Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Luca Bonisoli

Pagine: 1 [2] 3
16
Gioco Concreto / [Monsterhearts][Golconda] Le vignette!
« il: 2012-07-19 00:20:36 »
Dopo il finale di stagione non potevano mancare le scene tagliate!  8)

https://plus.google.com/u/0/107716747585937426663/posts/H4mKgdnZ7uL


P.S. = Se non capite le vignette, potrebbe esservi utile leggere gli AP della stagione di Golconda qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7430.0.html


17
Gioco Concreto / Quali giochi da 1-2 sessioni?
« il: 2012-07-01 15:57:34 »
Purtroppo sono una di quelle persone che vorrebbe giocare sempre ma non ha mai tempo, quindi faccio una fatica incredibile ad organizzarmi per giocare delle campagne, anche se sono composte da 5 sole sessioni.

Per questo motivo vorrei raccogliere un elenco di titoli giocabili in sessione singola o massimo 2 sessioni. Ne conosco pochi e non ho trovato un topic apposito sul forum (per favore, segnalatemelo se me lo sono perso), quindi chiedo aiuto.
I giochi che conosco (e che mi vengono in mente in questo momento) sono, in ordine sparso:
- Psi*Run (ho acquistato il manuale, ma non l'ho ancora provato)
- Grandi Dei Orki (ho scaricato il manuale, ma non l'ho ancora provato)
- Kazekami Kyoko Uccide il Kublai Khan (ho il manuale e non l'ho mai provato - comunque non è il mio tipo di gioco...)
- S/Lay W/ Me (ne ho solo sentito parlare e mi ha molto incuriosito - non ho il manuale e non l'ho mai provato)

Accetto volentieri suggerimenti per aggiungere alla lista altri giochi.
Chiedo per per favore a chi vuole contribuire se può specificare, in relazione a giochi che ha provato:
- Il titolo del gioco (eventualmente linkando la pagina internet del gioco)
- Se è gratuito o commerciale
- Di cosa tratta
- Quanto dura mediamente una partita
- Numero minimo e numero ottimale di giocatori
- Principali pregi
- Principali difetti
- Compatibilità con il gioco via Hangout

Grazie in anticipo e fanmail a chi mi aiuta!  ;D

18
Gioco Concreto / [Monsterhearts][AP] Golconda
« il: 2012-06-13 07:25:37 »
Finalmente ho provato Monsterhearts!  ;D
Gran bel gioco, e gira perfettamente su Hangout (a patto che i computer facciano il loro dovere, e sfortunatamente ieri sera nè il mio, nè quello di mia moglie sono stati particolarmente collaborativi...  ::) ).

Mi è sembrato che in un certo senso si debba giocare MH in modo molto aggressivo. Se vuoi avanzare non devi aver paura che il tuo PG ferisca gli altri personaggi (sia fisicamente che emotivamente), e questa per me è una cosa nuova. Io sono tutto l'opposto come carattere, e lo ero anche da adolescente. Quindi per me non è facile, perchè istintivamente mi verrebbe da cercare la risoluzione pacifica delle situazioni conflittuali, non la battuta tagliente, la manipolazione o il ricorso alla forza. E' una sensazione strana, ma interessante.

E ora l'AP:
Golconda è il nome della campagna (non della città dove vivono i PG, anche se nello stato del Nevada, dove si svolge il gioco, esiste davvero un paese chiamato Golconda). L'MC è Manuela Soriani, ed i PG sono:
- Serina Vess (Vampire, Claudia Cangini)
- Mark Foreman (Hollow, Mattia Bulgarelli)
- Viktor Ripper (Ghoul, Paolo Bosi)
- Daniel Thorne (Chosen, io)

Sotto la guida di Manuela, iniziamo a stabilire un po' di backstory dei vari personaggi. Mi limito a scrivere quello che ricordo, lasciando agli altri il compito di completare e correggere eventuali errori:

- Il mio PG (Daniel) ha una situazione familiare che non è delle migliori: un padre, Robert, che in gioventù è stato anche lui il Prescelto e che adesso gli fa da mentore (ma Daniel non lo sopporta perchè è severissimo ed autoritario, inoltre Daniel lo incolpa per il fatto che la madre se n'è andata di casa anni prima) e una sorella gemella, Lisa, con cui Daniel non va d'accordo perchè vorrebbe essere lei la Prescelta, inoltre il padre vuole più bene a lei che a Daniel.

