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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mauro - 2011-10-05 08:43:10

Titolo: [Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-05 08:43:10
Allora... Venerdì farò l'MC. Consigli per la prima sessione?

M'interessano consigli derivanti/provati dall'esperienza al tavolo, quindi intervenite solo se avete giocato. MC o giocatore non importa, solo specificate in quali lati della barricata siete stati.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Luca Veluttini - 2011-10-05 09:09:58
Sia MC che giocatore.

La 1a sessione è la più delicata. Non hai una rete di sicurezza come il Pilot di AiPS e se viene male poi le giocate successive ne possono risentire.

Leggi il manuale: "Fai domande come un matto". Non avere paura a fare domande dapprima generiche, poi pian piano approfondite.
Ma questo è facile, c'è scritto nel manuale. ^^

Per il resto rimani focalizzato sui personaggi. Non aver paura a compilare con tanta gente il foglio della 1a sessione.

Già dalla creazione dei personaggi, fai domande, chiarisci dei dubbi e/o delle curiosità che ti vengono in mente.

Se ci sono problemi potenziali tra i personaggi, lavora su quelli. Se ci sono forti legami tra i personaggi, lavora su minaccie che minino questo forte legame.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Fealoro - 2011-10-05 09:23:17
Principalmente come MC


Tieni la lista delle mosse dell'MC davanti a te e rileggila costantemente.

Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Ezio - 2011-10-05 10:47:20
Costruisci su quello che hanno creato i giocatori. Usa quei temi, usa quelle esigenze.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Edison Carter - 2011-10-05 11:33:58
Provato personalmente:
non esistono status quo.
Non esiste "tutti sanno che"
Nessuno sa un cazzo, finché non lo decide il gruppo: cosa succede dopo la pioggia, chi abita sotto i tuoi piedi, da dove arrivano gli scarrafoni bianchi, come si comporteranno quei tizi che vivono nelle tende a nord.

EDIT: Giocatore, due "campagne" differenti, una interrotta.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-05 12:14:54
M'interessano consigli derivanti/provati dall'esperienza al tavolo, quindi intervenite solo se avete giocato. MC o giocatore non importa, solo specificate in quali lati della barricata siete stati
Ezio ed Edison, per favore aggiungete quest'informazione.

Detto questo:
Non esiste "tutti sanno che"
Nessuno sa un cazzo, finché non lo decide il gruppo: cosa succede dopo la pioggia, chi abita sotto i tuoi piedi, da dove arrivano gli scarrafoni bianchi, come si comporteranno quei tizi che vivono nelle tende a nord
Puoi elaborare? Plausibilmente, l'MC sa chi abita sotto i piedi dei PG, sa da dove arrivano gli scarrafoni, sa come si comporteranno i tizi, e avanti così; le azioni dei PG possono cambiare parte di questo (per esempio il comportamento dei tizi), ma comunque l'MC decide senza che il gruppo debba decidere alcunché.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Ezio - 2011-10-05 12:24:45
M'interessano consigli derivanti/provati dall'esperienza al tavolo, quindi intervenite solo se avete giocato. MC o giocatore non importa, solo specificate in quali lati della barricata siete stati
Ezio ed Edison, per favore aggiungete quest'informazione.

Sorry.
 
Entrambi ^^
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-10-05 13:15:39
[Sia MC che giocatore.]

Non è proprio durante la prima sessione, ma fra la prima e la seconda, comunque: una cosa che ho notato, è che riempire i fronti è un'attività molto più creativa di quanto pensassi. La prima volta, ho semplicemente raggruppato quello che era venuto fuori durante la prima sessione, e mi sono reso conto di avere ancora troppe risposte aperte, e quindi la seconda sessione è stata, in pratica, una continuazione della prima.

Invece, la seconda volta ho approfondito di più i fronti. Ho dato motivazioni più definite, ho inventato backstory, ho riempito insomma tutto il background; ho lasciato qualche cosa di irrisolto, naturalmente, soprattutto cose che in gioco erano state solo accennate, ma ho svolto una creazione dei front più compatta rispetto alla prima volta. Insomma, ho riletto con maggiore attenzione il secondo paragrafo a pag. 136 (in generale, consiglio di leggersi bene tutto il capitolo sui fronti una volta più piuttosto che una in meno, perché la prima volta che lo ho letto mi erano sfuggite alcune parti un po' sfumate, che si sono in realtà rivelate molto importanti).

