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Post - il mietitore

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Questo l'ho fatto io / Re:Wipeout//PLASMA
« il: 2016-09-17 21:31:54 »
Il playtest alla gnoccocon ha evidenziato un limite: è conveniente per i giocatori scegliere sempre di effettuare il sorpasso nei punti con più punti sfida possibile, perchè così ricevono più soldi e tanto questo non cambia le loro possibilità di vincere o perdere.

Dovrò lavorare attorno a questo difetto, che difatto è speculare al difetto che avevo provato ad aggirare nel gioco originale.

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Generale / Re:Saluti
« il: 2016-09-03 00:14:51 »
Benvenuto :D

Il forum sicuramente è molto meno attivo rispetto a qualche tempo fa, come dice Moreno, però è ancora vivo, e la gente che passa bene o male è la stessa. Affiancarlo a G+ è l'ideale.

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Questo l'ho fatto io / Re:Wipeout//PLASMA
« il: 2016-09-01 16:48:48 »
Nonononono, spe.

Il gioco non simula la fisica della gara. Non vediamo ogni singolo momento. Non bisogna pasare 10 volte su ogni singolo pezzo del circuito. I giri restanti sono un'astrazione per indicare quanto manca al giocatore per finire la gara, ma in verità in un singolo sorpasso, dunque in una singola scena, ambientata in un qualunque spezzone del circuito, il contatore di giri restanti scende di 1 o 2 a seconda che vinca o perda. Materialmente, se una persona dovesse vincere tutto, quelle che giocherà saranno 6 scene di gara (5 per abbassare il contatore giri a 0, o 1 se perde un sorpasso, più il sorpasso finale che è di fatto la scena finale prima di passare ai finali).

Ci tengo a ricordare che le scene sulla pista sono, se vogliamo, risolutive, ma al tempo stesso rappresentano la minoranza delle scene del personaggio. Tre scene su quattro, più o meno, saranno giocate in flashback, fuori dalla gara.

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A me Contenders sembra corrispondere alle richieste.

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GnoccoCon 2016 / [Domenica mattina] Wipeout//PLASMA
« il: 2016-08-18 01:14:04 »

Siamo nel ventitreesimo secolo. I nostri personaggi sono piloti di astronavi da gara, piccoli e velocissimi velivoli antigravitazionali che possono volare ad alcuni metri da terra, e che vengono impiegati in un campionato di gare ad alto tasso adrenalinico, la Formula Zero. Queste gare, in cui tutto è lecito per vincere e che dunque includono l'uso di armi poste sulle astronavi, sono seguitissime e attirano investimenti di ogni genere. I grandi piloti sono ricchi, famosi, e sono osannati come divi. Alle loro spalle c'è una larga schiera di gente che non ce l'ha fatta, e che sul circuito ha talvolta perso la vita. Perchè nella Formula Zero ci si gioca tutto: chi la corre insegue grandi speranze, a costo di sprofondare in un abisso di dolore.

Wipeout//PLASMA è un mio progetto, attualmente in fase di sviluppo ma comunque piuttosto stabile, in cui ogni giocatore controlla un pilota che corre nella Formula Zero. Il gioco si svilupperà su due binari paralleli. Da una parte seguiremo lo svolgimento di una singola gara, e vedremo i personaggi contendersi il primo posto con gli altri piloti in gara. Dall'altra vedremo una serie di flashback attraverso i quali scopriremo cosa è accaduto nel passato prossimo del personaggio, esplorando cosa lo conduca a rischiare tutto nella Formula Zero.

I temi fondamentali del gioco sono il dolore e la speranza del pilota, due forze che da una parte lo ostacolano portandolo sull'orlo della crisi, e dall'altra gli danno la forza necessaria a inseguire i propri sogni a bordo della propria astronave. Al termine del gioco il personaggio sarà spezzato dal dolore, raggiungerà le proprie speranze, o rimarrà incastrato nel limbo che le divide.

Purtroppo il gioco ci sta un po' stretto, in uno slot da convention. Se ci impegniamo però ce la facciamo. Altrimenti facciamo arrivare il finale un po' prima e la chiudiamo quando dobbiamo chiuderla.

Wipeout//PLASMA è una hack, ovvero una modifica, del gioco Contenders di Joe Prince.


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Questo l'ho fatto io / Re:Wipeout//PLASMA
« il: 2016-08-11 17:07:48 »
Per la verità funziona con qualsiasi tipo di gara. L'unica cosa è che se non ci sono le armi non saprei come motivare l'innalzamento del grado sfida.

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Questo l'ho fatto io / Wipeout//PLASMA
« il: 2016-08-11 01:33:14 »

Chi mi segue probabilmente avrà notato che ho portato questa cosa all'Etruscon.

