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Topics - il mietitore

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Segnalazioni e News / [Solar System] Recensione RPG Shark
« il: 2015-12-01 15:23:15 »
Come da oggetto, ho recensito il Solar System di Eero Tuovinen su RPGshark.

Qui il link:
http://rpgshark.blogspot.it/2015/12/solar-system.html

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Gioco Concreto / [Torchbearer] Avventure
« il: 2015-11-23 01:25:58 »
Teoricamente io avrei finito altri due dungeon al momento, ma ci sto ripensando sul fatto di postarli qui. Pensavo che potrei accumularne una quarantina e poi pubblicarli. Perciò per ora li scrivo bene, ma me li tengo per me, e questo thread per un po' va a farsi fottere.

Questo thread includerà dei dungeon per Torchbearer. Lo scopo è quello di creare un mucchio di dungeon che possano essere facilmente utilizzati anche da altri gruppi di gioco (perchè capita di avere poco tempo per creare roba, e ho notato che per creare questi dungeon di tempo ce ne vuole) o che contengano elementi facilmente esportabili anche altrove (per esempio, dei mostri che possano essere riciclati anche da altri gruppi).

Tutti possono partecipare e postare i loro dungeon. Le regole sono le seguenti:

  • Il dungeon deve essere stato giocato almeno una volta;
  • Il dungeon deve essere stato creato da chi inserisce il post, o quantomeno deve essere stato fatto per il suo gruppo di gioco;
  • All'inizio del post bisogna descrivere un po' il dungeon, mettendoci quantomeno per quanti giocatori sia stato fatto, e che complessità ha mostrato di avere. In generale vanno inserite tutte quelle informazioni utili a giocare il dungeon in altra sede.

Vi chiedo infine di utilizzare una formattazione che renda facilmente leggibile l'intero dungeon.


IL CIMITERO DELLE BARCHE


Questo dungeon è stato il primo che ho fatto e giocato col mio gruppo. I personaggi erano due, e il dungeon è piuttosto breve e semplice, considerato che consta di poche stanze, ed è possibile arrivare piuttosto rapidamente alla "sala finale" che i PG stanno cercando. Molte delle stanze del dungeon sono effettivamente opzionali. Esse sono, tuttavia, le uniche, o quasi, che contengono il loot. Il che vuol dire che saranno i giocatori a decidere quanto in profondità andare per riempirsi le tasche, e quando tirarsi indietro. La via del ritorno è praticamente sempre accessibile.

Introduzione:

La città indicata, Nebelstadt, è una metropoli che sorge in riva al "mare di nebbia", così detto perchè ogni notte, poco prima dell'alba, dei vapori molto densi di nebbia fuoriescono dall'acqua e invadono le rive e le strade della città. La saggezza popolare insegna che è bene stare lontani da questi vapori, che hanno mostrato di essere piuttosto tossici e lesivi nei confronti di chi vi è stato ad essi esposto per lungo tempo. Spesso la nebbia porta con sè delle cose: malattie, mostri, sventura.

Come città portuale, Nebelstadt ha avuto un passato glorioso dal punto di vista commerciale. 50 anni fa però correnti atmosferiche e marine avverse hanno fatto si che come polo commerciale essa non fosse più molto quotata. Altre città, più a sud, sono sorte e sono diventate i nuovi fulcri del commercio navale. In questa regione oggi i mercanti si muovono per lo più a piedi, attraverso con delle caravane la steppa a sud-est.

La dimensione del porto di Nebelstadt si è dunque progressivamente ridotta, e in particolare la zona a nord è diventata una zona portuale abbandonate che funge da cimitero delle barche. È notoriamente abitata da barboni, toponi, cani randagi, e in generale è una zona molto poco raccomandabile, se non altro perchè è quotidianamente esposta all'azione lesiva della nebbia.

Pare che Tommaso Salamalicchi, figlio dell'importante arcivescovo Bertone Salamalicchi, in questi giorni processato per eresia e corruzione, sia stato rapito e portato qui da una banda di mercenari nota come la "banda di Canaveral", al soldo di Bertone. Questo perchè Tommaso è un testimone chiave nel processo contro il padre, il quale tuttavia non vuole ammazzarlo: gli basta soltanto levarselo dai piedi fino al termine del processo, che sarà tra tre giorni. Ai PG sono state offerte due unità d'argento a testa per riportare a Nebelstadt Tommaso e fare si che questi possa presentarsi al processo.

Voci dicono che i mercenari siano stati visti girare nei pressi della vecchia capitaneria di porto, e dunque è proprio qui che i PG sono diretti. Per arrivarci, provenendo dal centro della città, bisogna per forza di cose arrivarci da sud.

Mappa

Aree e ostacoli:

1) Arrivando da sud, i PG si trovano davanti ad una sorta di labirinto composto di vecchi cassoni e container, che sono stati ammucchiati qui quando s'è capito che non ce ne sarebbe stato bisogno per un bel po'. I container sono vuoti, e talvolta sono accumulati l'uno sull'altro in pile di uno o due, componendo un pericoloso e pericolante labirinto entro il quale i barboni locali hanno piazzato delle trappole per i cani randagi.

Per passare oltre: Scout Ob 3.
Per disarmare le trappole: Dungeoneer Ob 2. Questo oltretutto abbassa di 1 la difficoltà del tiro di Scout, usato per trovare una strada sicura tra questi cassoni.

