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Topics - il mietitore

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Ieri ci siamo trovati a dover gestire uno scontro fra bande, in cui io e altri tre PNG dovevamo pestare altri 5 PNG.

Alla fine ne siamo usciti, ma è stata una gran faticata.

Prima abbiamo provato a far fare ad ogni personaggio la sua azione, ma dopo un primo round abbiamo dedotto che non era proprio il caso.

Poi abbiamo provato a seguire la variante dei Team indicata a pagine 48, ma oltre al fatto che non aveva senso non far fare i tiri per i dadi extra ad ogni personaggio, la massa di personaggi coinvolta era tale da far si che il tiro finale del personaggio scelto per fare la prova fosse sempre pari a +++, con la conseguenza che il vincitore del confronto finale risultasse sempre il leader con il valore di abilità più alto.

Per cui ci siamo inventati una cosa del tipo che ogni turno agiva qualcuno del gruppo, secondo ciò che ci ispirava di più, senza ricevere bonus dagli alleati; i danni ricevuti sarebbero stati assegnati sia ad un contatore di danni del gruppo, sia al personaggio che faceva la prova. Una volta che il team avesse ricevuto 6 danni sarebbe stato obbligato a cedere la posta, comune a tutti i personaggi.

Ne è venuta fuori una merda: nè è derivata della fiction interessante ma ci abbiamo messo qualcosa tipo mezzora/quaranta minuti per concludere il conflitto, ed è evidente che qualcosa non torni. Abbiamo il sospetto che il gioco semplicemente non si aspetti di gestire conflitti di questo tipo.

Io tuttavia sono perplesso: dal momento che i personaggi del gioco sono gente destinata a cambiare il mondo, com'è possibile che non ci sia la possibilità di fare azioni tamarre del tipo "uno contro mille", dal momento che i gruppi di personaggi sono evidentemente avvantaggiati nell'ottenere tiri altissimi, e considerato che il gioco per di più sembra quasi "piantarsi" nel momento in cui si arriva a dover gestire un conflitto di massa?

Vi è mai capitato di dover gestire azioni così?

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Gioco Concreto / [AW] Acquisire Mosse Speciali
« il: 2014-12-06 18:59:17 »
Qualche giorno fa mi si è posta l'occasione di prendere l'avanzamento "Scegli una mossa da un'altro libretto" per il mio Operatore. E io ho selezionato la mossa speciale del Senza Faccia.

Ne è partito un dibattito, al termine del quale ho avuto la mia mossa, ma mi è anche stato chiesto di passare di qua a chiedere se, come operazione, la si potesse ritenere unanimamente corretta.

In linea di massima credo ci siano alcuni punti per i quali un operazione di questo tipo non dovrebbe essere scorretta:
  • Il fatto che ci sia da scegliere una mossa non esclude il fatto che si vada a selezionare proprio quella speciale;
  • Il manuale non menziona la casistica;
  • Questi aspetti del regolamento sono sia prescrittivi che descrittivi, e sono dunque malleabili sulla base di quanto avviene nella fiction. Dal momento che nella fiction aveva perfettamente senso che io avessi quella mossa, dovrebbe teoricamente essere possibile acquisirla.
  • Tolto il fatto che la mossa è detta "speciale" essa è una mossa come tutte le altre, con l'attivatore che è semplicemente "Quando fai sesso con un altro personaggio". Non ha niente di particolare, come mossa.
Tuttavia:
  • Così facendo mi ritrovo con due mosse speciali aventi lo stesso trigger;
  • Il fatto che il manuale non ne parli può anche voler dire che l'opzione non è neppure da prendere in considerazione;
  • Resta il fatto che si chiami mossa speciale.

Voi come vi sareste mossi?

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Questa discussione è la continuazione di quest'altra discussione che è cominciata su questo post su G+:

https://plus.google.com/115591407439794953797/posts/Tw7uzJdGuem

e ci spostiamo di qua per tenere le risposte più ordinate e rintracciabili. Il post è pubblico, dunque potete considerarlo a tutti gli effetti come la prima parte del thread, tant'è che non copincollerò/riscriverò i post, perchè non ho tempo e non mi sembra necessario. Il post su G+ lo chiudo così non si sdoppia tutto quanto.

