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Archivio => General => Topic aperto da: Niccolò - 2010-02-26 15:27:27

Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-02-26 15:27:27
http://www.gdrzine.com/?p=855

non mi convince granchè, ma forse c'è qualcosa di salvabile... qualcuno ha pareri a riguardo?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: P.Jeffries - 2010-02-26 15:57:56
ci sono considerazioni di narratologia; io ne avevo messe alcune qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1929). Cos'è che non ti convince? Suppongo la parte sul gruppo perchè nell'introduzione non c'è niente di strano.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-02-26 16:07:35
l'introduzione no.

la parte sul gruppo IMO è quasi delirante, anche nel gdr tradizionale ci sono così tante esperienze funzionanti di party diviso (almeno a sentire le dichiarazioni di chi ci gioca ancora, ma anche al di fuori di quello, qualche volta succede, e invariabilmente è grazie a qualche acccorgimento poi sistematizzato in un gioco NW), ma in generale i consigli sono molto antiquati, non funzionano meglio e non sono le uniche cose che funzionano bene con parpuzio, e tutto il discorso sembra un po nel vuoto.

ma volevo vedere se mi è sfuggito qualche dettaglio che vi sembra intelligente. aiutatemi.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: P.Jeffries - 2010-02-26 16:10:30
sono d'accordo riguardo il paragrafo sul party. Per me - poi - non è che dall'articolo vengano fuori chi sa che consigli: ci sono scritte più che altro informazioni teoriche che hanno bisogno di un passo ulteriore per ottenere poi dei consigli veri e propri o delle tecniche.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Suna - 2010-02-26 16:22:05
Ma un bel "dipende dal gioco" no eh? Sempre che per storytelling non intendesse riferirsi, magari anche solo inconsciamente, ai giochi della White Wolf... cosa di cui dubiterei.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Hoghemaru - 2010-02-26 16:24:57
direi che è lo specchio di una certa cultura del GDR: bella premessa, ma sviluppata male :D

trovo che nella parte introduttiva ci siano un sacco di spunti interessanti (ad esempio le figure della narrazione, che già così come sono potrebbero essere messi sulla scheda del PG di un gioco NW) e concetti in linea con quello che viene spesso fatto nei giochi di nuova concezione (partire dal personaggio anziché dalla storia, le motivazioni dell'antefatto, etc...), ma poi si perde nella velata incitazione al railroading (utilizza le motivazioni dei PG per portarli dove vuoi), che è uno dei motivi principali per cui i giocatori tendono a fare personaggi "safe" quando giocano ai tradizionali.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Carlo Antonioli - 2010-02-26 16:34:48
Il consiglio di dotare subito il personaggio di un conflitto lo trovo buono, anche se non lo si può estendere a tutti i giochi come fa l'autore.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-02-26 16:50:15
Citazione
[cite]Autore: Ambreus[/cite]Il consiglio di dotare subito il personaggio di un conflitto lo trovo buono


cattivo non è, ma fai un passetto in più e hai un kicker. perchè il kicker funziona MEGLIO? perchè è il giocatore stesso a dotare il pg di un conflitto. sei sicuro che interessa, non risulta una forzatura, e definisce il personaggio tanto quanto un background o una classe.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Hoghemaru - 2010-02-26 17:07:39
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Ambreus[/cite][p]Il consiglio di dotare subito il personaggio di un conflitto lo trovo buono[/p]
[p]cattivo non è, ma fai un passetto in più e hai un kicker. perchè il kicker funziona MEGLIO? perchè è il giocatore stesso a dotare il pg di un conflitto. sei sicuro che interessa, non risulta una forzatura, e definisce il personaggio tanto quanto un background o una classe.[/p]


ormai lo do talmente per scontato che debba partire dal giocatore stesso che mi sembrava fosse anche questo il caso... mentre invece si riferiva al fatto che dovesse farlo il master! ^_^"
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-26 17:31:07
Come ho già commentato sotto all'articolo stesso, l'introduzione è ottima e l'articolo tocca concetti che secondo me sono molto importanti.
Purtroppo è riferito ad un'esperienza di gioco esclusivamente tradizionale e quindi il tutto prende la forma dei "consigli per il bravo Master".

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma volevo vedere se mi è sfuggito qualche dettaglio che vi sembra intelligente. aiutatemi.


Il dettaglio che ti è sfuggito è che l'articolo parla di come contestualizzare Characters con Situation per poter produrre Story... non è niente di diverso da quello che suggerisce Egri nei suoi scritti e che ha dato il via alla concezione del Narrativismo ludico.
Sono tecniche di narratologia che, personalmente, ho imparato alle elementari "studiando" Rodari e poi ho perfezionato in Università nel corso di Storia del Teatro, ma non tutti i giocatori di ruolo hanno bagaglio culturale di questa tipologia (e non è un difetto... se uno ha studiato Fisica...), quindi io sono a favore di articoli come questo.

Non ci vuole una scienza a estrapolare la parte positiva e farne tesoro anche per sessioni di giochi con autorità narrativa un po' più bilanciata.

Anche la critica che siano "conoscenze base che trovi in tutti i manuali" è un po' velleitaria, perché sappiamo che i manuali non vengono letti.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Carlo Antonioli - 2010-02-26 17:32:23
Anche io davo per scontato che partisse dal giocatore, e ho pensato ai kicker di sorcerer o al problema personale di AiPS o ancora ai belief di mouseguard/BW sui quali il master è invitato a incentrare conflitti.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-02-26 17:40:06
Sinceramente partendo da un bagaglio simile a quello di Khana ho trovato l'articolo un pò confuso e per me inutile, inoltre questo alone di "consigli per il bravo master" lo trovo pesante.

Consiglio a chi non lo conosce un libricino facile facile, e un pò vecchiotto in verità, Morfologia della fiaba di Proop molti più utile.

Non parla di GDR ovviamente ma può dare consigli utili a tutti ;)
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Trevor Devalle - 2010-02-26 17:46:30
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]anche nel gdr tradizionale ci sono così tante esperienze funzionanti di party diviso

Potrei "sotterrati" di actual play di gente che ha pensato solo al suo personaggio e non al party distruggendo tutta la giocata.
Parlo di tradizionale, ovviamente.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mauro - 2010-02-26 18:08:08
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non ci vuole una scienza a estrapolare la parte positiva e farne tesoro

Credi che non sia cosí difficile anche per chi non ha un'esperione fuori dal tradizionale?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-02-26 18:32:12
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il dettaglio che ti è sfuggito è che l'articolo parla di come contestualizzare Characters con Situation per poter produrre Story...


questo non mi è mica sfuggito,ma dato che affronta l'argomento con ESTREMA ingenuità, pretendendo che sia il master a imporre certi schemi, e per di più in modo il più possibile nascosto ai giocatori, non mi ha particolarmente impressionato. però le premesse sono perlomeno interessanti. possibile che i pregiudizi del tradizionale "spengano" anche le idee di qualcuno che inizia così bene?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-02-26 18:44:52
Bè arrivare a certi concetti non è così facile da soli, per hanno mi soleticava una parte del cervello dicendomi (c'è qualcosa che non quadra nei GDR) ma mi ci è voluta parecchia autoanalisi e giochi veramente nuovi per capire "cosa non andava"!
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-02-26 21:24:47
io ho già scritto lì quello che penso. e continuo a stupirmi di quell'articolo in generale perché secondo me analizza in modo ovvio la prima parte e poi da tre consigli messi in croce per la seconda che secondo me sono pure sbagliati

ma forse io mi sono fatto trascinare dal fatto che apre dicendo che dovrebbe aiutare a creare storie in un gdr
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-02-27 02:37:07
L'ho riletto per bene e il mio giudizio è buona l'analisi della creazione di storie (tipo articolo sulla scrittura creativa) pessimo come approccio al GDR.
Un vero e proprio saggio del Buon MAster, roba così l'avrei scritta pure io 2 anni fà (sigh!)

Ora la trovo come minimo inutile, senza analizzare il rapporto giocatore arbitro in modo maturo rischia di diventare l'ennesima declamazione dell'illusionismo al servizio dell'intrattenimento del GM.

:(

PS: ho notato che a porre solo una velata critica ti sparano con lo shotgun ;)
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: jackjack - 2010-02-27 02:39:06
Più che altro, andrebbe appunto preso per quello che è: un riassunto fatto bene di alcune tematiche importanti e celebri di scrittura creativa.

Che sono (e lo sono in tutti i campi in cui viengono applicati) strumenti e attrezzi.

Però secondo me si perde nella parte in cui vengono applicati al gioco, perchp mancano dei presupposti che non sono analizzati nella questione.

E' come un manuale della WW, un sacco di idee carine e poi ti ritrovi da solo.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-27 02:41:15
Il problema secondo me è il fatto che quel concetto è relativo.
Domon, come Mirkolino e anche Sarkone (che qui non è presente, ma ha scritto molto in commento a quell'articolo) lo stanno analizzando in modo assoluto ed è chiaro e ovvio che rispetto a qualcuno che gioca coerentemente narrativista (e coscientemente...) da almeno 1 o 2 anni, quelle cose sono banali e ovvie.
Ma immaginatevi se a leggerle è qualcuno che fino ad ora ha sempre e solo pensato che GdR vuole dire "roll, roll, loot, loot" (e che ne sono un sacco) e pensatele calate nella situazione in cui potevate essere voi col vostro gruppo di tradizionale 5, 7, 10 anni fa... "immedesimatevi" nel target inteso di quell'articolo e capirete cosa sto cercando di dirvi.

Cross post con Mirkolino e JackJack, di cui condivido le analisi se riferite ad un pubblico "colto". Ma quell'articolo non è pensato per un pubblico forgitamente "colto"...
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: jackjack - 2010-02-27 02:53:56
Khana, capisco benissimo quello che dici e, in un certo senso, lo condivido.

Ma mi sembra che siamo tutti daccordo nel dire che, la prima parte, è corretta e utile.

La seconda...a chi è utile? Forse solo a chi proprio non ha mai mai mai giocato ad un gdr (e francamente potrebbe non essere discriminante, chissà magari se la cava benissimo da solo), o chi lo gioca davvero come un "Budda-Budda-Budda" (mi son stufato di dire Eumate)

Faccio per dire.
Esempio: "la minaccia dall'alto": (parafraso) fate come Hollywod, brutalizzateli in maniera veloce e brutale e non dategli il tempo di pensare e di agire.

Ora, a parte che questo già apre un ventaglio di possibilità enorme con tutte le conseguenze del caso, da il via a tutte quelle storie che ormai, scusate, mi paiono trite e ritrite che magari partono con (l' ormai calssico) in medias res.

In linguaggio locale. E' railroding? Va bene. Ma visto che non è facile (secondo me, anzi) dimmi come farlo un pò più specificatamente.