Possibili twist: una trappola si attiva e cattura i PG, che vengono trovati da uno dei barboni; un cassone cade alle spalle dei PG e gli chiude la via del ritorno.


2) Oltre il labirinto di cassoni, i PG trovano un piccolo spiazzo con un tombino, dal quale è possibile avere accesso ad un condotto fognario sottostante, e un largo canale entro cui, quattro metri più in basso, scorrono i liquami che fuoriscono dalla città, i quali si buttano in mare proprio in questo posto qui. Forse una volta c'era un qualche pontile adatto a passare agilmente dall'altra parte. Ora senz'altro non c'è più.

Costruire un ponte utilizzando assi di legno marcio: Carpenter Ob 2.
Guadare la corrente di liquami: Pathfinder Ob 2.

Possibili twist: il ponte inizialmente sembra solido, ma poi crolla sotto i passi di uno dei pg, che cade nel fiume, e quando esce ha scoperto di avere perso qualcosa nella corrente; il PG si blocca in mezzo al canale perchè gli si impiglia un piede nel fondale.


3) Il condotto fognario è in verità un condotto di servizio utilizzato per la manutenzione del canale. Si scende con una scaletta di metallo. Una volta arrivati di sotto, c'è una via che si dirige dritta verso nord, e che dopo un po' scende, con una pendenza di trenta gradi, per passare al di sotto del canale, e presumibilmente per risollevarsi dall'altra parte e raggiungere un altro tombino dall'altra parte dei liquami. Sia da questa parte del sottopassaggio che dall'altra parte c'è un bivio, in corrispondenza del punto in cui il corridoio si abbassa per passare sotto al fiume di liquami. Entrambi questi bivi conducono ad un breve corridoietto che termina in una grata chiusa da un cancelletto. Oltre la grata scorrono degli affluenti del fiume di liquami. Nel corridoietto vicino al punto dal quale sono arrivati i personaggi, tuttavia, hanno fatto la tana tre toponi, ciccioni e sporchi, i quali, visti i personaggi, cominceranno a inseguirli per catturarli o per portarsi via qualcosa di loro. Nella loro tana è possibile scorgere dei resti umani e qualche schifezza che potrebbe contenere del loot.

Che i PG scelgano di uccidere i topi, scappare, o provare a fare scappare loro, l'obiettivo dei topi sarà quello di catturarli.

Per i dati dei topi si utilizzino i dati dei Giant Rat presenti nel manuale.

Loot: due tiri sulla Loot Table 1.


Giunti dall'altra parte del canale, i PG possono vedere che ci sono tre barche lasciate a marcire fuori dall'acqua. Una, la più vicina, è molto grossa ed è evidentemente una vecchia barca mercantile. È lunga 50 metri. Le altre sono più piccole. Tutte e tre sono marcescenti e presentano grossi buchi in vari punti dello scafo, tali da permettere l'accesso all'interno della stiva. Si vedono inoltre la capitaneria di porto, circondata da una montagna di rifiuti, detriti, scarti (una vera e propria discarica) e l'officina.


4) Interno della barca 1 (la grossa barca mercantile):

All'interno della barca si è stabilita una muffa assassina. È una terribile muffa nera, solida e vagamente intelligente, capace di crescere velocemente e muoversi all'interno di luoghi ristretti. È un flagello delle città naniche, perchè se comincia a crescere e non se ne accorge nessuno è capace di occupare un intero dungeon e mangiarsi tutto. È capace di aggredire esseri viventi al solo scopo di utilizzarli come mezzo per transitare verso nuovi luoghi da infestare. In questa barca in particolare i barboni e pure gli animali hanno capito già da anni che non bisogna entrare. Quelli che non lo sapevano erano quelli della banda di Canaveral: uno dei quattro membri della banda infatti ha deciso di darsi all'avventura durante i giorni di permanenza in questo schifo di posto, ed è entrato in questa barca, che i barboni locali chiamano "barca nera". Non è mai uscito. All'interno è ancora possibile trovare il suo corpo in corso di digestione da parte della muffa. Tutto ciò che la muffa non può digerire viene buttato da essa in fondo alla stiva, nei pressi di un forziere che è rimasto qua intoccato dai tempi in cui la barca venne rottamata e abbandonata al suo destino. Nessuno ci ha mai messo sopra le mani proprio per colpa della muffa, che la usa come esca per gli avventurieri.

Il loot permette di fare 5 tiri sulla Loot Table 1.

Muffa Assassina
Might 5
Natura 6
Descrittori: Infestante, Consumante, Contaminante

Disposizione nei conflittiArmi nei conflitti
Kill: 10Attacco: +1D, velenosa
Difesa: +1s, resiliente
Capture: 6Manovra: +2D, sparsa ovunque nella stiva
Contaminate (se lo vince, contamina i personaggi con le sue spore, e li rende veicoli della muffa assassina): 14Finta: +2s, spore
Manovra: +2D, sparsa ovunque nella stiva

Istinto: Contaminare ed espandersi

Special: Per ucciderla ci vuole il fuoco. Se al termine di un conflitto Kill non viene bruciata, dopo una fase torna viva.


5) Interno della barca 2:

La struttura di questa barca è evidentemente instabile. Un avventuriero era entrato per esplorare e gli è cascata addosso una trave, che l'ha ucciso.