- Serina ha una situazione familiare che è ancora più incasinata: diventata Vampira nei primi anni 70, ha girato il mondo fino ad un mesetto prima dell'inizio del gioco insieme a Sebastian, il suo creatore, per poi essere mollata. Tornata a casa, nella cittadina dove si svolge il gioco, è andata ad abitare da suo fratello, cambiando nome e spacciandosi per la propria figlia (!) in modo da dissimulare la differenza d'età (dopo tutto Serina dagli anni 70 non è invecchiata, mentre il fratello sì...)

- A proposito del fratello: ora ha un figlio della stessa età che dimostra Serina. Quel figlio è Viktor, il PG di Paolo, e crede che Serina sia sua cugina, mentre in realtà è sua zia. Viktor è morto ed è stato riportato in vita da un culto chiamato "il culto della Libellula". questo lo ha cambiato, rendendolo un ghoul e lasciandogli una gran fame di caos.

- Poi c'è Mark, l'Hollow PG di Mattia, ragazzone grande e grosso, che all'interno è in parte macchina (Iron Man inside  ;) ). Ha un padre iper-protettivo e ha scelto Serina come "maestra d vita".

Per quanto riguarda le relazioni tra i PG, le descrivo dal punto di vista di Daniel, che si è trovato ad essere centralissimo:
- 2 PG compongono la mia "scooby gang" (Serina e Mark - però non so che lei è una vampira e lui è in parte macchina)
- Il culto della Libellula sa che sono il Prescelto e mi vuole morto
- Ho capito che ciò che Mark racconta del suo passato sono in gran parte menzogne
- Ho salvato la vita (o meglio, la non-vita) di Serina da un incendio una settimana prima dell'inizio del gioco
- Ho assistito alla morte di Viktor per mano del culto della Libellula. Ero andato a salvarlo, da solo, e sono arrivato tardi (per questo mi sento in colpa). Lui ha fatto in tempo a vedermi e mi detesta, perchè pensa che io sia coinvolto con la sua morte. Io d'altra parte, vedendolo ritornare a scuola con le sue gambe, non mi fido di lui perchè temo che il culto lo abbia trasformato in chissà quale abominio.

La mia prima scena è a casa, a colazione con Lisa prima di andare a scuola.
La scena parte tranquilla, lei mi dice che ha fatto un sogno e io la manipolo offrendole l'ultimo muffin, per farmelo raccontare. Ha sognato Viktor, e sembra interessata a lui. Io, visti i trascorsi, le dico di stare attenta, che Viktor non è una persona di cui ci si può fidare, ecc... Insomma, finisco per litigare con Lisa e ottengo l'effetto opposto a quello che speravo: invece di dissuaderla la faccio interessare ancora di più.

Più tardi, a scuola, prima ancora dell'inizio della prima lezione dell'anno, scoppia un casino...
...ma questo lo scriverò nella prossima parte... ;)
[To be continued...]

19
Spaccatutto! / [INC 2012] [Spaccatutto] Resoconto playtest
« il: 2012-05-24 20:46:56 »
Sono molto soddisfatto del playtest di Spaccatutto che ho facilitato alla INC giocando con Fabio Gianferrari, Marco Popolizio e Daria Ferrarini.
Innanzitutto ho potuto vedere all'opera alcune meccaniche relativamente nuove come i conflitti-ostacolo, i conflitti combinati e la possibilità per i PG fuori gioco di influire sui Conflitti altrui, inoltre ho potuto sperimentare per la prima volta l'effetto di un PG Antagonista (fino ad ora avevano scelto sempre tutti di fare i Protagonisti) ed infine ho ricevuto ottimi consigli e spunti di riflessione per migliorare il gioco!  8)



Qui sotto trovate il resoconto dettagliato. Purtroppo il Wall Of Text è inevitabile...  ::)


------------------------------

Cominciamo dai conflitti-ostacolo: l'idea era di utilizzarli quando il Master non vuole realmente ottenere una posta diversa da quella del PG, ma solo fargliela guadagnare con un po' di fatica. La vera posta in palio per il Master, quindi, era la possibilità di influenzare parzialmente la narrazione dell'esito, non l'esito in sè. Questo tipo di conflitto NON ha funzionato, perchè il giocatore sapeva già da subito che avrebbe ottenuto la sua posta, quindi non gli interessava vincere o perdere: al massimo avrebbe dovuto seguire le direttive del Master nel raccontare in QUALE modo fighissimo aveva ottenuto la posta. Già dopo la prima prova mi sono reso conto che il risultato non era divertente, quindi ho deciso di eliminare questa regola.
Al suo posto ho inserito la possibilità per il vincitore, DOPO aver vinto il Conflitto, di "concedere la grazia" al perdente modificando la posta in senso a lui più favorevole, in cambio di un Punto-Spettacolo extra. Vedremo dai prossimi playtest se e come funzionerà.

