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Topics - Diegus

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General / The Questing Hero (hack TQB - beta version)
« il: 2010-07-29 16:10:32 »
Ieri non avevo un ca... da fare e mi sono divertito ad immaginare un gioco di supereroi con le meccaniche di TQB...

PREMESSA

The Questing Beast è uno dei miei giochi preferiti. I Supereroi sono il mio genere preferito.... io ho voluto fare un esperimento.
Per giocare (e comprendere) questo hack di TQB bisogna avere una buona conoscenza del gioco The Questing Beast e un minimo di conoscenza dei fumetti di supereroi.

THE QUESTING HERO (beta version - hack di The Questing Beast). Ambientazione: supereroi dei comics.

CREAZIONE DEL PG

Archetipo (invece di Form): scegliere un Archetipo e 3 Motifs a piacere dalla lista (bonus gratutito +1).

Forzuto: Infaticabile, Coriaceo, Movimento, Grande, Forte, Distruzione, Sopravvivenza, Lotta
Manipolatore d'energia: Controllo, Trasformazione, Distruzione, Elemento, Energia, Volontà, Creazione, Movimento
Maestro d'armi: Agilità, Istinto, Caccia, Gadgets, Creazione, Armi, Mira, Lotta
Velocista: Agilità, Velocità, Furtivo, Lotta, Controllo, Tempo, Dimensionale, Movimento
Mentalista: Sensoriale, Saggezza, Istinto, Intelligenza, Guarigione, Volontà, Empatia, Controllo
Mistico: Tempo, Saggezza, Mistero, Elemento, Magia, Intelligenza, Movimento, Dimensionale
Alieno: sceglierne 3 a piacere (dagli altri Archetipi)
Selvaggio: Sensoriale, Istinto, Animali, Sopravvivenza, Vegetale, Abissi, Caccia, Lotta
Supersoldato: Agilità, Forte, Infaticabile, Sopravvivenza, Tecnologia, Armi, Mira, Lotta
Avventuriero mascherato: Agilità, Investigazione, Furtivo, Movimento, Sopravvivenza, Gadgets, Tecnologia, Lotta
Super-armatura: Coriaceo, Forte, Intelligenza, Movimento, Energia, Creazione, Tecnologia, Mira
Marzialista: Agilità, Volontà, Saggezza, Istinto, Furtivo, Lotta, Sensoriale, Equilibrio
Mutaforma: Piccolo, Grande, Movimento, Trasformazione, Animali, Elastico, Lotta, Imitazione
Gadgeteer: Piccolo, Grande, Energia, Intelligenza, Gadgets, Creazione, Tecnologia, Armi
Paragon: Velocità, Sensoriale, Infaticabile, Coriaceo, Forte, Energia, Movimento, Lotta
Robot/Cyborg: Infaticabile, Creazione, Energia, Intelligenza, Sopravvivenza, Tecnologia, Armi, Mira
Angelo/Demone: Sensoriale, Saggezza, Elemento, Guarigione, Trasformazione, Dimensionale, Controllo, Mistero

N.B. "Elemento" ed "Energia" vengono presi singolarmente per ogni tipo di origine datagli. Sono Motifs cumulabili (fino a 3 elementi
o energie diverse).

N.B.2 L'Archetipo, in nessun caso, compromette l'aspetto fisico (anche se deve dare ispirazioni). L'estetica del PG è a
vostra scelta, ma comunque deve essere in sintonia coi Motifs scelti e con la stesura delle vostre Origini. Un "Super-armatura",
ad esempio, dovrebbe avere la sua armatura (di qualsiasi forma e tipo sia) in linea di massima visibile agli altri.

Una volta scelto Archetipo e Motifs relativi aggiungere 1 Motif di "Ideale". Questo Motif andrà ad aggiungersi alla
riga relativa ai Motifs dell'Archetipo, come se ogni Archetipo ne avesse 4. Ovviamente se si spenderanno dadi per far
salire il Bonus di Archetipo a +2, salirà di conseguenza anche questo Motif.