Spostare il materiale crollato per recuperare gli averi del cadavere: Laborer Ob 1.

Loot: 1 tiro su Loot Table 1.

Possibile twist: cade un'altro pezzo di nave, questa volta addosso al PG, che rimane bloccato sotto le macerie.


6) Interno della barca 3:

Un cane ha stabilito qui la sua tana. Sta dormendo. Alle sue spalle c'è della roba che ha accumulato e dentro la quale sta praticamente dormendo.

Se il cane viene svegliato entra in conflitto con i PG, tendenzialmente per allontanarli (Drive Off):

Cane
Might 2
Natura 4
Descrittori: territoriale, mordi e fuggi, abbaiante

Disposizione nei conflittiArmi nei conflitti
Kill: 5Attacco: +1D, denti
Difesa: +1s, agilità
Drive Off: 8Difesa: +2D, questa è la sua tana
Pursue or Flee: 7Attacco: +1s, veloce
Manovra: +1D, una vita passata a correre

Istinto: pensa a sopravvivere.
Special: I topi lo ignorano, e lui ignora i topi.


7) Officina:

ha due piani. Al piano terra non c'è niente, perchè col passare degli anni è stato completamente saccheggiato tutto, e visto che ogni giorno passa la nebbia qui non ci vive nessuno. Il primo piano invece è la casa di Yorik, barbone che adesso sta ospitando altri 4 barboni, i quali vivevano al primo e al secondo piano della capitaneria di porto, dalla quale sono stati scacciati dalla banda di Canaveral.

È una rest area, se si convince Yorik ad ospitare i PG, con un tiro di Persuader (non mi sono segnato l'Ob, ma lo si calcola tramite il manuale in due secondi).

I barboni hanno le skill e le statistiche dei "Thug" presentati nel manuale.

In giro c'è della roba, per un totale di 2 tiri sulla Loot Table 1. Ma per avere quella roba c'è da superare un conflitto di qualche tipo coi barboni, che non si lasceranno inculare i loro averi come se niente fosse.

Barboni
Might 2
Natura 3
Descrittori: Silenziosi, fraterni, cinici

Disposizione nei conflittiArmi nei conflitti
Capture: 4Finta: +1s, armi di fortuna
Manovra: +1D, fame
Convince: 4Attacco: +1D, vita vissuta
Manovra: +1D, ragionamenti illogici
Drive Off: 7Difesa: +1s, forza della disperazione
Flee: 1Finta: +2D, ispirano pietà

Istinto: Difendere le loro case.
Special: Possono avere cani come sottoposti.


8) Ex-capitaneria di porto:

Ha tre piani. Dista solo 5-6 metri dall'officina. Il piano terra è deserto. Il primo piano è occupato dai mercenari. Al secondo piano, privo di catene o altri contenimenti, c'è Tommaso.

Tra la roba dei mercenari c'è loot per 2 tiri sulla Loot Table 1; a questo loot si aggiunge la spada magica del leader del gruppo, Canaveral, alle cui ferite si dice che nessuno sia mai sopravvissuto. In realtà ha semplicemente una qualche magia relativamente leggera sopra, che dà un +1D a fare qualcosa nei conflitti armati, in aggiunta ai normali effetti della spada. Non ho preparato i dati precisi dell'arma perchè non mi si è posto il caso.

Della banda di Canaveral, oltre a Canaveral stesso, sono rimaste ora solo due persone. Aveva un terzo socio, solo che  questo s'è dato all'avventura ed è finito nella "barca nera" a farsi divorare dalla muffa assassina.

Mercenari
Might 3
Natura 4
Descrittori: professionisti, pagati bene, materialisti
Armi: Canaveral ha una spada, gli altri due hanno un arco.
Disposizione nei conflitti:
Kill: 9
Capture: 2
Pursue: 5
Drive Off: 7
Istinto: fai quanto richiesto dal contratto.
Special: -1D quando fanno cose esterne al contratto.

Desideri:

  • Topi: cibo
  • Cane: dormire
  • Barboni: sicurezza
  • Mercenari: soldi
  • Tommaso: "che non gli succeda nulla"
  • Muffa assassina: contaminazione


Twist generici:

- Arriva la nebbia;
- I PG fanno rumore attirando l'attenzione dei mercenari;
- Un barbone di passaggio trova i PG;
- Tommaso fugge.

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GnoccoCon 2015 / [Sabato Pomeriggio] Yu-Gi-Oh! Contenders
« il: 2015-09-18 00:04:14 »
Ci troviamo a Duel City, la città dei duellanti. I protagonisti della nostra storia sono tutti giocatori di Duel Monsters, e ognuno di loro insegue il titolo di campione della lega mondiale, spinto dalle proprie speranze, e incalzato dal proprio dolore. Riusciranno a raggiungere i propri sogni? O affogheranno in un mare di disperazione?

Yu-Gi-Oh! Contenders è una color hack di Contenders di Joe Prince, gioco edito in italiano dalla Coyote Press. "Color hack" significa che il gioco è esattamente lo stesso, e che alcuni elementi del gioco vengono "ricolorati" in maniera tale da adattarlo ad un differente scenario. Come Contenders trattava del mondo della boxe, e creava storie simili a film come la saga di Rocky, Cindarella Man o Million Dollar Baby, questa versione del gioco tratta dell'universo immaginario della serie animata di Yu-Gi-Oh!, opportunamente semplificato (non ci sono i personaggi originali della saga, il mondo è differente, non ci sono cose sovrannaturali tipo i vari strumenti del millennio, e via dicendo). La partita finirà per creare una fiction piuttosto simile a quella vista nella prima serie animata, trattante del campionato indetto presso l'isola dei duellanti.