Passiamo poi ai Conflitti combinati (cioè effettuati da più PG che uniscono le forze). Le regole portate a INC prevedevano che un PG facesse il "capo-fila" della fazione, mentre gli altri fossero "aiutanti". La puntata del capo-fila valeva per intero, mentre quella degli aiutanti era dimezzata. Alla prova dei fatti, matematicamente la regola ha funzionato perfettamente (la fazione costituita da 2 PG aveva un vantaggio significativo ma non eccessivo nei confronti di un avversario singolo), però dal punto di vista del divertimento ha lasciato parecchio a desiderare. Il problema consisteva nel fatto che non c'era nessun motivo reale per decidere chi era il PG capo-fila e chi l'aiutante. Di conseguenza uno dei due vedeva dimezzato il valore della propria puntata solo perchè "toccava a lui", e questo era ingiusto.
Per risolvere il problema, ho messo tutti i PG che uniscono le forze allo stesso livello (la puntata è dimezzata per tutti) aggiungendo però un bonus fisso pari al numero di giocatori che uniscono le forze. Anche in questo caso, vedremo nei prossimi playtest se e come funzionerà.

Della possibilità per i giocatori che interpretano PG fuori gioco (es. morti) di influenzare i Conflitti altrui, non parlo nemmeno, perchè ha funzionato esattamente come previsto, quindi va bene così.

L'effetto del PG Antagonista, invece, è stata la sorpresa più grande di tutte! A partire dal momento in cui Protagonisti ed Antagonisti si sono incontrati per la prima volta, i riflettori della storia si sono spostati prepotentemente su di loro e l'importanza del mio ruolo di Master è diventata praticamente nulla (avrei dovuto pensarci prima, in realtà... ^__^). Non mi sto lamentando, anzi sono rimasto molto contento, quindi ho sentito la necessità di ripensare un po' il ruolo dei PG e quello del Master.
Per prima cosa, ora bastano 2 PG per poterne scegliere uno Antagonista (prima ne servivano 3 o 4). Quindi avere in partita PG protagonisti e PG antagonisti diventerà molto più comune.
Secondo, ora il Master può fornire un piccolo aiuto ad una delle due fazioni durante i Conflitti in cui non è coinvolto (pagando un prezzo piuttosto salato). L'obiettivo è fare in modo che il Master non sia tagliato completamente fuori dalle fasi finali del gioco, quando Protagonisti ed Antagonisti si affrontano avvicinandosi allo scontro finale.
Terzo, ho deciso di prendermela con un po' di calma. Sono convinto che il ruolo del Master sia molto diverso da giocare nelle due configurazioni "PG protagonisti + Master" e "PG protagonisti + PG antagonisti + Master", quindi per qualche playtest cercherò anche di vedere se nello stesso gioco possono convivere entrambe le configurazioni, oppure se è più divertente puntare al 100% su una sola di esse.

Concludo parlando del suggerimento di Marco Popolizio, che mi ha dato da riflettere parecchio, ma che ho accolto perchè sono convinto che ne valga la pena, cioè: aggiungere ai Conflitti la possibilità di andare in escalation o comunque di proseguire dopo una sconfitta. Nel regolamento che ho portato a INC questa opzione non c'era: il Conflitto comporta un lancio di dado secco, poi se vinci bene, e se perdi peggio per te. Effettivamente questo può dare poca soddisfazione, soprattutto nei conflitti finali (ad esempio, nella partita di INC i buoni hanno perso il conflitto finale solo per pura sfortuna al dado e non hanno avuto la possibilità di ribaltare il risultato).
Dopo attenta riflessione ho aggiunto la regola che, pagando un prezzo, chi perde un Conflitto può subito concatenarne un altro e riprovare a vincere (accettando però che all'avversario sia assegnato un bonus). Solo alla fine della concatenazione dei Conflitti si stabilisce l'esito definitivo.


------------------------------


Le modifiche quindi sono state tante. Ora ho bisogno di provare a vedere come girano. Ci sono volontari?  ;D

20
Segnalazioni e News / Marvel Heroic RPG... for dummies
« il: 2012-05-10 14:40:09 »
Se qualcuno come me ha trovato il manuale un po' ostico, forse può trovare utile gli appunti che mi sono scritto.  8)
Li trovate [qui].

