che moltiplicato per sette tavoli saranno 140 ore complessive di gioco!

Ogni tavolo verrà "affittato" a chi proporrà il proprio Boardgame per un numero di Slot assegnati dallo Staff.
Chi si iscrive anche soltanto per venire a giocare può "prenotare" giochi già proposti e/o iscriversi semplicemente per giocare a quel che c'è disponibile man mano che iniziano gli slot.

I costi dell'evento sono 3 euro per una giornata e 5 euro per 2 giornate!

Disponiamo inoltre di una convenzione con un albergo in zona, convenzione per il pranzo di entrambi i giorni con un bar proprio al interno del centro culturale e una cena tipica mantovana in un agriturismo della zona a prezzi contenuti :D

Ongoing FAQ -> http://www.amiciludici.it/phpBB3/viewtopic.php?f=30&t=91

Maggiori informazioni sul forum dell'associazione http://www.amiciludici.it/phpBB3/viewforum.php?f=30

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Segnalazioni e News / Murderous Ghosts
« il: 2011-10-24 07:15:20 »

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LudicaEgo Indie 2011 / [PsS] Pacche sulle Spalle
« il: 2011-10-23 21:59:10 »
Grazie a tutti per l'ospitalità e per le bellissime partite.
Patrick, Simsan e tutti i trentini (purtroppo non eravamo 33 ma stiamo aumentando, per la prossima cercheremo di esserci!!!) e anche i viaggiatori che si sono fatti qualche centinaio di km :D

E vediamo di ripetere il prima possibile né!

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Gioco Concreto / [split] creature soprannaturali in CnV
« il: 2011-10-22 11:22:25 »
splitto da qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5855.0.html

Inoltre state attenti: molte regole, in Trollbabe, spingono coscientemente verso un determinato tipo di fantasy, ovvero l'heroic fantasy, quello dei fumetti underground e delle riviste pulp.
Andare verso altre direzioni rischia di scardinare il sistema.

Grazie a tutti che hanno capito i miei dubbi e risposto. ^__^

Ezio, secondo te cos'è che potrebbe sicuramente "scardinare il sistema"? Fammi pure un esempio esagerato, di quelli che NESSUNO sano di mente metterebbe in scena.


Sul "creare una cosmologia", credo che sia simile a CnV: non puoi mettere "degli dei che esistono per certo e intervengono": le Avventure devono essere alla Scala della TB, e la TB dev'essere protagonista.
Se poi vuoi mettere delle religioni, delle cose in cui i mortali credono, ottimo (pur restando nell'ambito "avventuroso" e "leggero" di TB).
Dico bene?

@Paolo: la Gemma Del Potere Eterno è una cit. da Dork Tower, per dire "oggettone magico fortissimo (ma che è una fregatura)".

puoi mettere degli "dei" o creature soprannaturali, basta che non siano immortali ed invulnerabili.
anzi, basta che non siano invulnerabili, sulla mortalità o durata della vita non ci vedo nessun limite.

ed è la stessa cosa anche in CnV.
il problema non è la presenza di angeli con ali bianche e spade fiammeggianti. con un supernatural dial schifosamente alto (schifosamente perchè a me non piacerebbe, ma se ad un gruppo piace _O_) potrebbero benissimo starci. il problema nasce quando gli angeli sono emissari di dio/signore della vita e portano la sua parola vera e unica.

so che tu lo conosci e mi spingo a fare un esempio poco calzante Korin, però gli angeli di Supernatural vanno benissimo in cani. angeli divisi in infinite fazioni, figli primogeniti di un dio che non si fa più vedere e che non dice più loro cosa e giusto o sbagliato. angeli che corrompono e si lasciano corrompere!
ripeto: io non ce li vedrei e alzerei il sopracciglio, ma non sono vietati a prescindere. sono vietate le "verità vere ed assolute".

sono vietati gli interventi di un angelo "fermati Cane, questa donna non deve morire, il Signore della Vita ha piani per lei" che appare al improvviso.
NON sono vietati la presenza di un angelo come stregone in una comunità che dice in che modo secondo lui si dovrebbe celebrare la messa. diamine, che differenza c'è se lo stregone è un uomo che lancia fulmini dalle mani oppure un uomo con ali bianche e un aura luminosa?