Trattasi di una hack di Contenders di Joe Prince, in cui, anzichè seguire le vicende di lottatori di boxe attraverso la loro vita e una serie di match, si seguono le vicissitudini di alcuni piloti di astronavi come quelle della serie di videogiochi Wipeout. Differentemente da Contenders, dove i match sono diversi e separati nel tempo, in questa hack si gioca una sola gara, e tutto il resto avviene nei flashback. Per quanto le differenze meccaniche siano poche, effettivamente qualcuna ce n'è, il che rende questo progetto qualcosa che non è semplicemente una color hack.

Ho applicato qualche modifica alla versione che avevo portato all'Etruscon, dunque quanto sto per indicare qua sotto sono già le regole della versione 0.2 del gioco.

Sto scrivendo tutta la nomenclatura del gioco in inglese così faccio una scheda sola e sono a posto. L'ironia è che io del gioco originale ho l'edizione italiana, dunque quando farò riferimento a cose del Contenders originale utilizzerò i termini in italiano.


CONVERSIONE DELLE CARATTERISTICHE


Le caratteristiche fondamentali del gioco cambiano di nome ma il loro ruolo rimane fondamentalmente inalterato, fatte un paio di eccezioni comunque abbastanza limitate.

  • Dolore diventa Endorphins.
  • Speranza diventa Oxytocin.
  • Denaro diventa Advantage. Si noti che in questo caso si tratta di una valuta assolutamente astratta, che rappresenta un vantaggio sia spaziale (in termini di distanza dal pilota successivo) che psicologico, o di preparazione. Tant'è che esso viene speso per lo più nei flashback. Avevo perplessità sul fatto che il gioco reggesse un simile livello di astrazione; il playtest dell'Etruscon mi ha dato l'idea che funzioni senza problemi.
  • Reputazione diventa Laps to Go, e invece di salire da 1 a 10 scenda da 10 a 1. Al valore dei giri ancora da compiere è vincolata un'altra statistica, l'Escalation, che parte da 1 e arriva a 10 mano a mano che i giri da fare calano. Sicuramente si tratta di una complicazione fine a sè stessa; la cosa è venuta fuori perchè nella mia testa è perfettamente sensato che la Reputazione si trasformi nei giri ancora da percorrere nella gara, ma che sia anche necessario avere un valore che parta da 1 e si alzi progressivamente, come la Reputazione originale, per calcolare agevolmente il vantaggio guadagnato al termine di un sorpasso (si veda dopo). Avrei potuto dunque tradurre Reputazione come il numero di giri percorsi, ma mi sembrava più in tono mettere quelli ancora da percorrere. E tanto non è che parliamo di una complicazione tremenda, specialmente perchè nella scheda intendo mettere questa ruota, sul quale tenere conto dei giri percorsi e dell'escalation barrando semplicemente una casella dopo l'altra.


Le caratteristiche di boxe del lottatore diventano le caratteristiche della nave:

  • Tecnica diventa Maneuver
  • Potenza diventa Aggression
  • Guardia diventa Hull
  • Condizione rimane Condition


CREAZIONE DEL PERCORSO


Dopo un breve dibattito tra i giocatori circa le caratteristiche che si vuole che abbia il circuito che verrà affrontato, questo circuito deve essere effettivamente disegnato.

A partire da un giocatore a caso e procedendo in senso orario ogni giocatore piazza, a turno, uno dei "pezzi" seguenti del percorso. Dopo avere descritto e disegnato il pezzo sul foglio di carta sul quale verrà disegnato il percorso, di fianco a quel punto del circuito viene posto un numero, corrispondente al "grado sfida" di quel punto lì. Il numero dei singoli pezzi è al momento completamente spannometrico e sarebbe il caso che io prima o poi trovi un modo per determinarlo meglio.

  • 2 curve strette. Aggiungerne una in 5 o più giocatori. Grado sfida: 3.
  • 2 punti facili da manovrare. Aggiungerne uno in 5 o più giocatori. Grado sfida: 5.
  • 2 punti in cui si rende necessaria una lunga serie di manovre complesse. Aggiungerne uno in 5 o più giocatori. Grado sfida: 7.
  • 1 punto caratterizzato da un lungo rettilineo spezzato da un salto spaventoso. Grado sfida: 9
  • 1 punto che preveda complesse manovre antigravitazionali (ruote, movimenti verticali, avvitamenti). Grado sfida: 10

Si decide tutti assieme dove mettere la griglia di partenza.