PS = Non sono sicuro che "Segnalazioni e news" sia la sezione migliore in cui postare. Chiedo eventualmente a chi di dovere di spostare il thread se ci sono collocazioni più adeguate.

21
La prima fase di Spaccatutto è quella di pitch, dove si creano da zero gli elementi base del film da giocare nel resto della partita. Nei playtest ho avuto occasione di giocare molti tipi di film diversi: uno in stile Wacky Races (ma interplanetario), un poliziesco anni '80, un western... ma il film che mi è piaciuto di più in assoluto è stato quello soprannaturale e visionario in cui i quattro Cavalieri dell'Apocalisse apparivano sotto forma di una band Epic Metal e scatenavano la fine del mondo devastando interi continenti con poteri legati ai loro strumenti musicali (e pensate che il videogioco Brutal Legend non lo conoscevo ancora!).

Il Problema:
Morte, Carestia e Pestilenza hanno deciso di portare anticipatamente la fine del mondo sulla terra, e spalancano i cancelli degli inferi durante un concerto di proporzioni inimmaginabili. Subito un'orda di demoni invade la Terra e inizia a distruggere tutto. Solo Guerra, innamoratosi tempo prima di una donna terrestre e ritiratosi dalla band, può fermare l'apocalisse e salvare il mondo!  8)

I personaggi:
- PESTILENZA alla batteria. Fa marcire e decomporre tutto quello che tocca con le sue bacchette.
- CARESTIA alla tastiera. Quando suona, tutto intorno a lui inaridisce e muore.
- MORTE al basso. Leader del gruppo in assenza di Guerra. Il manico del suo basso termina con l'immancabile falce. Quando suona il suo lugubre strumento, chiunque lo sente viene paralizzato dal terrore e muore di paura.
- GUERRA a chitarra e voce. Era il frontman del gruppo prima di ritirarsi. Le sue schitarrate producono onde d'urto potenti come uragani. Era il protagonista, nonchè il mio PG.  8)

Com'è andata:
Nonstante gli sforzi e le battaglie epiche, Guerra non poteva prevalere contro la potenza combinata dei suoi tre ex-compagni. Quando la chitarra elettrica di Guerra è stata spezzata dalla falce di Morte, tutto sembrava perduto. Invece Guerra, dopo un faticoso percorso sull'Himalaya, ha trovato il Liutaio, colui che aveva costruito gli strumenti dell'Apocalisse nella notte dei tempi. Il Liutaio ha rivelato a Guerra che non avrebbe mai potuto prevalere contro gli atri Cavalieri dell'apocalisse se avesse continuato ad affrontarli sul loro terreno. Per vincere, Guerra stesso doveva costruire la sua nuova chitarra, questa volta acustica e fatta con il legno dell'Albero della Vita. Non è stato facile, ma il nostro eroe ce l'ha fatta. Nello scontro finale, che ha visto la morte del Liutaio, Guerra è riuscito a salvare la vita in pericolo della sua amata e sconfiggere gli altri Cavalieri dell'Apocalisse, imprigionandoli nei ghiacci eterni dell'Himalaya e ponendo la nuova chitarra come una lapide a guardia della grotta dove si trovano...
...ma sappiamo tutti che Carestia, Pestilenza e Morte non rimarranno rinchiusi lì per sempre vero?  ;D

Quando giocherò il sequel posterò il resoconto!

22
Alla INC di quest'anno porterò Spaccatutto! in playtest, nello slot di sabato pomeriggio.
Con pochi giocatori (2 o 3) è già più che collaudato, quindi per fare una bella cosa sarebbe necessario avere il tavolo pieno (4 o 5 giocatori, me compreso).

Quindi venghino, siore e siori!  8)

Se nel mezzo del cammin della convention volete fare una pausa rilassante giocando a qualcosa di autoconclusivo, leggero ed emotivamente poco impegnativo (dicasi anche "cazzaro" in termine tecnico), Spaccatutto è quello che fa per voi.

Ma non è tutto!
Visto che questo forum pullula di giovani game designer di talento, aggiungo al pacchetto l'opzione "scambio playtest": se mi aiutate a testare Spaccatutto! alla INC, ricambierò volentieri il favore partecipando al playtest di un vostro gioco nelle prossime convention (a partire ad esempio dalla prossima GnoccoCon).

