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Post - Diegus

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1
Segnalazioni e News / Re:The One Ring Preview
« il: 2011-08-30 16:20:38 »

Si sa nulla sulla data di uscita dell'edizione italiana (curata da Giochi Uniti) di questo nuovo gdr?
C'è chi dice per Lucca 2011 e chi per Play 2012...


@Hasimir: tu che curi le recensioni di questo gdr ne sai di più?

2
General / The Questing Hero (hack TQB - beta version)
« il: 2010-07-30 17:30:12 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]P.S.: Figa la variante :D
Certo che con i supereroi siamo proprio tutti intrippati :O[/p]


:D :D

3
General / The Questing Hero (hack TQB - beta version)
« il: 2010-07-29 16:10:32 »
Ieri non avevo un ca... da fare e mi sono divertito ad immaginare un gioco di supereroi con le meccaniche di TQB...

PREMESSA

The Questing Beast è uno dei miei giochi preferiti. I Supereroi sono il mio genere preferito.... io ho voluto fare un esperimento.
Per giocare (e comprendere) questo hack di TQB bisogna avere una buona conoscenza del gioco The Questing Beast e un minimo di conoscenza dei fumetti di supereroi.

THE QUESTING HERO (beta version - hack di The Questing Beast). Ambientazione: supereroi dei comics.

CREAZIONE DEL PG

Archetipo (invece di Form): scegliere un Archetipo e 3 Motifs a piacere dalla lista (bonus gratutito +1).

Forzuto: Infaticabile, Coriaceo, Movimento, Grande, Forte, Distruzione, Sopravvivenza, Lotta
Manipolatore d'energia: Controllo, Trasformazione, Distruzione, Elemento, Energia, Volontà, Creazione, Movimento
Maestro d'armi: Agilità, Istinto, Caccia, Gadgets, Creazione, Armi, Mira, Lotta
Velocista: Agilità, Velocità, Furtivo, Lotta, Controllo, Tempo, Dimensionale, Movimento
Mentalista: Sensoriale, Saggezza, Istinto, Intelligenza, Guarigione, Volontà, Empatia, Controllo
Mistico: Tempo, Saggezza, Mistero, Elemento, Magia, Intelligenza, Movimento, Dimensionale
Alieno: sceglierne 3 a piacere (dagli altri Archetipi)
Selvaggio: Sensoriale, Istinto, Animali, Sopravvivenza, Vegetale, Abissi, Caccia, Lotta
Supersoldato: Agilità, Forte, Infaticabile, Sopravvivenza, Tecnologia, Armi, Mira, Lotta
Avventuriero mascherato: Agilità, Investigazione, Furtivo, Movimento, Sopravvivenza, Gadgets, Tecnologia, Lotta
Super-armatura: Coriaceo, Forte, Intelligenza, Movimento, Energia, Creazione, Tecnologia, Mira
Marzialista: Agilità, Volontà, Saggezza, Istinto, Furtivo, Lotta, Sensoriale, Equilibrio
Mutaforma: Piccolo, Grande, Movimento, Trasformazione, Animali, Elastico, Lotta, Imitazione
Gadgeteer: Piccolo, Grande, Energia, Intelligenza, Gadgets, Creazione, Tecnologia, Armi
Paragon: Velocità, Sensoriale, Infaticabile, Coriaceo, Forte, Energia, Movimento, Lotta
Robot/Cyborg: Infaticabile, Creazione, Energia, Intelligenza, Sopravvivenza, Tecnologia, Armi, Mira
Angelo/Demone: Sensoriale, Saggezza, Elemento, Guarigione, Trasformazione, Dimensionale, Controllo, Mistero

N.B. "Elemento" ed "Energia" vengono presi singolarmente per ogni tipo di origine datagli. Sono Motifs cumulabili (fino a 3 elementi
o energie diverse).

N.B.2 L'Archetipo, in nessun caso, compromette l'aspetto fisico (anche se deve dare ispirazioni). L'estetica del PG è a
vostra scelta, ma comunque deve essere in sintonia coi Motifs scelti e con la stesura delle vostre Origini. Un "Super-armatura",
ad esempio, dovrebbe avere la sua armatura (di qualsiasi forma e tipo sia) in linea di massima visibile agli altri.