AZIONI


  • Cronista: Si annuncia un sorpasso imminente fra il proprio pilota ed un altro a scelta, PG o PNG. Si seleziona il punto del percorso in cui questo sorpasso sta per avvenire. Il giocatore deve scegliere ogni volta un luogo differente da quelli selezionati le volte precedenti, ma è possibile selezionare un punto in cui il personaggio sia già stato coinvolto in un sorpasso, magari perchè era stato un altro giocatore a sfidarlo.
  • Sorpasso: Si va a giocare il sorpasso. Le regole sono le stesse del combattimento di Contenders, con l'eccezione che la durata è dato dal grado sfida del posto in cui sta avvenendo il sorpasso. In aggiunta, al termine del sorpasso il giocatore che ha perso la sfida ha la possibilità, se ritiene che lo scontro abbia causato abbastanza danni, di alzare di 1 il grado sfida del segmento in cui è avvenuto il sorpasso, spiegando come il confronto fra i due piloti abbia lasciato segni tali da rendere più difficile manovrare in quell'area.
  • Relazione: identica a quella di Contenders, ma avviene in flashback.
  • Lavoro: identica a quella di Contenders, ma avviene in flashback.
  • Allenamento: diventa Tuning. Per il resto è identica a quella di Contenders, e di default avviene in flashback, anche se effettivamente al playtest è avvenuto un caso in cui un pilota abbia potenziato la sua astronave al volo, tirando fuori dei gadget fino a quel momento rimasti nascosti.
  • Sollievo: identica a quella di Contenders, ma avviene in flashback.
  • Rissa: identica a quella di Contenders, ma avviene in flashback. Può essere una corsa illegale o un'effettiva rissa.
  • Minaccia di relazione: può avvenire o non avvenire in flashback. Per il resto è uguale, con l'eccezione della casistica in cui un pilota deve vincere lo scontro senza usare mosse illegali. Come si vedrà nella sezione del duello, le mosse illegali qui non ci sono e sono sostituite dalla "guida da canaglia". Se il giocatore deve vincere senza di essa, vuol dire che gli sta venendo caldeggiato di non coinvolgere altre persone nel sorpasso, per le più svariate ragioni.


SORPASSO


La scelta della strategia corrisponde alla scelta dello stile di guida da adottare:

  • Lavorare di Jab diventa Guida Tecnica. Significa che il pilota si concentra sul guidare senza fare troppi numeri da capogiro, evitando di prendersi rischi inutili e pensando a colpire il suo avversario solo nel momento in cui questi gli dovesse effettivamente capitare a tiro.
  • Stile del picchiatore diventa Guida e Spara. Significa che il giocatore dà la priorità all'uso delle armi, standosene intenzionalmente in una posizione disagevole (alle spalle dell'avversario) che però gli consente di usare al meglio le proprie armi.
  • Gioco di rimessa diventa Guida Acrobatica. Significa che il giocatore lascia perdersi qualsiasi progetto di usare le armi, concentrandosi sul seminare il proprio avversario il più rapidamente possibile, e guidando nel modo più spericolato possibile pur di tenersi lontano dal raggio delle sue armi.
  • Tattiche sporche diventa Guida da Canaglia. Significa che il giocatore sfrutta gli altri piloti ai fini del proprio sorpasso, usandoli come scudi vaganti o spintonandoli contro l'avversario. Ciò lo espone a ritorsioni; se l'avversario narra, questi guadagna 2 punti vittoria, che rappresentano il fatto che il pilota trascinato nello scontro spara addosso al pilota che ha usato la Guida da Canaglia, danneggiandolo seriamente. Dopo tre volte che questo avviene il giocatore è talmente indebolito che il suo avversario può andarsene indisturbato. Ciò corrisponde alle ammonizioni e squalifiche del gioco originale.

Come s'era detto, al termine del sorpasso il giocatore sconfitto può alzare di 1 il Grado Sfida della location in cui il sorpasso è avvenuto.

Il resto delle regole del gioco sono inalterate.

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EtrusCON Estate 2016 / Wipeout PLASMA
« il: 2016-07-29 22:58:49 »

Wipeout PLASMA è una hack, ovvero una modifica, di Contenders di Joe Prince, edito in Italia da Coyote Press. Del gioco originale è già stato scritto e detto molto, dal momento che è uscito da anni e ha già raggiunti diversi consensi: esso racconta storie di lottatori di boxe, dunque crea una fiction nello stile di Rocky, Cindarella Man o Million Dollar Baby. Ma quello che porto non è Contenders: è questa mia hack, che rimaneggia il gioco affinchè esso racconti di una gara. E per quanto riguarda la tipologia della gara, bisogna aprire una lunga parentesi.

Il titolo della hack, che vedete sopra, a dire il vero fa riferimento ad un'ambientazione precisa, che è quella della serie di videogiochi Wipeout, giochi di gare tra mezzi anti-gravità distribuiti su varie console, tendenzialmente per la Playstation, per la quale la serie Wipeout rappresenta effettivamente un marchio storico.

Le partite che dovrebbero venire fuori dal gioco che intendo portare all'Etruscon orbiterebbero non tanto attorno allo svolgimento della gara in sè, dei quali si vedranno degli highlights, quantopiù attorno alla vita dei piloti in questione, che ricostruiremo attraverso dei flashback. Il gioco si muove come su due binari: vediamo il passato del personaggio, cosa lo spinge a rischiare la vita e a cercare l'adrenalina in queste corse pericolosissime, e poi andremo a vedere cosa combina sul tracciato nel momento in cui tenta un sorpasso.