Sia chiaro, la mia non è affatto una critica alle intenzioni. Però mi ha dato un pò il gusto della spiegazione facile, paragrafi e paragrafi di teoria e poi due righe di messa in atto pratico molto generiche. Proprio dove si doveva esssere più specifici vista la vastità delle situazioni.
Utili a maggior ragione per chi è poco pratico o non aveva mai intuito la possibilità.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Polpaccio - 2010-02-27 03:06:35
Citazione
[cite]Autore: 3evil[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]anche nel gdr tradizionale ci sono così tante esperienze funzionanti di party diviso[/p]
[p]Potrei "sotterrati" di actual play di gente che ha pensato solo al suo personaggio e non al party distruggendo tutta la giocata.
Parlo di tradizionale, ovviamente.[/p]


Sinceramente io ho avuto esperienze di gruppi di gioco dove si giocava a party diviso e ci si divertiva e gruppi di gioco a party unito dove ci si annoiava o litigava o si faceva Zilchplay.

Sembrerà strano a dirsi ma nel tradizionale ci sono gruppi che funzionano ed il gioco diventa funzionale perchè le persone raggiungono una perfetta sintonia, perchè questo dipende molto dal gruppo di gioco, inteso come somma di individui (scusate ma qui entrano in gioco le mie considerazioni filosofiche).

Se nel momento in cui si gioca c'è un'armonia che si instaura fra GM e Giocatori e fra i Giocatori stessi, allora il gioco diventa funzionale senza eccessivo sforzo e senza bisogno da parte di esterni di invocare chissà quale cosa.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-27 03:18:21
Citazione
[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]
Citazione
[cite]Autore: 3evil[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]anche nel gdr tradizionale ci sono così tante esperienze funzionanti di party diviso[/p]
[p]Potrei "sotterrati" di actual play di gente che ha pensato solo al suo personaggio e non al party distruggendo tutta la giocata.
Parlo di tradizionale, ovviamente.[/p]
[p]Sinceramente io ho avuto esperienze di gruppi di gioco dove si giocava a party diviso e ci si divertiva e gruppi di gioco a party unito dove ci si annoiava o litigava o si faceva Zilchplay.[/p][p]Sembrerà strano a dirsi ma nel tradizionale ci sono gruppi che funzionano ed il gioco diventa funzionale perchè le persone raggiungono una perfetta sintonia, perchè questo dipende molto dal gruppo di gioco, inteso come somma di individui (scusate ma qui entrano in gioco le mie considerazioni filosofiche).[/p][p]Se nel momento in cui si gioca c'è un'armonia che si instaura fra GM e Giocatori e fra i Giocatori stessi, allora il gioco diventa funzionale senza eccessivo sforzo e senza bisogno da parte di esterni di invocare chissà quale cosa.[/p]


Non trasformiamo anche questo thread nell'ennesima, stucchevole discussione sul gdr "tradizionale", please...
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-02-27 03:25:30
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Domon, come Mirkolino e anche Sarkone (che qui non è presente, ma ha scritto molto in commento a quell'articolo) lo stanno analizzando in modo assoluto ed è chiaro e ovvio che rispetto a qualcuno che gioca coerentemente narrativista (e coscientemente...) da almeno 1 o 2 anni, quelle cose sono banali e ovvie.


forse on ci capiamo: a me non sembrano cose banali e ovvie. a me le tecniche spiegate lisembrano invece incredibilmente artificiali e inefficaci. li non ci sono descritti i kicker, ma degli anti-kicker...
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-27 03:31:40
ok...
allora

Citazione

- 1   Il protagonista: l’eroe che affronterà la storia, in genere è la personificazione dell’ascoltatore, l’avatar, il mezzo con il quale chi racconta la storia riuscirà a coinvolgere la sua platea.

- 2   L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.

- 3   La ricompensa: l’obbiettivo dell’eroe, la meta finale che lo ripagherà di tutti i suoi sforzi. Nota che l’obbiettivo non deve per forza essere universale ed imponente (come essere il prescelto destinato a salvare il Mondo) in realtà la ricompensa è molto legata all’antefatto dell’eroe; per raccontare una buona storia basta che questa sia importante per lui.

- 4   L’avversario: tutto quello che si pone tra l’eroe e il suo scopo, anche in questo caso non è necessario che l’avversario sia un personaggio fisico o addirittura assoluto, come “il male”, ma anzi l’avversario, come la ricompensa, è legata all’antefatto dell’eroe; perciò utilizzare un avversario specifico, intimamente legato all’eroe, rende la trama molto più emozionante e coinvolgente.

- 5   L’arma: il potere dell’eroe, il mezzo con il quale può sconfiggere l’avversario e reclamare la ricompensa; che siano le sue abilità naturali, un’arma magica o misteriosi poteri, sarà solo sfruttando al limite queste sue capacità che l’eroe riuscirà a vincere.

(i numeri li ho aggiunti io).

1. Cosa c'è in superficie.
2. Cosa ti è appena successo.
3. Qual'è la tua strada.
4. Cosa giace in profondità.
5. Cosa ti tiene sveglio.

Ti ricorda qualcosa?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-02-27 09:40:13
Bè è ovvio che chi ha dimestichezza con certi giochi quì dentro trovi assonanza con i punti.

Il problema è l'approccio autoriale dell'articolo, è sempre e solo il GM, cone vero autore della narrazione a decidere quei punti.

Questo è un vizio di forma che pesa gravemente sull'articolo.

Persino prima di conoscere voi e The Forge non potevo esimermi dal chiedere cose di questo tipo ai miei giocatori, come arbitro tradizionale. Ero conscio ormai da anni che il far piovere in testa le cose ai giocatori era un giocattolo che si rompeva subito, i giocatori sono protagonisti non spettatori delle mie lucubrazioni di gioco.

Infatti la discriminante grave dell'articolo è proprio il fatto che sia diretto specificatamente ai master (c'è scritto in appnedice al titolo) e non per tutti.

Sinceramente dopo 2 anni di forgiti in italia, fosse anche per sentito dire, trovo l'articolo inutilemnte reazionario.

Non a caso sarkone che lo ha fatto notare nei suoi commenti non è stato preso benissimo dagli altri che hanno commentato.

Per fare un pò il polemico potremmo ribatezzare l'articolo:

Tecniche blade per fare illusionismo narrativo!

Quello invece che tutti noi lodiamo, non me ne vogliate, sono semplici espedienti narrativi da scrittura creativa o corso da sceneggiatore di fumetti, cosa che con il GDr ha solo una parentela.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Simone Micucci - 2010-02-27 13:26:28
francamente non è il primo Istruttore di Master che vedo che è stato anni a scervellarsi per smussare la ruota quadrata del gdr tradizionale senza accorgersi che nel frattempo è stata inventata l'automobile.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Fabio Trebbi - 2010-02-27 14:18:22
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]http://www.gdrzine.com/?p=855[/p][p]non mi convince granchè, ma forse c'è qualcosa di salvabile... qualcuno ha pareri a riguardo?[/p]


Di base prende "il viaggio dell'eroe" di Chris Voegler e dice "come possiamo usarlo in un gdr?"

L'idea era venuta anche a me a dire la verità, ma a studiando altri testi, mi sono reso conto che solamente con questo strumento non si riesce ad arrivare lontano; anzi il rischio è quello di costruire una storia "a tappe", tralasciando tutta una serie di elementi (la premessa morale, l'arco narrativo, i diversi "livelli" del plot, tanto per fare un esempio) che contribuiscono a dare spessore alla storia.

L'idea non è male, ma IMHO più che consigli su come giocare, queste idee (nel loro complesso, e non solo quelle di Voegler che sono solo una piccola parte) potrebbero essere tradotte meglio in un vero e proprio sistema di gioco.

Byez
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-02-27 15:49:15
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p](i numeri li ho aggiunti io).[/p][p]1. Cosa c'è in superficie.
2. Cosa ti è appena successo.
3. Qual'è la tua strada.
4. Cosa giace in profondità.
5. Cosa ti tiene sveglio.[/p][p]Ti ricorda qualcosa?[/p]


alcune, come la 2 e la 4, sono decisamente forzate. altre no.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-27 17:34:51
Credo che, paradossalmente, se applicate nel contesto "vecchio" del system-zero, le informazioni contenute nell'articolo facciano più danno che bene. Cioè, un GM è un miglior GM se NON le usa!

Infatti, se applicate in quel contesto, non fanno che appesantire ulteriormente il controllo (e la responsabilità) del GM. Sempre nella vana speranza di "appassionare" i suoi giocatori, propinandogli una storia precotta. Consigli su come "precuocerla meglio" non fanno che continuare a mandarlo nella direzione sbagliata, e gli fanno fare ancor più railroading.

Anche nel contesto del "design consapevole", quelle informazioni sono appunto utili al DESIGNER. Ma se il giocatore deve pensare a quelle cose mentre gioca (e quindi, deve pensare "al bene della storia", invece di giocare il suo personaggio) significa che il design ha fallito (che è la situazione tipica del GM tradizionale)
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-02-27 18:30:16
azzeccatissimo MOreno fanmail! :)
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-27 18:52:34
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]alcune, come la 2 e la 4, sono decisamente forzate. altre no.

La 4 forse, la 2 era la prima che ho individuato.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Anche nel contesto del "design consapevole", quelle informazioni sono appunto utili al DESIGNER. Ma se il giocatore deve pensare a quelle cose mentre gioca (e quindi, deve pensare "al bene della storia", invece di giocare il suo personaggio) significa che il design ha fallito (che è la situazione tipica del GM tradizionale)

Non so, quelle indicazioni io le vedo perfette, in qualsiasi GdR, per la creazione di Personaggi. Sono domande che servono per "focalizzare", quindi risultano consigli utili se girati in un contesto anche come AiPS per creare Pitch coinvolgenti, sia in senso moderno, sia letterale di "convogliatori".
Spesso si sente dire che i giochi moderni creano scenari "individuali", seguendo quello schema e gestendolo in modo concertato al tavolo, sicuramente si ottiene un miglioramento notevole della fiction.
Che è il motivo per cui si gioca.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-27 19:44:34
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non so, quelle indicazioni io le vedo perfette, in qualsiasi GdR, per la creazione di Personaggi.


Sono troppo generiche.  E per certi giochi, controproducenti.

In La Mia Vita col Padrone, è meglio seguire le indicazioni sul manuale, creando un minion e scegliendo un "più che umano" e "meno che umano", o è meglio seguire quelle indicazioni, creando magari un contadino  che deve liberare sua sorella dal malefico Padrone?

In Cani nella Vigna, è meglio giocare un Cane, o è meglio seguire invece quelle indicazioni e giocare un dottore che arriva in paese e si trova invischiato un un plot prefissato?

Ogni gioco, ogni singolo gioco, ha richieste particolari sul tipo di personaggio adatto, e procedure per crearlo. Credere che ci sia una maniera fissa per tutti, quello sì che sarebbe dannosissimo.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-27 19:51:26
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ogni gioco, ogni singolo gioco, ha richieste particolari sul tipo di personaggio adatto, e procedure per crearlo. Credere che ci sia una maniera fissa per tutti, quello sì che sarebbe dannosissimo.

Queste richieste specifiche di ogni gioco possono essere "filtri" da inserire sopra a quei consigli.
Vuoi giocare a Cani? Adatterai le "risposte" a quei punti alle specifiche richieste che Cani ti chiede. Cani -NON- prevede che ci sia un dottore che viene invischiato in un qualche plot, QUINDI "dottore che viene invischiato in un qualche plot" non è una risposta valida per quelle domande, se stai giocando a Cani.