Una volta scelto Archetipo e Motifs relativi aggiungere 1 Motif di "Ideale". Questo Motif andrà ad aggiungersi alla
riga relativa ai Motifs dell'Archetipo, come se ogni Archetipo ne avesse 4. Ovviamente se si spenderanno dadi per far
salire il Bonus di Archetipo a +2, salirà di conseguenza anche questo Motif.

IDEALE (1 Motif gratuito da abbinare ai 3 dell'Archetipo. Bonus +1).

Verità
Vendetta
Amore
Passione
Rabbia
Legame
Fedeltà
Sensualità
Inganno
Humor
Bellezza
Ricchezza
Onore
Aggressività
Coraggio
Fortuna
Protezione
Paura
Leadership
Libertà
Fama
Giustizia
Potere
Anarchia
Conoscenza
Ribellione

Il "Romance" di partenza, da cui estrapolare i Motifs a piacere come in TQB, prenderà il nome di "Origini". Si consiglia di scrivere
anche come il Supereroe ha acquisito i suoi poteri, dato che non è necessariamente legato all'Archetipo (che ne definisce
principalmente il "ruolo"). Un Velocista potrebbe essere un mutante dalla nascita, come un uomo comune reso speciale da un
incantesimo o altro.
Si usano 30 dadi pool di partenza. Max +2 a Motif. Stesso costo di acquisto di TQB.
I Motifs scelti in questa fase sono i superpoteri maggiori, l'equipaggiamento ricorrente, i contatti più intimi, le abilità di spicco e quant'altro
sia di interesse dello "Sceneggiatore" (il giocatore) durante le partite. Se, ad esempio, un PG volesse saper volare dovrebbe quantomeno scriverlo nelle Origini,
dato che i Motifs degli Archetipi danno delle linee guida sugli "argomenti" più attinenti al PG, ma non necessariamente degli effetti specifici. Se poi
il suo "volo" dovesse divenire un "effetto distintivo", quindi caratteristico e di notevole rilevanza in gioco (maggiore potere di narrazione),
di conseguenza quel PG dovrebbe avere il suo "volo" (o "volare", o come volete) almeno come Motif a +1.

APPUNTI FINALI

Il "Bardo" si chiamerà "Sceneggiatore" e la "Guida" diviene "Supervisore". L'Eroe invece sarà il "Supereroe" (il PG).

Le meccaniche di gioco restano identiche a The Questing Beast. Qualora non espresso diveramente in questo testo, fa fede
il regolamento di TQB per ogni aspetto del gioco.

Si consiglia di spendere un po' di tempo nel definire bene l'Accord prima di passare a creare i PG.

Successivamente alla prima prima sessione di gioco, ogni ulteriore sviluppo della storia del Supereroe verrà scritto
di seguito alla sezione dei Motifs, e prenderà il nome di "Continuity".

Inutile dire che giocare animali antropomorfi è possibile. Basta scrivere nelle Origini il perchè del vostro aspetto
esteriore e magari anche estrapolarne i relatifi Motifs!

Nella fase di creazione del Supereroe si consiglia di tenere dai 4 (come minimo) ai 10 dadi (al massimo) nel Pool Sceneggiatore.
Non ci sono regole ferree, ma una media di 6-8 dadi Pool è l'ideale per iniziare a giocare.

ESEMPIO DI SUPEREROE: omettiamo le origini e passiamo ai dettagli tecnici. Tranne per l'Archetipo, supponete che ogni Motif
della scheda sia estratto da un eventuale brano delle Origini. Segue supereroe:

BLACK FOG

Motifs:

Demone +2 (2 dadi e +1 gratuito) - Mistero, Trasformazione, Elemento (Fumo), Ribellione
Fluttuare come una nuvola +1 (2 dadi)
Fuggito dagli inferi +1 (2 dadi)
Nube soffocante +2 (4 dadi)
Intangibile agli attacchi +2 (4 dadi)
"Perchè diavolo provo queste emozioni?" +1 (2 dadi)
Aspetto terrificante +1 (2 dadi)
Il cuore delle persone è un libro aperto +2 (4 dadi)
Brian Wood, il mio amico "medium" +1 (2 dadi)

24 dadi spesi, 6 dadi rimanenti nel Pool dello Sceneggiatore

VERSIONE ALTERNATIVA DEL GIOCO
Ambientarlo in un mondo moderno popolato da animali antropomorfi, dove alcuni di questi individui hanno sviluppato superpoteri nella stessa maniera dei normali fumetti americani.