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Gioco Concreto / [Hillfolk] Predoni
« il: 2014-10-03 14:55:42 »
A distanza di circa un mesetto dalla vittoria di Hillfolk del prestigioso Diana Jones Award for Excellence in Gaming (e un tot di altri premi tipo l'Indie Game of the Year), io e la mia cricca abbiamo finalmente avviato una partita al gioco in questione.

La sessione di ieri sera è stata interamente dedicata alla creazione dei personaggi, che è un processo piuttosto impegnativo e lungo; ci ha preso un paio d'ore, e già le nostre sessioni durano al più tre ore; per di più eravamo partiti un po' in ritardo, dunque abbiamo deciso di non fare una sessione da venti minuti e cominciare direttamente la prossima settimana.

Visto che il gioco in Italia non gode di particolare notorietà (questo dovrebbe anzi essere il primo AP su GCG, e ho sospetti sul fatto che all'interno della nostra comunità sia mai stato effettivamente giocato) talvolta specificherò dei concetti che a chi ha letto il manuale saranno già ben noti.

Tanto per cominciare: lo scenario. Abbiamo deciso di utilizzare lo scenario di default, in cui i personaggi sono parte di un clan di predoni, in una località di fantasia ispirata al medioriente dell'età del ferro (dunque, 1000 AC, più o meno). Sostanzialmente questo clan di predoni si atteggia un po' da famiglia mafiosa: vendono protezione a chi sta dalle loro parti, e razziano quelli che la vendono ad altri clan. Ci sono dunque altri popoli e altri clan sparsi nelle regioni limitrofe.


PERSONAGGI


I PG sono legati à la Beautiful, cioè sono tutti caratterizzati da un ruolo nel clan e da una rete di relazioni che li lega a gran parte degli altri personaggi. Hanno poi un desiderio (Desire), che fondamentalmente è quella specie di ricerca cosmica che sottintende a tutte le loro azioni; è quello che più vogliono e che li spinge a fare ciò che faranno. Sono inoltre divisi tra due poli drammatici (Dramatic Poles), cioè due ideali punti di arrivo tra i quali il personaggio ondeggerà, per poi ricadere su uno di essi. Quando questo avviene vengono scelti due nuovi poli drammatici. Ogni personaggio avrà infine 7 tipi di azioni possibili: a due di esse sarà assegnato il grado "strong", a tre di esse si assegnerà il grado "middling", a due di esse si assegnerà il grado "weak", ovviamente a indicare quanto è bravo o incapace il personaggio in quel campo. Per le due abilità "strong" il giocatore speficherà in che modo esattamente il personaggio fa quello che fa (per esempio specificando l'arma utilizzata per l'abilità fighting).

Rubata
La mia storia è la storia di una donna che non sa a che costo guadagnerà la libertà.
Giocata da: Marco/Judge
Desiderio: Libertà
Ruolo: Serva (del capo-clan? Non mi ricordo...)
Poli Drammatici: Restare o Partire

Cosa può fare:
Strong - Sneaking (snella e cauta)
Strong - Moving (rapida e precisa)
Middling - Talking
Middling - Fighting
Middling - Making
Weak - Enduring
Weak - Knowing


Roccia
La mia storia è la storia di un uomo che voleva una vita giusta.
Giocato dal: Giave
Desiderio: Sicurezza
Ruolo: Armaiolo
Poli Drammatici: Razionalità o Impulsività

È il fratello (maggiore?) di Rubata.

Cosa può fare:
Strong - Moving (capacità di esplorazione)
Strong - Making (abilità nel creare armi)
Middling - Knowing
Middling - Fighting
Middling - Enduring
Weak - Ralking
Weak - Sneaking


Linguamuta
La mia storia è la storia di un uomo che ha perso la lingua e che cerca la grazia divina.
Giocato da: Ricky
Desiderio: Sangue
Ruolo: Esploratore
Poli Drammatici: Premeditazione o Rabbia cieca

Rubata è innamorata di lui (lui lo sa?). Roccia inoltre lo accompagna nelle esplorazioni.

Cosa può fare:
Strong - Sneaking (dentro la foresta)
Strong - Moving (correre)
Middling - Fighting
Middling - Knowing
Middling - Enduring
Weak - Talking
Weak - Making


Schifo
La mia storia è la storia di un giovane guerriero in cerca di un posto all'interno della tribù.
Giocato da: Davide/Daimon Games
Desiderio: Accettazione
Ruolo: Razziatore
Poli Drammatici: Aggressività o Sopportazione

È figlio di Roccia, il che implica che sia anche nipote di Rubata. È apprendista di Linguamuta.