Setting, Situation, Character.... dai... si sta parlando di questo. Non cerchiamo per forza polemiche dove ci sono punti di contatto. Altrimenti ha ragione chi dice che siamo talebani (che non è un complimento, non vuole dire "puristi", vuole dire "ottusi e riottosi terroristi ideologici").
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-27 20:06:52
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Queste richieste specifiche di ogni gioco possono essere "filtri" da inserire sopra a quei consigli.
Vuoi giocare a Cani? Adatterai le "risposte" a quei punti alle specifiche richieste che Cani ti chiede.


Mmmm.... le hai lette? Non sono sovrapponibili, se non in minima parte, e la sovrapposizione è ridondante e superflua.

E' come dare a chi deve giocare a qualcosa, oltre al regolamento, un volume di 200 pagine dicendogli "ce ne sono solo venti utili, ma male non fanno".  Col cavolo! Fanno male un casino, perchè fanno solo confusione, e il giocatore non sa più se deve seguire il regolamento o quelle 200 pagine (visto che non sa quali venti sono applicabili...)

Ma più in generale...   l'idea di "giocare per avere una bella storia" fa molti più danni, nei giochi coerenti, di qualunque altra cosa a parte il credere che valga ancora la regola zero.  Il seguire quei consigli da parte del GIOCATORE, tanto per dirne una, è intrinsecamente anti-narrativista: pensi a cosa devi fare "per avere una bella storia" e la premise va a farsi fottere.

Cosa dovrei "sovrapporre" a Cani, una roba come questa?
"Lo storytelling ha la sua formula: il “messaggero” nella cultura classica (o “pinza” nella sceneggiatura hollywoodiana) è l’elemento scatenante, il quid che dà l’inizio a tutta l’avventura. Il classico “compito iniziale” affidato al gruppo; per renderlo però un po’ più interessante ci sono una serie di trucchi da applicare ed Hollywood insegna: la pinza deve essere veloce, brutale e totalizzante, tanto da non far capire al personaggio cosa l’ha colpito. L’eroe (o gli eroi in questo caso) non vanno alla ricerca dell’avventura ma è l’avventura che trova loro: il loro villaggio viene attaccato, si ritrovano sul fronte di una grande guerra, vengono catturati e deportati come schiavi; deve essere qualcosa che spinge subito gli eroi a combattere per la loro vita senza troppo pensare al resto; per conoscersi meglio ed intrecciare la propria storia ci sarà tempo quando la polvere si sarà posata e il party si sarà ormai cementato affrontando insieme i primi nemici."
... che per me va parte dei repertorio del peggior railroading, e descrive bene le tecniche hanno portato ad alcune delle giocate più penose e noiose che abbia mai dovuto subire come giocatore?

Ma anche la prima parte...
"- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile."
... e ti ritrovi col pirla che si fa tre pagine di background per Cani e il personaggio già fisso e immutabile...

Il mio consiglio, sinceramente, è di lasciar perdere quella roba. Se vuoi fare il game designer, è meglio andare direttamente alle fonti, non "inquinate" dai paraocchi parpuzi di quell'articolo. Se vuoi solo giocare, quella roba ti fa giocare peggio.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Setting, Situation, Character.... dai... si sta parlando di questo. Non cerchiamo per forza polemiche dove ci sono punti di contatto. Altrimenti ha ragione chi dice che siamo talebani (che non è un complimento, non vuole dire "puristi", vuole dire "ottusi e riottosi terroristi ideologici").


Mah... io credo che "ragionare con la propria testa" "usare la logica e l'evidenza sperimentale", etc siano il contrario dell'essere "talebani". Forse è più talebano il credere che qualcosa di utile allo scrivere libri e sceneggiature sia utile sempre, in qualunque campo, indipendentemente dal contesto, perchè cita "testi sacri", non credi?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-27 20:35:09
Personalmente non ho scritto che quell'articolo sia una pietra miliare del GdR. Ho scritto che le basi di partenza sono ottime e che seguirle può portare a miglioramenti nel gioco, basta ricordarsi che non esiste solo quel modo di giocare tradizionale che viene spiegato nella seconda parte.
Perché mi citi la seconda parte per confutare questo assunto? Te lo sto dicendo io per primo che la seconda parte di quell'articolo è da buttare.

Edwards parte da Egri per ragionare sul narrativismo. Egri non dice cose diverse da quelle citate in quell'articolo, anzi, dice proprio che le storie migliori sono quelle che nascono dai conflitti interni dei personaggi, conflitti interni che Egri chiama Premises.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Mah... io credo che "ragionare con la propria testa" "usare la logica e l'evidenza sperimentale", etc siano il contrario dell'essere "talebani". Forse è più talebano il credere che qualcosa di utile allo scrivere libri e sceneggiature sia utile sempre, in qualunque campo, indipendentemente dal contesto, perchè cita "testi sacri", non credi?

Secondo me invece è il caso di evitare qualsiasi tipo di "testo sacro", qualsiasi esso sia e la logica sperimentale è proprio quella di chi "mischia" conoscenza per ottenere qualcosa di nuovo.
Continuare a definire "testo sacro", in senso denigratorio, qualsiasi libro che uno non ha tempo/voglia di leggere è un po' pretestuoso.
Senza contare che lascia il fianco aperto alla possibilità che la controparte usi la stessa definizione con lo stesso intento denigratorio per i testi che invece "interessano" a noi.
La cosa già succede e il continuo rifiuto del confronto con teorie che partono da punti comuni non fa che dare ulteriori opportunità a sostenere che The Forge sia "un testo sacro per talebani".
Personalmente, a me, dà fastidio. Non so a te.
Confrontiamoci, non c'è nessun problema. Si scopriranno un sacco di cose in comune che non faranno altro che avvicinare due realtà che si illudono di essere avversarie, quando sono solamente una l'evoluzione dell'altra.
Io mi sono stufato di un clima di questo tipo. Stiamo discutendo se il Common Rail sia migliore o meno dei Turbo Diesel Intercooler degli anni 80. C'è da discutere? No. Ma non ha nemmeno senso andare a dire a uno "tu sei un coglione perché usi un Intercooler". Perché il "coglione" ti risponde "tu, tua sorella e tutti i tuoi amici". E ha ragione lui.
A cosa serve questa metafora? Per spiegare che una persona che ha sempre e solo giocato "one-true-waism", leggendo quell'articolo, scopre che c'è altro e che è più interessante. E' il primo passo per "sbolccargli il cervello" e poi, con calma, fargli vedere Non Cedere al Sonno.
Poi da lì, gli apri un mondo.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]che per me va parte dei repertorio del peggior railroading, e descrive bene le tecniche hanno portato ad alcune delle giocate più penose e noiose che abbia mai dovuto subire come giocatore?

E questa, infatti, fa parte di quella seconda parte da -evitare- che tutti stiamo dicendo di -evitare-.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]e ti ritrovi col pirla che si fa tre pagine di background per Cani e il personaggio già fisso e immutabile...

Il pirla è pirla in ogni caso. E non ci puoi fare niente. Anche a dargli in mano Polaris, gioca da pirla perché è pirla e non ci puoi fare niente.
Se invece uno usa la testa, la propria, e usa la logica e l'evidenza sperimentale, capisce -perfettamente- come, dove e in che misura cogliere e usare i punti di contatto.
Forse è il caso di partire dal presupposto che le persone intorno a noi capiscano, basta spiegargli le cose con calma e con rispetto.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Mmmm.... le hai lette? Non sono sovrapponibili, se non in minima parte, e la sovrapposizione è ridondante e superflua.

Non sono d'accordo. E' sovrapponibile, crea link mentali, serve a rendere pensiero e conoscenza "fluidi" e non statici.
Il sapere statico genera "testi sacri", quello fluido genera e tramanda conoscenza.
"FLUIDO", non "a caso perché tanto devo solo vincere una discussione su un forum". Quindi per piacere, evitiamo di sfogliare la Rizzoli Larousse alla ricerca del peggior significato possibile di "sapere fluido" e poi costruire un flamebait su qualcosa che io non ho detto, ma che superficialmente ci assomiglia.
Grazie.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-02-28 02:17:49
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Edwards parte da Egri per ragionare sul narrativismo. Egri non dice cose diverse da quelle citate in quell'articolo, anzi, dice proprio che le storie migliori sono quelle che nascono dai conflitti interni dei personaggi, conflitti interni che Egri chiama Premises.


ti è chiara la differenza tra giocare un personaggio che incarna la premise che mi interessa, e giocare un personaggio che il master rende l'incarnazione della premise che spera m'interessi?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-02-28 02:33:31
il probelma fondamentale è che il GDr è un gioco, non una narrazione condvisa o un opera di scrittura creativa.
L'autore in senso stretto non esiste, sia che si giochi story now o con intenti d'altro tipo, questi consigli possono essere applicati solo come railoading.

Se io leggo Proop e so che l'eroe nelle fiabe dovrà perdere il suo status per recuperarlo, lo farò succedere (proporrò) giocando ma con meccaniche di gioco, non letterarie, altrimenti non stiamo giocando ma raccontandoci una storia.

Solo nel parpuzio le due cose possono coincidere perchè l'autorità narrativa è tutta sul GM e quindi da intrattenitore può trovare utile sia leggere Proop che questo articolo.

Comunque sapere queste cose in background (non del personaggio ;) ) mi ha aiutato come GM e giocatore, è un livello di conoscnza culturale che può aiutare, ma a titolo personale come è utile aver letto Lovercraft per giocare a un gioco horror!
Dà spunti, idee, nulla di più.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 05:13:42
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ti è chiara la differenza tra giocare un personaggio che incarna la premise che mi interessa, e giocare un personaggio che il master rende l'incarnazione della premise che spera m'interessi?

Ti è chiaro che quell'articolo è diviso a metà e la seconda parte che dà consigli al bravo master non interessa a nessuno e non sto cercando di salvarla? L'ho pure criticata nei commenti sotto all'articolo originale.
La smettiamo, gentilmente, di commentare cose che gli utenti non dicono? Davvero, basta.

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]il probelma fondamentale è che il GDr è un gioco, non una narrazione condvisa o un opera di scrittura creativa.
L'autore in senso stretto non esiste, sia che si giochi story now o con intenti d'altro tipo, questi consigli possono essere applicati solo come railoading.

"L'autore" in un GdR è il gruppo, come soggetto-plurale.
Ho fatto l'esempio del Pitch di AiPS come un momento in cui ci si può mettere tutti insieme a ragionare su Antefatti, Premise, Nemesi e le abilità/caratteristiche particolari che ogni personaggio ha per affrontare la sessione di gioco.
Avere quei punti in testa aiuta il soggetto-gruppo a definire insieme, in modo concertato, dei protagonisti interessanti per il proprio gioco.
Anche la creazione dei personaggi di NCaS segue quello schema, così come lo fa la creazione dei personaggi di Polaris.
In Cold City si gioca una scena di inizio dove si definiscono 3 di quei 5 punti.
Avere quelle cose in testa, ben chiare, aiuta anche in un gioco ad autorità condivisa per sapere come/dove/quando chiamare conflitti, aiuta per il framing e aiuta soprattutto per il framing aggressivo.