Note:
  • Non è necessario conoscere Contenders per giocare;
  • È necessario conoscere almeno un po' della saga di Yu-Gi-Oh! per giocare. Non tanto per i riferimenti alla storia, quantopiù per avere un'idea di come sia inserita una partita a Duel Monsters all'interno della fiction. Questo "almeno un po'" significa avere visto almeno qualche episodio.

Link vari:

19
GnoccoCon 2015 / [Domenica Mattina] Atlas Reckoning
« il: 2015-09-18 00:03:08 »
Atlas Reckoning è un gioco ambientato in un futuro non molto lontano dove l'umanità è sull'orlo di una crisi. I Behemoth si sono manifestati e da quel giorno non c'è più pace per le città costiere dell'intero globo. Dopo mesi di lavoro e cooperazione internazionale, enormi robot (gli Atlas) guidati da piloti straordinari si battono per fermare l'imminente Apocalisse. Il gioco è un mix tra strategia di combattimento e relazioni e problemi umani; piccoli uomini che si fanno carico di grandi responsabilità. Non aspettatevi quindi solo botte ma anche tante emozioni... Liberamente ispirato a Pacific Rim.

LINK UTILI:

20
GnoccoCon 2015 / [Domenica Pomeriggio] Chronicles of Dune
« il: 2015-09-18 00:01:02 »
Scenario per Chronicles of Skin nel quale si riscopre la guerra tra le famiglie Atreides ed Harkonnen, conosciute nel libro Dune di Frank Herbert, e nei suoi derivati (sequel e adattamenti).

Lo scenario usa delle regole avanzate, prese dall'espansione Conventions of War. Nè le regole base del gioco nè le regole espanse sono complesse, dunque non è necessario conoscere il gioco per giocare.

Lo scenario invece è cosparso di riferimenti in ogni dove all'opera originale. Chiaramente la storia che ne deriverà sarà una sorta di narrazione alternativa rispetto agli svolgimenti reali, dunque non sarebbe necessario conoscere la trama, ma si fa uso di un vasto numero di elementi presi direttamente da Dune, quali luoghi, personaggi, minacce, fazioni, e via dicendo. Di conseguenza consiglio l'iscrizione esclusivamente a chi abbia almeno visto il film di David Lynch, o la serie televisiva, o abbia letto il libro, o visto Jodorowsky's Dune. Insomma, a chi ne sappia già qualcosa e possa agganciarsi. Altrimenti qua tocca raccontare tutto Dune solo per cominciare a giocare, e non mi pare il caso. Non è invece necessario conoscere i seguiti, quantomeno perchè io stesso, autore dello scenario, non li ho letti, e di conseguenza lo scenario non contiene riferimenti a questi.

LINK UTILI:

21
EtrusCON Estate 2015 / [Venerdì] Off Nominal
« il: 2015-07-24 13:03:39 »

Ci troviamo nel 2050. Sul polo sud della Luna c'è una base spaziale funzionante, gestita da una compagnia privata. Vi sono inoltre varie stazioni spaziali orbitali sia nell'orbita terrestre che in quella lunare. Tra di esse, la OPSEK è quella più vecchia e che ha ricevuto meno manutenzione.

Noi siamo l'equipaggio e i passeggeri del Veicolo di Trasferimento Orbitale Frank de Winne. La Frank de Winne, proveniente dalla Stazione Lunare Orbitale, si trovava a 15 minuti di distanza dalla OPSEK, quando, proprio davanti ai nostri occhi, un satellite, lanciato alla velocità di 7,5 Km/s, è andato a schiantarsi dritto contro la stazione spaziale a cui stavamo per attraccare.

La OPSEK si è oscurata e ha cominciato a roteare lentamente. È una tempesta perfetta: l'impatto ad alta velocità è avvenuto vicino all'apogeo della OPSEK, e l'ha spinta verso l'atmosfera terrestre, sulla quale si schianterà tra 45 minuti. Ad un'altitudine di 160 Km si disintegrerà. La stazione è fottuta. Ci sono sei persone sulla OPSEK. Alcuni di loro - forse tutti - sono ancora vivi, e hanno bisogno di aiuto.

Aiuto che solo noi possiamo dargli.

Off Nominal è un gioco di ruolo di hard science fiction di Jason Morningstar, autore di molti giochi di successo, tra cui Fiasco, Love in the Time of Seið, Juggernaut, Durance e Night Witches. Attualmente, questo gioco è in fase di beta test. Si tratta dunque di una versione piuttosto avanzata del regolamento, anche se non è ancora quella finale. Io personalmente l'ho provato e posso dire che è comunque piuttosto stabile, anche se bisogna stare attenti a non farlo diventare troppo caotico. Prima dell'Etruscon, tra l'altro, è possibile che esca una versione aggiornata del regolamento.