Cosa può fare:
Strong - Enduring (stringendo i denti, non voglio mostrare debolezza)
Strong - Fighting (ascia e scudo, in corpo a corpo)
Middling - Making
Middling - Moving
Middling - Knowing
Weak - Talking
Weak - Sneaking


Sentiero
La mia storia è la storia di un uomo che è convinto di aver ragione.
Giocato da: Andre
Desiderio: Influenza
Ruolo: Oracolo
Poli Drammatici: Carità o Autorità

Rubata è la sua prediletta, Linguamuta è un suo fedelissimo seguace, Roccia è il suo compagno di bevute, e quando Schifo è nato ha letto in lui un cattivo presagio.

Cosa può fare:
Strong - Talking (ispirazione)
Strong - Knowing ("conosco gli dèi")
Middling - Making
Middling - Sneaking
Middling - Fighting
Weak - Enduring
Weak - Moving


Ognuno dei personaggi vuole qualcosa da due degli altri.

Rubata, dunque, vuole che Roccia gli dimostri che qui si sta bene, mentre vuole che Schifo riscatti il suo nome (e di conseguenza, pure quello di Rubata, visto che son parenti).
Roccia vuole che Rubata non vada via (questo potrebbe necessitare di una revisione: non è qualcosa di diretto che può ottenere da Rubata), e vuole che Linguamuta lo aiuti a fare una scoperta significativa.
Linguamuta dal canto suo è particolarmente credente (notare che, da scenario, qui gli elementi fantasy non ci sono, dunque come giocatori sappiamo che queste religioni sono seguite e influenti, ma gli dèi all'atto pratico non esistono), dunque vuole che Sentiero compia un miracolo e gli faccia crescere una lingua nuova, e che Roccia gli crei un pugnale magico.
Schifo dalla zia Rubata vuole la figa (specifichiamo che Schifo ha 15 anni, ma che non è alla prima esperienza: è probabile che sia già stato coinvolto in qualche stupro iniziatorio al termine di una delle sue prime razzie), mentre vuole che Sentiero cambi la profezia che ha fatto su di lui (quella cosa del cattivo presagio).
Sentiero vuole che Linguamuta gli dimostri di essere in grado di prendere il suo posto, e vuole che Schifo se ne vada dal clan.

Vi posto la mappa delle relazioni finale (cliccate per vederla eventualmente ingrandita):



COMMENTI


Come dicevo, la sessione si è conclusa con la creazione dei personaggi, che per la discreta mole di materiale da creare è piuttosto lunga e impegnativa. Riuscire a trovare legami e ruoli convincenti ha infatti necessitato una gran collaborazione da parte di tutto il gruppo, il che se non altro ha contribuito a rendere questa parte non noiosa, almeno per me che comunque, come master, dovevo semplicemente assistere i giocatori nella creazione dei loro PG.
Mi pare che ci siano già idee molto valide capaci di trainare per bene il gioco.
Il fatto che ci sia voluta una sessione intera per la creazione dei personaggi di per sè è una cosa che non ci ha dato troppo da fare, dal momento che si tratta del resto di un aspetto tipico anche di altri giochi di ruolo moderni di successo: i giochi basati su Burning Wheel, per esempio, oppure i giochi basati sul FATE (non so il nuovo, ma Lo Spirito del Secolo è infinito), o Sorcerer, sono esempi di giochi forse ancora più pesanti sotto questo punto di vista. Solo, speriamo che tutto questo materiale effettivamente serva nel corso del gioco.

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Trovo quest'intervista a Nathan Paoletta molto interessante, perchè, oltre a parlare di un gioco che attendo con una certa ansia, essa gli è stata rivolta da una rivista sportiva tra le più importanti del settore, Sports Illustrated. Questo probabilmente è il primo caso in tempi recenti in cui il gioco di ruolo esce così tanto allo scoperto, e si attira le attenzioni di un pubblico straordinariamente diverso dal solito. Spero che questo sia un buon auspicio per il futuro dell'hobby.