sono vietati gli interventi diretti dei demoni che entrano in casa la notte e rapiscono la figlia del fornaio perchè gli va o per creare confusione. però c'è molta differenza se questi demoni sono evocati dal sovrintendente che vuole la figlia del fornaio per se e la fa rapire prima che lei si sposi col suo amato, il fabbro Jonah. questi ultimi NON sono vietati.


se proprio dovessi prendere una posizione non di gusti personali però, direi che sono sconsigliabili.
il rischio più ovvio è che qualche giocatore al tavolo, vedendo un angelo intromettersi, prenda come dato di fatto che lui è inviato dal signore della vita, che ha ragione e che quindi la VERA FEDE è quella da lui professata.
e ho scritto bene, intendo un giocatore. perchè lo stesso effetto su un personaggio potrebbe dare vita ad una città molto interessante se qualche altro personaggio non la vede così invece.


spero di essere stato chiaro ^^

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Ready, set, go!

triex vai a Start.

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Generale / COMPLETE GESTURE'S LESSON
« il: 2011-10-08 11:44:57 »
visto che spesso si invitano ospiti internazionali alle CON penso potrebbe essere utile far vedere loro questo breve ma comprensivo dizionario italia gestuale <-> inglese :P

http://www.youtube.com/watch?v=aHZwYObN264

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Segnalazioni e News / Playtest Aegis
« il: 2011-10-04 20:08:55 »
copia incollo da qui

http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=50067

Citazione
Lo posto qui, non so se vada meglio nel "cerco giocatori" o "playtesting", ma in realtà è una public beta.

Stiamo concludendo il beta testing di Aegis, il gioco di ruolo che ha vinto il GdRItalia contest 2011 ed è stato presentato ad EtrusCon. Un gioco che finora ha sempre suscitato la stessa reazione in chi lo ha visto: "WOW".

Le ultime fasi di playtest si stanno svolgendo online per permettere ad altri oltre all'autore di testare. Dato che ho molti slot disponibili online, se qualcuno è interessato a giocare questa piccola perla techno-fantasy prima della sua uscita ufficiale, si faccia vivo e gliene darò la possibilità. Unico requisito è avere un computer con Windows (o emulatore), una connessione a banda larga e posslibilmente Skype se si vuole chattare in voce. La piattaforma per il gioco online gliela fornisco io.

Probabilmente giocheremo questo mercoledi, mi manca solo un player da inserire. Mandatemi un MP o una mail via sito Alephtar Games.

se a qualcuno interessa ^^
io ho mandato una mail.

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(Murderous Ghost) Playtest 1 / Informazioni
« il: 2011-10-04 08:57:10 »
Murderous Ghost è l'ultimo gioco in playtest di Vicent D Baker.
Trovate qui il post sul blog di Baker.

Si tratta di un gioco per due persone della durata di circa 40 minuti (se non vi chiamate Serenello e triex, in quel caso dura un'ora e mezza :V )
Un giocatore sarà il player è interpreterà un giovane "urban spelunker" (esploratore urbano, uno che gira per vecchi edifici abbandonati a cercare fantasmi e/o altre cosa strane e interessanti) mentre l'altrò sarà il GM e avrà il compito di gestire i fantasmi e descrivere il mondo circostante.

Le meccaniche sono fondamentalmente quelle del librogame, ognuno dei giocatori ha un booklet (quello del player è diverso da quello del GM) e ogni azione ha una risposta nel booklet del altro.

Chi fosse interessato si segni qui e mi mandi un PM con l'indirizzo email che gli giro i file.
Unica cosa fondamentale: è un playtest. Quindi se giocate vi prendete anche la responsabilità di scrivere un report della giocata per Baker.

Se non volete questa responsabilità aspettate che esca.

Saluti, Serenello.