Che ne dite?  ;D

23
Non sono sicuro che questo thread vada nella sezione "Questo l'ho fatto io", perchè non si parla esattamente di un gioco di ruolo. Però, visto che l'ho fatto io, intanto scrivo qui, poi chiedo gentilmente a chi di dovere, se è il caso, di spostare il thread in un'altra sezione.

Tempo fa ho fatto un micro-programmino in Javascript, una specie di giochino, o forse più che altro un passatempo, per scrivere una storia pezzo per pezzo senza sapere come andrà a finire.
L'idea è nata quando nel mio cervello l'oscuro concetto di "GdR in solitario" (?) è entrato in collisione con i vecchi ricordi delle avventure testuali anni '80.

Ho cercato un po' in giro per la Rete, ma non ho trovato nulla di simile a quello che avevo in mente, quindi ci ho pensato io.
Il risultato l'ho chiamato Interactive Storytelling Tool e potete trovarlo [qui].
Funziona in questo modo:
1 - Si scrive un paragrafo di una storia inventata a piacere
2 - Si conclude il paragrafo lasciando il finale in sospeso
3 - Si scrive una domanda Sì/No per stabilire come proseguirà la storia (es. riuscirà il cavaliere a trovare la pincipessa senza svegliare il drago?)
4 - Si clicca sull'apposito pulsante per ottenere una risposta generata casualmente
5 - Si prosegue la storia scrivendo un nuovo paragrafo e si ricomincia.

E' solo un passatempo realizzato in modo piuttosto grezzo, però ogni tanto lo uso e mi ci diverto per un po'. E siccome questo forum è pieno di persone a cui piace inventare storie improvvisando sulla base di input esterni, ho pensato di condividere con tutti questa cosa un po' strana.  :)

Luca.


24
Spaccatutto! / Uno o due dadi?
« il: 2012-01-29 20:00:38 »
Nel mio gioco [Spaccatutto!] i conflitti avvengono sempre tra due giocatori (o due gruppi di giocatori) contrapposti uno contro l'altro.
Attualmente (versione beta 17) la risoluzione del conflitto avviene tramite UN solo lancio di UN solo dado. Senza entrare nel dettaglio delle regole (se volete potete scaricare e leggere il manuale da [qui]), ciò significa che, quando si arriva al momento "clou" del conflitto, solo uno dei due contendenti lancia il dado, mentre l'altro sta a guardare.

Mi è stato fatto notare in un paio di occasioni che sarebbe più divertente se entrambi i contendenti dovessero lanciare il dado, perchè si sentirebbero più "protagonisti".
Voi cosa ne pensate?


25
Spaccatutto! / [Spaccatutto!][Actual Play] Hot Snow
« il: 2011-11-13 21:04:22 »
Un paio di giorni fa ho completato un playtest di Spaccatutto condotto via Google Docs con Paolo "iconpaul". E' stata una partita molto soddisfacente! ;D
Mi sono divertito veramente un sacco (grazie, Paolo!) ed ho potuto constatare con soddisfazione che tutto sommato il sistema ha retto bene le situazioni, a volte particolari, che ci siamo trovati ad affrontare.
La partita è iniziata mesi fa, quindi è basata su una versione non aggiornatissima (la 0.11 - adesso siamo alla 0.15), però la maggior parte del regolamento è esattamente identica.
Sono particolarmente contento di come siamo riusciti a giocare una storia tutto sommato coerente, a parte qualche spunto narrativo che non è stato approfondito (ma ci sta), riportandola rapidamente su binari che ci piacevano di più quando cominciava a prendere una direzione non del tutto soddisfacente.
Visto che tutta la partita si è svolta per iscritto, l'ho risistemata in una sorta di mega Actual Play che potete leggere cliccando qui. Per capire al meglio i vari passaggi, è consigliabile aver letto il manuale (qui potete scaricare la versione 0.15).

Ormai, dopo diversi playtest con 2 giocatori (Master+PG), posso dire che il gioco da quel punto di vista è collaudato.
Mi mancano playtest con 4 o 5 giocatori, ma spero di rimediare alle prossime convention.

Nel frattempo, se qualcuno ha voglia di iniziare un'altra partita via Google Docs, basta chiedere.
Luca.