L'intervista in sè è molto semplice: le domande sono piene di luoghi comuni, ma mi pare che le risposte di Nathan riescano a fare centro, e che possano riuscire a spiegare il gioco a coloro che non hanno idea di come funzioni una cosa simile.

http://www.si.com/extra-mustard/2014/10/02/wrestling-rpg-interview

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È emerso alcuni giorni fa, nel mio gruppo, che avremo due sessioni di stop, legate all'assenza di un giocatore.

Cercando cose da fare in queste due - non di più, non di meno - sessioni, abbiamo optato per la scelta più assurda: una mini-campagna di Apocalypse World, giocata spingendo sull'acceleratore come degli indemoniati, così da vedere quante più cose possibili in due sole sessioni, per poi abbandonarla.

L'MC sono io, e cercando idee ho deciso che tantovaleva proporre, per questa apocalisse, qualcosa di mai visto prima: al tavolo avrei proposto solamente un numero limitato di libretti, cosa che a molti piace fare ma che a me proprio non va giù, di solito. Corollario di ciò: ho scelto 6 libretti, per quattro giocatori, chiedendo tra l'altro che due di essi (i primi due di quelli che sto per elencare) entrassero tassativamente in gioco.

I libretti proposti sono stati:
  • Il Behemoth
  • Lo Space Marine Mammal
  • La Marmotta
  • Il Quarantine
  • Il Juggernaut
  • L'Arsenale

Pur essendo ottimista, clamorosamente, circa la sua possibilità di brillare in una partita così allestita, ho implorato gli altri giocatori di considerare l'Arsenale come un "paraculo", nel caso in cui proprio non reggessero gli altri libretti proposti. Questa doveva essere un'occasione per sfruttare dei libretti di solito mai visti in gioco.

Alla fine, dunque, il gruppo si è composto del Behemoth, dello Space Marine Mammal, del quarantine e del Juggernaut.

Passo velocemente in rassegna ai libretti in questione, considerato quanto sono inusuali: il Behemot è praticamente il libretto per giocare i kaiju, scritto da Jonathan Walton un annetto fa, poco dopo l'uscita di Pacific Rim al cinema. Lo Space Marine Mammal è un delfino dentro ad un'armaturona da combattimento, arrivato sulla terra assieme alla sua razza, anticamente scappata nello spazio, per riconquistarla. Si tratta di un libretto limitato ufficiale. Il Quarantine, anch'esso libretto limitato ufficiale, è un soldato che ai tempi dell'apocalisse è stato ficcato dentro ad una capsula di stasi; oggi, dopo 50 anni, la capsula si è aperta e lui sta recuperando la memoria piano piano, col rischio continuo che gli si frigga il cervello a causa dei danni-Ψ , causati dall'esposizione al malstrom psichico del mondo, al quale non è abituato. Rischio che peraltro corre anche il delfino. Il Juggernaut invece è un tizio legato tramite legami neurali ad una macchina; può essere una specie di Jaeger in stile Pacific Rim, ma in verità questa macchina può essere qualsiasi cosa.


PERSONAGGI


XX-2, il Behemoth.

Ha l'aspetto di un tartarugone alto come un palazzo e capace di camminare bipede (simile dunque a Gamera, ndm). È stato creato una trentina d'anni fa, ma non ricorda nè sa null'altro di chi l'ha creato e con quali scopi. È possibile che ci siano altri mostri giganti come lui altrove nel mondo, ma lui non ne ha mai visti altri nel suo territorio, che effettivamente non è vastissimo ed è sostanzialmente composto da questa collinetta boschiva, dentro cui sorge un piccolo villaggio ("Tortuga"), costruito principalmente con pezzi delle scaglie del suo guscio; i villici lo idolatrano e gli portano spesso delle offerte di cibo, carretti pieni di roba edibile in generale. La collinetta stessa è sorta perchè lui è rimasto in letargo per quindic'anni circa, e gli alberi gli sono praticamente cresciuti addosso. In qualche modo c'è finita pure della terra. Fatto sta che quando si è risvegliato lui ha scavato verso il basso, e il bosco è rimasto lì dov'era. Si è dunque formata una collinetta con sopra un bosco e con sotto una caverna, dentro la quale lui rimane di solito rintanato. Click per l'immagine.


Alan, lo Space Marine Mammal.