IDEALE (1 Motif gratuito da abbinare ai 3 dell'Archetipo. Bonus +1).

Verità
Vendetta
Amore
Passione
Rabbia
Legame
Fedeltà
Sensualità
Inganno
Humor
Bellezza
Ricchezza
Onore
Aggressività
Coraggio
Fortuna
Protezione
Paura
Leadership
Libertà
Fama
Giustizia
Potere
Anarchia
Conoscenza
Ribellione

Il "Romance" di partenza, da cui estrapolare i Motifs a piacere come in TQB, prenderà il nome di "Origini". Si consiglia di scrivere
anche come il Supereroe ha acquisito i suoi poteri, dato che non è necessariamente legato all'Archetipo (che ne definisce
principalmente il "ruolo"). Un Velocista potrebbe essere un mutante dalla nascita, come un uomo comune reso speciale da un
incantesimo o altro.
Si usano 30 dadi pool di partenza. Max +2 a Motif. Stesso costo di acquisto di TQB.
I Motifs scelti in questa fase sono i superpoteri maggiori, l'equipaggiamento ricorrente, i contatti più intimi, le abilità di spicco e quant'altro
sia di interesse dello "Sceneggiatore" (il giocatore) durante le partite. Se, ad esempio, un PG volesse saper volare dovrebbe quantomeno scriverlo nelle Origini,
dato che i Motifs degli Archetipi danno delle linee guida sugli "argomenti" più attinenti al PG, ma non necessariamente degli effetti specifici. Se poi
il suo "volo" dovesse divenire un "effetto distintivo", quindi caratteristico e di notevole rilevanza in gioco (maggiore potere di narrazione),
di conseguenza quel PG dovrebbe avere il suo "volo" (o "volare", o come volete) almeno come Motif a +1.

APPUNTI FINALI

Il "Bardo" si chiamerà "Sceneggiatore" e la "Guida" diviene "Supervisore". L'Eroe invece sarà il "Supereroe" (il PG).

Le meccaniche di gioco restano identiche a The Questing Beast. Qualora non espresso diveramente in questo testo, fa fede
il regolamento di TQB per ogni aspetto del gioco.

Si consiglia di spendere un po' di tempo nel definire bene l'Accord prima di passare a creare i PG.

Successivamente alla prima prima sessione di gioco, ogni ulteriore sviluppo della storia del Supereroe verrà scritto
di seguito alla sezione dei Motifs, e prenderà il nome di "Continuity".

Inutile dire che giocare animali antropomorfi è possibile. Basta scrivere nelle Origini il perchè del vostro aspetto
esteriore e magari anche estrapolarne i relatifi Motifs!

Nella fase di creazione del Supereroe si consiglia di tenere dai 4 (come minimo) ai 10 dadi (al massimo) nel Pool Sceneggiatore.
Non ci sono regole ferree, ma una media di 6-8 dadi Pool è l'ideale per iniziare a giocare.

ESEMPIO DI SUPEREROE: omettiamo le origini e passiamo ai dettagli tecnici. Tranne per l'Archetipo, supponete che ogni Motif
della scheda sia estratto da un eventuale brano delle Origini. Segue supereroe:

BLACK FOG

Motifs:

Demone +2 (2 dadi e +1 gratuito) - Mistero, Trasformazione, Elemento (Fumo), Ribellione
Fluttuare come una nuvola +1 (2 dadi)
Fuggito dagli inferi +1 (2 dadi)
Nube soffocante +2 (4 dadi)
Intangibile agli attacchi +2 (4 dadi)
"Perchè diavolo provo queste emozioni?" +1 (2 dadi)
Aspetto terrificante +1 (2 dadi)
Il cuore delle persone è un libro aperto +2 (4 dadi)
Brian Wood, il mio amico "medium" +1 (2 dadi)

24 dadi spesi, 6 dadi rimanenti nel Pool dello Sceneggiatore

VERSIONE ALTERNATIVA DEL GIOCO
Ambientarlo in un mondo moderno popolato da animali antropomorfi, dove alcuni di questi individui hanno sviluppato superpoteri nella stessa maniera dei normali fumetti americani.

