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Post - Luca Bonisoli

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Gioco Concreto / Re:[CdM] Domande sulle durate
« il: 2013-05-03 18:29:16 »
Secondo la mia personale esperienza, credo che Cuori di Mostro renda molto bene se giocato in modo "cinematografico" (cioè, ragionando come se si trattasse di un film).
Ad esempio, se l'ipnosi costituisce un elemento interessante per la fiction e per il gruppo di gioco, allora ha senso mantenerla a lungo; altrimenti no.

Da quanto ho capito, dopo due sessioni l'ipnosi risulta un po' "castrante" per uno dei giocatori. In quel caso valuterei seriamente insieme agli altri la possibilità di far finire l'effetto (tanto dal punto di vista narrativo il modo si trova sempre). Dopodichè si può continuare la storia in mille modi, ad esempio concentrandosi sulle conseguenze: come reagirebbe il PG se, risvegliandosi dall'ipnosi, si rendesse conto di essere stato manipolato per tutto quel tempo? Andrebbe a litigare con chi l'ha ipnotizzato? Gli/le toglierebbe il saluto? Vorrebbe vendicarsi? Reagirebbe in un altro modo? Ci sono tantissime potenzialità dal punto di vista narrativo, non dovete fare altro che scegliere quella che si incastra meglio con la storia che state giocando...  :)

Aggiungerei anche un'altra riflessione: la maggior parte delle Mosse di CdM ha un effetto immediato o di breve durata, per permettere di concatenarle a valanga. Trovo difficile credere che un singolo lancio di dado possa mettere permanentemente sotto ipnosi un PG, condizionandolo da quel momento per tutto il resto della stagione.

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Questo l'ho fatto io / Re:Daimon 2090, un gioco cyberpunk
« il: 2013-04-16 21:03:48 »
Non mi funziona il link...  :(

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Generale / Re:Easter Egg
« il: 2013-03-30 09:52:24 »
Credo di aver trovato anch'io l'easter egg!  8)

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Generale / Re:GenteCheGioca is over nine thousands!!!!
« il: 2013-03-29 12:29:26 »
Fanmail! ;D

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GnoccoCON 2013 / Re:Save the date!
« il: 2013-03-14 13:08:00 »
Dovrei esserci quasi di sicuro, e mi offro per uno slot da segretario!

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Claudia in una demo disse al Fortificatore di Paolo Cecchetto: "Una donna entra nel tuo ufficio e si siede sulla tua scrivania. Cosa vuole da te?"

Mi ricordo! La risposta fu: "Vuole nostra figlia, che io sto tenendo nascosta da lei."
E da quel momento la partita ha preso una piega completamente diversa da prima!

Per Patrick: si, era una demo, quindi era la prima sessione.

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Sotto il cofano / Re:Cercasi meccanica per il countdown
« il: 2013-02-24 10:12:44 »
Ieri sera, comunque, sono riuscito a buttare giù un'idea che mi pare buona (grazie ancora Luca)

Figurati, lieto di essere stato d'aiuto!  ;D

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Sotto il cofano / Re:Cercasi meccanica per il countdown
« il: 2013-02-22 14:25:16 »
Per come la vedo io, ciò che rende veramente interessante un conto alla rovescia è che col passare del tempo la posta in gioco è sempre più alta. Cioè: il protagonista è sempre più vicino al suo obiettivo, ma anche il tempo è sempre più vicino a scadere. Non per nulla si parla anche di "corsa contro il tempo".
E allora imposterei il countdown proprio come una competizione contro il tempo:

1) Istituirei 2 contatori:
- uno per i PG che misura quanto è vicino l'obiettivo
- uno per il TEMPO, che misura quanto rimane prima dello scadere

2) Con una certa frequenza (tipo: una volta per scena) si fa un lancio di dadi con opportuni modificatori (es. punti spesi dai PG). A seconda del risultato, possono esserci 3 esiti:
- SUCCESSO PIENO = il contatore del tempo avanza di 1, quello dei giocatori avanza di 2 (questo va tradotto in termini di fiction come un risultato particolarmente importante ottenuto dai PG, un colpo di fortuna, ecc...)
- SUCCESSO PARZIALE = entrambi i contatori avanzano di 1 (in termini di fiction è un risultato "standard": i PG hanno fatto un passo avanti verso il loro obiettivo, però hanno impiegato un po' di tempo).
- FALLIMENTO = il contatore del tempo avanza di 1, quello dei giocatori no (in termini di fiction questo va tradotto in una battuta d'arresto, un vicolo cieco, una falsa pista, un colpo di sfortuna, ecc...)

3) Per rendere meno frustrante il fallimento, lo compenserei assegnando ai giocatori dei punti bonus da spendere nei successivi lanci di dado (in questo modo un tiro sfortunato rende il tiro successivo più facile, riequilibrando il gioco).