L'autore di quell'articolo -SBAGLIA- perché poi riferisce tutta la premessa narratologica a inutili, superati e superflui consiglio per il bravo master.
E' la quinta volta che lo scrivo.
Sinceramente non so più come spiegarlo. Forse sono troppo ottimista nei confronti delle vostre capacità di comprensione del testo. Fatevi un corso.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-28 05:54:04
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Sinceramente non so più come spiegarlo. Forse sono troppo ottimista nei confronti delle vostre capacità di comprensione del testo. Fatevi un corso.


Davide, è un po' antipatico per me intervenire come moderatore in una discussione dove sono parte in causa, e avrei preferito evitarlo. Ma l'ora è tarda, sono l'unico moderatore online e fra poco vado a dormire, quindi se il thread degenera non ci sono più manco io, quindi tocca a me dirtelo: DATTI UNA CALMATA Nessuno ti ha offeso in questo thread, anzi sei tu che ben due volte (prima tirando fuori "talebani" e adesso le "capacità di comprensione del testo") alzi i toni.

Oltretutto, il primo a non capire il testo delle risposte sei stato tu, così come sei stato il primo a non distinguere fra la prima e la seconda parte dei "consigli": mi hai accusato di citare solo la seconda parte dopo che avevo quotato LA PRIMA SCHERMATA di quei "consigli"????

Ti consiglio di leggere con più attenzione le risposte che ricevi, prima di dare in escandescenze.

Il resto della risposta a domani, quando (spero) ti sarai calmato.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 06:04:07
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Oltretutto, il primo a non capire il testo delle risposte sei stato tu, così come sei stato il primo a non distinguere fra la prima e la seconda parte dei "consigli"


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Come ho già commentato sotto all'articolo stesso, l'introduzione è ottima e l'articolo tocca concetti che secondo me sono molto importanti.
Purtroppo è riferito ad un'esperienza di gioco esclusivamente tradizionale e quindi il tutto prende la forma dei "consigli per il bravo Master".

Questo è il mio primo post in questa discussione, il post 10.

Citazione

Io, con tutta sincerità, applaudo a questo articolo.
E’ ben strutturato, ha delle premesse storico-narratologiche di rara precisione ed è scritto molto bene.

L’unico appunto che faccio è che analizza la questione solo dal lato “tradizionale” del GdR e non tiene in considerazione giochi che lasciano la gestione dei pesi di questi elementi in mano al gioco stesso e non al Master.

[]Uno dei metodi migliori per rafforzare lo Storytelling come descritto in questo articolo è far sì che il “narratore” sia soltanto colui che manovra l’antagonista e i personaggi secondari, muovendoli nel migliore dei modi possibili, ossia cercando di far realizzare loro i propri obbiettivi, ma un metodo dove le svolte di trama non siano “truffe dove tutti vincono”.
I consigli dati in questo articolo dovrebbero essere rivolti al come creare House Rules o veri e propri sistemi, piuttosto che essere consigli per il singolo Master.
Compresa l’escalation del pericolo a seguito di piccole vittorie.[/b]

Insomma, buono l’articolo, ma ci sono già giochi che usano quello schema in modo molto funzionale.


Citazione

Dirk, io personalmente l’intento che dichiari un questo ultimo post l’ho intuito.
Però, oggettivamente parlando, nel passare al GdR hai riferito tutto solo al gioco di tipo tradizionale e i consigli che dai sembrano implicitamente rivolti al “bravo master”.
C’è altro in giro e se le tematiche estetiche che ti interessano sono quelle di cui parli, forse dovresti provare dei giochi con un design un po’ più moderno.
Se invece li hai già provati, io credo che inserire un accenno a come certi giochi diano la possibilità di utilizzare quelle tecniche a tutti i giocatori, da regolamento, sia un passaggio “obbligato”.

Diciamo che in un articolo che parla di quel tipo di narratologia, evitare Non Cedere al Sonno, AiPS, Cani Nella Vigna, Polaris, Cold City, Elar e il Solar System sia un pelo “unfair”
… credo che anche Sarkone, a modo suo, ti stia dicendo questo.

Questi sono invece i miei commenti diretti a quell'articolo, li trovi sotto.

Che l'articolo sia da tagliare in 2, lo sto dicendo da una settimana. E non solo qui su GcG.
Poi ognuno decida da solo cosa preferisce che io abbia detto...
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-28 06:18:31
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Oltretutto, il primo a non capire il testo delle risposte sei stato tu, così come sei stato il primo a non distinguere fra la prima e la seconda parte dei "consigli"[/p]


Questo quote sarebbe da sanzione, visto che l'originale era questo:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Oltretutto, il primo a non capire il testo delle risposte sei stato tu, così come sei stato il primo a non distinguere fra la prima e la seconda parte dei "consigli": mi hai accusato di citare solo la seconda parte dopo che avevo quotato LA PRIMA SCHERMATA di quei "consigli"????


Che fa riferimento direttamente al fatto che in questo post (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=56348) mi accusi di quotare solo la seconda parte dell'articolo, senza accorgenti che invece ho quotato questo:
"- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile."
Che è subito all'inizio dell'articolo.

Citando il regolamento:
Attenzione alle citazioni: a costo di essere un filo prolissi, quotate con cura ed attenzione gli altri utenti. E’ una vostra responsabilità fare in modo che l’estratto che scegliete sia sufficientemente lungo e chiaro per presentare l’effettivo pensiero dell’autore.

Questo non è un "ring" dove si cerca di "vincere". E' tua responsabilità il non rappresentare in maniera distorta i post a cui rispondi. E dire che si continua ad attaccare quel testo facendo esempi solo dalla seconda parte è, come ti ho appena rifatto vedere, completamente falso.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 06:26:12
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Che fa riferimento direttamente al fatto che inquesto post (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=56348)mi accusi di quotare solo la seconda parte dell'articolo, senza accorgenti che invece ho quotato questo:
"- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile."
Che è subito all'inizio dell'articolo.


Io ho citato i tuoi commenti ad entrambe le parti che hai riportato.
Quella sull'Antefatto è qui

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]e ti ritrovi col pirla che si fa tre pagine di background per Cani e il personaggio già fisso e immutabile...[/p]
[p]Il pirla è pirla in ogni caso. E non ci puoi fare niente. Anche a dargli in mano Polaris, gioca da pirla perché è pirla e non ci puoi fare niente.
Se invece uno usa la testa, la propria, e usa la logica e l'evidenza sperimentale, capisce -perfettamente- come, dove e in che misura cogliere e usare i punti di contatto.
Forse è il caso di partire dal presupposto che le persone intorno a noi capiscano, basta spiegargli le cose con calma e con rispetto.[/p]


Ho riletto il tuo post originale, citi la riga dell'antefatto -dopo- aver citato " "Lo storytelling ha la sua formula: il “messaggero” nella cultura classica  ".

Ad ogni modo siamo arrivati ad argomentare sulla sintassi dei post, quindi siamo ben oltre le tecniche ninja alogiche.
Direi che il thread non ha più niente da dare.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-02-28 06:59:24
Ragazzi calma!

Khana ti ho compreso benissimo e sono d'accordo con te che l'articolo può essere diviso in due.

Io dico un'altra cosa però.

Ovvero sottolineo che le finalità dell'articolo inficiano la bontà della prima parte, bontà percò che ricade in pieno in tecniche di letteratura creativa che in un GDR possono aiutare un poco ma non sono rilevanti.

Anche il breve questionario che aveva Shadowrun per fare il PG bene o male andava in quella direzione.

Il fatto che critico dell'articolo è proprio nell'obbiettivo che a mio avviso non divide in due l'articolo.

Se io dò consigli letterari a un "buon master" faccio maggiori danni perchè verrà interpretato come una maggiore autorevolezza e libertà nel railloading sfrenato per il "bene della storia".

Da tutto questo vorrei quindi sottolineare con i miei interventi sulla pericolosità dell'utilizzo delle tecniche letterarie della narrazione in GDR tutto quà :)
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 11:00:03
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Khana ti ho compreso benissimo e sono d'accordo con te che l'articolo può essere diviso in due.[/p][p]Io dico un'altra cosa però.[/p][p]Ovvero sottolineo che le finalità dell'articolo inficiano la bontà della prima parte, bontà percò che ricade in pieno in tecniche di letteratura creativa che in un GDR possono aiutare un poco ma non sono rilevanti.[/p]

Ho capito la tua posizione e la rispetto.
Forse io sono un po' più "buonista".
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-02-28 11:28:47
uno io sono sarkone di gdritalia quindi leggo in entrambi i forum (visto che khana non lo sapeva in un suo post precedente)

io trovo anche la prima parte pessima e superficiale. inoltre molto inutile visto che ritengo che la storia in un film si crei in modo molto dissimile da quella in un gdr
ad esempio nel pbf di cani la scena di iniziazione del mio cane mi è piaciuta e anche spiegel ha fatto un commento posotivo

raccontandola alla mia ragazza mi sono reso conto che la sua bellezza sta solo all'interno della giocata e del come si sono usate le meccaniche perché a parole senza sapere i rilanci mi è sembrata molto più piatta

inoltre pur non avendo conoscenza e senza aver stiudiato nulla di sceneggiatura mi è sembrato una serie di info di un superficiale terribile

poi i cinsigli sono uno peggio dell'altro e volerli paragonare alle domande di NcAS è proprio voler rileggere e parafrasare quello che è scritto lì

non si parla mai di coralità ma ricorda molto quesi parti alla exalted dove le motivazioni di uno cozzano con quelle di un altro e via e via e via fino a a rendere il compito del GM quello di impacchettare una serie di eventi preconfezionati dove i giocatori è meglio che non sgarrino troppo

proprio uin passo indietro rispetto anche ai consigli che dava la WW nei suoi manuali

io penso che khana voglia leggerlo con le lenti della sua consapevolezza e ci veda dei buoni consigli perché lui li usa così. ma allora è come quando si usa il tom tom sapendo già la strada. io voglio che il tom tom mi indichi la strada quando io non la so e secondo me per un niubbo quei consigli così spiegati fanno molto più danno
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: P.Jeffries - 2010-02-28 15:00:01
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]io trovo anche la prima parte pessima e superficiale. inoltre molto inutile visto che ritengo che la storia in un film si crei in modo molto dissimile da quella in un gdr

La prima parte non riguarda solo il 'creare una storia' ma anche il 'com'è fatta una (buona) storia?', 'come studiare e analizzare una storia?' Il tutto a prescindere dal fatto che la storia venga fuori dalla mente di uno scrittore, dai giocatori di un gdr classico (più il master, ok..) o NW. E' lo studio di com'è fatta una narrazione.
Per me il punto è che le regole di un gdr NW dovrebbero spingere verso la creazione di una buona storia tenendo conto (e probilmente alcuni lo fanno, penso almeno in parte) delle teorie narratologiche. In un gdr classico c'è il "rischio" che questo spinga al railroading... ma visto che il railroading è già praticamente "istituzionalizzato"... qual è il problema? Freghiamocene...
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-02-28 15:08:32
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Ti è chiaro che quell'articolo è diviso a metà e la seconda parte che dà consigli al bravo master non interessa a nessuno e non sto cercando di salvarla? L'ho pure criticata nei commenti sotto all'articolo originale.


e la prima parte sono riferimenti bibliografici, non il corpo dell'articolo. certo, puoi affermare tranquillamente che la pare salvabile dell'articolo sono i riferimenti ad altri libri, ma sembra un commento sarcasti sull'articolo. e poi come fai a prescindere l'utilità di una premessa dalla relativa conclusione sbagliata?