Ogni PG avrà cosi:
Forma/Archetipo/Ideale per un totale di 5 Motifs (2+2+1) di partenza (esclusi quelli presi coi 30 dadi Pool).
In sostanza, invece che prendere 3 Motifs per elenco ne prenderemo solo 2 dagli animali (TQB) e solo 2 dagli Archetipi.
I 2 Motifs "Forma" verranno presi, ovviamente, dalla lista animali nel manuale di TQB, cercando di non "replicare" nessun Motif con uno analogo che si andrà poi a prendere nella lista dell'Archetipo desiderato.

REGOLA ADDIZIONALE: "Teamwork"
Se uno o più giocatori hanno il loro Supereroe presente nella scena dello Sceneggiatore di turno, possono (se lo desiderano) aggiungere dadi al tiro (col rischio ovvio di perderli) seguendo questi criteri:
- il giocatore che offre supporto deve avere un Motif idoneo per consentire la sua proposta di contributo;
- i dadi del Supervisore non aumentano (da 1 a 3, come da regolamento). Tale uso del Motif serve solo a giustificare il Gambling di supporto;
- i dadi offerti in supporto per il Gambling devono essere un quantitativo di almeno 1 dado inferiore a quelli usati nel Gamble del giocatore di turno;
- il totale del Gambling rimane sempre e comunque 9 dadi Pool;
- il giocatore che ha un MOV oppure un MOD deve dare notevole rilevanza, nella sua narrazione, alle azioni del Supereroe (o dei Supereroi) in supporto;
- il giocatore di turno non può chiedere supporto (ma può rifiutarlo). Una volta stabilito quanti dadi giocare per il Gamble, gli altri giocatori hanno possibilità di intervenire. Il Giocatore di turno può accettare o rifiutare il supporto (e i dadi).

Esempio di gioco:
Diego (Supervisore)
Alessandro (Bionic)
Andrea (Platypus)

Diego: "Il terribile Dr. Devil sta salendo le scale della torre che conducono alla sua base segreta in quest'isola sperduta. Dalla distanza in cui vi trovate riuscite a distinguere appena la sua figura . Il sole sta tramontando e vi state avvicinando al complesso fortificato. Vi guardate attorno e molti droidi sentinella perlustrano il perimetro."
Alessandro: "Mi tuffo all'attaco, evitando le sentinelle, e aggiungo -Playtipus, dobbiamo assolutamente entrare. Seguimi!-"
Andrea: "Seguo Bionic dicendo -Presto quel balordo assaggerà i miei pugni.-"
Diego: "Ardua impresa per voi eludere la sorveglianza. Conflitto! Tutto tuo, Ale. Intento?
Alessandro: "Voglio arrivare a mettere le mani sul Dr. Devil prima che possa sfuggirci di nuovo. Il mio intento è di raggiungerlo e mettergli le mani addosso prima che scappi o si nasconda chissà dove. Tutta questa strada per trovarlo....
Diego: "Ok, e se va male?
Alessandro: "Beh, niente di peggio che vederlo scappare un'altra volta... ed inoltre i droni ci assalirebbero in massa."
Diego: "Ottimo (sorride). Mi pare un'azione adeguatamente eroica e i mezzi per farlo non vi mancano. La distanza è molta ma tu giochi un Forzuto, la sorveglianza è alta... hmmm, per per questo conflitto ti aggiudico, complessivamente, 2 dadi del  Supervisore. Hai qualche Motif da aggiungere al tiro?
Andrea: "Penso che il tuo Movimento sarebbe l'ideale date le circostanze (indicando la scheda di Alessandro)"
Alessandro: "Ne ho anche altri... ma, si! Semplice e diretto! Uso il mio Motif di Movimento +2.
Diego: "Notevole! E poi Movimento è perfetto. Eccoti altri 2 dadi del Supervisore, per un totale di 4 dadi. Usi dadi Pool per il Gamble...?
Alessandro: "Perchè no? hmmm... Me ne gioco 4 dal mio Pool dello Sceneggiatore, che con i tuoi fanno 8 dadi in tutto.
Andrea: "Coff! Coff! (attira l'attenzione) Diego, io potrei giocare un Teamwork grazie al mio Motif -Controllo atmosferico-. Ti pare adeguato? Se per te è ok, e dato che Alesandro ha usato 4 dadi Pool, io ne posso mettere fino a 3, così andrebbe a 7 dadi Pool per il Gamble, che sommati ai tuoi 4 del Supervisore diventano 11 dadi per il conflitto!"
Diego: "Non fa una piega, e il Motif è adeguato. Un bel diversivo! Ale, accetti?..."
Alessandro: "Hmmm potresti ricoprire l'intera zona di nebbia! Puoi farlo, vero?"
Andrea: "Era proprio la mia idea. Poi sviluppala tu in base a come andrà il tuo tiro."
Alessandro: "Ok, accetto la proposta di Andrea. Tiro 11 dadi! (si gasa)"