Ogni PG avrà cosi:
Forma/Archetipo/Ideale per un totale di 5 Motifs (2+2+1) di partenza (esclusi quelli presi coi 30 dadi Pool).
In sostanza, invece che prendere 3 Motifs per elenco ne prenderemo solo 2 dagli animali (TQB) e solo 2 dagli Archetipi.
I 2 Motifs "Forma" verranno presi, ovviamente, dalla lista animali nel manuale di TQB, cercando di non "replicare" nessun Motif con uno analogo che si andrà poi a prendere nella lista dell'Archetipo desiderato.

REGOLA ADDIZIONALE: "Teamwork"
Se uno o più giocatori hanno il loro Supereroe presente nella scena dello Sceneggiatore di turno, possono (se lo desiderano) aggiungere dadi al tiro (col rischio ovvio di perderli) seguendo questi criteri:
- il giocatore che offre supporto deve avere un Motif idoneo per consentire la sua proposta di contributo;
- i dadi del Supervisore non aumentano (da 1 a 3, come da regolamento). Tale uso del Motif serve solo a giustificare il Gambling di supporto;
- i dadi offerti in supporto per il Gambling devono essere un quantitativo di almeno 1 dado inferiore a quelli usati nel Gamble del giocatore di turno;
- il totale del Gambling rimane sempre e comunque 9 dadi Pool;
- il giocatore che ha un MOV oppure un MOD deve dare notevole rilevanza, nella sua narrazione, alle azioni del Supereroe (o dei Supereroi) in supporto;
- il giocatore di turno non può chiedere supporto (ma può rifiutarlo). Una volta stabilito quanti dadi giocare per il Gamble, gli altri giocatori hanno possibilità di intervenire. Il Giocatore di turno può accettare o rifiutare il supporto (e i dadi).

Esempio di gioco:
Diego (Supervisore)
Alessandro (Bionic)
Andrea (Platypus)

Diego: "Il terribile Dr. Devil sta salendo le scale della torre che conducono alla sua base segreta in quest'isola sperduta. Dalla distanza in cui vi trovate riuscite a distinguere appena la sua figura . Il sole sta tramontando e vi state avvicinando al complesso fortificato. Vi guardate attorno e molti droidi sentinella perlustrano il perimetro."
Alessandro: "Mi tuffo all'attaco, evitando le sentinelle, e aggiungo -Playtipus, dobbiamo assolutamente entrare. Seguimi!-"
Andrea: "Seguo Bionic dicendo -Presto quel balordo assaggerà i miei pugni.-"
Diego: "Ardua impresa per voi eludere la sorveglianza. Conflitto! Tutto tuo, Ale. Intento?
Alessandro: "Voglio arrivare a mettere le mani sul Dr. Devil prima che possa sfuggirci di nuovo. Il mio intento è di raggiungerlo e mettergli le mani addosso prima che scappi o si nasconda chissà dove. Tutta questa strada per trovarlo....
Diego: "Ok, e se va male?
Alessandro: "Beh, niente di peggio che vederlo scappare un'altra volta... ed inoltre i droni ci assalirebbero in massa."
Diego: "Ottimo (sorride). Mi pare un'azione adeguatamente eroica e i mezzi per farlo non vi mancano. La distanza è molta ma tu giochi un Forzuto, la sorveglianza è alta... hmmm, per per questo conflitto ti aggiudico, complessivamente, 2 dadi del  Supervisore. Hai qualche Motif da aggiungere al tiro?
Andrea: "Penso che il tuo Movimento sarebbe l'ideale date le circostanze (indicando la scheda di Alessandro)"
Alessandro: "Ne ho anche altri... ma, si! Semplice e diretto! Uso il mio Motif di Movimento +2.
Diego: "Notevole! E poi Movimento è perfetto. Eccoti altri 2 dadi del Supervisore, per un totale di 4 dadi. Usi dadi Pool per il Gamble...?
Alessandro: "Perchè no? hmmm... Me ne gioco 4 dal mio Pool dello Sceneggiatore, che con i tuoi fanno 8 dadi in tutto.
Andrea: "Coff! Coff! (attira l'attenzione) Diego, io potrei giocare un Teamwork grazie al mio Motif -Controllo atmosferico-. Ti pare adeguato? Se per te è ok, e dato che Alesandro ha usato 4 dadi Pool, io ne posso mettere fino a 3, così andrebbe a 7 dadi Pool per il Gamble, che sommati ai tuoi 4 del Supervisore diventano 11 dadi per il conflitto!"
Diego: "Non fa una piega, e il Motif è adeguato. Un bel diversivo! Ale, accetti?..."
Alessandro: "Hmmm potresti ricoprire l'intera zona di nebbia! Puoi farlo, vero?"
Andrea: "Era proprio la mia idea. Poi sviluppala tu in base a come andrà il tuo tiro."
Alessandro: "Ok, accetto la proposta di Andrea. Tiro 11 dadi! (si gasa)"