Link utili:

ATTUALMENTE ISCRITTI:
  • Il mietitore
  • Nicola Urbinati
  • Vel Ziliuse

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EtrusCON Estate 2015 / [All convention long] Haiku Kaiju
« il: 2015-07-08 23:29:05 »
Jonathan Walton, autore di giochi come Hell 4 Leather o Geiger Counter, ha l'anno scorso pubblicato la versione alpha di un nuovo gioco, Haiku Kaiju, in cui due giocatori scrivono una serie di haiku trattanti l'attacco di un kaiju ad una città; gli haiku sono concatenati in maniera tale che l'ultimo verso di un haiku sia il primo verso di quello successivo.

Mentre Jonathan Walton procede nella lavorazione di una nuova versione di Haiku Kaiju, io ho raccolto e leggermente modificato questa prima versione del gioco al fine di renderlo un gioco giocabile da un numero indefinito di persone contemporaneamente, adatto ad essere portato ad una convention ed essere giocato al volo, oppure da far girare tra i partecipanti ed essere giocato nel corso di un'intera giornata.

Ispirato dal successo riscosso alle convention passate ho deciso di portare Haiku Kaiju anche all'Etruscon Estiva 2015; di esso si potranno organizzare tavoli (una partita dura approssimativamente una ventina di minuti) o si potrà riprovare a farlo girare per passamano tra i vari partecipanti alla convention, in maniera che chiunque lo desideri possa prendervi parte.

Nota: iscrivetevi per dire che siete interessati a provare il gioco in un qualche momento della convention; il limite di 9 giocatori è imposto dal sito, ma credo che possiate comunque iscrivervi in più di nove senza che il sito esploda.


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Ci troviamo a Duel City, la città dei duellanti. I protagonisti della nostra storia sono tutti giocatori di Duel Monsters, e ognuno di loro insegue il titolo di campione della lega mondiale, spinto dalle proprie speranze, e incalzato dal proprio dolore. Riusciranno a raggiungere i propri sogni? O affogheranno in un mare di disperazione?

Yu-Gi-Oh! Contenders è una color hack di Contenders di Joe Prince, gioco edito in italiano dalla Coyote Press. "Color hack" significa che il gioco è esattamente lo stesso, e che alcuni elementi del gioco vengono "ricolorati" in maniera tale da adattarlo ad un differente scenario. Come Contenders trattava del mondo della boxe, e creava storie simili a film come la saga di Rocky, Cindarella Man o Million Dollar Baby, questa versione del gioco tratta dell'universo immaginario della serie animata di Yu-Gi-Oh!, opportunamente semplificato (non ci sono i personaggi originali della saga, il mondo è differente, non ci sono cose sovrannaturali tipo i vari strumenti del millennio, e via dicendo). La partita finirà per creare una fiction piuttosto simile a quella vista nella prima serie animata, trattante del campionato indetto presso l'isola dei duellanti.

Note:
  • Non è necessario conoscere Contenders per giocare;
  • È necessario conoscere almeno un po' della saga di Yu-Gi-Oh! per giocare. Non tanto per i riferimenti alla storia, quantopiù per avere un'idea di come sia inserita una partita a Duel Monsters all'interno della fiction. Questo "almeno un po'" significa avere visto almeno qualche episodio.

Link vari:

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EtrusCON Inverno 2015 / [Domenica] Spione
« il: 2015-03-13 14:56:16 »
Primo gioco legato al progetto Story Now di Ron Edwards, Spione è tre cose contemporaneamente. Da una parte esso è una ricerca sulla figura della spia durante la guerra fredda, con particolare riferimento allo scenario della Germania e di Berlino. Da un altro, questo libro è un'analisi della letteratura spionistica. Infine, Spione è un gioco di ruolo che permette di creare storie spionistiche come quelle appena analizzate, ambientate nello scenario precedentemente descritto, dunque nella Berlino della Guerra Fredda.

In Spione, perciò, il gruppo di giocatori seguirà gli avvicendamenti di due spie a Berlino tra gli anni '50 e gli anni '80. La partita innescherà una trama veloce, densa di misteri e di colpi di scena, dalle tinte per lo più drammatiche. La storia che ne deriverà seguirà il modello dei romanzi di autori come John Le Carrè o Graham Greene, o di film come I Tre Giorni del Condor (Pollack, 1975) o Le Vite Degli Altri (von Donnersmarck, 2006). Ron Edwards definisce queste trame nel modo che segue:

Citazione
«Le storie di spie possono essere chiamate “narrativa della Spia contro l’Uomo”, in riferimento alle crisi psicologiche che un singolo personaggio è costretto ad affrontare. I conflitti principali non sono contro un qualche nemico là fuori, ma piuttosto hanno luogo nella testa del protagonista.

«L’aspetto-spia ha un lavoro da svolgere senza discussioni, e l’aspetto-uomo è un essere umano con legami personali e qualcosa da perdere.

«In racconti simili le agenzie sono veramente strane, la spia è o fin troppo normale o nevrotica, generalmente intrappolata in qualche modo, e il conflitto tra gli stati è incomprensibile e profondamente inumano. In questo contesto, le scelte dei protagonisti forniscono un forte impatto drammatico, invece di limitarsi alla suspense che introduce il solito combattimento finale. Fanno sorgere questioni sull’identità, sul tradimento, e sulla politica, e turbano i presupposti della Guerra Fredda, anziché celebrarli.»