Ora, il gioco, di base, è stato scritto per l'ambientazione sopra indicata, dunque per essere giocato in un mondo futuristico, approssimativamente posto un secolo più avanti rispetto ai giorni nostri. Nella realtà dei fatti mi ritrovo ad avere in mano un sistema che si presta apparentemente bene ad essere virato ad una qualsiasi altra tipologia di gara che preveda un percorso irregolare, dunque non una gara di formula indy o una corsa di quadrighe, anche se poi pure in questo caso facendo qualche ritocchino qua e là secondo me ci si riesce a saltare fuori. Mi immagino che potrebbe funzionare molto bene per giocare la 24 Ore di Le Mans, ad esempio.

Ora, se non fosse già chiaro c'è una cosa molto importante da premettere a questa partita: questa hack non è mai stata testata prima. Così a occhio dovrebbe funzionare, e l'occhio per queste cose generalmente ce l'ho, ma non posso dare garanzie. Potrebbe venire una merda. Però magari invece funziona e viene una partita molto bella. Quantomeno si può dire che questo sia un tema che difficilmente vedrete affrontare di nuovo da un gioco di ruolo in tempi brevi, dal momento che non ci sono altri giochi che lo trattano.

Meglio essere un numero pari di giocatori.

Link:

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EtrusCON Estate 2016 / Re:I giochi di Patrick
« il: 2016-07-29 21:53:29 »
Anche a me interessa Archipelago; le mie esperienze con l'organizzarsi al volo però sono terrificanti, e devo ancora vedere un po' il resto dell'offerta sul ConJS, dunque se lo metti lì semmai mi unisco, diversamente credo che mi unirò ad altro.

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GnoccoCon 2016 / Manifesto e informazioni utili
« il: 2016-07-24 22:17:34 »
Ciao a tutti! Questo file raccoglie le informazioni utili relative all’edizione 2016 della GnoccoCon e sarà aggiornato man mano che arriveranno ulteriori novità. Le comunicazioni verranno diffuse principalmente tramite social Network, ad esempio su Gplus nelle community GenteCheGplus e GnoccoCON.
Ultimo aggiornamento: 22/07/2016

Cos’è GnoccoCon?
GnoccoCon è una convention di giochi di ruolo da tavolo che si svolge da diversi anni a Reggio Emilia nel mese di settembre. È nata da un nucleo di appassionati facenti capo al forum “GenteCheGioca”, poi allargatosi anche a Google Plus con la community “GenteCheGplus”.
GnoccoCon è un’ottima occasione per sedersi al tavolo con amici vecchi e nuovi, magari conosciuti solo via internet, e divertirsi giocando a tanti titoli diversi. È il posto giusto per fare una partita a giochi mai provati prima, far conoscere agli altri i propri GdR preferiti, e -perchè no- partecipare al playtest di giochi ancora in fase di sviluppo.
Non è una fiera o una mostra mercato, quindi non aspettatevi stand o banchetti per fare acquisti. Non è nemmeno un “live”, quindi non servono costumi o attrezzature particolari.
GnoccoCon è sempre stata caratterizzata dall’atmosfera amichevole e rilassata, dalla cena a base di chizze e gnocco fritto (che non a caso ha dato il nome alla Con) e dal coinvolgimento diretto dei partecipanti nell’organizzare gli “eventi”, cioè i tavoli di gioco. Questo significa che tutti possono proporre i giochi che vogliono e tutti possono iscriversi ai giochi proposti da altri. È piuttosto comune trovarsi al tavolo con persone mai incontrate prima, quindi -ci rivolgiamo soprattutto ai nuovi ingressi della community GenteCheGplus- non siate timidi: siamo tutti qui per giocare e far giocare gli altri!

Quando e dove si svolgerà?
GnoccoCon si svolgerà Sabato 3 e Domenica 4 settembre 2016 a Reggio Emilia, presso il Centro Sociale Biasola in località San Rigo. Il luogo è lo stesso degli anni scorsi, potete trovarlo su GoogleMaps.

Come sarà strutturata?
[/u]Come gli anni scorsi, il programma è questo:
  • Sabato mattina ritrovo alle 9.30
  • Sabato mattina 1° slot dalle 10.00 alle 15.00 (pranzo compreso)
  • Sabato pomeriggio 2° slot dalle 16.00 alle 21.00
  • Sabato sera cena ed eventuale slot clandestino a partire dalle 21.00 (“eventuale” e “clandestino” nel senso che sarà un momento non strutturato: chi vuole giocare deve organizzarsi per conto proprio).
  • Domenica mattina ritrovo alle 9.30
  • Domenica mattina 1° slot dalle 10.00 alle 15.00 (pranzo compreso)
  • Domenica pomeriggio 2° slot dalle 16.00 alle 21.0
  • Domenica sera cena e saluti a partire dalle 21.00

Quanto costerà?
Come gli anni scorsi l’ingresso e il gioco saranno gratuiti, mentre i pasti e gli snack saranno a pagamento.