Non sono quindi troppo d'accordo con l'ultima affermazione di Edison Carter, perché ho notato che l'MC, in particolar modo dalla seconda sessione in avanti, deve essere piuttosto aggressivo ("make their lives not boring"), ed avere un terreno di partenza ben definito è fondamentale per essere efficaci.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Edison Carter - 2011-10-05 13:29:35
@Mauro:

appunto. Elaboro. Ti ricordi la nostra partita?
-"Questi sono mutanti, non ci puoi parlare".
-"E chi l'ha detto?"
-"Tutti sanno come si comportano i mutanti".
Ma siccome il master deve costruire su quello che gli danno i PG, allora, magari, se un PG va a parlare coi mutanti...
Invece, NO!
E per me, questo resta sbagliato.
Non è "coltivare nel gruppo un'estetica apocalittica", è uniformarsi all'estetica preesistente in altra fiction.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-05 14:22:47
Ti ricordi la nostra partita?
-"Questi sono mutanti, non ci puoi parlare".
-"E chi l'ha detto?"
-"Tutti sanno come si comportano i mutanti"
Concordo che una cosa simile non deve capitare e starò attento che non capiti; però non è quello che è capitato nella nostra partita.
Per chi fosse interessato ad approfondire ed eventualmente a parlare del caso specifico, se ne è parlato qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3719.msg104959.html#msg104959).

Aggiunta: Eliminati i commenti sulla partita (se chiedo di non parlarne qui, è giusto che non lo faccia nemmeno io).
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-10-05 15:24:03
Come MC:

Prima di tutto, giochi con un gruppo che conosce il regolamento, che se lo è letto? Perchè fa una differenza sostanziale (la fa in generale con tutti i giochi, ma in AW è ancora più importante perchè somiglia molto alla maniera tradizionale di giocare, tanto che se non sanno le differenze probabilmente o lo giocheranno sbagliato pensando che sia come un tradizionale, o lo giocheranno sbagliato pensando che "è un gioco forgita, non può essere così", a seconda di qual è il loro background e le loro aspettative.

Se si leggono il regolamento (e insisti che lo facciano) gran parte dei problemi iniziali dovrebbero scomparire o ridursi. Se hai un gruppo che non l'ha letto, ma la mia raccomandazione è di spiegare BENE le differenze. Anche se sbuffano. Anche se "bogliono giocare". Sennò ti trovi gente che alla terza partita ti dice "ah, ma allora io con le risposte che ho dato la prima volta ho definito come funziona il maelstrom psichico? Non l'avevo mica capito,  altrimenti rispondevo diversamente.."

Spiega bene lo scopo del gioco, come funzionano le domande, come funziona il dialogo GM-giocatori (sennò rischi da una parte giocatori che pendono dalle tue labbra come in un tradizionale, dall'altra vogliono metterti il veto se inserisci una città che non hanno descritto)

Soprattutto, una cosa non funziona e non può funzionare in AW: spiegare il gioco giocando. Ci ho provato ed è una contraddizione continua. Come MC devi nascondere quello che fai, è essenziale per il gioco che tutto quello che fai sembri "naturale" e non frutto di una mossa. Il sistema espressamente ti proibisce di dire quando usi una mossa e qual mossa è. Ma se stai spiegando il gioco, invece, devi dire tutto quello che fai e come funziona...

Insomma, il mio consiglio in generale è: fagli leggere il manuale. Se non leggono in inglese aspetta l'edizione italiana.  Giocare AW senza aver letto il manuale, se vai oltre una one-shot o due, è come giocare il mago in D&D senza mai leggere la lista degli incantesimi pensando che il GM te li descriverà volta per volta uno ad uno ogni volta che ne avrai bisogno. Come faranno poi i giocatori quado come Avanzamenti avranno "moonlighting" o "gigs" senza sapere cosa sono?

Può darsi che basti avere uno o due giocatori che sanno le regole, e durante il gioco le spiegano d altri, non lo so. L'importante è che non lo deve fare il MC.

Poi, l'altro consiglio, anche se tutti sanno le regole, è: parti dalla catastrofe.  Fai domande ai personaggi su cosa sanno della catastrofe, su cosa hanno detto i loro genitori, di come si vive,  su cosa vuol dire la fame, la scarsità, la violenza.  E' una cosa importantissima, e manca fra i consigli del manuale.
La prima volta che l'abbiamo giocato siamo partiti creando i personaggi (quindi ciascuno si è creato un hold, una gang, un garage, etc.) e alla fine quando è stata ora di pensare alla catastrofe... avevano già descritto un Club Med dove la gente viveva felice tranquilla e contenta nell'abbondanza.  No. Si parte dalla catastrofe, e poi si descrive il resto. Se con la catastrofe c'è la fame e la gente si mangia i ratti, bisogna dirlo subito, PRIMA di andare a definire cosa mangia la tua gang...

Infine, un consiglio di mera praticità. Segna con dei post-it le pagine del manuale con oggettistica, armi, armature, veicoli, etc, le dovrai consultare più volte durante la partita e meno tempo ci mtti meglio è
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-05 16:13:10
giochi con un gruppo che conosce il regolamento, che se lo è letto?
Giusta domanda; no, nessuno lo ha letto. Uno dei giocatori (su quattro) ha fatto una sessione.
Possibilità che lo leggano... scarse, anche visto il poco tempo a disposizione e il fatto che l'unico manuale l'ho io. A parte quanto già detto hai consigli su cosa è importante dire prima d'iniziare a giocare, data quella situazione? Su come chiarire lo scopo del gioco?