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Sinceramente non so più come spiegarlo. Forse sono troppo ottimista nei confronti delle vostre capacità di comprensione del testo. Fatevi un corso.


oh, vabbè che hai studiato. ma pure se fossi schumacher, se ti continuassi a sentir dire "su questa strada vannu TUTTI contromano!" un sospetto mi verrebbe...

Citazione
Forse io sono un po' più "buonista".



forse sei troppo buonista ;)

...

oook: mi interessava vedere se c'era qualcosa di salvabile. per ora ho invididuato le fonti, che è meglio di niente.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 19:58:44
Semplicemente, io sono dell'opinione di P. Jeffries. A cui mando una Fan Mail.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Fabio Trebbi - 2010-02-28 20:12:49
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]io trovo anche la prima parte pessima e superficiale. inoltre molto inutile visto che ritengo che la storia in un film si crei in modo molto dissimile da quella in un gdr[/p]
[p]La prima parte non riguarda solo il 'creare una storia' ma anche il 'com'è fatta una (buona) storia?', 'come studiare e analizzare una storia?' Il tutto a prescindere dal fatto che la storia venga fuori dalla mente di uno scrittore, dai giocatori di un gdr classico (più il master, ok..) o NW. E' lo studio di com'è fatta una narrazione.
Per me il punto è che le regole di un gdr NW dovrebbero spingere verso la creazione di una buona storia tenendo conto (e probilmente alcuni lo fanno, penso almeno in parte) delle teorie narratologiche. In un gdr classico c'è il "rischio" che questo spinga al railroading... ma visto che il railroading è già praticamente "istituzionalizzato"... qual è il problema? Freghiamocene...[/p]


Fan mail
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-28 20:42:27
@Khana:  l'analisi della sintassi del post arriva quando si fanno quote parziali e fuorvianti. Non occorre chiudere un thread (che oltretutto non hai iniziato tu: semmai dovrebbe chiuderlo Domon), basta quotare meglio.

Ho letto e riletto le tue ultime risposte, ma a rispondere punto per punto ci si infogna a vedere chi è "talebano" e altre amenità varie. Meglio darci un taglio e cercare di riassumere il punto del mio post a cui NON hai risposto (preferendo lamentarti del fatto che citavo la seconda parte dell'articolo).

Il punto è che se giochi pensando a com'è fatta una "bella storia", hai semplicemente sostituito un railroading di gruppo al railroading individuale del GM.  Stai facendo quello che Czege nella sua lettera ai lettori italiani ha chiamato "story workshop". Non esludo che esistano giochi pensati per questa modalità di gioco, ma se lo fai con CnV, AiPS, Annalise, Sporchi Segreti o Spione, li ammazzi.

E, per l'ennesima volta: non sto parlando dei pessimi consigli della seconda parte. Sto parlando della PRIMA.

Devo quotare ANCORA dalla prima pagina?

Sto dicendo che la narratologia non trova posto nei gdr? No, ma ce l'ha nel DESIGN dei giochi. Poi, quando giochi,  stai giocando dei personaggi. Pensare "a fare una storia secondo i dettami della narratologia" vuol dire rinunciare a giocare.

Saresti in grado di farmi un actual play di come seguire quei consigli ti possa in qualche modo aiutare nei giochi che ho citato prima?

Io credo che senza tanta fatica potrei trovarne diversi di actual play di AiPS dove il Produttore si preoccupa troppo della "storia", visto che è il problema principale sui mi tocca "fare assistenza" qui, e testi come questi sono un incitamento a rovinarsi il gioco.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 21:01:44
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]CnV, AiPS, Annalise, Sporchi Segreti o Spione, li ammazzi.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Saresti in grado di farmi un actual play di come seguire quei consigli ti possa in qualche modo aiutare nei giochi che ho citato prima?


Moreno, sì.
Qualsiasi Pitch di AiPS, inclusa necessariamente la partecipazione dei giocatori, può prendere vantaggi da una visione di insieme che prenda tutti quei punti in considerazione. AiPS, nei suggerimenti per la creazione dei personaggi e del Pitch, tocca quei punti, anche se li chiama in modo diverso.
Il consiglio che si può dare qui è di iniziare il Pitch tenendo presente che se tutti quei punti vengono in qualche modo introdotti, e non come tappe fisse, non come railroading, ma come "hook", il gioco può solo trarne vantaggio perché inizia con cose "concrete" e ben definite.

CnV ha un intera fase di gioco dedicata a definire chi sono i personaggi, il loro antefatto, quali sono le loro "armi" (e chiaramente non parlo delle pistole) e qual'è il conflitto interiore che li muove, conflitto su cui il GM è chiamato a spingere.
Pensa a creare una città con i Peccati impersonati da figure che richiamano in qualche modo la scena iniziale dei vari PG, in modo da legarli a doppia mandata con quello che i giocatori stessi hanno "richiesto" durante le loro fasi di creazione, magari rimettendo in campo "avversari" che in qualche modo c'erano negli antefatti.
Rendi tutto molti più "vivo", molto più "diretto", e sono tutti spunti che sicuramente faranno scattare reazioni ai giocatori.

Annalise ha alcuni di quei punti "prestabiliti" dalla Situation; rientra in uno di quei giochi a Situation "statica" (non è un difetto, è una caratteristica) e almeno 2 se non 3 di quei punti, ti vengono "dati" dal gioco. Qui è più facile e se vuoi, qui sì sono stati messi nel design del gioco.
Rimane fondamentale per il giocatore sapere che se "l'arma" è lo strumento con cui "l'eroe" prova a superare le avversità, insistere su quelle caratteristiche che definiscono il personaggio nella storia (> le "armi" narrative) risulterà sicuramente in qualcosa di più "narrativamente sensato".

Sporchi Segreti e Spione non li ho ancora provati, quindi su questi in particolare non so cosa aggiungere.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mauro - 2010-02-28 21:21:19
Domanda: non è possibile che quell'articolo abbia gli stessi problemi dei manuali tradizionali, ossia la base di idee buone senza però le indicazioni per metterle in atto come si deve?

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[p]Forse io sono un po' più "buonista".[/p]
[p]forse sei troppo buonista[/p]

È una nuova CA?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-02-28 21:52:14
Devo dire che mi trovo d'accordo con moreno, non dico che conoscenze di tecnica di sceneggiatura non mi abbiano aiuto negli anni a giocare al GDR, ma hanno lostesso valore del saper disegnare bene la mappa di un dungeons se si è fatto Architettura.

Credo che il problema GROSSO è che si confonde il GDR con la narrazione (inteso come libri ecc.) La narrazione non è il soggetto del GDR.

Lo è invece nel railoading di un tradizionale dove di fatto hai un solo vero autore, il GM e credo che questo articolo lo sottolinei bene ì, aimè! :(

PS: non sarebbe carino a questo punto splittare per parlare dell'interazione fra tecniche narrative e GDR? Visto che alla fine sembra questo l'elemento che più ci fa discutere?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-02-28 21:58:00
Anche perchè i GdR sono giochi di RUOLO, non di NARRAZIONE, quelli erano del Mondo di Tenebra, a parer mio i più grandi Parpuzio fin'ora esistenti XD
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 22:17:32
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Credo che il problema GROSSO è che si confonde il GDR con la narrazione (inteso come libri ecc.) La narrazione non è il soggetto del GDR.

Mirko, non c'è nessuna confusione da parte mia.
Si sta parlando di "strumenti" che possano coadiuvare la definizione di paletti che diventino poi usabili in gioco.
L'usabilità in gioco è e rimane il punto fermo e fisso; prendono la forma di bang, hook, appigli per conflitti, spunti per caratterizzare i personaggi e influenzare la fiction in un modo che risulti "suggestivo" per tutti.
Si tratta di "costruire intorno ai personaggi", ed è il fondamento dello Story Now. Quindi, più specifiche vengono fatte per i personaggi, più ci saranno spunti precisi e puntuali per "costruire".
Chiaramente, visto anche il forum su cui siamo, non sto parlando né di railroading, né di predeterminazione della storia, ma di "migliore definizione possibile degli elementi di gioco".

Avevo già parlato di quell'articolo qui
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1976
Facendo già notare come si dovesse passare al setaccio il testo per tirare fuori le cose più utili.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Simone Micucci - 2010-02-28 22:36:04
A mio avviso di più tecniche si è pratici e meglio è (che si tratti di tecniche di narrazione, come di qualsiasi altra cosa). Ma le tecniche non basta conoscerle, bisogna saperle padroneggiare, sopratutto quando queste non sono intrinseche dei giochi presi in questione, ma tecniche generali, che in alcune fasi possono far comodo, ma in altre fasi possono essere deleterie.

Il fatto è che da quando approccio giochi promossi dal movimento NW (=P) non ho bisogno di altre tecniche, mi bastano quelle contenute nei manuali e fino ad un massimo di tre sessioni per prenderci mano.

Davide, magari tu riesci a vederne molta più utilità, visto che probabilmente sai padroneggiare tali tecniche...ma per me, che dimestichezza non ne ho, che utilità hanno? Dovrei ristudiarmele, analizzare i giochi con cui gioco, sviscerarli cercando di distinguere in quali fasi quelle tecniche potrebbero essere utili e in quali invece dannose...e come faccio a fare questo? Giocando, ovviamente. Quindi rischiando di andare nuovamente a rovinare il divertimento che si è venuto a creare senza bisogno di quella conoscenza (si, sono un ex parpuzio...e molte partite le ho già mandate a puttane per il bene della storia..cosa che non mi capita più da quando approccio i NW).
Mi dici perché dovrei nuovamente mettere  a repentaglio il divertimento che finalmente ho trovato, solo per mettere in pratica quattro consigli che rischiano soltanto di generare railroading?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-28 22:50:31
Davide, per me il punto non è, e non può essere, "in mezzo alle cose controproducenti ci sono spunti a volte applicabili". Mi si rizzano i capelli sulla testa all'idea di consigliare un testo che contiene (nella PRIMA parte, perchè il fatto che la seconda sarebbe da buttare mi sa che siamo d'accordo tutti) un paio di consigli buoni, DIVERSI DA GIOCO A GIOCO, e comunque espressi MEGLIO nel gioco, e altri che il gioco lo rovinano!