26
Vorrei acquistare un gioco di carte o un gioco da tavolo da giocare insieme a mia moglie.
Ho letto qualche discussione sul forum e "7 Wonders" ha attirato la mia attenzione.
In ogni caso non sono un esperto, quindi chiedo qualche altro suggerimento a chi ne sa più di me.
Qui sotto trovate la lista dei requisiti che dovrebbe avere il gioco perfetto, incrociando le preferenze mie e quelle di mia moglie (penso sia praticamente impossibile rispettarli tutti, ma non si sa mai...  ;D ).

- Gioco di carte o gioco da tavolo (NO gioco di ruolo, NO wargame);
- Giocabile in 2 (meglio ancora se giocabile addirittura in solitario, ma non è fondamentale...);
- Godibile in 2 senza perdere metà del divertimento (come invece accade per quei giochi che sono davvero belli solo con più giocatori);
- Veloce da imparare e semplice da giocare (insomma, che si possa affrontare anche di sera, con il cervello fuso dopo una giornata di lavoro);
- Partite brevi (in 2 giocatori un'ora al massimo, meglio mezz'ora);
- NO giochi astratti (tipo dama): un minimo di ambientazione, e possibilmente una buona atmosfera, mi interessano;
- Assolutamente NO necessità di recitare, inventare, narrare, interpretare personaggi, ecc...;
- Possibilmente cooperativo anzichè competitivo;
- Possibilmente a basso costo (sotto i 50 euro);
- NO necessità di conoscere altri giochi/libri/film/serie televisive per goderselo appieno;
- Meglio se è in italiano, ma se è in inglese va bene ugualmente;
- Relativamente recente (indicativamente non più vecchio di 10 anni);

Tutto qui.
Semplice, no?  ;)

Luca.

 

27
Sabato pomeriggio alla GnoccoCon ho fatto un playtest di Spaccatutto con Francesca Da Sacco e Wualla.
Il sistema ha retto piuttosto bene, anche se ci sono stati alcuni momenti in cui è stato necessario discutere (nel senso di "ragionare") un po'.
Prima dell'Actual Play, per chi non ha presente il gioco, ecco alcune informazioni di base per capire il resto del post: nei Conflitti entrambi i contendenti dichiarano la propria posta, poi puntano un certo numero di punti tra quelli a disposizione nella propria scheda. In base alla differenza delle puntate ed al tiro di 1d12, si determina il vincitore.
Il primo a puntare è svantaggiato (perchè non conosce quanto punterà l'altro) e per questo motivo se nel conflitto è coinvolto il Master è lui a dover puntare per primo. Questo sistema è collaudato e funziona benone.
Il problema è saltato fuori in un conflitto tra due PG.

Actual Play:

L'ambientazione del film è Wuxia (tipo "La Tigre e il Dragone"). Un impero millenario sta cadendo sotto l'attacco del malvagio Generale dell'Esercito del Drago di Giada e la missione dei PG (insieme ad un PNG che ora non è importante) è portare in salvo il figlio piccolo dell'imperatore prima che il Generale lo trovi. I PG vengono inseguiti senza tregua dal Generale e dalle sue truppe.
Io sono il Master, Francesca interpreta un monaco guerriero e Wualla interpreta un mercenario.

In un momento di calma tra una scena d'azione e l'altra, il PG di Francesca riflette sul perchè il generale riesce sempre a trovare i PG nonostante i continui spostamenti e conclude che dev'esserci qualcosa sotto (forse un traditore?). Il traditore in effetti è il PG di Wualla, che lascia di nascosto tracce ai nemici (come giocatori lo sappiamo, ma i personaggi ne sono allo scuro).
Improvvisamente i PG vengono colti di sorpresa da un attacco nemico. Io come Master lancio un conflitto contro Francesca. La mia posta è "I soldati nemici arrestano il tuo PG". Francesca risponde con la posta "il mio PG scopre come fa il Generale ad essere sempre così vicino". Per me le due poste non sono necessariamente incompatibili tra loro, quindi propongo a Francesca di evitare il conflitto ed ottenere entrambe le poste. Lei accetta, ma questo implica la scoperta del tradimento del PG di Wualla. Lui si oppone, quindi si innesca un conflitto tra i due giocatori (posta di Wualla: "Il mio PG non viene scoperto"). Chi punta per primo?
Nelle regole ho scritto che in questo caso il primo a puntare dev'essere concordato tra i giocatori o determinato a caso (pari-e-dispari). Siccome l'accordo non si trova, si ricorre al caso e la scena prosegue, però Wualla mi fa notare che servirebbe una regola che obbliga a puntare per primo (situazione svantaggiosa) il PG che dichiara una posta "ostile" all'altro PG.

Fine Actual Play.