Citazione
l'altro consiglio, anche se tutti sanno le regole, è: parti dalla catastrofe.  Fai domande ai personaggi su cosa sanno della catastrofe, su cosa hanno detto i loro genitori, di come si vive,  su cosa vuol dire la fame, la scarsità, la violenza.  E' una cosa importantissima, e manca fra i consigli del manuale
Ottimo consiglio: consigli di farlo durante la creazione dei PG, quando già hanno scelto cosa fare, ma ancora devono definire bande e simili (ovviamente mischiato alla creazione, non creazione-blocco di domande-fine creazione); o prima di scegliere che PG fare?
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-10-05 17:51:42
giochi con un gruppo che conosce il regolamento, che se lo è letto?
Giusta domanda; no, nessuno lo ha letto. Uno dei giocatori (su quattro) ha fatto una sessione.
Possibilità che lo leggano... scarse, anche visto il poco tempo a disposizione e il fatto che l'unico manuale l'ho io. A parte quanto già detto hai consigli su cosa è importante dire prima d'iniziare a giocare, data quella situazione? Su come chiarire lo scopo del gioco?

Premetto che su questa cosa io e Vincent siamo in disaccordo.

Sperando di riuscire a parafrasare bene la sua posizione (ma se leggi il suo blog dovresti averla già letta direttamente dalle sue parole, poi mi sembra che la domanda gliel'ho fatta proprio lì) considera controproducente il definire esattamente compiti e limiti delle autorità in gioco. E che nei gdr non si deve ragionare in termini di autorità, ma di permessi e aspettative.

Io ritengo che permessi e aspettative vanno bene, ma se non hai una idea chiara di chi può dire cosa, prima o poi o hai un contratto sociale di ferro e l'autorità è fissa e definita in qualunque gioco senza manco parlarne, o è meglio chiarirla prima. E personalmente, mi serve per capire come funziona davvero un gioco. Finchè non ho chiaro chi può dire cosa quando, non mi sento abbastanza sicuro su un gioco da poter nemmeno dire cosa posso fare, e quindi tendo a non fare niente (proprio l'effetto opposto a quello cui parla Vincent)

Quindi, il mio consiglio è di mettere subito in chiaro chi ha l'ultima parola su mondo e sui personaggi, quando questa autorità è condivisa e quando no, ovviamente senza usare mai manco una parola di teoria e nemmeno la parola "autorità", ma chiarirlo. Come ho detto io ho sbagliato a non farlo perchè i giocatori avevano fretta di partire e la spiegazione iniziale era lunga e mi sono trovato con giocatori che credevano di poter porre il veto su descrizioni dell'ambiente circostante o che non avevano capito che con le loro risposte definivano cos'era il maelstrom psichico. Ma tieni presente che Vincent considererebbe questo consiglio come completamente sbagliato e forse ti direbbe di partire senza definire questa cosa.

Poi, hai il problema di ci parlavo: uno dei compiti del MC è nascondere il regolamento, non farlo notare. Come fai se lo devi spiegare? Io a questa cosa una soluzione non l'ho trovata.

Citazione
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l'altro consiglio, anche se tutti sanno le regole, è: parti dalla catastrofe.  Fai domande ai personaggi su cosa sanno della catastrofe, su cosa hanno detto i loro genitori, di come si vive,  su cosa vuol dire la fame, la scarsità, la violenza.  E' una cosa importantissima, e manca fra i consigli del manuale
Ottimo consiglio: consigli di farlo durante la creazione dei PG, quando già hanno scelto cosa fare, ma ancora devono definire bande e simili (ovviamente mischiato alla creazione, non creazione-blocco di domande-fine creazione); o prima di scegliere che PG fare?

Prima di qualunque altra cosa. Non solo prima della creazione dei personaggi, ma prima della scelta dei playbooks da lanciare sul tavolo (se decidi da subito di permetterli tutti quella fase non c'è e quindi comunque la scelta della catastrofe arriva prima di ogni altra cosa).

In molti actual play addirittura si vede il GM decidere la catastrofe prima di trovare i giocatori (ma credo abbia senso solo se una una massa di giocatori fra cui scegliere quelli interessati, se hai un gruppo regolare magari proponi tu diverse idee ma sceglietelo insieme)

SAttenzione che con "scelta della catastrofe" intendo "cosa c'è fuori dalla finestra". Un deserto radioattivo? polvere e fame? Branchi di non morti? uno sprawl di baracche di profughi? Bande di predoni su motociclette? Cioè quello che i personaggi vedono e sanno.