4) Si potrebbero anche introdurre alcune regole aggiuntive per rendere più interessante e varia la meccanica:
- TEMPO ELASTICO = invece di applicare i normali avanzamenti dei contatori, ogni tanto i PG potrebbero scegliere di diminuirli entrambi di 1 (cioè: 0/+1 invece di +1/+2 per il successo pieno; 0/0 invece di +1/+1 per il successo parziale; 0/-1 invece di +1/0 per il fallimento). Questo permetterebbe di "fermare" il contatore del tempo, che altrimenti avanzerebbe sempre di 1. Non è molto realistico, ma permetterebbe di modulare la durata della partita, che altrimenti avrebbe una durata fissa. Per evitare che i giocatori ne abusino, tuttavia, sarebbe opportuno limitare questa opzione (es. permettere ai giocatori di sfruttarla solo 3 volte per ogni partita).
- MOMENTI CRITICI = su iniziativa del GM, oppure dei giocatori all'unanimità, un lancio di dadi particolarmente significativo in fiction potrebbe essere trasposto meccanicamente in un raddoppio degli avanzamenti dei contatori (+2/+4 per il successo pieno; +2/+2 per il successo parziale; +2/0 per il fallimento). Il rischio in caso di fallimento sarebbe maggiore, ma anche il premio in caso di successo. Questo potrebbe aggiungere un po' di pepe ai momenti più importanti.
- CONTATORI DIVERSI = L'esperienza di gioco può essere significativamente diversa a seconda che il contatore del tempo sia maggiore, uguale o minore di quello dei giocatori. Se si gioca una "campagna" con una serie di missioni diverse legate tra loro, si potrebbe partire con un contatore del tempo piuttosto abbondante, per poi accorciarlo ad ogni partita successiva, in modo da compensare l'avanzamento dei personaggi.


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(Anima Prime) PbF 2 / Re:Commenti scena 3
« il: 2013-02-22 13:04:58 »
Ci sono anch'io.
Mi pare che Patrick debba lanciare i dadi prima di me, quindi resto in attesa.

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Prima una battuta:
Citazione da: Manuela Soriani
Non ci aggiriamo in un mondo indie buio di manualetti pinzati in a5 stampati con i toner mezzi esauriti.
Fa un po' effetto leggere questa cosa avendo di fianco la copia dell'ultima versione di Spaccatutto stampata con un toner mezzo esaurito e pinzata in A5...  :P



Ora le cose serie.

Concordo con Manuela che il ritmo in un GdR sia importante, soprattutto quando l'obiettivo principale è raccontarsi una storia, visto che tutte le buone storie hanno il giusto ritmo.

Personalmente credo, come hanno già detto anche altri, che il risultato finale dipenda in parte dal gioco in sè (che può essere più o meno "valido" in termini di coerenza, focalizzazione verso una determinata esperienza di gioco, spiegazione di come va giocato, ecc...) ed in parte dai giocatori (che possono essere più o meno esperti, motivati, creativi, stanchi, in sintonia tra loro, ecc...)

I consigli per mantenere il ritmo di gioco mi sembrano molto utili, anche se come impostazione a volte Manuela mi sembra un po' esigente (per esempio, io non direi mai a una persona "fai un favore alla comunità e cambia hobby perchè il gdr non fa per te", nemmeno se mi trovassi davanti un giocatore propositivo quanto un ceppo di legno).

Per il resto, fanmail a tutti!  ;D

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Spaccatutto!, naturalmente... 8)

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Ahahah! Carino!  ;D

Si Vis Pacem, Para Birra.

Pesco nei miei vaghi ricordi di latino: non dovrebbe essere "Si vis pacem, para birram" con la "m" finale (accusativo)?  :o

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Generale / Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« il: 2013-01-26 20:12:46 »
Per la parte tipografica concordo in tutto e per tutto con Mattia:

la LEGGIBILITÀ è molto, molto importante.

La leggibilità viene da una lunga serie di fattori:

- scelta di un font chiaro
- impaginazione e spaziature
- uso coerente delle opzioni del font
- se possibile e non ostacola la lettura, avere un "tema portante"

Le illustrazioni mi piacciono, ma tra mettere un'illustrazione BRUTTA e non metterla, io scelgo la seconda opzione.

Per l'organizzazione dei contenuti, per me è importante che un manuale sia CHIARO e COMPRENSIBILE:
- Le regole dovrebbero essere spiegate con un linguaggio semplice (es. Primetime Adventures)
- I "termini tecnici" dovrebbero essere ridotti al minimo, avere nomi auto-esplicativi ed essere utilizzati con coerenza in tutto il manuale
- Le regole dovrebbero essere spiegate seguendo un ordine logico (es. ho fatto un po' di fatica con Apocalypse World perchè non l'ho trovato organicissimo)
- Se possibile, le regole dovrebbero essere precedute da un'introduzione che ne spieghi il senso complessivo (es. ho sentito molto la mancanza di una simile introduzione in Marvel Heroic Roleplaying, che inizia subito descrivendo COME SI LANCIANO I DADI...)
- Se possibile, le regole dovrebbero essere accompagnate da esempi e/o tutorial (es. Primetime Adventures oppure Psi*Run)
- Se possibile, il manuale non dovrebbe essere troppo lungo (per me l'ottimo sta tra le 70 e le 150 pagine - ben vengano i manuali più brevi, se sono abbastanza chiari).

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Gioco Concreto / Re:Apocalypse World: Terminator
« il: 2013-01-21 20:04:31 »
Spettacolo!!! L'ambientazione post-Terminator mi ispira un sacco!
Attendo AP e prosecuzione della storia! ^__^
 ;D

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ho aggiornato Spaccatutto alla versione 0.25 a seguito del playtest di qualche tempo fa con Patrick Marchiodi, Dario Delfino e Tazio Bettin. Potete scaricarla qui.

Le principali novità sono:
- ho cambiato il sistema degli Applausi (ora non danno "punti extra", ma permettono di ritirare i dadi).
- ho aggiunto altri Stili tra cui scegliere quando si descrive come si vince un conflitto, portandoli da 12 a 20. Ce ne sono alcuni piuttosto carini...  ;D

Come sempre resto disponibile per dubbi e playtest.

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