Ti ho chiesto un esempio pratico, e mi hai fatto per esempio questo:

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]CnV ha un intera fase di gioco dedicata a definire chi sono i personaggi, il loro antefatto, quali sono le loro "armi" (e chiaramente non parlo delle pistole) e qual'è il conflitto interiore che li muove, conflitto su cui il GM è chiamato a spingere.
Pensa a creare una città con i Peccati impersonati da figure che richiamano in qualche modo la scena iniziale dei vari PG, in modo da legarli a doppia mandata con quello che i giocatori stessi hanno "richiesto" durante le loro fasi di creazione, magari rimettendo in campo "avversari" che in qualche modo c'erano negli antefatti.
Rendi tutto molti più "vivo", molto più "diretto", e sono tutti spunti che sicuramente faranno scattare reazioni ai giocatori.


Ma assolutamente no! Mi stai dicendo di mettere "cattivi ricorrenti" in Cani nella Vigna????

Eppure, è proprio questo che consiglia quel testo...

Vogliamo vederli, questi "saggi suggerimenti"?

Una storia è semplicemente un conflitto, uno scontro che vede da un lato il “protagonista” e dall’altro “l’antagonista”, che può anche non essere una persona fisica ma un problema interiore, un concetto o persino l’ambientazione nella quale il personaggio si muove, niente di più.

Quindi, qui mi suggerisce di creare un "arcinemico", un avversario, per i Cani in Cani nella vigna. Anche se la prendo in senso lato, come "problema interiore", in pratica decido io (e solo io, come GM) su cosa verterà il gioco.

Notare che questo è sì contraddetto dal regolamento di gioco, quando parla di come costruire le città successive, ma se il GM parte subito pensando di parlare di una cosa, sarà facilissimo per lui non accorgersi minimamente dei segnali dei giocatori e andare sempre con i paraocchi in quella direzione, snaturando il gioco.

Quanto è facile prendere questo abbaglio? Dimmelo tu, l'hai appena suggerito nel tuo esempio...

E questo si ricollega all'esempio che ti ho GIA' fatto diversi post fa e che hai praticamente ignorato:

Per rendere più agevole la narrazione di una storia ci sono alcuni trucchi che possono risultare utili, il primo dei quali è quello di conoscere le “figure” della narrazione, i suoi elementi principali:

[...]

- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.


In Cani questo è sbagliatissimo. C'è un motivo per cui i Cani sono ragazzi senza esperienza: ogni cane è una "tabula rasa", la loro storia avverrà IN GIOCO. Una delle cose più difficili quando si gioca a CnV con "giocatori con esperienza" (nel tradizionale) è che ti fanno personaggi che ne hanno già viste di cotte e di crude, con nemici, vendette, background lunghissimi, etc.  Una buona metà vuol giocare il killer redento alla Clint Eastwood con la moglie uccisa per vendetta da un vecchio nemico!  Perché?  

Perché quei "consigli", non sono niente di nuovo. Chi ha giocato un po' ai "tradizionali" con storie prefissate ormai li conosce tutti: sa che deve crearsi un personaggio con una storia simile per dare "agganci" al GM (che farà sì che l'arcinemico sia proprio, ma guarda caso, l'assassino della moglie).

E tutte le volte che faccio una demo di Cani nella Vigna con giocatori "con esperienza", mi tocca combattere per non fargli seguire quei "consigli" che ormai hanno interiorizzato.

Quando giocate a Cani nella Vigna, non mi fate personaggi con "arcinemici", non mi fate personaggi con un passato, non mi fate personaggi con obiettivi già previsti, sono TUTTE COSE CHE ROVINANO IL GIOCO.

E se già giocate con tutta quell'inutile e controproducente sovrastruttura, ELIMINATELA. Buttate nel cesso tutta quella roba e FATE UN PERSONAGGIO DA MANUALE, please.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: P.Jeffries - 2010-02-28 22:56:22
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Anche perchè i GdR sono giochi di RUOLO, non di NARRAZIONE, quelli erano del Mondo di Tenebra, a parer mio i più grandi Parpuzio fin'ora esistenti XD

Quello che viene fuori da una partita di gdr è NARRAZIONE. Che sia gdr tradizionale o NW, si crea una storia, dunque NARRAZIONE. I giochi potrebbero, a questo punto, chiamarsi in qualsiasi modo.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Pensare "a fare una storia secondo i dettami della narratologia" vuol dire rinunciare a giocare.

Chi lo sa... Questo magari porta a un altra maniera di giocare, probabilmente non spontanea... probabilmente è una prospettiva molto radicale quella di tenere conto di teorie narrative mentre si gioca, qualsiasi posto si stia occupando al tavolo. Una prospettiva che mi incuriosce molto.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]ma per me, che dimestichezza non ne ho, che utilità hanno?...

E' un di più che può farti bene ma non è indispensabile...
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-02-28 23:03:56
Citazione
Quello che viene fuori da una partita di gdr è NARRAZIONE. Che sia gdr tradizionale o NW, si crea una storia, dunque NARRAZIONE. I giochi potrebbero, a questo punto, chiamarsi in qualsiasi modo.


Non è comunque nel modo più assoluto l'obiettivo primario del gioco.
E poco ma sicuro non sono storie che contengono una qualsivoglia regolamentazione narrativa.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mauro - 2010-02-28 23:05:18
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]non sono storie che contengono una qualsivoglia regolamentazione narrativa

Cosa intendi con "regolamentazione narrativa"? Chiedo perché in una storia scritta (o piú in generale creata) coralmente chi può dire/scrivere cosa e quando mi pare rientrare in tale definizione.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: P.Jeffries - 2010-02-28 23:05:51
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]
Citazione
[p]Quello che viene fuori da una partita di gdr è NARRAZIONE. Che sia gdr tradizionale o NW, si crea una storia, dunque NARRAZIONE. I giochi potrebbero, a questo punto, chiamarsi in qualsiasi modo.[/p]
[p]Non è comunque nel modo più assoluto l'obiettivo primario del gioco.[/p]

Beh.. fare una storia mi sembra l'unica cosa che si fa nel gdr...

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]E poco ma sicuro non sono storie che contengono una qualsivoglia regolamentazione narrativa.

Ma infatti non si è mai parlato di incatenarsi con teorie ma piuttosto di regolamenti che ne tengono conto per aiutarti a creare una bella storia..
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 23:16:10
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Mi dici perché dovrei nuovamente mettere  a repentaglio il divertimento che finalmente ho trovato, solo per mettere in pratica quattro consigli che rischiano soltanto di generare railroading?

Simone, davvero perdonami, io non capisco come scegliere dei tratti in modo puntiglioso (le "armi") possa generare railroading.
Non capisco neanche come giocare bene e in modo dettagliato una scena iniziale (Cold City, Dogs, Elar) o come definire nel miglior modo possibile l'antefatto (AiPS, Ravendeath) possa generare railroading. Specialmente in giochi dove l'autorità narrativa non è mai in mano ad una sola persona.

Non dico di studiare narratologia per citarne le fonti, chissene frega del nozionismo. Parlo dei concetti, che hai già ampiamente incrociato nei NW con cui ti diverti e quindi non vedo come non poterli riconoscere se li leggi in 20 righe di post su un sito internet.
Sono concetti che aiutano in qualsiasi frangente di gioco, perché danno spunti al giocatore per poter inserire elementi nella Fiction. Il "gioco" (>play) è fatto degli interventi dei giocatori sulla Fiction, che attraverso il System vengono "accettati", ma sono interventi -precedenti- al System e ci devono essere affinché il System possa essere usato.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ma assolutamente no! Mi stai dicendo di mettere "cattivi ricorrenti" in Cani nella Vigna????

No.
Proprio per niente.
Ti sto dicendo che se un Giocatore mette nel suo Conflitto iniziale una qualche lotta familiare che coinvolga suo fratello, diventa interessante, specialmente per giochi unsafe, infilare nella Città suo fratello come uno dei Peccati, magari scelto a tema sul Conflitto iniziale del Cane.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Una storia è semplicemente un conflitto, uno scontro che vede da un lato il “protagonista” e dall’altro “l’antagonista”, che può anche non essere una persona fisica ma un problema interiore, un concetto o persino l’ambientazione nella quale il personaggio si muove, niente di più.[/p][p]Quindi, qui mi suggerisce di creare un "arcinemico", un avversario, per i Cani in Cani nella vigna. Anche se la prendo in senso lato, come "problema interiore", in pratica decido io (e solo io, come GM) su cosa verterà il gioco.[/p]

No Moreno... no perché io ti sto dicendo che quei 5 punti sono da condividere e anche i Giocatori possono attingere da quei concetti per sviluppare il personaggio.
Ad ogni modo, il conflitto tra il Protagonista e l'Antagonista in Dogs, è il Cane stesso. Che lotta contro la Dottrina e cerca di capire da che parte stare.
Questo almeno è quello che dichiara Baker del suo gioco nel suo blog...

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Per rendere più agevole la narrazione di una storia ci sono alcuni trucchi che possono risultare utili, il primo dei quali è quello di conoscere le “figure” della narrazione, i suoi elementi principali:[/p][p][...][/p][p]- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.[/p][p]In Cani questo è sbagliatissimo.[/p]

No, questo in Cani si chiama "scena di iniziazione[/b]".
E -PRODUCE- L'Antefatto descritto dalla Narratologia.

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Anche perchè i GdR sono giochi di RUOLO, non di NARRAZIONE, quelli erano del Mondo di Tenebra, a parer mio i più grandi Parpuzio fin'ora esistenti XD

Perché il punto fondamentale sta qui... i GdR sono giochi di PRODUZIONE narrativa, invece che di TRASMISSIONE narrativa. Ma è sempre narrativa.
Un tipo di narrativa specifica con delle caratteristiche particolare e uniche che lo rendono diverso da altre forme di narrativa.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-02-28 23:18:57
Citazione
Beh.. fare una storia mi sembra l'unica cosa che si fa nel gdr...


Bah ti dirò, quando gioco a un GdR a caso, la storia è proprio l'ultima delle ultime cose che mi piace ottenere, o come obiettivo.

Quello che mi piace, anche come obiettivo del gioco, è l'esplorazione di alcune tematiche, alcuni personaggi particolari, il provare cosa si sente in certe situazioni immedesimandosi, il giocare per divertirsi, ecc...
È quello l'obiettivo primario del gioco, che si crei una storia è solo un effetto collaterale.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 23:20:35
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Quello che mi piace, anche come obiettivo del gioco, è l'esplorazione di alcune tematiche, alcuni personaggi particolari

Cioè, nel modello, la Story, con la S maiuscola.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: P.Jeffries - 2010-02-28 23:21:54
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]
Citazione
[p]Beh.. fare una storia mi sembra l'unica cosa che si fa nel gdr...[/p]
[p]Bah ti dirò, quando gioco a un GdR a caso, la storia è proprio l'ultima delle ultime cose che mi piace ottenere, o come obiettivo.[/p][p]Quello che mi piace, anche come obiettivo del gioco, è l'esplorazione di alcune tematiche, alcuni personaggi particolari, il provare cosa si sente in certe situazioni immedesimandosi, il giocare per divertirsi, ecc...