NON (e ripeto NON ) decidete insieme "cosa è successo davvero 50 anni fa". Quello lo deve decidere il MC, dopo aver ascoltato le varie descrizioni, fra la prima e la seconda sessione di gioco.

E' importante (e qui concorda anche Vincent) che il MC ne abbia un quadro dettagliato. Il MC deve SAPERE con ASSOLUTA CERTEZZA cosa è successo 50 anni prima. Perchè durante il gioco spesso i giocatori con tiri adeguati faranno azioni che lo forzeranno a fare ricorso a quella conoscenza (per esempio, se non sai cos'è davvero il maelstrom psichico, come fai a sapere cosa sa e cosa può dire?). Se improvvisi al volo alla fine ti trovi che, qualunque spiegazione finale dai (e la dovrai dare non appena un giocatore farà un tiro fortunato dopo aver scelto certe mosse) sarà incongruente con qualcosa che è successo prima, e quindi non convincente, ed evidentemente raffazzonata.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-05 18:13:14
E' importante (e qui concorda anche Vincent) che il MC ne abbia un quadro dettagliato. Il MC deve SAPERE con ASSOLUTA CERTEZZA cosa è successo 50 anni prima
E questo non l'avevo assolutamente capito; segno e tengo presente.

Citazione
Se improvvisi al volo alla fine ti trovi che, qualunque spiegazione finale dai (e la dovrai dare non appena un giocatore farà un tiro fortunato dopo aver scelto certe mosse)
Ti riferisci ad aprire la mente (magari avanzato, con 12+)?

Per il regolamento, qualcosa ho già anticipato e per il resto cercherò di spiegare quanto piú possibile prima; intanto mi sono stampato gli schemini delle mosse, cosí hanno un riferimento.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Ezio - 2011-10-05 18:15:34
Se però giochi con un Quarantine tieni presente una cosa: l'MC saprà con assoluta certezza cosa è successo 50 anni prima, il Quarantine rivelerà man mano cosa è successo... 51 anni prima ^^
 
Comunque come prima partita sta benissimo giocare con solo i booklet base... vabbé, base+Faceless, che è un grande favorito e forse il booklet "extra" migliore di tutti (si, sono parziale XD)
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-05 18:51:09
La mia idea è di usarli tutti, marmotta esclusa (quindi maestro d', faceless, touchstone, hoarder, quarantine, grottesca; grottesca in forse, devo ancora leggerlo bene); lo (s)consigliate?
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Fealoro - 2011-10-05 18:59:09
Io il Quarantine l'ho sempre escluso in partite con neofiti perché mi sembra che richieda una conoscenza del gioco più approfondita. Però è una impressione personale, non ho esempi concreti da portare
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-10-05 19:39:05
[
Citazione
Se improvvisi al volo alla fine ti trovi che, qualunque spiegazione finale dai (e la dovrai dare non appena un giocatore farà un tiro fortunato dopo aver scelto certe mosse)
Ti riferisci ad aprire la mente (magari avanzato, con 12+)?

Sì.

Tieni presente che è una mossa base.

E che TUTTI  i personaggi, non importa uali scegli, prima o poi, avanzano tutte le mosse base (si può decidere di avanzare "aprire la mente" già al sesto avanzamento.. il sesto avanzamento si può raggiungere in 3-4 partite. I giocatori possono scoprire cosa è successo dopo 3-4 partite, se vogliono.)
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Ezio - 2011-10-05 21:56:34
Io il Quarantine l'ho sempre escluso in partite con neofiti perché mi sembra che richieda una conoscenza del gioco più approfondita. Però è una impressione personale, non ho esempi concreti da portare


Quindi stai sparando a caso? O, meglio... stai andando in base ad una tua aspettativa non comprovata, ad una sensazione?
Ricordo, per ora in nero, che o parlate per esempi concreti di gioco o non parlate. I consigli dati "per impressione" valgono molto poco. In particolare in QUESTO gioco.


No, l'ho visto giocare, l'ho osservato in una persona che non aveva mai giocato ad AW ed il Quarantine richiede di essere esperti del gioco tanto quanto il Gunlugger e meno della Battlebabe. Perché dovrebbe essere "per esperti"? O.o
Ad ogni inizio sessione avrai, semplicemente, la possibilità di dire qualcosa sul mondo PRIMA dell'Apocalisse, seguendo pure una lista chiusa. Non c'è proprio nulla di difficile o "per esperti".
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-05 22:09:28
Tieni presente che è una mossa base.