Ale lancia 11 dadi e ottiene un successo. Ognuno riprende i propri dadi e Alessandro recita il suo MoV, enfatizzando il loro rapido inseguimento che brevemente copre la distanza che li separa dal Dr. Devil, eludendo le guardie robot grazie ad una cortina di nebbia evocata da Platypus... (i 2 Motifs usati sono stati adeguatamente narrati) e finalmente hanno la possibilità di fronteggiare il loro acerrimo nemico proprio all'ingresso del suo covo!
FINE

Vi sembra giocabile? Qualche folle annoiato che vuole playtestarlo? :D

2
General / Danger Patrol (Beta)
« il: 2010-07-14 15:13:48 »
Per quelli che ancora non l'hanno scaricato:
http://www.dangerpatrol.com/

Letto e giocato (come master):

Danger Patrol è un gdr che si propone di simulare avventure fantascientifiche/pulp e molto "action", utilizzando un setting stile "eroi della fantascienza anni '50", con sapore, quindi, fortemente retrò, stile Flash Gordon e Buck Rogers.
Siamo in un universo parallelo, in un'epoca imprecisata. Sono passati 50 anni dalla fuga dei terrestri dalla Terra, che hanno abbandonata devastata da guerre atomiche. I terrestri si sono rifugiati in ogni pianeta del sistema solare (tutti "ovviamente" con atmosfera respirabile ^^). I PG operano su Marte, sede della Danger Patrol (la squadra di cui fanno parte), una super-squadra che combatte minacce di ogni tipo e origine (ad esempio gli Stygiani di Plutone, la feroce Repubblica Cremisi di Giove, mostri spaziali, ecc). La capitale di Marte è Rocket City, immensa città fatta a livelli, con altissimi grattacieli e architettura art-deco, costruita appunto 50 anni prima ad opera di un uomo ricchissimo che guidò l'esodo dei terrestri su Marte.

I PG sono un mix di 2 cose: Style e Role. Ogni giocatore sceglie prima una delle 8 schede Style (l'aspetto e la natura del PG), ognuna di esse con capacità e poteri unici (pregenerati già nel gioco), che sono:
Alien: The “make your own style” Style. Say which world in
the solar system you’re from (yes, Pluto is a planet and so is the
mysterious Planet X).
Atomic: A cybernetic soldier created just before the end of the
atomic wars that destroyed the Earth. You have an atomic reactor
in your chest. You are Superman (or -woman!) essentially.
Ghost: You are a spirit whose soul is trapped between this world
and the great beyond.
Intrepid: You don’t have fancy supernatural powers, but your
courage, resourcefulness, and luck get you through the toughest
scrapes.
Mystic: An enlightened master of the occult, magic, and other
dimensions.
Psychic: Mental powers of telepathy and telekinesis are the
domain of this master of all things mental.
Robot: You’re a Robot!
Two-Fisted: You’re a human with no supernatural powers, but
you are tough, strong, and ready to rumble!