Per giocare a Spione non è richiesto nè di essere esperti conoscitori del genere, nè di essere esperti conoscitori del periodo storico indicato.

È tuttavia richiesta una certa dimestichezza con la pratica del gioco di ruolo. Spione non è un gioco difficile a livello meccanico, ma è necessario che i giocatori siano in grado di far girare le proprie narrazioni nel modo più fluente possibile, badando bene di comprendere dove il gioco si aspetta che la narrazione venga spinta, e in che modo. Questo non tanto perchè la partita ne guadagna in termini di qualità, ma anche e sopratutto perchè effettivamente il tempo è tiranno: lo slot di Domenica, all'Etruscon, tipicamente è abbastanza incasinato, perchè c'è gente che va via, saluta, si distrae. Spione teoricamente un gioco da one-shot, ma in tutta onestà, giocandolo nelle ultime settimane, ho avuto l'impressione che per concludere Spione in una singola sessione di gioco sia necessario procedere con una certa concentrazione e solerzia. Si richiede, di conseguenza, oltre a quanto precedentemente indicato, di essere puntuali all'inizio dello slot.

Link vari:

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Regaz, c'è qualcosa che non va. Questo forum sembra abbandonato a sè stesso.

Le iscrizioni sono chiuse da mesi. Cosa stiamo aspettando a riabilitarle? Un forum con le iscrizioni bloccate è un forum morto. Si ok, ci si può iscrivere via mail chiedendo a Spiegel, ma chi ce l'ha lo sbatti di fare una mail per iscriversi ad un forum?

Ultimamente è evidente che il traffico di idee qui su GCG non è fiorente come un tempo. Tipicamente si dà la colpa a Google+, e anch'io facevo così. Poi però ieri sono finito su altri forum decisamente più disorganizzati, incasinati, disomogenei, gestiti da gente che avrei detto incapace, e mi sono reso conto che la loro utenza rivaleggia e talvolta supera quella di GCG. Addirittura ho notato che l'utenza in parte si è spostata su questi forum. Com'è possibile?

Io così su due piedi darei la colpa per prima cosa alle iscrizioni chiuse. Perchè non le riapriamo?

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Sorcerer è l'opera con cui Ron Edwards, circa quindici anni fa, stupì e rivoluzionò il mondo dei giochi di ruolo, mostrando un nuovo modo di giocare e creare giochi, destinato a cambiare per sempre il nostro hobby. È un gioco che parla di persone che, per raggiungere i loro fini, sono disposte a rompere le più fondamentali regole della realtà, mettere in gioco la loro umanità, e fare affari con i demoni. Questi demoni chiedono loro cose in cambio, obbligandoli ad ogni genere di cose in cambio della concessione dei loro poteri.

Vincent Baker nel 2010 testò con successo una hack in cui trasportava questo gioco nel mondo dei Pokemon. Altri hanno in seguito ripreso il suo esperimento. Con questa modifica, i demoni diventano dei pokemon, e gli stregoni diventano allenatori di pokemon, persone in grado di costruire con i loro pokemon un legame così forte da far combattere i loro pokemon per loro. Per il suo allenatore, un pokemon farà qualsiasi cosa gli venga richiesta, anche combattere contro suoi simili, ma chiederà al suo allenatore di essere accudito, e di essere aiutato a soddisfarre i propri bisogni.

Sul gioco in sè vanno fatto alcune precisazioni: non è un gioco semplice, per certe meccaniche legate ai dadi che talvolta, vuoi l'età, sono un po' macchinose se paragonate a quelle di altri giochi più moderni. Ho comunque giocato a Sorcerer diverse volte in passato, e nelle ultime settimane ho giocato più volte a questa hack; sono dunque ottimista sul fatto che tutto dovrebbe girare liscio. Il setup inoltre sarebbe abbastanza impegnativo e lungo, e per accorciarlo sarà necessario che sia solo io, come master, ad occuparmi della creazione dei pokemon iniziali - nel senso che i giocatori mi dicono cosa vogliono, e io glieli creo in due minuti. Questa strategia per accorciare l'avvio del gioco in passato (alla Gnoccocon 2013 in particolare) dimostrò di funzionare e di non avere impatti negativi sulla partita.


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EtrusCON Inverno 2015 / [Sabato e Domenica] Haiku Kaiju
« il: 2015-03-09 15:51:20 »
Jonathan Walton, autore di giochi come Hell 4 Leather o Geiger Counter, ha l'anno scorso pubblicato la versione alpha di un nuovo gioco, Haiku Kaiju, in cui due giocatori scrivono una serie di haiku trattanti l'attacco di un kaiju ad una città; gli haiku sono concatenati in maniera tale che l'ultimo verso di un haiku sia il primo verso di quello successivo.

Mentre Jonathan Walton procede nella lavorazione di una nuova versione di Haiku Kaiju, io ho raccolto e leggermente modificato questa prima versione del gioco al fine di renderlo un gioco giocabile da un numero indefinito di persone contemporaneamente, adatto ad essere portato ad una convention ed essere giocato al volo, oppure da far girare tra i partecipanti ed essere giocato nel corso di un'intera giornata.

Ispirato dal successo riscosso alle convention passate ho deciso di portare Haiku Kaiju anche all'Etruscon invernale 2015; di esso si potranno organizzare tavoli (una partita dura approssimativamente una decina di minuti) o si potrà riprovare a farlo girare per passamano tra i vari partecipanti alla convention, in maniera che chiunque lo desideri possa prendervi parte.