E che TUTTI  i personaggi, non importa uali scegli, prima o poi, avanzano tutte le mosse base (si può decidere di avanzare "aprire la mente" già al sesto avanzamento.. il sesto avanzamento si può raggiungere in 3-4 partite. I giocatori possono scoprire cosa è successo dopo 3-4 partite, se vogliono.)
In effetti è una delle cose che da un lato vorrei vedere in gioco, dall'altro... non ho idea di cosa potrebbe esserci oltre, spero che mi verrà qualcosa in mente.
Meriterebbe un'altra discussione, se qualcuno è mai arrivato a quel punto; quasi quasi...
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mr. Mario - 2011-10-05 22:19:16
Se proprio proprio, ci sono un paio di playbook, dei quali Vincent dice esplicitamente che dovranno andare un po' in cerca dei propri guai, altrimenti si annoieranno. Ecco, quelli, al limite, potrebbero non andar bene per i neofiti. Il Quarantine invece ha il vantaggio di poter portare il proprio essere neofita in gioco, e trasformarlo in una virtù. :)
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Fealoro - 2011-10-05 23:25:20
@MrMario
Citazione
Se proprio proprio, ci sono un paio di playbook, dei quali Vincent dice esplicitamente che dovranno andare un po' in cerca dei propri guai, altrimenti si annoieranno. Ecco, quelli, al limite, potrebbero non andar bene per i neofiti.
Se si riferisce all'Angel e al Gunlugger, io ho avuto diversi neofiti al tavolo e chi ha scelto questi due playbook si è sempre divertito.

@Ezio
Citazione
Quindi stai sparando a caso? O, meglio... stai andando in base ad una tua aspettativa non comprovata, ad una sensazione?
Ricordo, per ora in nero, che o parlate per esempi concreti di gioco o non parlate. I consigli dati "per impressione" valgono molto poco. In particolare in QUESTO gioco.
What?
Ho scritto la mia prassi come MC e ho spiegato perché lo faccio. Non ho consigliato di non usarlo, ho detto che io non lo uso.
Preferisco la seconda parte del tuo commento.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-06 11:06:54
il mio consiglio in generale è: fagli leggere il manuale
Se dovessi far leggere estratti del manuale a uno dei giocatori (solo estratti casusa mancanza di tempo), quali consiglieresti?
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-10-06 16:15:41
A quante pagine arriva?
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-06 17:05:40
Bella domanda... dipende da quanto tempo avrà, che non ti so quantificare; un paio di capitoli di certo. I capitoli piú importanti (soprattutto per la questione che l'MC deve nascondere il sistema, quindi se qualcun altro lo spiega è meglio) secondo te quali sono?
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-06 21:55:55
Informazioni aggiornate: dovrebbe avere sulle quattro ore; visto che deve leggere con un minimo d'attenzione per capire e ricordare... diciamo due capitoli, piú un terzo di sicurezza se avesse tempo.
Stavo pensando a quello delle mosse dei personaggi, cosí c'è qualcun altro al tavolo che può spiegare un aspetto che si usa spesso; altre idee? Moves Snowball, per avere un altro che ha un'idea del ritmo?
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-10-07 00:37:34
Alcune cose le dovrai spiegare perchè non sono scritte nel manuale, si ricavano per deduzione, esperienza e actual play (fra queste, chi può dire cosa quanto, cioè su cosa hanno autorità i giocatori e su cosa ha autorità il GM.

Per il resto, direi di leggere "il manuale del giocatore" (da pagina 1 a pagina 105, da pagina 107 in poi arriva "il manuale del Game Master Maestro di Cerimonie".

Noto adesso che nel capitolo in cui parla di cosa fare per creare i personaggi (pagina 96)  parla dell'Apocalisse prima di creare i personaggi. Ma non evidenzia abbastanza la cosa.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-10-07 02:15:38
Sto rileggendo il manuale adesso, e mi vengono in mente altri consigli.

- Non far "riempire" il passato dei personaggi ai giocatori. Anche questo è sottinteso nella descrizione di come si creano i personaggi, ma non è detto esplicitamente. Quando l'ho provato la prima volta i giocatori si sono fatti la storia completa, dalla nascita fino all'inizio dell'avventura (in un caso avrei fatto il paragone con i personaggi di Vampire, poi però penso al personaggio di Ezio e mi rendo conto che eravamo ancora molto lontani da quei livelli... il background di quel personaggio di AW stava in sole due pagine...)  Se riempi troppo, dove li metti le DECINE di aggiunte che il sistema di gioco ti fa fare durante il gioco? E su cosa fai le domande?

Fagli dire solo "sono x, adesso faccio questo, punto", e poi riempi il resto solo su indicazione delle scelte di Hx (dire quando uno ti ha salvato la vita, etc.). Poi, ancora, altri tasselli li riempi con le domande durante la prima sessione e le altre. Se ti fai scrivere un background completo prima di iniziare a giocare poi hai personaggi rigidi e ingessati.


Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-07 09:09:20
Alcune cose le dovrai spiegare perchè non sono scritte nel manuale, si ricavano per deduzione, esperienza e actual play (fra queste, chi può dire cosa quanto, cioè su cosa hanno autorità i giocatori e su cosa ha autorità il GM
Al momento non ho esperienza e ho letto pochi AP; resta la deduzione. Qualcosa di specifico che rientri in quanto dici?
Per l'autorità, a quanto ho capito i giocatori dicono cosa fanno e dicono i loro PG, mentre l'MC gestisce il mondo; in questa gestione, l'MC fa domande ai giocatori (anche sul mondo, per esempio sul maelstrom psichico), che così collaborano alla definizione del mondo.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-10-07 13:18:34
Alcune cose le dovrai spiegare perchè non sono scritte nel manuale, si ricavano per deduzione, esperienza e actual play (fra queste, chi può dire cosa quanto, cioè su cosa hanno autorità i giocatori e su cosa ha autorità il GM
Al momento non ho esperienza e ho letto pochi AP; resta la deduzione. Qualcosa di specifico che rientri in quanto dici?
Per l'autorità, a quanto ho capito i giocatori dicono cosa fanno e dicono i loro PG, mentre l'MC gestisce il mondo; in questa gestione, l'MC fa domande ai giocatori (anche sul mondo, per esempio sul maelstrom psichico), che così collaborano alla definizione del mondo.

Sì.

In realtà, questa cosa è scritta nel manuale, solo che è in mezzo al testo e tutti quanti se la perdono...

Pagina 109, capitolo Master of Ceremonies: evidenzio alcune parti.

"Apocalypse World divvies the conversation up in a strict and pretty traditional way. The players’ job is to say what their characters say and undertake to do, first and exclusively; to say what their characters think, feel and remember, also exclusively; and to answer your questions about their characters’ lives and
surroundings. Your job as MC is to say everything else: everything about the world, and what everyone in the whole damned world says and does except the players’ characters."

Solo che qui Vincent estende un po' troppo alcune sue abitudini di gioco al gioco diffuso: non è per nulla "tradizionale" che i giocatori abbiano autorità sulla loro memoria e l'ambiente immediatamente circostante (l'officina, i riti del proprio culto, dove abita, etc, le cose indicate dai vari playbooks). Anzi, questo fatto pare davvero rivoluzionario ad un sacco di gente (vedere thread su AW nel forum della tana dei goblin per le reazioni), e allora, come al solito, molti buttano a mare la "strict" divisione delle autorità e pensano che tutto quanto nel mondo sia concordato o chiesto dal GM ai giocatori...   ::)

Io qui l'ho evidenziato, ma nel manuale è scritto normale, mentre per me dovrebbe essere evidenziato in qualche maniera. (però non si può nemmeno evidenziare tutte le cose da seguire nel manuale, che a quel punto evidenzi tutto)

Riguardo al maelstrom, oltre cose dette esplicitamente nei playbooks e nel manuale: Vincent ha chiarito quando gliel'hanno domandato che sì, il Maellstrom Psichico può far parte di un front, come una minaccia.

Può darsi che cercando ti trovo citazioni anche sul fatto che devi avere un idea chiara di cos'è dopo la prima sessione, ma in gico lo vedi subito: se non ce l'hai il Maeslstrom Psichico è ingiocabile. Diventa una cosa fumosa che i giocatori, ogni volta, descrivono come gli pare. Giocarlo senza dargli una realtà vuol dire considerarlo un effetto speciale per poteri innati di ogni personaggio che non ha alcuna realtà oggettiva. Ma allora come fai quando devi scoprirne il segreto? Dici "il segreto è che ve lo siete immaginato, non esiste"?

Sarebbe come non definire nessun PNG e non creare i front.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-07 14:10:09
Dal manuale mi ero immaginato il maelstrom sul modello "È qualcosa che esiste davvero, ma ognuno di voi lo esperiesce soggettivamente"; quindi, la prima volta che apri la mente descrivi come lo fai e cosa vedi, e quello per te è il maelstrom (quindi niente giocatori che ogni volta lo descrivono come gli pare). Non avevo colto che l'MC potesse decidere se sa o no una cosa, l'avevo visto più come un "Ci sono un po' tutte le informazioni, se riesci ad accederci".
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-10-07 14:56:34
Anche questo è un errore comune.

In realtà:

1) non fai domande al Maelstrom, decide lui cosa dirti

Pagina 88:
OPEN YOUR BRAIN : When you open your brain to the world’s psychic maelstrom, roll+weird. On a hit, the MC will tell you something new and interesting about the current situation, and might ask you a question or two; answer them. On a 10+, the MC will give you good detail. On a 7–9, the MC will give you an impression. If you already know all there is to know, the MC will tell you that.

A pagina 204, nelle note aggiuntive sulla stessa mossa:
The player will want to choose a topic, naturally. She’ll say “I open my brain about Tum Tum” or something. It’s fine to give her what she wants, much of the time — after all, you want everybody to be opening their brains, you don’t want to chase them away from it — but not all the time. Sometimes you should tell them about your favorite topic instead, and sometimes you should tell them what they need to know, if only they knew to ask.
Remember to respond with fuckery and put your bloody fingerprints on it no matter what.