Poi sceglie uno degli 8 Roles, il suo settore di specializzazione (la classe), anche questa scheda con poteri unici e già impostati dal gioco stesso:
Agent: The ultimate super-spy. Good at recon, stealth, deception,
and manipulation.
Commando: The Soldier. Good at tactics and shooting.
Daredevil: Athlete, stuntman, acrobat, and all-around risk-taker.
Detective: Strong-willed, insightful master of forensics,
investigation, the criminal underworld and reading people.
Explorer: Experienced traveler of the solar system. Expert in all
things alien, especially animals, monsters, and strange ruins.
Flyboy: Male or female—an expert pilot, driver, and astronaut.
Professor: Master of all the sciences and a whiz with technology.
Warrior: The hand-to-hand combat and melee weapons expert.

Una volta che ha scelto le 2 schede, le mette una accanto all'altra e la scheda del PG è pronta da giocare.

Il gioco raccomanda di non avere la stessa esatta combo di schede tra nessun giocatore. Quindi è auspicabile che non ci siano (ad esempio) 2 Alien/Agent nel gruppo di gioco.

Ogni scheda (sia dello Style che del Role) ha dei talenti, dei poteri, delle abilità speciali e dell'equipaggiamento. Il giocatore, una volta scelto il Role, gli assegna il d12 (il dado + alto nel gioco) e poi man mano assegna agli altri Traits (che prendono il nome dai Role stessi) gli altri dadi (1d10, 2d8, 3d6, 1d4), un dado per ogni Trait. La lista dei Role che vi ho messo sopra è anche la lista delle skills del gioco. Se io voglio provare a fare una manovra di volo acrobatica tirerò col Trait Flyboy, che oltre ad essere il nome di uno dei Role è anche il nome del gruppo di skills per ogni manovra di pilotaggio e guida. Se per esempio voglio giocare un Intrepid/Commando, assegnerò il d12 (il miglior valore) al Trait Commando (oltre a prendere la scheda Commando vera e propria da affiancare all'altra scheda Style "Intrepid"), così fcendo il mio d12 sarà usato in tutte le prove del Trait Commando (tattica militare e attacchi a distanza). Poi se lo voglio molto forte anche nello spionaggio e furtività, assegnerò il d10 al Trait Agent, e così via fino ad assegnare tutti i dadi rimanenti a tutti i Traits.

Il gioco si divide in 3 fasi: Action, Interlude, Suspance! (e poi il giro ricomincia). Nella fase Action si crea una plancia di combattimento con dei "markers" (fogliettini di carta) dove il master segna principalmente i nomi dei PG e delle "threats" (minacce). Le threats andranno affrontate dai PG con le più disparate manovre eroiche. Ad ogni turno un giocatore dichiara la sua azione, si decidono quali sono i dadi coinvolti all'azione, se ci sono dadi bonus (offerti dalle 2 schede del PG) e poi viene il bello: i dadi danger. Il giocatore aggiunge situazioni di pericolo alla scena e poi chiede agli altri giocatori e al master di aggiungere altro pericolo, guadagnando daid ROSSI a 6 facce (fino ad un massimo di 5) per creare danger. Quando si lanciano i dadi ogni punteggio dal 4 in su è un successo, mentre dal 3 in giù è un fallimento che genera danger. Quindi i dadi danger hanno il 50% di possibilità di essere d'aiuto come invece aumentare il pericolo. Ogni successo mette a segno un "hit" contro la minaccia che il giocatore ha affrontato. Il master risolve immediatamente una "threat move" (una reazione della minaccia contro il giocatore) ed usa i punti danger (fallimenti) che ha totalizzato il giocatore per scagliargli contro problemi/danni/ulteriori e nuove minacce sulla plancia di gioco. Questi fallimenti, oltre a fornire elementi sull'entità della reazione della minaccia, fanno salire il "danger meter", posizionato sul fondo delle schede dei PG, che al suo aumentare migliora i tiri dei PG ma ne aumenta anche la mortalità in caso di reazione contro di essi. E' uno spasso! :D In sostanza il master non ha un suo turno, ma gioca di rimessa alle azioni dichiarate dai giocatori. Le uniche "threats" che hanno un'azione gratuita (non di reazione ai PG) sono quelle che non vengono "ingaggiate" da nessuno nel round in corso. In questa fase c'è una grande libertà di poter gestire non solo le minacce in campo, ma anche di aggiungerne delle nuove in base alle azioni in corso. Ad esempio, nella mia partita un giocatore ha fatto esplodere un mini-gadget personale (con un pugno dato al suolo) per far estinguere le fiamme da un bus di turisti imprigionati (era un marker "threat" sulla plancia), le fiamme si sono spente, ma come risultato dei suoi fallimenti col tiro (danger) un passeggero è sbalzato in aria, data l'onda d'urto, e abbiamo messo un marker "threat" raffigurante questo tizio che doveva essere ripreso al volo prima di schiantarsi al suolo :)