Ale lancia 11 dadi e ottiene un successo. Ognuno riprende i propri dadi e Alessandro recita il suo MoV, enfatizzando il loro rapido inseguimento che brevemente copre la distanza che li separa dal Dr. Devil, eludendo le guardie robot grazie ad una cortina di nebbia evocata da Platypus... (i 2 Motifs usati sono stati adeguatamente narrati) e finalmente hanno la possibilità di fronteggiare il loro acerrimo nemico proprio all'ingresso del suo covo!
FINE

Vi sembra giocabile? Qualche folle annoiato che vuole playtestarlo? :D

4
General / Danger Patrol (Beta)
« il: 2010-07-15 20:06:08 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]Sembra carino :)
Errori a parte, funziona bene al tavolo?[/p]


Ha alcune cose "interpretabili", ma è una beta, magari più avanti alcune lacune si colmeranno. La cosa importante è giocarlo "fedelmente" a come viene spiegato. Molto fedelmente. Altrimenti si corre il rischio di allungare il brodo (e la partita) facendolo diventare lento. Per me, anche in beta, se giocato con le dovute accortezze, è divertentissimo, dinamico e facilmente comprensibile da subito. Al tavolo funziona benone. E' bene avvisare i giocatori da subito di descrivere le proprie azioni in maniera concisa e d'impatto, aggiungendo solo i dettagli essenziali (soprattutto in fase di Action) e non perdersi troppo nel voler per forza totalizzare un numero N di danger dice, altrimenti si rischia di "rapire" l'intero gruppo a farlo scervellare per trovare idee che giustifichino i danger dice desiderati. Il gruppo (e il master) deve decidere rapidamente quali elementi aggiungere per aumentare il pericolo e poi passare rapidamente alla risoluzione dei dadi, altrimenti si perde un sacco di tempo pur di far contento un giocatore che vuole necessariamente altro danger e che, involontariamente, monopolizza il round.

5
General / Danger Patrol (Beta)
« il: 2010-07-14 15:13:48 »
Per quelli che ancora non l'hanno scaricato:
http://www.dangerpatrol.com/

Letto e giocato (come master):

Danger Patrol è un gdr che si propone di simulare avventure fantascientifiche/pulp e molto "action", utilizzando un setting stile "eroi della fantascienza anni '50", con sapore, quindi, fortemente retrò, stile Flash Gordon e Buck Rogers.
Siamo in un universo parallelo, in un'epoca imprecisata. Sono passati 50 anni dalla fuga dei terrestri dalla Terra, che hanno abbandonata devastata da guerre atomiche. I terrestri si sono rifugiati in ogni pianeta del sistema solare (tutti "ovviamente" con atmosfera respirabile ^^). I PG operano su Marte, sede della Danger Patrol (la squadra di cui fanno parte), una super-squadra che combatte minacce di ogni tipo e origine (ad esempio gli Stygiani di Plutone, la feroce Repubblica Cremisi di Giove, mostri spaziali, ecc). La capitale di Marte è Rocket City, immensa città fatta a livelli, con altissimi grattacieli e architettura art-deco, costruita appunto 50 anni prima ad opera di un uomo ricchissimo che guidò l'esodo dei terrestri su Marte.

I PG sono un mix di 2 cose: Style e Role. Ogni giocatore sceglie prima una delle 8 schede Style (l'aspetto e la natura del PG), ognuna di esse con capacità e poteri unici (pregenerati già nel gioco), che sono:
Alien: The “make your own style” Style. Say which world in
the solar system you’re from (yes, Pluto is a planet and so is the
mysterious Planet X).
Atomic: A cybernetic soldier created just before the end of the
atomic wars that destroyed the Earth. You have an atomic reactor
in your chest. You are Superman (or -woman!) essentially.
Ghost: You are a spirit whose soul is trapped between this world
and the great beyond.
Intrepid: You don’t have fancy supernatural powers, but your
courage, resourcefulness, and luck get you through the toughest
scrapes.
Mystic: An enlightened master of the occult, magic, and other
dimensions.
Psychic: Mental powers of telepathy and telekinesis are the
domain of this master of all things mental.
Robot: You’re a Robot!
Two-Fisted: You’re a human with no supernatural powers, but
you are tough, strong, and ready to rumble!