È sostanzialmente un'avanguardia di perlustrazione. Lui e altri cinque delfini sono stati scaricati sul pianeta per preparare la grande invasione prevista per tempi brevi. Alan non sa degli altri cinque delfini; vedremo se questi compariranno effettivamente oppure no. Sappiamo che i diversi tipi di delfini costituiscono diverse divisioni dell'esercito; Alan, in particolare, è un right whale dolfin, i quali sono un po' l'equivalente delle nostre forze speciali. È appena atterrato; degli altri non sa sostanzialmente nulla (parte con -2 verso tutti), e gli altri a loro volta sanno solo che qualcosa di simile a un meteorite è atterrato lì vicino due giorni fa (anche loro hanno un bel -2 verso di lui). La sua armaturona è una cosa bipede e umanoide di 7 metri dentro cui si vede una specie di "acquario" in cui il delfino nuota avanti e indietro.


Jack Johnson, il Quarantine.

Ex marine, ancora non ricorda bene le circostanze e i motivi per i quali è finito nella capsula di stasi, che si è aperta pochi giorni fa. Quel che sappiamo è che ha combattuto nella guerra dell'apocalisse (che è stata praticamente una mega guerra civile causata dalla caduta della civiltà), anche se è finito in stasi quasi subito e non sa come questa si sia effettivamente sviluppata fino a portare all'mondo postapocalittico che c'è ora. Quando la capsula s'è aperta, questa si trovava in mezzo ai boschi, a poca distanza da un villaggio denominato "Tortuga", dove è stato poi ospitato. Il suono della capsula che si apriva (psccccc) ha attirato l'attenzione di Mark IV (il prossimo PG), che stava girando per il bosco, e che si è avvicinato, trovando Jack che usciva.


Mark IV, Il Juggernaut.

Fisicamente è Stephen Hawking: è questo tizio di mezza età affetto dal morbo di Garjizij (non state a googlarlo: ce lo siamo inventati) che se ne sta su una sedia a rotelle motorizzata che controlla tramite una levetta. Figlio del geniale inventore Paul IV, ucciso per non avere voluto utilizzare le sue scoperte a scopo bellico, ne ha ereditato il robottone, un coso bipede alto 3-4 metri, dentro cui riesce effettivamente a stare con tanto di sedia a rotelle. Il robottone viene controllato efficacemente tramite una connessione neurale. Ergo, si infila uno spinotto dietro la testa come se fosse Matrix. Il robottone è equipaggiato con un cannone a rotaia sulla testa.


Il resoconto degli avvicendamenti lo scrivo domani, che ora è tardi e sono stanco.

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Segnalazioni e News / [Lady Blackbird] Recensione RPGshark
« il: 2014-09-07 23:18:32 »
Come da titolo, ho recensito Lady Blackbird di John Harper.

http://rpgshark.blogspot.it/2014/09/lady-blackbird.html

Cheers.

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GnoccoCON 2014 / [Tutti gli slot] Haiku Kaiju
« il: 2014-09-03 14:45:43 »
Jonathan Walton, autore di giochi come Hell 4 Leather o Geiger Counter, ha l'anno scorso pubblicato la versione alpha di un nuovo gioco, Haiku Kaiju, in cui due giocatori scrivono una serie di haiku trattanti l'attacco di un kaiju ad una città; gli haiku sono concatenati in maniera tale che l'ultimo verso di un haiku sia il primo verso di quello successivo.

Mentre Jonathan Walton procede nella lavorazione di una nuova versione di Haiku Kaiju, io ho raccolto e leggermente modificato questa prima versione del gioco al fine di renderlo un gioco giocabile da un numero indefinito di persone contemporaneamente, adatto ad essere portato ad una convention ed essere giocato al volo, oppure da far girare tra i partecipanti ed essere giocato nel corso di un'intera giornata.

Ispirato dal successo riscosso all'edizione estiva dell'Etruscon 2014, in cui il gioco ha debuttato, ho deciso di portare Haiku Kaiju anche alla Gnoccocon; di esso si potranno organizzare tavoli (una partita dura approssimativamente una decina di minuti) o si potrà riprovare a farlo girare per passamano tra i vari partecipanti alla convention, in maniera che chiunque lo desideri possa prendervi parte.

Nota: iscrivetevi per dire che siete interessati a provare il gioco in un qualche momento della convention; il limite di 9 giocatori è imposto dal sito, ma credo che possiate comunque iscrivervi in più di nove senza che il sito esploda.