Finita la fase Action si passa all'Interlude, dove i PG recuperano (ferite, punti spesi, ecc) incentrata sul roleplay, dove i giocatori inseriscono dialoghi relativi a quanto accaduto ponendosi "domande" su quanto accaduto (il master scrive da una parte tutte le domande che escono fuori nei dialoghi). Terminato l'Interlude (in genere breve), il master piazza sulla plancia tutte le "domande" emerse e le pone come "threats" da affrontare, dando il via alla fase Suspance. I PG affronteranno la fase investigativa combattendo queste minacce (domande) con la stessa modalità della fase Action. Qua c'è molta più libertà nella narrazione degli eventi, dove giocatori e master concorrono per descrivere i risultati dei dadi. Una volta sconfitte le minacce (domande) si hanno delle rispsote. Queste risposte sarannno: locations, oggetti da recuperare, nuove minacce (loschi individui, mostri, ecc) che andranno a fare parte dei markers "threats" della successiva fase... una nuova fase Action dove i PG affronteranno le minacce emerse nella precedente fase Suspance! (e la cosa prosegue fino a che la partita non viene interrotta con un bel "to be continued").

Il gioco non è macchinoso come sembra: se giocato nella maniera giusta, come scritto nel manuale, scorre abbastanza bene ed è molto divertente (anzi, un casino). Ha un taglio da serial tv: ad ogni nuova partita i PG hanno una fase "spotlight" chiamata "Previously, on Danger Patrol..." dove hanno 1 minuto o 2 per inserire scene di flashback "non giocate" nell'episodio precedente dal proprio PG, dove i giocatori inseriscono fatti e persone che vogliono esplorare durante l'attuale partita in corso (anche qua il master prende nota di ogni loro elemento aggiunto, per inserirlo tra i markers alla prima occasione idonea).

Il manuale è solo in fase di sviluppo ed ha degli errori. Chidetemi pure in caso troviate incongruenze (mi sono sentito un paio di volte con l'autore per risolverli e ho letto alcuni forum).
Quella più eclatante è su i danger dice: il giocatore col PG di turno ne può inserire 2, poi ne può chiedere fino a 3 agli altri (giocatori e master). 2+3 (tot. 5). Nel manuale, invece, è scritto che il giocatore ne mette fino a 3 e ne chiede fino ad altri 2 agli altri (è sbagliato). La regola esatta è scritta anche nel Rule Summary di riepilogo.

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General / [The Questing Beast] domande
« il: 2010-06-03 15:54:19 »
Ho finito di leggere adesso “The Questing Beast”.
Dal momento che (a differenza di quanto scritto nel regolamento base di "The Pool") non è trattato l'argomento del "restore" dei pool di dadi del Bardo, mi chiedevo...:

a fine sessione il valore del mio Pool dadi probabilmente sarà diverso da quello con cui sono partito. Tale Pool verrà “resettato” al valore iniziale (i dadi non utilizzati nella creazione dei Motifs) o rimane così com’è a fine partita (quindi incrementato o impoverito) e invariato fino all’inizio della prossima sessione?
Es: Inizio con 20 dadi (come tutti), ne distribuisco 15 per i Motifs dell’Eroe e ne tengo 5 nel Pool del Bardo (me). A fine sessione tale valore è cambiato a 8 dadi (oppure zero!) per via dei risultati durante Conflitti/Idee. Quanti ne avrò (nel Pool) all’inizio della prossima sessione? 8 o 5?