Poi sceglie uno degli 8 Roles, il suo settore di specializzazione (la classe), anche questa scheda con poteri unici e già impostati dal gioco stesso:
Agent: The ultimate super-spy. Good at recon, stealth, deception,
and manipulation.
Commando: The Soldier. Good at tactics and shooting.
Daredevil: Athlete, stuntman, acrobat, and all-around risk-taker.
Detective: Strong-willed, insightful master of forensics,
investigation, the criminal underworld and reading people.
Explorer: Experienced traveler of the solar system. Expert in all
things alien, especially animals, monsters, and strange ruins.
Flyboy: Male or female—an expert pilot, driver, and astronaut.
Professor: Master of all the sciences and a whiz with technology.
Warrior: The hand-to-hand combat and melee weapons expert.

Una volta che ha scelto le 2 schede, le mette una accanto all'altra e la scheda del PG è pronta da giocare.

Il gioco raccomanda di non avere la stessa esatta combo di schede tra nessun giocatore. Quindi è auspicabile che non ci siano (ad esempio) 2 Alien/Agent nel gruppo di gioco.

Ogni scheda (sia dello Style che del Role) ha dei talenti, dei poteri, delle abilità speciali e dell'equipaggiamento. Il giocatore, una volta scelto il Role, gli assegna il d12 (il dado + alto nel gioco) e poi man mano assegna agli altri Traits (che prendono il nome dai Role stessi) gli altri dadi (1d10, 2d8, 3d6, 1d4), un dado per ogni Trait. La lista dei Role che vi ho messo sopra è anche la lista delle skills del gioco. Se io voglio provare a fare una manovra di volo acrobatica tirerò col Trait Flyboy, che oltre ad essere il nome di uno dei Role è anche il nome del gruppo di skills per ogni manovra di pilotaggio e guida. Se per esempio voglio giocare un Intrepid/Commando, assegnerò il d12 (il miglior valore) al Trait Commando (oltre a prendere la scheda Commando vera e propria da affiancare all'altra scheda Style "Intrepid"), così fcendo il mio d12 sarà usato in tutte le prove del Trait Commando (tattica militare e attacchi a distanza). Poi se lo voglio molto forte anche nello spionaggio e furtività, assegnerò il d10 al Trait Agent, e così via fino ad assegnare tutti i dadi rimanenti a tutti i Traits.

Il gioco si divide in 3 fasi: Action, Interlude, Suspance! (e poi il giro ricomincia). Nella fase Action si crea una plancia di combattimento con dei "markers" (fogliettini di carta) dove il master segna principalmente i nomi dei PG e delle "threats" (minacce). Le threats andranno affrontate dai PG con le più disparate manovre eroiche. Ad ogni turno un giocatore dichiara la sua azione, si decidono quali sono i dadi coinvolti all'azione, se ci sono dadi bonus (offerti dalle 2 schede del PG) e poi viene il bello: i dadi danger. Il giocatore aggiunge situazioni di pericolo alla scena e poi chiede agli altri giocatori e al master di aggiungere altro pericolo, guadagnando daid ROSSI a 6 facce (fino ad un massimo di 5) per creare danger. Quando si lanciano i dadi ogni punteggio dal 4 in su è un successo, mentre dal 3 in giù è un fallimento che genera danger. Quindi i dadi danger hanno il 50% di possibilità di essere d'aiuto come invece aumentare il pericolo. Ogni successo mette a segno un "hit" contro la minaccia che il giocatore ha affrontato. Il master risolve immediatamente una "threat move" (una reazione della minaccia contro il giocatore) ed usa i punti danger (fallimenti) che ha totalizzato il giocatore per scagliargli contro problemi/danni/ulteriori e nuove minacce sulla plancia di gioco. Questi fallimenti, oltre a fornire elementi sull'entità della reazione della minaccia, fanno salire il "danger meter", posizionato sul fondo delle schede dei PG, che al suo aumentare migliora i tiri dei PG ma ne aumenta anche la mortalità in caso di reazione contro di essi. E' uno spasso! :D In sostanza il master non ha un suo turno, ma gioca di rimessa alle azioni dichiarate dai giocatori. Le uniche "threats" che hanno un'azione gratuita (non di reazione ai PG) sono quelle che non vengono "ingaggiate" da nessuno nel round in corso. In questa fase c'è una grande libertà di poter gestire non solo le minacce in campo, ma anche di aggiungerne delle nuove in base alle azioni in corso. Ad esempio, nella mia partita un giocatore ha fatto esplodere un mini-gadget personale (con un pugno dato al suolo) per far estinguere le fiamme da un bus di turisti imprigionati (era un marker "threat" sulla plancia), le fiamme si sono spente, ma come risultato dei suoi fallimenti col tiro (danger) un passeggero è sbalzato in aria, data l'onda d'urto, e abbiamo messo un marker "threat" raffigurante questo tizio che doveva essere ripreso al volo prima di schiantarsi al suolo :)