Nota: iscrivetevi per dire che siete interessati a provare il gioco in un qualche momento della convention; il limite di 9 giocatori è imposto dal sito, ma credo che possiate comunque iscrivervi in più di nove senza che il sito esploda.

Link utili:

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Questo l'ho fatto io / [Sorcerer] Pokemon
« il: 2015-02-28 16:51:01 »
Ieri ho cominciato a giocare alla famigerata hack di Sorcerer con i Pokemon.

Questo non è un Actual Play. La cosa più simile ad un Actual Play la troverete ai resoconti che posterò su Google+ utilizzando gli hashtag #Sorcerer e #Pokemon, che comunque saranno solo degli highlights, quasi esclusivamente a livello di fiction. Non ho tempo in questo periodo per fare AP approfonditi sulle meccaniche.

In questo thread riporterò invece i dettagli dell'hack che abbiamo applicato a Sorcerer, a futura memoria, per semplicità di ricerca, e per future applicazioni.

Non approfondirò il funzionamento del gioco: questa discussione dà per assunto che uno Sorcerer già lo conosca, e sia in grado di comprendere le cose che questa hack va a toccare. Se avete bisogno di ulteriori delucidazioni a riguardo scrivetemi pure. Solo non fate domande del tipo "Ma come funzionano i conflitti?". Questo non è un thread di chiarificazioni sul gioco. Semmai può essere un thread di chiarificazioni sull'hack.

L'hack si appoggia a questa discussione di Vincent Baker su The Forge, che per primo provò la cosa, e su questo successivo post di un certo Dan sul suo blog Troll in the Corner, che riprese le idee di Baker giocandoci con Pokemon canonici e trascrivendo per bene le modifiche da lui effettuate. Noi di fatto abbiamo giocato con le sue regole, aggiungendoci due cose: la regola sulle evoluzioni, e la lista dei Desire, che nella Annotated Edition di Sorcerer si stabilisce che debba essere fissa, parimenti alla lista dei descrittori, mentre stando al manuale non annotato un demone può avere qualunque Desire, e la lista indicata è puramente esemplificativa. Ho inoltre applicato delle modifiche ai rituali proposti da Dan.


DEFINIZIONI


La stregoneria rappresenta il "sapersi rapportare ai pokemon". Ci troviamo in un mondo che è simile a quello canonico, dunque i pokemon, diversamente dai demoni di Sorcerer, possono essere trovati praticamente ovunque, e di fatto sono gli animali di questo mondo. Tuttavia un conto è mettersi d'accordo con un Mr. Mime per farsi lavare i piatti, o allevare degli Execute in giardino per farsi delle frittate, un altro è riuscire a interfacciarsi con i pokemon, farli combattere per te, vivere all'unisono con loro, stabilire con essi un legame personale.

Uno stregone dunque in questo gioco è un allenatore di pokemon, o comunque è una persona che riesce ad avere questo tipo di legame con un pokemon. Può essere un capopalestra, un terrorista che vuole usare i pokemon per fare attentati, qualcuno che vive dei soldi raccattati facendo combattere il proprio pokemon.. di fatto, esattamente come in sorcerer, uno può avere un pokemon per un'infinita serie di ragioni. Se "ha" un pokemon, se lo controlla, allora è uno stregone.

La lore rappresenta l'insieme di conoscenze legate ai pokemon. Dove trovarli, come accudirli, come controllarli, qualsiasi genere di cose legata ai pokemon.

L'umanità è l'essere umani in senso sociale, naturale, comportamentale. Avere degli hobby, ricercare le relazioni umane, pensare al proprio futuro, avere una certa visione del mondo tipica degli umani. Mano a mano che ci si rapporta ai pokemon questa umanità può venire meno. Uno può cominciare a vivere in funzione dei pokemon, mano a mano che crea legami con loro. Arrivare a umanità zero implica fare cose tipo Sean Connery in quel film dove passa degli anni assieme ai gorilla: finisci per vivere assieme a loro, capendo più loro che gli esseri umani, ignorando il genere umano. Ciò ti porta a fare una fine più o meno pellegrina in base ai capricci del master, magari perchè smetti di nutrirti come dovresti, o perchè ti fai sbranare da degli Sharpedo mentre cerchi di nuotare assieme a loro. Magari non muori, ma diventi una bestia.

Per quanto riguarda le evoluzioni: ogni Pokemon che si può evolvere ha una "clausola" extra, decisa dal master in fase di creazione del demone (o collaborativamente e con l'autorità finale del giocatore nel caso della creazione del pokemon originale). Questa clausola è una particolare condizione che, se viene soddisfatta, fa si che il pokemon si evolva. Ciò implica che ottenga qualche potere extra, aumenti un po' le sue statistiche, e possa eventualmente vedersi assegnato un nuovo Desire o Need. La clausola per l'evoluzione può essere in qualche modo legato al Desire e al Need del pokemon, ma questo non è strettamente necessario. Per esempio un Pupitar potrebbe avere come Desire "pace ed equilibrio", come Need "essere protetto", e come trigger d'evoluzione "avere un proprio territorio". Le megaevoluzioni non le abbiamo onestamente trattate, ma ritengo che siano semplicemente delle abilità del demone, tipo un "Boost" che possa essere attivato solo in determinate circostanze.