Link utili:

40
Pattumiera / Re:Tirando le somme
« il: 2014-08-11 23:26:47 »

41
Gioco Concreto / [Haiku Kaiju] Ciliegi in fiamme
« il: 2014-08-10 20:17:31 »
Giorno di sole
ciliegi fioriscono
brezza rinfrescante.
Trema forte la terra
poi il vento tace
sulla città sconvolta.
Ai primi di Maggio
giunge la calamità:
squame striscianti.
Fuggi fuggi in strada
lontan si scappa
dal mostro di ferocia
impensabile
che vi sia scampo alcuno.
Disperazione.
L'orrore del profondo:
esso è Blurugon.
Partono i primi aerei
senza speranza.
Sputa lingue di fuoco,
suda polonio
che uccide i piloti
alti nel cielo.
I raggi della morte
bruciano tutto;
gente irradiata e calva
tizzoni morti
non son che un triste pasto.
La prima strage
convince il nostro leader:
"Aiuto, Goldrake!"
Ma il mostro lo sorprende
solo rottami.
Come lui, Shinjuku idem.
Piangi, Giappone!
Nulla rimane in piedi
sulla sua scia;
tutto rimane brullo.
Ciliegi in fiamme.

---

Barche al largo
la giornata di pesca
comincia presto
la gran caccia del mostro
dagli abissi.
I flutti si frangono;
gli usci chiusi
cominciano a tremare.
Esso si erge.
L'ombra avvolge la città,
Allarme! Allarme!
Sembrano tentacoli
stritoleranno donne e bambini in fuga
spietatamente.
Gògoga è il suo nome.
"Uccide spesso"
- Il vecchio kaji
Catarro e sputi
piovono da Gògoga
scioglieno tutto.
Partono i carri armati:
Ave caesar.
Si inchinano tutti.
Dov'è il tuo Dio?
Preci volano in cielo
inutilmente:
Gògoga, insaziabile
si mangia tutto.
Budelli, reni, membra,
nessuna pietà.
Gli scagliano di tutto
ma se ne fotte.
"Cthulhu! Cthulhu f'tagn!"
gridano folli.
Gògoga, attonito,
si accanisce:
ingoiati i cultisti
il rito fallisce.

42
EtrusCON Estate 2014 / [Domenica mattina] Haunted
« il: 2014-08-06 02:19:55 »
Un gruppo di persone si risveglia in una casa sconosciuta, ognuno in una stanza differente. Nessuno ricorda come ci siano finiti e cosa sia avvenuto nelle ore immediatamente precedenti. Piano piano, tuttavia, esplorando la casa avranno l'occasione di ricordare cosa li abbia portati lì, che cosa sia accaduto, e di che cosa abbiano più paura. Perchè comunque siano andate le cose, tutti loro sanno che là fuori, fuori dalla casa, c'è qualcosa di più terribile e spaventoso della casa stessa. Quando se ne andranno, sempre che siano in grado di farlo, saranno in grado di ricordare qualcosa di loro stessi, ed eventualmente porteranno qualcosa con sè.

Haunted, uno dei frutti più recenti della mente di Nathan D. Paoletta (Annalise, Carry. A game about love, The Dance and the Dawn...), è un gioco di ruolo da one-shot parzialmente competitivo, dalle atmosfere che richiamano film come Allucinazione Perversa (Lyne, 1990) o Saw - L'Enigmista (Wan, 2004).

I fondi raccolti dalla vendita del gioco vanno a finanziare il Shanti Bhavan Children's Project, un'associazione la cui missione è quella di portare educazione di alto livello ai bambini indiani appartenenti alle caste più basse, estremamente svantaggiati dal punto di vista sociale, in maniera tale che essi abbiano un giorno la possibilità di dedicarsi senza difficoltà alla carriera che preferiranno.

Link utili:

43
EtrusCON Estate 2014 / [Sabato sera] World Wide Wrestling
« il: 2014-08-06 02:17:15 »
World Wide Wrestling, uno dei più recenti progetti di Nathan D. Paoletta (Annalise, Carry. A game about war, The Dance and the Dawn), mette i giocatori nella possibilità di creare il proprio franchise di wrestling.