Finita la fase Action si passa all'Interlude, dove i PG recuperano (ferite, punti spesi, ecc) incentrata sul roleplay, dove i giocatori inseriscono dialoghi relativi a quanto accaduto ponendosi "domande" su quanto accaduto (il master scrive da una parte tutte le domande che escono fuori nei dialoghi). Terminato l'Interlude (in genere breve), il master piazza sulla plancia tutte le "domande" emerse e le pone come "threats" da affrontare, dando il via alla fase Suspance. I PG affronteranno la fase investigativa combattendo queste minacce (domande) con la stessa modalità della fase Action. Qua c'è molta più libertà nella narrazione degli eventi, dove giocatori e master concorrono per descrivere i risultati dei dadi. Una volta sconfitte le minacce (domande) si hanno delle rispsote. Queste risposte sarannno: locations, oggetti da recuperare, nuove minacce (loschi individui, mostri, ecc) che andranno a fare parte dei markers "threats" della successiva fase... una nuova fase Action dove i PG affronteranno le minacce emerse nella precedente fase Suspance! (e la cosa prosegue fino a che la partita non viene interrotta con un bel "to be continued").

Il gioco non è macchinoso come sembra: se giocato nella maniera giusta, come scritto nel manuale, scorre abbastanza bene ed è molto divertente (anzi, un casino). Ha un taglio da serial tv: ad ogni nuova partita i PG hanno una fase "spotlight" chiamata "Previously, on Danger Patrol..." dove hanno 1 minuto o 2 per inserire scene di flashback "non giocate" nell'episodio precedente dal proprio PG, dove i giocatori inseriscono fatti e persone che vogliono esplorare durante l'attuale partita in corso (anche qua il master prende nota di ogni loro elemento aggiunto, per inserirlo tra i markers alla prima occasione idonea).

Il manuale è solo in fase di sviluppo ed ha degli errori. Chidetemi pure in caso troviate incongruenze (mi sono sentito un paio di volte con l'autore per risolverli e ho letto alcuni forum).
Quella più eclatante è su i danger dice: il giocatore col PG di turno ne può inserire 2, poi ne può chiedere fino a 3 agli altri (giocatori e master). 2+3 (tot. 5). Nel manuale, invece, è scritto che il giocatore ne mette fino a 3 e ne chiede fino ad altri 2 agli altri (è sbagliato). La regola esatta è scritta anche nel Rule Summary di riepilogo.

6
General / [IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« il: 2010-06-29 17:11:22 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]
Boh, a me ha lasciato una sensazione sgradevolissima di impotenza :P[/p]


Idem.

7
General / [The Questing Beast] domande
« il: 2010-06-19 21:00:28 »
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite][p]come dice il manuale, si procede «chi primo arriva meglio alloggia», cioè: chi propone per primo di tirare i dadi ha diritto a narrare in caso vincesse.[/p]


Vero :D
L'altra volta, se ti ricordi, abbiamo anche optato per un rapido consulto tra giocatori, dando la responsabilità del conflitto al giocatore col Motif più inerente alla scena e decente pool dadi da poter "scommettere".