Come ci si iscrive?
Analogamente agli anni scorsi, basta inviare una e-mail all’indirizzo gnoccocon@gmail.com con oggetto “Iscrizione a GnoccoCon 2016” indicando, per ogni partecipante:
  • Nome e cognome (quelli veri, non solo i soprannomi)
  • Indirizzo e-mail di riferimento
  • Numero di cellulare per eventuali necessità
  • Giorni in cui si parteciperà (solo sabato / solo domenica / entrambi i giorni)
Non dimenticate di segnalare tempestivamente eventuali variazioni!

Come si organizzano i tavoli di gioco?
Lapo Luchini ci ha permesso di usare la sua ormai collaudatissima app “ConJS”, che si può trovare qui: http://con.lapo.it/#!/conventions
Molti già la conoscono, ma visto che ultimamente nella community GenteCheGplus sono arrivate diverse persone nuove, qui sotto trovate due righe di spiegazione.
L’organizzazione dei tavoli di gioco è libera. Questo significa che chiunque può proporre un gioco e iscriversi ai giochi proposti da altri.
Per accedere a ConJS è necessario autenticarsi scegliendo uno dei login dall’elenco. Purtroppo il login di Google ancora non funziona.
Dalla lista delle conventions in ConJS, cliccando “GnoccoCon 2016”, è possibile proporre nuovi eventi (cioè nuovi tavoli di gioco) ed iscriversi agli eventi esistenti (cioè partecipare ai tavoli di gioco già creati da altri).
  • Per aggiungere un nuovo evento, dopo essersi autenticati, cliccare su: Convention → GnoccoCon2016 → Nuovo evento, poi compilare la schermata che compare. Di solito chi propone un evento ha anche il compito di portare il materiale necessario per giocare (manuali, schede, dadi, segnalini, ecc…).
  • Per iscriversi ad un evento esistente, dopo essersi autenticati, cliccare su Convention → GnoccoCon 2016 → cliccare sull’evento desiderato → Iscriviti.

Come saranno organizzati i pasti?
Ancora non abbiamo gli accordi definitivi, ma cercheremo di mantenere l’organizzazione dei pasti il più possibile simile agli anni scorsi (che significa chizze!) Comunque il menu sarà definitivamente deciso solamente durante la seconda metà di Agosto. Restate sintonizzati!

Dove si potrà dormire?
Per chi viene da fuori Reggio Emilia, la prenotazione degli alloggi non sarà centralizzata. Questo significa che ognuno dovrà organizzarsi autonomamente per l’alloggio, dormendo presso amici oppure prenotando una camera d’albergo.
Stiamo cercando di ottenere convenzioni per l’alloggio in albergo. Non appena possibile vi comunicheremo i dettagli.
La prima convenzione che possiamo rendere nota è questa:

HOTEL SELECT a Montecchio Emilia
Indirizzo: Via Vittorio Veneto, 10, 42027 Montecchio Emilia RE
Telefono: 0522 864693
Posti massimi: 25 (ovviamente più passa il tempo, più diminuiscono)
Di per sè l’albergo è piuttosto lontano dalla Biasola: Montecchio Emilia si trova a circa mezz’ora d’auto. Tuttavia l’Hotel Select metterà a disposizione un servizio navetta gratuito, che renderà estremamente più semplice gestire i trasporti per coloro che non sono muniti di automezzo. Per usufruire della convenzione, quando contattate l’albergo per prenotare dovete specificare che parteciperete alla GnoccoCon e comunicare se volete la navetta oppure no.

Chi possiamo contattare per eventuali necessità?
Per qualsiasi necessità potete utilizzare l’indirizzo email della GnoccoCon: gnoccocon@gmail.com
Prima della GnoccoCon, potete inoltre contattare tramite Gplus:
Durante la GnoccoCon cercheremo di individuare almeno una persona di riferimento per ciascuno slot, che sarà raggiungibile presso un banco informazioni.

Cos’altro devo sapere?
Meglio portare con sè un maglione o una giacca per la sera: anche quando di giorno fa caldo, alla sera la temperatura si abbassa sensibilmente. E non dimenticate l’anti-zanzare! (dopotutto siamo in pianura padana…)

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Ehy,
ci potreste aprire la sezione per la GnoccoCON?
Gli organizzatori siamo io, Luca Bonisoli, e Judge.

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C'è da dire che noi abbiamo trovato il manuale del Solar System piuttosto esplicito e chiaro sul modo in cui l'ambientazione andasse costruita.

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Segnalazioni e News / [Solar System] Recensione RPG Shark
« il: 2015-12-01 15:23:15 »
Come da oggetto, ho recensito il Solar System di Eero Tuovinen su RPGshark.

Qui il link:
http://rpgshark.blogspot.it/2015/12/solar-system.html

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Gioco Concreto / [Torchbearer] Avventure
« il: 2015-11-23 01:25:58 »
Teoricamente io avrei finito altri due dungeon al momento, ma ci sto ripensando sul fatto di postarli qui. Pensavo che potrei accumularne una quarantina e poi pubblicarli. Perciò per ora li scrivo bene, ma me li tengo per me, e questo thread per un po' va a farsi fottere.