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Pattumiera / Re:[D&D3.5] Barallumini
« il: 2011-10-02 08:44:24 »
[OT] Lo sai vero che qui sul forum abbiamo un'ottima esperienza di AW giocato via Skype? [/OT]

divertiti con D&D ^^

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Mercatino / Serenello's pawn shop
« il: 2011-09-29 14:32:45 »


Sine Requie manuale base + Schermo del Cartomante (tutto nuovo letto solo una volta) € 25,00
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(comprende Manuale del Giocatore, Manuale del Master, Manuale dei mostri, Ambientazione Forgotten Realms, Signori delle Terre Selvaggie, Guida alla nascita degli eroi, Atlante dell'ambientazione base, Mappa A0 di Faerun, Schermo del DM tutto in condizioni played e il MdG ha la copertina un pò rovinata dal continuo sfogliare, se necessario mando delle foto in privato)


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Gioco Concreto / [ActualGnoccoPlay] Archipelago 2
« il: 2011-09-25 21:37:42 »
Finalmente ho trovato tempo e spunto per scrivere questo AP.

Piccolo riassunto per gli assenti e quelli con poca memoria: Archipelago è un gioco gratuitamente distribuito in cui i giocatori decidono da soli ambientazioni, personaggi e situazione iniziale. E' un gioco GM-full con nessuna (o quasi) regola sulla gestione dei personaggi e poche regole sulla gestione dei giocatori.
Per maggiori info vi giro il sito del autore http://norwegianstyle.wordpress.com/2009/07/04/archipelago-ii/

Premessa: volevo provare Archipelago per un mio progetto: mi serviva un gioco che potesse funzionare bene dandogli in pasto una ambientazione già pronta e dei personaggi già pronti. Si è rivelato non rispettare le mie aspettative poichè la creazione dei personaggi è si liberissima ma così ben incastrata nelle meccaniche del gioco da farmi pensare che non possa funzionare con un PG pregenerato con una "storia" alle spalle. I PG vanno creati tutti assieme e le loro inter-relazioni e i loro Destiny Point sono fondamentali al buon svolgimento della giocata [primo mio errore qui: già sono partito con solo due relazioni anzichè tre ed inoltre non le ho praticamente mai tirate in gioco; risultato un PG nettamente più piatto e meno interessante degli altri]

Ci sediamo al tavolo e siamo io, il Vellu, Claudia e Moreno. Un pò di spiegazione delle regole, due bei fogli A4 su cui fare "la mappa concettuale" della partita completa di luoghi importanti, relazioni e ownership sulle componenti del setting.
Decidiamo di ambientare la partita a Caporetto durante la prima guerra mondiale. Siamo tutti sul fronte italiano, le cose si mettono bene xD
[secondo errore: penso "in un gioco così free meglio dare un punto di vista diverso" e invece di fiondarmi in mezzo alla rete di relazione degli altri creo un PG traditore austriaco che sta nascosto... errore madornale! eh si che c'è anche scritto nel manuale ç_ç]

Ad una prima lettura del manuale avevo valuto che i Destiny Point fossero uno degli elementi più interessanti del gioco. Purtroppo si sono rivelati essere anche uno degli elementi più deboli. Non nel senso che non funzionano: vanno alla grande ma solo se (bella scoperta! direte) in co-presenza con gli altri elementi del gioco. L'esempio lampante in questa partita è stato il PG di Claudia: relazioni sfruttate fino all'osso che hanno portato al compimento del Destiny Point in maniera fantastica!

Quindi parliamo dei Destiny Point o più precisamente del mio perchè non è andato benissimo, sperando di aiutarvi a non fare i miei stessi errori.