8
General / [The Questing Beast] domande
« il: 2010-06-18 15:35:39 »
Meno dadi Pool giochi più è facile "ricaricarli", avendo meno possibilità che esca un "1" o un "6". Così facendo è facile che sarà la Guida a narrare l'Evento, ma tu guadagni un dado Pool. Giocare tanti dadi Pool equivale principalmente a vincere l'Evento (narri, ma non guadagni dadi), oppure, più raramente, perdere tutti i dadi Pool giocati nel Gambling (e hai comunque il tuo Monologo). In sisntesi: sia con Motif troppo alti, sia con tanti dadi giocati in Gambling, raramente salirà il tuo Pool del Bardo (ma quasi sicuramente avrai il tuo Monologo). Scegliere quanti giocarne equivale a volere più o meno influenzare personalmente la storia, oppure cercare di guadagnare qualche dado, lasciando le sorti in mano alla Guida. Dipende dai casi e dal gusto del giocatore.

Edit: anche se sul manuale non c'è nulla che parli di un +3 o maggiore, nè tantomeno un divieto, è strano però che in nessun esempio di creazione dell'Eroe parli di un PG che parta con un +3. Dice solo che +1 costa 2 dadi e +2 costa 4 dadi. Quando invece parla di spendere dadi Pool tra una sessione e l'altra, e spiega come aumentare un Motif, si potrebbe pensare che si riferisca solo a far passare i Motif da +1 a +2, oppure di prenderne nuovi di zecca... vediamo se riusciamo a sapere qualche notizia sicura :)

9
General / [The Questing Beast] domande
« il: 2010-06-18 12:01:18 »
Nel manuale si parla solo di +1 e +2. Il resto è a libera interpretazione (tanto per cambiare...). Io non supero il +2 per ogni Motif per 2 motivi:

1. Se hai un Motif a +6... poi i dadi che la Guida mette in gioco (da 1 a 3) diventano molto trascurabili e non serve quasi mai fare Gambling coi dadi del Pool del Bardo.

2. West consiglia 5 dadi di diverso colore per rappresentare quelli che la Guida mette in gioco (2 dadi da dare al giocatore per un Motif +2 e fino a 3 dadi che la Guida liberamente assegna al Conflitto/Idea del giocatore. Totale 5 dadi "di diverso colore".) Con dei Motif oltre +2 West avrebbe consigliato un numero molto maggiore di dadi "di diverso colore" per la Guida.

10
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite][p]oh oh... E chi lo sente merlino adesso? :P[/p]


Ma la testa l'avrà incollata lui?

11
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Tuttavia, questo è fondamentalmente una sorta di "diritto di veto" tuo (e anche degli altri a dir la verità) sul ritorno di Morgana, quindi se ti piacciono eventuali "mezzi ritorni" hai il diritto di concederli (se ti piacciono)... Chissà, magari Morgana ha perso la propria forma materiale e la maggior parte del proprio potere, ma è ancora capace di influenzare il mondo in maniera più sottile... Un po' come Sauron insomma ;-)
Da notare che la "cartuccera" della Guida riguardo Morgana è tutt'altro che esaurita: anche se lei è sparita per sempre, le sue trame e i suoi intrighi potrebbero essere sopravvissuti... E in questo caso il ruolo di antagonista principale di Morgana sarebbe tutt'altro che esaurito.[/p]


E' esattamente così che la vedo anche io.
Che è diverso dal giocare una Guida che concede tante "palline" (tipo flipper) ad un png che torna sempre identico come "fattezze" (tipo Freddy Krueger, che non te lo levi mai dalle palle ad ogni film), sbattendosene degli Intenti dei giocatori (il "player one" che gioca a flipper ^^) in attesa che muoia per sempre (game over).

12
Aggiungo: nella partita, Merlino, che era giunto sulla scena proprio in quel momento, manda lo scudiero ad aiutare le truppe di Artù dicendo "Corri a difendere il re. Qua (indicando i resti di Morgana) me ne occupo io".

14
Gioco Concreto / Supereroi solar?
« il: 2010-06-04 16:26:38 »
Non conosco ancora il Solar e non posso contribuire, tra l'altro ad uno dei miei generi preferiti (giocavo pure a CoH e M&M). Ma seguo con interesse.

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General / [The Questing Beast] domande
« il: 2010-06-04 16:21:40 »
Grazie a te. Se tu non avessi scritto quella cosa non mi sarei potuto accertare di quel dettaglio e magari alla prima dimenticanza avrei fatto lo stesso anche io in gioco.

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