2) Il Maelstrom lo definisci con le prime domande, poi lo giochi tu, MC

Sempre pagina 204:
At first when you ask questions, they can be simply to establish facts and images, questions like “what’s the psychic maelstrom like (for you)?” and “how do you learn things from it?” As the game progresses, though, ask questions about the characters’ lives, pasts, psyches, souls. “Who was your first kiss? Tell about it.” “Are you happy?” “What’s the worst hurt you’ve suffered that you can’t remember?” “If you could take one conversation back, undo it, what would it be?” “If you were to kill Bran right this minute, how would you do it?” Make time for the players’ answers, and don’t let the players squirm out of them just because they never thought about it. “I know you don’t know who your first kiss was. Make it up!” Also take full advantage of the characters’ open brains to barf
forth apocalyptica. What if there’s somebody in the maelstrom that they know? What if some part of the maelstrom stays inside their brain when they close it again? What if the maelstrom sweeps a certain key memory out of their brain while it’s in there, or gives them a brand new fresh one?
As to the good details versus the impressions, look to your fronts to provide them. The “you already know all there is to know” clause is there, but I’ve never used it and I hope you never do too.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-07 15:11:18
Sì, volevo riferirmi a quello; parlando di domande/risposte mi riferivo (poco chiaramente) al sapere qualcosa relativamente a un argomento d'interesse, non a un diretto "A domanda, rispondo".
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-08 09:52:44
Direi che le cose sono andate benino; devo ancora fare i fronti e non so cosa tirerò fuori, ma ci sono vari elementi interessanti. Immagino che ci sarà un fronte esterno e qualcuno interno, ma devo ancora vedere.
Abbiamo un angel (Line), un gunlugger (Chaplain), un faceless (Double) e un brainer (Marsh); tra i personaggi sono già nati legami piú o meno espliciti (Double è innamorato di Line, che non lo sa) e tensioni (Chaplain è interessato alla sorella di Marsh, che non vede bene la cosa; il bello è che è stato il giocatore a dire "È mia sorella", tirandosi la cosa addosso).
Uno dei momenti interessanti: Double va a chiamare - su incarico dell'hardholder - Line perché curi un PNG; a me era venuto in mente: è ovvio, la madre di Line non vede bene che la figlia - quindicenne - parli con un tizio come Double. Quando in pratica l'ha sbattuto via... è stato un bel momento.
Nota di colore apprezzata da tutti: Double ha 2-armatura. Un cingolo di carro armato usato come poncho.
Vedremo come prosegue, grazie a tutti per i consigli.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Ezio - 2011-10-08 09:54:22
Bella, ma... che hardolder?


Se il libretto è rimasto sul tavolo l'hardolder non c'è. C'è un tizio che governa il posto in cui vivi... ma non è un hardolder ;-)
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-08 09:56:16
C'è un tizio che governa il posto in cui vivi... ma non è un hardolder
Quello; e poi dici a me di non essere tanto Mauro ;D
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-08 10:18:57
Giusto, dimenticavo: ho creato la mia prima mossa personalizzata! Line cura Marsh con il tocco curativo, fa 7-9, le offro un hard bargain: lo curi, ma gli apri la mente senza averne il controllo. Mossa personalizzata:

Quando apri la mente a qualcuno, senza avere il controllo dell'apertura, questi guadagna +1Hx con te; scegline 1:

• digli un segreto su di te
• digli una tua abitudine: fastidiosa, toccante, o altro
• digli come sei vulnerabile
• digli cosa pensi realmente di qualcosa cui tiene

La lista non è mia, viene dal forum di AW, per un'altra mossa.
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-13 09:18:31
... e se fosse impossibile che il maelstrom dia informazioni sul passato, quindi anche con la mossa avanzata non si potrebbe scoprire tramite il maelstrom cos'è successo? Non vedo particolari problemi (anche perché i PG non si sono mostrati interessati a scoprirlo, e in caso lo diventassero basterebbe inserire fronti che abbiano informazioni); vi viene in mente qualche controindicazione?
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Leonardo - 2011-10-13 12:36:52
Voglio insistere su una cosa detta da Moreno che secondo me merita di essere ripetuta ad nauseam. Ormai non servirà tanto a Mauro, che ha già superato la prima sessione, ma potrebbe far comodo a chi leggerà questo topic in futuro.

Il problema della prima sessione è che avviene nel vuoto: all'inizio è come avere davanti un foglio bianco che attende di essere riempito. I primi strumenti a disposizione sono la creazione dei personaggi, la definizione delle history e, soprattutto, le domande del MC. Mi voglio concentrare su queste ultime.