Questo thread includerà dei dungeon per Torchbearer. Lo scopo è quello di creare un mucchio di dungeon che possano essere facilmente utilizzati anche da altri gruppi di gioco (perchè capita di avere poco tempo per creare roba, e ho notato che per creare questi dungeon di tempo ce ne vuole) o che contengano elementi facilmente esportabili anche altrove (per esempio, dei mostri che possano essere riciclati anche da altri gruppi).

Tutti possono partecipare e postare i loro dungeon. Le regole sono le seguenti:

  • Il dungeon deve essere stato giocato almeno una volta;
  • Il dungeon deve essere stato creato da chi inserisce il post, o quantomeno deve essere stato fatto per il suo gruppo di gioco;
  • All'inizio del post bisogna descrivere un po' il dungeon, mettendoci quantomeno per quanti giocatori sia stato fatto, e che complessità ha mostrato di avere. In generale vanno inserite tutte quelle informazioni utili a giocare il dungeon in altra sede.

Vi chiedo infine di utilizzare una formattazione che renda facilmente leggibile l'intero dungeon.


IL CIMITERO DELLE BARCHE


Questo dungeon è stato il primo che ho fatto e giocato col mio gruppo. I personaggi erano due, e il dungeon è piuttosto breve e semplice, considerato che consta di poche stanze, ed è possibile arrivare piuttosto rapidamente alla "sala finale" che i PG stanno cercando. Molte delle stanze del dungeon sono effettivamente opzionali. Esse sono, tuttavia, le uniche, o quasi, che contengono il loot. Il che vuol dire che saranno i giocatori a decidere quanto in profondità andare per riempirsi le tasche, e quando tirarsi indietro. La via del ritorno è praticamente sempre accessibile.

Introduzione:

La città indicata, Nebelstadt, è una metropoli che sorge in riva al "mare di nebbia", così detto perchè ogni notte, poco prima dell'alba, dei vapori molto densi di nebbia fuoriescono dall'acqua e invadono le rive e le strade della città. La saggezza popolare insegna che è bene stare lontani da questi vapori, che hanno mostrato di essere piuttosto tossici e lesivi nei confronti di chi vi è stato ad essi esposto per lungo tempo. Spesso la nebbia porta con sè delle cose: malattie, mostri, sventura.

Come città portuale, Nebelstadt ha avuto un passato glorioso dal punto di vista commerciale. 50 anni fa però correnti atmosferiche e marine avverse hanno fatto si che come polo commerciale essa non fosse più molto quotata. Altre città, più a sud, sono sorte e sono diventate i nuovi fulcri del commercio navale. In questa regione oggi i mercanti si muovono per lo più a piedi, attraverso con delle caravane la steppa a sud-est.

La dimensione del porto di Nebelstadt si è dunque progressivamente ridotta, e in particolare la zona a nord è diventata una zona portuale abbandonate che funge da cimitero delle barche. È notoriamente abitata da barboni, toponi, cani randagi, e in generale è una zona molto poco raccomandabile, se non altro perchè è quotidianamente esposta all'azione lesiva della nebbia.

Pare che Tommaso Salamalicchi, figlio dell'importante arcivescovo Bertone Salamalicchi, in questi giorni processato per eresia e corruzione, sia stato rapito e portato qui da una banda di mercenari nota come la "banda di Canaveral", al soldo di Bertone. Questo perchè Tommaso è un testimone chiave nel processo contro il padre, il quale tuttavia non vuole ammazzarlo: gli basta soltanto levarselo dai piedi fino al termine del processo, che sarà tra tre giorni. Ai PG sono state offerte due unità d'argento a testa per riportare a Nebelstadt Tommaso e fare si che questi possa presentarsi al processo.

Voci dicono che i mercenari siano stati visti girare nei pressi della vecchia capitaneria di porto, e dunque è proprio qui che i PG sono diretti. Per arrivarci, provenendo dal centro della città, bisogna per forza di cose arrivarci da sud.

Mappa

Aree e ostacoli:

1) Arrivando da sud, i PG si trovano davanti ad una sorta di labirinto composto di vecchi cassoni e container, che sono stati ammucchiati qui quando s'è capito che non ce ne sarebbe stato bisogno per un bel po'. I container sono vuoti, e talvolta sono accumulati l'uno sull'altro in pile di uno o due, componendo un pericoloso e pericolante labirinto entro il quale i barboni locali hanno piazzato delle trappole per i cani randagi.

Per passare oltre: Scout Ob 3.
Per disarmare le trappole: Dungeoneer Ob 2. Questo oltretutto abbassa di 1 la difficoltà del tiro di Scout, usato per trovare una strada sicura tra questi cassoni.

Possibili twist: una trappola si attiva e cattura i PG, che vengono trovati da uno dei barboni; un cassone cade alle spalle dei PG e gli chiude la via del ritorno.