Tutto questo E' STORIA. E' NARRAZIONE.
Citazione
È quello l'obiettivo primario del gioco, che si crei una storia è solo un effetto collaterale.

Che si crei una buona/cattiva storia è colleterale, se mai.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-02-28 23:22:29
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Perché il punto fondamentale sta qui... i GdR sono giochi di PRODUZIONE narrativa, invece che di TRASMISSIONE narrativa. Ma è sempre narrativa.
Un tipo di narrativa specifica con delle caratteristiche particolare e uniche che lo rendono diverso da altre forme di narrativa.


Non mi pare proprio. È come dire che una macchina ha come obiettivo primario la creazione dello smog.
Un GdR, prima di voler creare la storia, fa mille altre cose, delle più importanti l'esplorazione del personaggio, ma ogni gioco lo fa in modo diverso e tematiche diverse.
Poi è ovvio che se si gioca impersonando un personaggio che svolge delle azioni da qualche parte si crea una storia, ma è più una cosa accidentale secondo me, è una cosa naturale. Qualunque cosa astratta in cui qualcuno fa qualcosa da qualche parte è una storia, poco da fare.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 23:24:51
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]delle più importanti l'esplorazione del personaggio, ma ogni gioco lo fa in modo diverso e tematiche diverse.

Emanuele, -questa- è la STORIA in un GdR.
Ma hai mai letto The Forge?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-28 23:41:34
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Cioè, nel modello, la Story, con la S maiuscola.


Riguardo alla "story", e a provare a dire quello che ho già cercato di dire in tre messaggi (evidentemente senza successo), lascio la parola a Jesse Burneko e al Play Passonately:

“The Story” http://playpassionately.wordpress.com/2008/07/30/the-story/

Un paio di frasi (ma sto facendo riferimento all'intero articolo):
"On the other hand, there exists a flip side to GM front loading. There is a kind of play which amounts to player side front loading of theme. Sometimes when a player says he makes decisions for “the story” he means that he is making decisions based on his assumptions of how the story “should go” which might very well include engineering his own character’s failure at key pivotal moments. A hallmark of these players is excitement at character creation for what WILL happen to the character up to and including that character’s expected final outcome.

A key tell-tale behavior is either the culling of or enthusiasm over creative input based on pre-play expectations of what “should” happen based on any number of things including genre tropes, assumed story structure and character role in the developing fiction. Play often involves ignoring or fudging mechanics to support this culling or enthusiasm. “No, that wouldn’t happen because…”

“…that’s not very noir.”

“…this is the scene where my character should lose his girlfriend.”

“…he’s a ruthless space pirate and wouldn’t do that.”

“…that’s not how the verse works.”

It should be clear that these thematic front-loading techniques are antithetical to playing passionately. Playing passionately is about investing in the here and now situation at hand and acting upon it based on your immediate feelings and judgment. Theme is the result of the processes of play itself…not delivered or controlled by any one person, ever. It does not even include the idea of passing around the control of theme."
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 23:45:08
E questo, scusa, cosa c'entra?
Secondo te, pensare di giocare al meglio le scene iniziali, di iniziazione, avere dei tratti scelti in modo puntuale e costruiti per fornire agganci in gioco, vuole dire porre veti tematici?

Io parlo di concetti, tu parli di tecniche di gioco... non so... scusa, ma secondo me sei OT.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-28 23:48:10
Riguardo a quello che stanno discutendo i due Davidi (devo smettere di chiamare "Davide" Khana in questo thread per non fare confusione. Finora comunque ho sempre inteso lui) ed Emanuele, sulla "storia" nei gdr, la BM watch non sa cosa dire perchè si stanno affrontando a singole frasi senza actual play e quindi potrebbero voler dire qualunque cosa. Così "ad orecchio" mi pare di condividere di più quello che dice Emanuele, ma forse è più una questione di forma, di maniera di dirla, che di sostanza. Vi inviterei a postare magari meno messaggi, ma più chiari e con esempi, invece che questo botta-risposta un po' confuso.

(e magari in un altro thread)
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-28 23:51:25
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Io parlo di concetti, tu parli di tecniche di gioco... non so... scusa, ma secondo me sei OT.


Ovvio che parlo di tecniche. Di cosa dovrei parlare?

L'articolo in questione si chiama "Consigli di Storytelling", e si propone di dare consigli PRATICI sulle tecniche da usare in gioco. Ed io sostengo che è invece un manuale di railroading.

Se tu invece ne parli come "concetti" astratti, da non applicare MAI in pratica in un gdr... di cosa stiamo discutendo?
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-28 23:55:38
Dimenticavo questo pezzo:

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Secondo te, pensare di giocare al meglio le scene iniziali, di iniziazione, avere dei tratti scelti in modo puntuale e costruiti per fornire agganci in gioco, vuole dire porre veti tematici?


"giocare al meglio" in sé non vuol dire niente. Cosa vuol dire "al meglio"? Mi sembra di essere tornati a quei fumosi discorsi sui massimi sistemi senza actual play...

Giocare le scene di iniziazione avendo già in mente la storia futura del personaggio sì, è un errore e ti rovina il divertimento, in CnV. Per il motivo spiegato da Jesse Burneko: significa farsi un auto-railroading, trasformare il dialogo di gioco in un monologo.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-28 23:58:49
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se tu invece ne parli come "concetti" astratti, da non applicare MAI in pratica in un gdr... di cosa stiamo discutendo?

Moreno, esistono i concetti pratici.

Io ho dato esempi di gioco, facendo anche titoli e riferimenti pratici.
AiPS è costruito su quei punti, Nemesi compresa.
Per gli altri giochi ti ho dato una specie di schema. Le tecniche di gioco, ossia l'insieme delle regole, nei giochi di cui parliamo noi servono a -produrre- quei 5 punti.
Ma il fatto che quei 5 punti esistano non prevede che siano riempiti da qualcuno all'origine.
Come sempre, le variabili "vuote" esistono e possono assumere un valore anche alla fine del programma. Il fatto che siano "vuote", "Indefinite" o a valore "zero" non ne previene l'esistenza.

Sul discorso che siano molto utili per il design sono perfettamente d'accordo, che si possa giocare senza conoscerle sono altrettanto d'accordo, ma che conoscendole, e ri-conoscendole in un System questo non possa che fare del bene al gioco è altrettanto ovvio tanto quando "saper parlare bene" aiuta la comunicazione, anche nel gioco.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-01 00:01:24
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]"giocare al meglio" in sé non vuol dire niente. Cosa vuol dire "al meglio"? Mi sembra di essere tornati a quei fumosi discorsi sui massimi sistemi senza actual play...[/p][p]Giocare le scene di iniziazione avendo già in mente la storia futura del personaggio sì, è un errore e ti rovina il divertimento, in CnV. Per il motivo spiegato da Jesse Burneko: significa farsi un auto-railroading, trasformare il dialogo di gioco in un monologo.[/p]

Va bene Moreno.
Fammi anche sapere cosa devo votare alle prossime elezioni, visto che decidi tu quello che penso.

Io queste cose non le ho mai dette. Se tu le vuoi capire, sono affari tuoi.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: P.Jeffries - 2010-03-01 00:13:24
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]delle più importanti l'esplorazione del personaggio, ma ogni gioco lo fa in modo diverso e tematiche diverse.[/p]
[p]Emanuele, -questa- è la STORIA in un GdR.[/p]

Infatti, tutto quello che hai scritto, Meme, è la storia. Ma questa benedetta storia può venire fuori bene o male: queste tecniche danno consigli su come fare belle storie perchè si sono date come compito lo studio di quello che rende avvincente una storia. Per me se uno si legge un libro di narratologia qualche idea in più sulla scelta di buoni bang se la fa (sia ben chiaro che uno può avercele innate queste conoscienze, essere già arrivato da solo a dei concetti... beh.. anche per questi, leggere qualcosa dove quei concetti vengono razionalizzati può essere utile, una lettura piacevole e non noiosa), o magari scrive un bel gdr.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-03-01 01:25:49
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Va bene Moreno.
Fammi anche sapere cosa devo votare alle prossime elezioni, visto che decidi tu quello che penso.

Calma, gesso e Charitable Reading.

Moreno ti ha chiesto "cosa vuol dire <>".

POI, finita la domanda, ha detto che giocare le scene d'iniziazione ecc. ecc. è un autogol ecc. ecc., ma non ha detto nulla su cosa pensi (infatti te l'ha chiesto, cosa intendi).

Ripeto: Charitable Reading.

Poi, dico la mia UNA TANTUM sulla faccenda IT:
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]queste tecniche danno consigli su come fare belle storie perchè

Queste tecniche danno consigli su come UNA PERSONA singola possa scrivere una storia.
Peccato che l'articolo non dica NULLA su:

1) come far risultare una bella storia con i contributi di più persone (nè in un GdR, di nessun tipo, vecchio, nuovo, a strisce o a pallini, nè in un qualsiasi altro tipo di costruzione a più mani di una storia)

2) i GdR in cui la storia non è in mano ad uno solo (again, sono i "soliti" consigli per "l'unico GdR stampato dal 1985 al 2002", quello col GM che fa la storia e gli altri ci giocano dentro, ma non hanno vero potere decisionale stabilito chiaro e tondo dalle regole).
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-01 03:01:31
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ripeto: Charitable Reading.

Il charitable reading andrebbe applicato prima di venire richiesto. Non parlo di te, Mattia, che sei appena intervenuto.
Ma dopo 2 pagine che spiego e rispondo a domande e si insiste nel dire che le mie risposte portano al railroading, inevitabilmente girano le palle; al punto che inizio a credere che sia una tattica pianificata.

Le risposte sono lì, ci sono esempi pratici di come inserirle in gioco.
AiPS ce l'ha proprio scritto nelle regole di usare alcuni di quei punti, Cold City è interamente costruito sulla creazione della scena di Antefatto, dove si gioca il momento in cui il personaggio arriva in contatto con la scienza deviata e sceglie di entrare nella RPA.
Ai fine del gioco che si vuole costruire con Cold City, questa scena corrisponde al "Chi Sei".

Se poi Moreno porta esempi di "giocatori tradizionali" che "giocando tradizionale", creano "eroi tradizionali", con "nemici tradizionali" e "background tradizionali", sinceramente è un po' OT... -NON- si sta parlando né dei giochi, né dell'approccio tradizionale.
Siamo su Gente Che Gioca, ragazzi... cerchiamo di contestualizzare.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-03-01 03:20:05
ok ragazzi, evidentemente è colpa mia chi mi sono spiegato male. ho chiesto "elementi salvabili dell'articolo", ma non di salvare qualche elemento ad ogni costo... ^_^;
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-01 03:45:27
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Se poi Moreno porta esempi di "giocatori tradizionali" che "giocando tradizionale", creano "eroi tradizionali", con "nemici tradizionali" e "background tradizionali", sinceramente è un po' OT... -NON- si sta parlando né dei giochi, né dell'approccio tradizionale.
Siamo su Gente Che Gioca, ragazzi... cerchiamo di contestualizzare.