Un primo set di domande utili è quello che ricordava Moreno: si tratta di quelle domande che stabiliscono allo stesso tempo le prime pennallate impressionistiche sull'estetica della vostra campagna di AW e fatti e dettagli del mondo di gioco. Possono essere anche piuttosto generiche e avere una connotazione suggestiva: Cosa vedi quando guardi dalla finestra? Che cosa ti ricorda l'ululato del vento che spira attraverso le rovine di Slaver's End? Quando varchi la soglia del Bleeding Mug quale è l'odore più intenso che percepisci?, ecc.

Ma le domande più importanti, quelle alle quali proprio non è il caso di rinunciare se non si vuole correre il rischio di rimanere senza niente da dire a metà sessione sono quelle che contribuiscono a stabilire quei dettagli immediati della vita dei personaggi che il MC può usare per generare azione. Queste sono sempre domande concretissime che richiedono risposte altrettanto concrete ed è fondamentale che il MC insista fino ad ottenere risposte soddisfacenti. E' possibile che i giocatori rimangano un po' nel vago, dato che anche loro all'inizio si trovano davanti lo stesso foglio bianco del MC, soprattutto se si ha a che fare con un gruppo che non è abituato ad esercitare una certa autorità sulla creazione del setting. E' essenziale che il MC non si accontenti di risposte vaghe e che continui ad indagare fino a far emergere qualcosa di concretamente utilizzabile. Come detto si tratta di domande dai risvolti pratici e potenzialmente immediatamente rilventi: Che cosa mangi per sopravvivere? Chi attinge alla tua stessa fonte di cibo? Dove vivi esattamente? Con chi condividi l'abitazione/loculo/carrozza ferroviaria/luogodovevivi? E' una convivenza forzata o andate d'accordo? Chi è il tuo vicino di casa? Quando, in inverno, ti vede rientrare con la selvaggina, quale sentimento leggi nei suoi occhi? Chi è la persona a cui tieni di più, se ne esiste una? E quella di cui ti fidi di più? Quando si rompe il generatore, dove trovi i pezzi di ricambio? Ogni volta che piove la vecchia ferita alla spalla fa male. Chi te l'ha procurata? Chi ti ha insegnato a combattere? Cosa hai visto di così scottante nello scantinato di Dremmer? Lo hai detto a qualcuno? Se no, perché?

Porre domande pratiche le cui risposte implichino l'esistenza di NPC o situazioni immediatamente utilizzabili per far partire il gioco è ancora più importante se nessuno dei giocatori ha scelto l'Hardholder, l'Hocus, l'Operator o il Chopper come personaggio. Ciascuna di queste classi si porta infatti appresso una serie di "seguaci" ed NPC che, una volta definiti un po' meglio, rappresentano oro colato per ispirare l'inizio del gioco: ad esempio è impossibile partire con un Hardholder senza aver automaticamente definito anche una holding, con tutto il corollario di personaggi e situazioni di tensione e necessità che genera automaticamente (o invidia da parte dei vicini, nel caso le cose andassero bene ad inizio campagna e il surplus fosse abbondante).  Se invece nessuno di tali personaggi è presente in gioco questo "tessuto connettivo" in cui brulicano azione e conflitti potenziali deve essere espressamente creato in assenza del "prompt meccanico" contenuto nei playbook.

La prima volta che mi è capitato di fare il MC sono stato troppo accondiscendente nell'accettare risposte poco definite dai giocatori e il risultato è che durante la partita avevo enormi difficoltà a coinvolgerli nel gioco perché mancavano forti indizi che mi indicassero qualche direzione d'attacco concreta. Allo stesso tempo però occorre stare attenti a non esagerare: le domande non devono sostituirsi alla Prima Sessione e le risposte devono rappresentare sostanzialmente degli appigli telegrafici che ispirino il gioco e non una "prenarrazione" della prima partita
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: Mauro - 2011-10-13 14:00:55
Mi sono reso conto a posteriori che avrei dovuto fare più domande; ne ho fatte parecchie, si sono definiti punti sia di contatto, sia di contrasto, tra personaggi (PG e PNG), ma anche visto che grossomodo si è svolto tutto nella città probabilmente sarebbe stato meglio definire di più chi c'è dentro. Cercherò di ovviare con la seconda sessione, ma alcune cose ormai sono perse.
Una cosa che avrei dovuto chiedere, e che sicuramente chiederò la prossima volta, è come si procurano il cibo: ce n'è poco, è difficile procurarselo; quindi, dove lo prendono?

Si continua Tra la 1ª e la 2ª sessione (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5800.new.html)!
Titolo: Re:[Apocalypse World] La 1ª sessione
Inserito da: mattia somenzi - 2011-10-16 13:01:44
Con i primi post di moreno mi si sono risolti il 90% dei problemi di gestione del gioco.
Nelle prove di gioco fatte l'MC (una volta io) non aveva per nulla stabilito i dettagli della catastrofe generando risposte insoddisfacenti, l'holding era esattamente un club med e il veto di un giocatore sulle parti aggiunte dall'MC... siamo riusciti a collezionare quasi tutti i problemi XD