2) Oltre il labirinto di cassoni, i PG trovano un piccolo spiazzo con un tombino, dal quale è possibile avere accesso ad un condotto fognario sottostante, e un largo canale entro cui, quattro metri più in basso, scorrono i liquami che fuoriscono dalla città, i quali si buttano in mare proprio in questo posto qui. Forse una volta c'era un qualche pontile adatto a passare agilmente dall'altra parte. Ora senz'altro non c'è più.

Costruire un ponte utilizzando assi di legno marcio: Carpenter Ob 2.
Guadare la corrente di liquami: Pathfinder Ob 2.

Possibili twist: il ponte inizialmente sembra solido, ma poi crolla sotto i passi di uno dei pg, che cade nel fiume, e quando esce ha scoperto di avere perso qualcosa nella corrente; il PG si blocca in mezzo al canale perchè gli si impiglia un piede nel fondale.


3) Il condotto fognario è in verità un condotto di servizio utilizzato per la manutenzione del canale. Si scende con una scaletta di metallo. Una volta arrivati di sotto, c'è una via che si dirige dritta verso nord, e che dopo un po' scende, con una pendenza di trenta gradi, per passare al di sotto del canale, e presumibilmente per risollevarsi dall'altra parte e raggiungere un altro tombino dall'altra parte dei liquami. Sia da questa parte del sottopassaggio che dall'altra parte c'è un bivio, in corrispondenza del punto in cui il corridoio si abbassa per passare sotto al fiume di liquami. Entrambi questi bivi conducono ad un breve corridoietto che termina in una grata chiusa da un cancelletto. Oltre la grata scorrono degli affluenti del fiume di liquami. Nel corridoietto vicino al punto dal quale sono arrivati i personaggi, tuttavia, hanno fatto la tana tre toponi, ciccioni e sporchi, i quali, visti i personaggi, cominceranno a inseguirli per catturarli o per portarsi via qualcosa di loro. Nella loro tana è possibile scorgere dei resti umani e qualche schifezza che potrebbe contenere del loot.

Che i PG scelgano di uccidere i topi, scappare, o provare a fare scappare loro, l'obiettivo dei topi sarà quello di catturarli.

Per i dati dei topi si utilizzino i dati dei Giant Rat presenti nel manuale.

Loot: due tiri sulla Loot Table 1.


Giunti dall'altra parte del canale, i PG possono vedere che ci sono tre barche lasciate a marcire fuori dall'acqua. Una, la più vicina, è molto grossa ed è evidentemente una vecchia barca mercantile. È lunga 50 metri. Le altre sono più piccole. Tutte e tre sono marcescenti e presentano grossi buchi in vari punti dello scafo, tali da permettere l'accesso all'interno della stiva. Si vedono inoltre la capitaneria di porto, circondata da una montagna di rifiuti, detriti, scarti (una vera e propria discarica) e l'officina.


4) Interno della barca 1 (la grossa barca mercantile):

All'interno della barca si è stabilita una muffa assassina. È una terribile muffa nera, solida e vagamente intelligente, capace di crescere velocemente e muoversi all'interno di luoghi ristretti. È un flagello delle città naniche, perchè se comincia a crescere e non se ne accorge nessuno è capace di occupare un intero dungeon e mangiarsi tutto. È capace di aggredire esseri viventi al solo scopo di utilizzarli come mezzo per transitare verso nuovi luoghi da infestare. In questa barca in particolare i barboni e pure gli animali hanno capito già da anni che non bisogna entrare. Quelli che non lo sapevano erano quelli della banda di Canaveral: uno dei quattro membri della banda infatti ha deciso di darsi all'avventura durante i giorni di permanenza in questo schifo di posto, ed è entrato in questa barca, che i barboni locali chiamano "barca nera". Non è mai uscito. All'interno è ancora possibile trovare il suo corpo in corso di digestione da parte della muffa. Tutto ciò che la muffa non può digerire viene buttato da essa in fondo alla stiva, nei pressi di un forziere che è rimasto qua intoccato dai tempi in cui la barca venne rottamata e abbandonata al suo destino. Nessuno ci ha mai messo sopra le mani proprio per colpa della muffa, che la usa come esca per gli avventurieri.

Il loot permette di fare 5 tiri sulla Loot Table 1.

Muffa Assassina
Might 5
Natura 6
Descrittori: Infestante, Consumante, Contaminante

Disposizione nei conflittiArmi nei conflitti
Kill: 10Attacco: +1D, velenosa
Difesa: +1s, resiliente
Capture: 6Manovra: +2D, sparsa ovunque nella stiva
Contaminate (se lo vince, contamina i personaggi con le sue spore, e li rende veicoli della muffa assassina): 14Finta: +2s, spore
Manovra: +2D, sparsa ovunque nella stiva

Istinto: Contaminare ed espandersi

Special: Per ucciderla ci vuole il fuoco. Se al termine di un conflitto Kill non viene bruciata, dopo una fase torna viva.