E ancora (è la stessa domanda, in sostanza): su quale valore totale di dadi (spesa Motifs+Pool) posso basare le mie eventuali modifiche ai Motifs e al Pool quando aggiungo brani di storia tra una sessione e l’altra? Devo totalizzare sempre e comunque i 20 dadi iniziali (lo standard di partenza) oppure uso il valore che mi ritrovo a fine sessione (avendo perso o guadagnato dadi del Pool durante la partita)?

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General / Cerco gioco così...
« il: 2010-06-01 19:47:56 »
Un mio collega mi ha chiesto un gdr (non tradizionale) con queste caratteristiche:

- master-less;
- giocabile "anche" in 2 (e con possibilità di arrivare ad un gruppo di 6-7 giocatori);
- qualsiasi strumento per la risoluzione del gioco (dadi, carte, nulla, ecc);
- regolamento semplice: leggibile e assimilabile da chiunque non abbia mai giocato;
- manuale inferiore alle 100 pagine;
- gdr universale, oppure con setting proponibile anche agli under 14;
- in italiano o inglese.


Vediamo, con le vostre risposte, quanti ne esistono in mercato.
Grazie.

6
Segnalazioni e News / The One Ring
« il: 2010-05-19 23:39:20 »
Dopo l'imbeccata ricevuta da Hasimir apro questo thread per chiunque voglia aggiornarci sulle vicende di questo gioco. Il nuovo gdr in arrivo per gli appassionati dell'Anello (a quanto pare sulla scia di D&D 4^ e WFRP 3^, box-set compreso). Il nuovo tentativo di ridare lustro all'epopea di Tolkien. Mi tornano in mente le mie prime fantastiche partite a MERP (si era "innocenti" e il Rolemaster piaceva)... poi in seguito "il nulla": Terza Era era tanto bello da leggere quanto "rognoso" da giocare, mentre quello della Decipher nemmeno lo commento...
Nepitello & Co. (Lex Arcana rules!) ci riprovano all'italiana maniera... e speriamo sia la volta buona.

http://cubicle7.clicdev.com/f/?CDCookie=cubicle7&trk=cubicle7&showtopic=1197

7
General / ICONS (Wiki)
« il: 2010-05-19 23:29:26 »
http://icons-truth-justice-and-gaming.wikispaces.com/

E' nata la Wiki di Icons! La grafica è quella che è... comunque....se non vi piacciono i supereroi e il Fate System (modificato da Kenson) è meglio che cambiate canale. Speriamo possa gustarlo anche in Italia, prima o poi.

8
Segnalazioni e News / Fenomena
« il: 2010-05-18 08:47:55 »
http://www.justplaywith.it/

L'autore è il buon Danilo Moretti (frequentavo il suo forum quando giocavo a SUPER!). Si, Danilo "quello di Legione" (per chi ci giocava) ^^
Qualcuno sa qualcosa di più su questo gdr? E' un gdr tradizionale oppure (come "sembra") trattasi di italian-gay-game? ;-)

9
Ho un nipote di 11 anni che si sta divertendo a fare delle partite in solitario a Lex Arcana (io Demiurgo e lui unico giocatore). Sono partite sporadiche (ci vediamo una o due volte al mese) ma almeno si sta avvicinando a questo nuovo hobby e si diverte a fare altro oltre che trucidare nemici su una consolle. Non capisce TUTTE le meccaniche del regolamento, ovviamente, ma segue con interesse le vicende, muove il suo PG con una buona sicurezza e soprattutto GLI PIACE.
Ora...
...che gioco NW mi consigliereste per una ragazzino della sua età considerando:
- deve avere una meccanica di gioco tale da rendere indipendente e autonomo mio nipote (regolamente facile facile);
- gioca da solo. Quindi deve essere un gioco "divertente" anche solo in 2 (con o senza Master che sia);
- avere un setting da "pallino verde" (niente orge e sbudellamenti nel setting ^^), o al limite un sistema universale, poi al resto ci penso io;
- in lingua italiana, per via della necessità di una scheda di gioco ed un frasario che possa cogliere al volo e ricordare con facilità.