Uno dei giocatori sarà il creativo, quello che si occuperà di creare i booking, di serata in serata, e di gestire i vari personaggi secondari che popoleranno la federazione. Tutti gli altri giocatori controllerano un lottatore a testa, e cercheranno di farlo brillare nel duro mondo dello sport-entertainment.

Il gioco indaga il sottile confine tra reale e fittizio nel mondo del wrestling. Tutti i giocatori (compreso il creativo) osserveranno la fiction come se fossero spettatori: al tavolo gli eventi e le storyline dei lottatori si intrecceranno con i drammi delle loro vite reali, in una matassa talvolta inestricabile. Nessuno, nè i giocatori dei lottatori nè il creativo, avranno mai l'assoluta certezza di quanto stia avvenendo dietro le quinte, quanto di ciò che si sta compiendo sul ring sia stato previsto a tavolino, quanto della vita reale di un wrestler non stia effettivamente emergendo dalla sua condotta nello show.

World Wide Wrestling si trova attualmente in una fase avanzata di playtest, e monta una versione abbastanza rimaneggiata del sistema di Apocalypse World di D. Vincent Baker.

Link utili:

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Ci troviamo presso l'ateneo dell'Università di Pemberton, durante il semestre dell'autunno 1919. Il dr. William Appleby-Jenkins della facoltà di Biologia si è recentemente tolto la vita, all'età di quarantasette anni, poco dopo essere tornato da una spedizione in Mesopotamia. Qui egli aveva scoperto un insetto, una particolare specie di scarafaggio endemica in queste terre, di cui siamo temuti a supporre che ne esistano pochissimi esemplari viventi. Purtroppo, il campione raccolto dal dottore in Mesopotamia è stato accidentalmente liberato.

In The Shab-Al-Hiri Roach, uno dei primi design del noto autore Jason Morningstar (Fiasco, Gray Ranks, Durance...), i giocatori prenderanno le parti di professori e assistenti dell'Università di Pemberton, durante il semestre a cavallo del 1919 e del 1920. Il gioco ha una certa componente di competizione: uno dei giocatori, ovvero quello che avrà accumulato più reputazione nel corso del semestre, sarà considerato vincitore.

I personaggi del gioco saranno disposti a fare qualsiasi cosa pur di incrementare la loro reputazione. Infatti, saranno anche disposti a lasciarsi possedere telepaticamente dallo scarafaggio che il defunto Dr. William Appleby-Jenkins ha portato con sè dalla Mesopotamia, una mostruosità sopravvissuta a millenni di letargo che intende schiacciare il genere umano tramite il giogo della telepatia. Lo scarafaggio, tra l'altro, è una femmina che portava con sè uova fecondate, che ha provveduto a spargere nell'ateneo; dato che queste uova si sono schiuse, più persone in contemporanea avranno dunque la possibilità di lasciarsi controllare dallo scarafaggio e riceverne i benefici (e, naturalmente, gli scapiti).

Link vari:
Pagina del gioco sul sito dell'autore
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EtrusCON Estate 2014 / [Venerdì sera] Dead Teenager
« il: 2014-08-01 14:38:24 »
Ti sei mai chiesto perchè le imminenti vittime di un film slasher facciano le cose stupide che fanno?

Beh, ora puoi scoprirlo, con Dead Teenager di Robert Nolan, dove giochi la parte delle vittime.

Dovrai lottare contro il desiderio del tuo personaggio di farsi ammazzare:
  • Vedi un'ombra muoversi tra gli alberi? Lascia gli altri per conto loro e vai a controllare di persona!
  • Tre dei tuoi amici sono stati recentemente ammazzati mentre si stavano facendo una doccia? È l'ora che ti faccia una doccia anche tu!
  • Cos'è questo rumore? Il gatto è di nuovo rimasto chiuso nell'armadio, o si tratta del corpo mutilato dell'agente Jones? Apri quella porta e scoprilo!
  • Stai provando ad avviare la macchina? Scasina pure e lascia cadere le chiavi, perchè tanto non hai controllato il sedile posteriore!

Ostacola i tuoi nemici, tradisci i tuoi amici, e convinci qualche povero bastardo a scendere con te nel seminterrato!

In Dead Teenager nessuno ha idea di quando il killer colpirà, fino a che non è troppo tardi. Ma chi lo sa, con un po' di fortuna qualcuno potrebbe addirittura uscirne vivo.

Link utili:
Sito dell'autore
Per iscriversi

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