Anche se nel caso specifico sopra descritto probabilmente una simile regola non sarebbe applicabile (non c'era ostilità aperta da parte di Francesca, perchè il suo PG voleva solo capire come faceva il generale ad essergli sempre addosso, e infatti nella posta non ha nemmeno ipotizzato che ci fosse un traditore), in generale direi che ha senso porsi il problema. L'interpretazione di Wualla mi ha convinto, però mi rimane un po' il dubbio sul criterio:
- E' corretto concentrarsi sull'intenzione "ostile" o "aggressiva" di un PG verso un altro PG, oppure è più corretto generalizzare dicendo che punta per primo chi "lancia il conflitto"?
- In questo secondo caso, chi è davvero che lancia il conflitto? E' chi dichiara "il mio PG scopre il traditore" oppure chi si oppone rispondendo che invece "no, il traditore non viene scoperto"?

Nell'ultimo caso, come mi ha fatto notare Wualla, si arriverebbe ad un paradosso: il PG che si deve difendere da un'affermazione ostile chiamando un conflitto (danno) punta pure per primo, partendo in svantaggio (beffa)!

Qualcuno ha esperienze da riportare?

Luca.

28
Propongo questo evento e chiedo agli organizzatori di inserirlo nel primo slot:

SPACCATUTTO!
Gioco di ruolo che in ogni partita permette di inventare e giocare l'equivalente di un film d'azione, senza necessità di preparazione preliminare. Le regole sono essenziali e rapide per permettere alla storia di scorrere nel modo più fluido possibile, con un marcato accento sulla spettacolarità delle scene. Attualmente il gioco è in fase di playtest piuttosto avanzato. Il manuale si può scaricare [qui].
- Link organizzazione = /
- Organizzatore = Luca Bonisoli
- Numero giocatori = da 2 a 5 (compreso l'organizzatore)


29
Recentemente ho fatto con un amico un playtest del mio gioco "Spaccatutto!" ([qui] il topic principale) e devo dire che si è rivelata una delle esperienze di gioco di ruolo più soddisfacenti degli ultimi tempi.

Naturalmente un primo motivo di soddisfazione è stato constatare che le meccaniche di gioco hanno funzionato benone (salvo un paio di correzioni necessarie per bilanciare meglio la parte finale del gioco), tuttavia questo aspetto non è il più importante. La cosa veramente bella di questa partita è stata la reazione del mio amico, abituato con GdR di stampo tradizionale, ad un sistema di regole molto più simile ad AiPS che ad AD&D.

Nell'ordine i momenti impagabili sono stati:
  • sentirlo esclamare: "Davvero posso?!?" quando gli ho spiegato che i giocatori hanno l'autorità sul proprio PG, quindi possono interrompere o correggere il Master in qualsiasi momento se quest'ultimo si allarga troppo e prende il controllo del PG.
  • vedere, dopo un po' di titubanza iniziale, che per la prima volta il mio amico si sentiva davvero "protagonista" della storia (di solito è quello più schivo del gruppo e lascia sempre il centro della scena agli altri)
  • sentirlo per la prima volta abbastanza coinvolto da voler a tutti i costi finire la partita, anche se per questioni di tempo siamo stati costretti a spezzarla in più sessioni di gioco
  • sentirmi chiedere di rinunciare ad una serata programmata al cinema per proseguire con la partita (anche questo non era MAI successo giocando con gli altri GdR)
  • vederlo arrivare a casa mia alle 22.30 anzichè alle 21.00 causa imprevisti e sentirlo passare da: "meglio non giocare perchè ormai è tardi" a: "dai, qualche altra scena giochiamola" (naturalmente abbiamo proseguito fino a mezzanotte).
Insomma, se mai ce ne fosse bisogno, ho avuto la riprova lampante che "il sistema conta" e che redistribuire il potere decisionale (non accentrandolo tutto sul Master) dal punto di vista del coinvolgimento dei giocatori fa letteralmente miracoli! ^__^

Come dicevo, sono soddisfazioni... ^__-

Luca.