Ero un soldato austriaco, un giovane sottufficiale che dopo aver comandato un plotone d'esecuzione diserta incapace di gestire l'orrore della guerra. Andiamo diretti al finale. Gli austriaci invadono il villaggio, io mi ritrovo chiuso sul campanile della chiesa in cui mi nascondevo con l'edificio pieno di soldati. Pesco una carta (sono un pò a corto di idee) e salta fuori che la tecnologia deve tradirmi. Il campanile inizia a suonare e io sono costretto a fuggire giù. Lungo le scale incontro un soldato austriaco, prima ancora di pensare reagisco sparandogli col mio fucile. Aver ucciso un altro uomo mi riporta alla mente quello che ho fatto in passato, scivolo a terra e vomito in preda al disgusto di me. Pausa.
Il mio Destiny Point era "scoprirai di non riuscire più a vivere senza uccidere".
Su un piatto d'argento direi, invece che diventare una macchina per uccidere (la soluzione più ovvia) penso che il mio PG potrebbe preferire "non vivere". Mi immagino la scena in testa e sono felice come una pasqua [terzo errore: questo non è riferito solo ad Archipelago ma in generale, farsi il proprio viaggetto mentale senza giocare con gli altri non è appagante e rovina le partite!] sono così felice di quel finale che ho quasi paura a giocarlo: e se me lo rovinano? E se rovino io il gioco narrando una scena precotta? Abbandono l'idea iniziale e vedo dove mi porta il flusso della scena. Finisco come un pazzo che si lancia in mezzo agli austriaci senza ragione (in realtà la ragione c'era ma non sono riuscito/non ho voluto narrala per le paure espresse sopra) e muore a terra. [questo è il quarto errore: potevo prendere la mia idea per le corna e magari tirarne fuori la parte importante, metterla sul tavolo e vedere come la trasformavamo insieme ad 8 mani] Ho preferito agire in maniera sregolata, senza pensarci e poi il patatrac. Narro che muoio e Claudia usa una frase rituale «Describe that in detail» e io, che ho corso al finale, alla morte del PG senza ragionare sul perchè ossia senza usare la regola del Destiny Point cado in balia della pagina bianca. Si ok, il mio PG è morto, "doveva" morire per rispettare il Destiny Point. Ma come? Perchè? Non lo so. Guardo gli altri, alzo le braccia _O_ e chiedo consiglio. Quinto errore: avrei dovuto ricordarmi il manuale e una frase ben precisa, segno che l'autore ha già visto succedere cose simili. Cito
Citazione
Know when to talk and when to be quiet. Don't push it. If you feel like you have to perform, to be supersmart and creative and original, you'll probably end up with weird, stilted or clichéd narration. Better to sit back and relax, and talk when you feel like it.
la cosa più sensata da fare sarebbe stata fare un bel respiro, spiegare agli altri quelle cose che avevo in mente sul finale del mio personaggio e vedere cosa ne usciva. Invece ho panicato e ho scaricato la responsabilità sugli altri. Me tapino :(


Riassumendo, se vi apprestate a giocare a questo bellissimo gioco, ricordate i miei errori e:
1) le relazioni dei personaggi sono il motore del gioco. Create qualcosa di profondamente interconnesso, usate le relazioni ogni volta che potete (se vi serve un PNG non createlo al volo ma usate quelli che ci sono già!) e rileggetele spesso. So li belle scritte grosse proprio per questo.
2) giocate con gli altri. Sembra un gioco in cui a turno si narra quel che succede ma non è vero, è un gioco in cui la fiction è creata in maniera altamente collaborativa. Se avete una bella idea, spiattellatela e vedete cosa ne tirate fuori tutti assieme, non fate gli "attori consumati" perchè il gioco non funziona così.
3) leggete il manuale. Perchè tutte queste cose che ho detto ci sono scritte belle chiare sul manuale. Io l'avevo letto ma nella foga del gioco, trasportato da una bella partita (il mio PG non è stato brillante ma gli altri tre invece sono stati molto belli e "veri") me lo sono scordato. Sono solo 20 pagine. ;)

90
http://www.gioconomicon.net//modules.php?name=News&file=article&sid=5999

c'è anche l'audio originale


e mi associo al 110% al pensiero di Ron

Citazione
Un’altra parte di questo pubblico è formata da coloro che sono “socialmente attratti” dalla pratica di gioco messa in atto da altri giocatori ma che si limita ad assistere, trovando troppo impegnativo partecipare direttamente alle sessioni. È in particolare verso questa seconda fascia di pubblico che Ron afferma di voler concentrare la sua attenzione.


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