I descrittori di Stamina, Will e Lore sono stati ripresi pari pari dal blog precedentemente indicati. Sono stati tradotti in italiano in questa sede. Su alcuni traduzioni non sono del tutto convinto; in quei casi il termine è stato lasciato in inglese e tra parentesi quadre ho indicato la traduzione che ritengo sia corretta. Se volete contribuire scrivete in un post come tradurreste al meglio quella parola.


LISTA DEI DESCRITTORI


Stamina:
  • Grosso
  • Scrapper [non saprei bene come tradurlo, ma il significato è lo stesso del manuale base]
  • Energico
  • Atletico
  • Veloce e scaltro
  • Allenato

Will:
  • Confident [Fiducioso, se non erro]
  • Appassionato
  • Figo
  • Visionario
  • Driven [non ho mai capito bene come tradurlo, ma l'ho sempre interpretato come "Schizzato"]
  • Paziente

Lore
  • Apprendista
  • Talento naturale
  • Pokedex vivente
  • Autodidatta
  • Membro di un team (specificare)
  • Observant [crediamo sia inteso in senso di "Osservante" di un qualche codice religioso, etico, o culturale legato ai pokemon, tipo quella gente che c'ha la pagoda dei Bellesprout]

Desire
  • Caos
  • Competizione
  • Territorialità
  • Pace ed Equilibrio
  • integrazione (con gli umani)
  • Libertà
  • Miglioramento di sè stesso
  • Orgoglio


RITUALI


Il rituale Contact diventa Cerca, dunque lo si usa per andare a cercare un pokemon che risponda a caratteristiche particolari. Può essere utilizzato anche per creare pokemon ad-hoc tramite clonazione, eugenetica, stampa 3D, o altri procedimenti particolari (tipo Mewtwo, Porygon o Pichu).

Il rituale Summon lo si usa per andare a caccia di un pokemon particolare che già si ha incontrato in passato. Sono indeciso se tenere la cosa che c'è da fare un check di umanità in automatico; valuterò la possibilità di togliere questa cosa se dovessi concordare con il mio gruppo che effettivamente seguire le tracce di un pokemon sia una cosa che ti rende così bestiale da rischiare di abbassarti l'umanità.

Il rituale Bind diventa Cattura. La mossa non serve tanto a vedere se si riesce o meno a catturare il pokemon, serve piuttosto a misurarsi con lui per andare a stabilire la natura del legame che lo legherà all'allenatore. Si noti che il pokemon vuole essere catturato, in realtà, perchè ha un need, esattamente come i demoni normali di Sorcerer, che non può soddisfare (o farebbe comunque considerevolmente più fatica a soddisfare) senza l'aiuto dell'allenatore.

Il rituale Contain lo si usa per sbattere il pokemon dentro la sua pokeball. Se il pokemon non ha motivo di stare fuori nessun tiro è richiesto, ma qualora non sia d'accordo si opporrà, e quindi ci sarà da usare questo rituale.

Il rituale Banish diventa Liberare un pokemon dal legame che ha con il suo allenatore (che non è detto che sia chi sta performando il rituale). La fiction di riferimento mostra come in effetti non sempre sia facile disfarsi di un pokemon: Ash all'inizio della storia fallisce, ad esempio, nel liberarsi di Pikachu. Dopo essere stato liberato un pokemon torna selvatico e dunque nuovamente catturabile (tramite il rituale apposito) o rintracciabile in seguito (tramite il rituale apposito).

Il rituale di Punish funziona esattamente come nel gioco base, è per punire il pokemon.

Sto pensando di rivedere alcune cose del funzionamento di Summon e Contact.


SCHEDA DEL POKEMON


Il demon type è sempre pokemon. I tipi del genere fuoco, acqua, ghiaccio, terra, lotta, hanno effetto puramente descrittivo e non meccanico.

Il demon name è il nome del pokemon, che può anche ricevere un soprannome da parte del nuovo proprietario. Il nome reale del pokemon (dunque non l'eventuale soprannome) viene riportato inoltre alla voce general appearence. Di fatto, l'aspetto fisico è il nome canonico del pokemon, il nome è il nome con cui si fa chiamare dal proprietario e dagli altri allenatori (e con cui sarà eventualmente da cercare in seguito tramite il rituale summon).

La telltale è un segno particolare di quel pokemon, attraverso il quale è riconoscibile come un pokemon legato ad un allenatore. Può essere una fascetta, un segno naturale strano che ha sviluppato a forza di stare assieme ad un allenatore, un marchio inciso artificialmente.

Ogni pokemon ha inoltre la voce aggiuntiva condizione evolutiva, che funziona come precedentemente indicato. La condizione evolutiva è nota all'allenatore del pokemon, e dovrebbe essere riportata nella scheda del personaggio nella tabella dei pokemon catturati.

29
Come da oggetto, ho recensito The Final Girl di Bret Gillan.

http://rpgshark.blogspot.it/2015/01/the-final-girl.html

30
Ieri è morto uno dei personaggi della nostra avventura del SS.

Ci chiediamo se il nuovo personaggio debba essere creato come un qualunque personaggio di inizio partita, o se sia il caso di calcolare gli avanzamenti accumulati dal vecchio PG e aggiungerli a quello nuovo.

Voi come procedete di solito?

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