5) Interno della barca 2:

La struttura di questa barca è evidentemente instabile. Un avventuriero era entrato per esplorare e gli è cascata addosso una trave, che l'ha ucciso.

Spostare il materiale crollato per recuperare gli averi del cadavere: Laborer Ob 1.

Loot: 1 tiro su Loot Table 1.

Possibile twist: cade un'altro pezzo di nave, questa volta addosso al PG, che rimane bloccato sotto le macerie.


6) Interno della barca 3:

Un cane ha stabilito qui la sua tana. Sta dormendo. Alle sue spalle c'è della roba che ha accumulato e dentro la quale sta praticamente dormendo.

Se il cane viene svegliato entra in conflitto con i PG, tendenzialmente per allontanarli (Drive Off):

Cane
Might 2
Natura 4
Descrittori: territoriale, mordi e fuggi, abbaiante

Disposizione nei conflittiArmi nei conflitti
Kill: 5Attacco: +1D, denti
Difesa: +1s, agilità
Drive Off: 8Difesa: +2D, questa è la sua tana
Pursue or Flee: 7Attacco: +1s, veloce
Manovra: +1D, una vita passata a correre

Istinto: pensa a sopravvivere.
Special: I topi lo ignorano, e lui ignora i topi.


7) Officina:

ha due piani. Al piano terra non c'è niente, perchè col passare degli anni è stato completamente saccheggiato tutto, e visto che ogni giorno passa la nebbia qui non ci vive nessuno. Il primo piano invece è la casa di Yorik, barbone che adesso sta ospitando altri 4 barboni, i quali vivevano al primo e al secondo piano della capitaneria di porto, dalla quale sono stati scacciati dalla banda di Canaveral.

È una rest area, se si convince Yorik ad ospitare i PG, con un tiro di Persuader (non mi sono segnato l'Ob, ma lo si calcola tramite il manuale in due secondi).

I barboni hanno le skill e le statistiche dei "Thug" presentati nel manuale.

In giro c'è della roba, per un totale di 2 tiri sulla Loot Table 1. Ma per avere quella roba c'è da superare un conflitto di qualche tipo coi barboni, che non si lasceranno inculare i loro averi come se niente fosse.

Barboni
Might 2
Natura 3
Descrittori: Silenziosi, fraterni, cinici

Disposizione nei conflittiArmi nei conflitti
Capture: 4Finta: +1s, armi di fortuna
Manovra: +1D, fame
Convince: 4Attacco: +1D, vita vissuta
Manovra: +1D, ragionamenti illogici
Drive Off: 7Difesa: +1s, forza della disperazione
Flee: 1Finta: +2D, ispirano pietà

Istinto: Difendere le loro case.
Special: Possono avere cani come sottoposti.


8) Ex-capitaneria di porto:

Ha tre piani. Dista solo 5-6 metri dall'officina. Il piano terra è deserto. Il primo piano è occupato dai mercenari. Al secondo piano, privo di catene o altri contenimenti, c'è Tommaso.

Tra la roba dei mercenari c'è loot per 2 tiri sulla Loot Table 1; a questo loot si aggiunge la spada magica del leader del gruppo, Canaveral, alle cui ferite si dice che nessuno sia mai sopravvissuto. In realtà ha semplicemente una qualche magia relativamente leggera sopra, che dà un +1D a fare qualcosa nei conflitti armati, in aggiunta ai normali effetti della spada. Non ho preparato i dati precisi dell'arma perchè non mi si è posto il caso.

Della banda di Canaveral, oltre a Canaveral stesso, sono rimaste ora solo due persone. Aveva un terzo socio, solo che  questo s'è dato all'avventura ed è finito nella "barca nera" a farsi divorare dalla muffa assassina.

Mercenari
Might 3
Natura 4
Descrittori: professionisti, pagati bene, materialisti
Armi: Canaveral ha una spada, gli altri due hanno un arco.
Disposizione nei conflitti:
Kill: 9
Capture: 2
Pursue: 5
Drive Off: 7
Istinto: fai quanto richiesto dal contratto.
Special: -1D quando fanno cose esterne al contratto.

Desideri:

  • Topi: cibo
  • Cane: dormire
  • Barboni: sicurezza
  • Mercenari: soldi
  • Tommaso: "che non gli succeda nulla"
  • Muffa assassina: contaminazione


Twist generici:

- Arriva la nebbia;
- I PG fanno rumore attirando l'attenzione dei mercenari;
- Un barbone di passaggio trova i PG;
- Tommaso fugge.

45
Favoloso :D

Io ti avverto che molto spesso i miei eventi non partono. Poi questo l'ho proposto tardi... Inoltre questo è così tanto "particolare" che secondo me difficilmente salterà fuori un terzo iscritto. Dunque rischi di sorbirti un mattone per poi non riuscire a giocare.

Per il resto io spero davvero che parta, perchè ci ho lavorato un bel po' e mi piacerebbe provarlo.

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