Ora non voglio una cosa alla Disney (anche perchè non mi pare ci siano nulla di simile nei prodotti NW conosciuti fin'ora ^^) e mi rendo conto della singolarità della mia richiesta, ma almeno trovare un gioco che si possa presentare alla sua fascia di età e che possa essere usufruito pienamente da mio nipote (ad esempio: un Polaris sarebbe un po' "tragico" per la sua visione della vita attuale e di certo non sarebbe sfruttato a pieno, ecc, ecc).

Insomma: cerco un starter-game per farlo avvicinare anche al NW.
Al momento mi veniva in mente il Levity...
Idee? Consigli?
Grazie.

10
Ipotizzando di voler giocare una serata coi toni e i personaggi (ma non le vicende esatte) della graphic novel in argomento, con quale sistema "moderno" o specifico gioco, la riproporreste (a meno che non ci sia già qualche hack in giro nel web) ai vostri giocatori, e perchè?
Conosco pochissimi sistemi di gioco non tradizionali, e Watchmen, a dire il vero, non è un vero "setting", ma se voleste riproporlo (magari un "What If...?": storia alternativa con quei protagonisti, non la vicenda esatta, altrimenti i giocatori saprebbero già tutto) per una One Shot, su quale sistema ci lavorereste per la creazione dei protagonisti e le meccaniche di risoluzione delle vicende? Magari anche con possibilità (eventuale) di usare PG originali (se ci fosse l'intenzione di una campagna), che spaziano dal picchiatore da strada fino alla portata del Dr. Manhattan (salvo usare quest'ultimo esclusivamente come PNG).
Mi rimetto alle vostre conoscenze dello specifico settore NW (o come vi piace chiamarlo di più).
Grazie.

11
General / Fate System - Domande
« il: 2010-04-22 11:51:19 »
Premetto che sono tornato ad avvicinarmi ai gdr dopo anni di pausa, e lo sto facendo coi giochi NW (ho letto solo Polaris, al momento); ergo: sò ignorante. Mi sto documentando molto su questo forum (e link vari) e sto assimilando le informazioni base su questo settore.
Ieri ho comincianto a leggere LSDS (poi sarà la volta di AiPS, già acquistato) e avevo alcune domande proprio sul "Fate":

- qua http://www.faterpg.com/dl/ è possibile scaricare il 2.0, mentre il 3.0 sembra essere stato usato solo per SotC al momento. Esiste invece un 3.0 "universale" (come per il 2.0)?
- le differenze tra 2.0 e 3.0?
- mi stavo documentando anche sul Solar (di cui attendo una pubblicazione in italiano... pigrizia) e non avendo ancora letto i 2 regolamenti (sono alle prime pagine di LSDS, mentre il Solar in inglese.... vedi sempre "pigrizia") mi piacerebbe sapere, IN LINEA GENERALE, le differenze maggiori tra questi 2 sistemi di cui sento spessissimo parlare. Magari con esempi pratici molto "terra-terra", senza entrare troppo in fase "sotto il cofano".

GRAZIE

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General / "Contenders"...?...
« il: 2010-04-14 08:13:20 »
Scusate, sono venuto a conoscenza dell'esistenza di questo gioco e, da buon pugile (^^), mi piacerebbe sapere se ci sono notizie riguardo un'edizione italiana, dato che ho letto più volte su internet la parola "Coyote" (^^) accanto al nome di questo gioco. Grazie.

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