30
[PRESENTAZIONE DEL GIOCO]
Riporto la presentazione di Spaccatutto che mi ha fatto vincere un "cazzabubbolo d'oro" [qui] ;D :

Il nome del gioco è Spaccatutto!
Cosa potete farci? Giocare un film d'azione con i vostri amici. Ma non un film d'azione qualsiasi: il VOSTRO film d'azione. Inventato da zero. Con una trama coerente. Senza preparazione preliminare. In una sola sessione di gioco. TUTTI INSIEME.
In Spaccatutto! la parola d'ordine è ESAGERARE.
Comporrete insieme il trailer e vi accorgerete di quanto può essere figo il vostro film. Non vedrete l'ora di giocarlo.
Creerete i personaggi in un minuto e se qualcosa non vi convince -nessun problema- potrete lasciarlo in sospeso e aggiungerlo al volo in corso d'opera.
Giocherete le scene con la massima libertà, ma seguendo uno schema-guida che non vi abbandonerà. Non avrete mai la sensazione di "girare a vuoto" in attesa dell'ispirazione giusta, ma ogni scena vi farà progredire nella trama.
Risolverete i conflitti alla velocità della luce con UN solo lancio di dado, per non interrompere il ritmo. Vincerete. Perderete. Avrete la vostra rivincita. Ma chi trionferà nel conflitto finale? I buoni o i cattivi?
Poi, con i titoli di coda ancora negli occhi, per un attimo avrete il timore che il passare del tempo vi farà dimenticare tutto. Allora prenderete le schede del trailer e dei personaggi, le ripiegherete con cura e le metterete insieme ai DVD di Vin Diesel nella vostra videoteca personale, per poter rivivere l'avventura tutte le volte che volete...
...almeno fino a quando non giocherete il sequel!

Scarica subito [qui] la tua copia di Spaccatutto!


[DUE PAROLE IN PIU']
Come suggerito dal titolo, "Spaccatutto!" è un GdR che simula i film d'azione. Era nato tempo fa su questo forum col nome di "Azione!", ma col tempo ha subìto importanti miglioramenti e nel 2010 è arrivato il momento di ripresentarlo!  ;D

Il regolamento è calibrato appositamente per partite autoconclusive e permette di giocare un film d'azione con una trama completa e coerente senza preparazione preliminare.
Le regole sono estremamente semplici (14 pagine+schede, 1 solo dado a testa, creazione di storie e personaggi "al volo") e ben adattabili anche al gioco via internet.

Spaccatutto dà il meglio di sè in partite veloci e "leggere" con trame semplici, personaggi a tinte forti e abbondanza di scene d'azione spettacolari. Insomma, vuol'essere un gioco fatto apposta per lasciarsi andare a qualche ora di svago poco impegnativo8)

Potete scaricare la copia aggiornata del manuale cliccando [qui]. Attendo commenti, inoltre sono a disposizione per chi volesse fare un playtest occasionale (tanto le partite sono autoconclusive), anche via Skype, hangout, oppure Play by Post.
Se qualcuno è interessato, posso aprire un topic nell'apposita sezione.  :)

Luca.

[ULTIMO AGGIORNAMENTO - 03/07/2014]
Sono rimasto in silenzio per un anno e mezzo, ma lo sviluppo di Spaccatutto non si è fermato!
Dietro le quinte ho continuato a lavorare, ed oggi sono felice di presentare la versione 0.27, che potete scaricare cliccando qui: http://www.mediafire.com/download/l9bbu3ryq6b9irw/Spaccatutto_gdr_beta27.zip! (la 0.26 non l'ho pubblicata perché non mi convinceva).
Il nuovo sistema è più snello, più intuitivo e più "cattivo". Le novità sono molte e importanti:
- ho razionalizzato il sistema dei conflitti, eliminando le poste contrapposte (sostituite da obiettivi e contro-obiettivi) ed introducendo le complicazioni. Ora ha tutto molto più senso, inoltre è sparito il "nulla di fatto" come risultato dei conflitti: se si vince, si vince alla grande; se si perde, si perde di brutto o comunque scatta almeno una complicazione. Questo dovrebbe produrre una fiction più incalzante.
- ho modificato e semplificato il calcolo delle puntate nei conflitti combinati (matematicamente cambia poco, ma almeno non è più necessario dividere per due e arrotondare).
- ho eliminato la possibilità di "concedere la grazia" all'avversario (resa obsoleta dai contro-obiettivi).
- ho riscritto le regole sulle Leve Emotive (non sono più conflitti a sè stanti, ma diventano parte dei normali conflitti, in modo molto più intuitivo e meno macchinoso).
- ho chiarito meglio l'uso del Momento di Gloria
Sono molto contento di come si presentano le nuove modifiche. Ora vedremo nei playtest se sono valide come sembrano!
Se qualcuno ha voglia di fare una prova, naturalmente, basta chiedere!

Pagine: 1 [2] 3