Non sto portando esempi di giocatori "tradizionali" o no. Sto portando esempi di giocatori e basta. Gente che, in buona fede, CREDE a quei consigli, e li usa nei giochi che ho elencato, DANNEGGIANDO LA LORO ESPERIENZA DI GIOCO.

Non vorrei trasformare questo topic in una gara di dire "tu sei off-topic" "no, tu" (non più di quanto non lo so sia già, almeno), ma Domon è stato chiarissimo. Il thread parla di QUELL'ARTICOLO.

Sei tu che invece parli continuamente d'altro.

Esempi:
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]AiPS ce l'ha proprio scritto nelle regole di usare alcuni di quei punti


Certo. Game Design. I punti che servono sono nel gioco, nelle regole. Gli altri no.  Che c'entra con il discorso?

Io ti ho portato esempi SPECIFICI di due consigli/osservazioni che se usati con cani nella vigna ti rovinano il gioco. Hai ignorato anche quelli, spostando il discorso in generale sulla narratologia:

Quii stai parlando di Narratologia, in generale:
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Moreno, esistono i concetti pratici.[/p][p]Io ho dato esempi di gioco, facendo anche titoli e riferimenti pratici.
AiPS è costruito su quei punti, Nemesi compresa.
Per gli altri giochi ti ho dato una specie di schema. Le tecniche di gioco, ossia l'insieme delle regole, nei giochi di cui parliamo noi servono a -produrre- quei 5 punti.
Ma il fatto che quei 5 punti esistano non prevede che siano riempiti da qualcuno all'origine.
Come sempre, le variabili "vuote" esistono e possono assumere un valore anche alla fine del programma. Il fatto che siano "vuote", "Indefinite" o a valore "zero" non ne previene l'esistenza.[/p][p]Sul discorso che siano molto utili per il design sono perfettamente d'accordo, che si possa giocare senza conoscerle sono altrettanto d'accordo, ma che conoscendole, e ri-conoscendole in un System questo non possa che fare del bene al gioco è altrettanto ovvio tanto quando "saper parlare bene" aiuta la comunicazione, anche nel gioco.[/p]


STAI SUL PUNTO.  Non cercare di andare ad IPOTIZZARE USI EVENTUALI DI CONCETTI DI NARRATOLOGIA.  Quello SPECIFICO ARTICOLO, che se seguito, ti rovina completamente l'esperienza di giocare a Cani nella Vigna, lo consiglieresti a qualcuno che voglia giocare a Cani nella Vigna?

NON ME NE FREGA NIENTE DEI CONCETTI GENERALI E GENERICI DI NARRATOLOGIA

NON ME NE FREGA NIENTE SE, UN ALTRO ARTICOLO SU QUELLE COSE, SCRITTE DA UN ALTRO, SAREBBE UTILE

Il thread è su QUELL'ARTICOLO.

E io sinceramente ho il dubbio che tu non stia difendendo più quell'articolo da mezzo thread, ma semplicemente i tuoi studi, e la narratologia in generale.

Come se io potessi scrivere 1+1=5, e tu dovessi difenderlo per difendere la matematica...

E ovviamente, non hai letto l'articolo di Burneko che chiariva già tutto...
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-01 04:18:55
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E io sinceramente ho il dubbio che tu non stia difendendo più quell'articolo da mezzo thread, ma semplicemente i tuoi studi, e la narratologia in generale.


E forse invece dovresti renderti conto che io NON STO DIFENDENDO E NON HO MAI DIFESO QUELL'ARTICOLO.
Nic ha chiesto se c'era qualcosa da salvare e io gli ho risposto -> "le premesse". FINE.

Hai iniziato a dirmi che quelle premesse rovinerebbero qualsiasi gioco a chiunque e adesso, dopo miei continui esempi, siamo ridotti all'unico caso specifico di Dogs, per il quale ti ho comunque dato un esempio pratico.
Ora stai insistendo su Dogs perché ti senti forte, ma ti ricordo che stai finendo nelle tecniche Ninja a-logiche. Stiamo parlando di un articolo generico sui principi della narratologia e se, nonostante la fine patetica verso l'illusionismo e il railroading, ci siano o meno cose da salvare.
Ribadisco -> "le premesse".
Se poi da un discorso generale di cui si possono salvare le premesse tu vuoi parlare di quanto 2 o 3 punti di una lista di 5 non siano applicabili al regolamento di Dogs... beh, perdonami... è un ordine di grandezza un tantino differente da quello da cui siamo partiti. Di fatto stai usando il "particolare" per confutare il "generale" e questo lo denunciava come "incosistente" già Cicerone nel 100 a.C., senza bisogno di toccare L'Arte di Ottenere Ragione o la versione popolare giunta al pubblico come "le tecniche ninja a-logiche".
Tu non vuoi usare quei concetti per giocare a Dogs? Va benissimo, io li userei e ti ho spiegato come: ossia sfruttando ogni singolo spunto inserito dai giocatori per generare Bangs e costruire ulteriori spunti di gioco.
Mi rispondi che genera railroading di gruppo. Quindi uno che legge il thread capisce che insistere sui Bangs genera railroad di gruppo. Perché è questo che hai scritto.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]STAI SUL PUNTO.  Non cercare di andare ad IPOTIZZARE USI EVENTUALI DI CONCETTI DI NARRATOLOGIA.  Quello SPECIFICO ARTICOLO, che se seguito, ti rovina completamente l'esperienza di giocare a Cani nella Vigna, lo consiglieresti a qualcuno che voglia giocare a Cani nella Vigna?

I tuoi esempi generici invece valgono? Stai tu sul punto, a me non interessa sapere cosa tu credi che un giocatore (ipotetico e astratto) possa fare di sbagliato se capisce male i consigli.
Perché se uno capisce male, gioca male anche Dogs. Indipendentemente da quanto bene possa essere scritto.
Credo che l'esempio di quella giocata di Polaris sia sufficientemente eloquente nel far capire come le persone capiscono quello che vogliono in ogni specifica situazione.
Di fatto anche in questa, perché, te lo ribadisco ancora, io ho risposto a Nic che chiedeva cosa si poteva salvare di quell'articolo. E ho risposto "le premesse".

L'articolo di Burneko non c'entra un fico secco con l'argomento di questo thread. Parla per caso di "ecco cosa succede al narrativismo se seguite la narratologia"? No.
Tu hai -deciso- che qualsiasi regola di narratologia genera railroading perché hai deciso tua sponte che debba essere applicata prima e ti rifiuti di capire che ti sto dicendo che sono regole applicabili anche durante il gioco e non solo, come credi tu, prima o che possano essere usate per invocare pretese di fiction successivamente.
Se superi questo punto, ti rendi conto che ti stai impuntando su un problema che non esiste. Altrimenti, davvero, non so cosa dirti.

Esattamente come non so cosa dirti se pensi che io stia difendendo i miei studi. Hai deciso anche questo, e pace.
Cosa vuol dire "difendere gli studi"? Difendere da cosa? Difendere per cosa? Difendere da chi?
Ma soprattutto, pensi che me ne freghi davvero qualcosa?

Stiamo parlando di conoscenze raggiungibili dai chiunque che possono, se uno ha voglia di usarle, rendere più divertente il gioco, in senso generale, perché generale è il tono dell'articolo da cui siamo partiti, tanto quanto generale è la domanda di Nic: si può salvare qualcosa di quell'articolo? Sì -> le premesse. Il discorso è generale e -non- generico, che non sono sinonimi.
Se poi a pagina 17.3, paragrafo K-45, comma C, versetto 2 di Dogs c'è scritto che l'antagonista non esiste, questo non -tocca minimamente il concetto generale-.
Tu non vuoi usare quei concetti per giocare? PERFETTO, altri invece vogliono.
C'è bisogno di due pagine di thread per questo? Devi per forza convincere il mondo che a livello generale è vietato usarle?
Insisto sul generale giusto per farti capire come hai cambiato l'ordine di grandezza del tuo intervento per poter avere ragione, ma ti ricordo che ti ho spiegato, all'atto -pratico- come applicare quei concetti anche ad una partita di Dogs.

"cosa si può salvare di quell'articolo?"
"le premesse".
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-01 05:20:41
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]"cosa si può salvare di quell'articolo?"
"le premesse".


Cosa vuol dire "le premesse"?  Che si basa su cose riconosciute della narratologia? E chi l'ha mai messo in dubbio?

Io contesto L'APPLICABILITA' PRATICA AI GDR, COME ATTIVITA' DI GIOCO. Che è ESATTAMENTE QUELLO CHE HA CHIESTO DOMON.

A questo punto, visto che evidentemente abbiamo idee completamente opposte sull'argomento del thread, direi che l'unica è chiedere a lui cosa intendeva, non credi?

Andando invece sulle tue affermazioni:

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]ti ho spiegato come: ossia sfruttando ogni singolo spunto inserito dai giocatori per generare Bangs e costruire ulteriori spunti di gioco.


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Perché se uno capisce male, gioca male anche Dogs. Indipendentemente da quanto bene possa essere scritto.


Questi due quote chiariscono che non hai capito ancora nulla, dopo tutto questo tempo, dell'obiezione che faccio.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]L'articolo di Burneko non c'entra un fico secco con l'argomento di questo thread.


Forse, se l'avessi letto, avresti visto invece come descrive esattamente l'uso che hai propugnato di quei "principi" per il gioco pratico dei giochi narrativisti.

Mi sa che ti sei fermato al quote. Probabilmente non avrei dovuto quotare niente e dire solo di leggere l'articolo.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Parla per caso di "ecco cosa succede al narrativismo se seguite la narratologia"? No.


[size=15]Sì![/size]

Vedi che non l'hai letto?

Descrive l'effetto sul gioco del seguire QUALUNQUE teoria su "come deve andare avanti qui la storia". Non solo la narratologia: QUALUNQUE TEORIA.  Che veda il gioco come "uhm... vediamo...  come devo muovere il personaggio adesso per seguire questa teoria?"

Non ho intenzione di andarti a dire come devi giocare.  Non so come va giocato Elar, o Cold City. Quello che ti posso dire è che è una maniera sbagliata di giocare Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata (ma te lo sei letto il thread "definitivo'"?), La mia Vita Col Padrone (ma te la sei letta la lettera di Czege?), Spione, Annalise, Sporchi Segreti, e pure il Solar System, Sorcerer, e tutti gli altri giochi narrativisti che conosca bene.

In TUTTI questi giochi, pensare "alla storia", è un errore, A PRESCINDERE.

Vuol dire, semplicemente, fare un deciso drift simulazionista. Non affronti più una premise. Ma simuli "come deve essere fatta una storia di questo tipo".

E' Geiger Counter, o Pendragon, o Call of Cthulhu, che li giochi così: giochi simulazionisti in cui devi seguire un preciso modello di storia.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-03-01 05:40:23
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]In TUTTI questi giochi, pensare "alla storia", è un errore, A PRESCINDERE.[/p][p]Vuol dire, semplicemente, fare un deciso drift simulazionista. Non affronti più una premise. Ma simuli "come deve essere fatta una storia di questo tipo".[/p]


Questo è esattamente quello che volevo dire nei miei precedenti, deliranti post. Scusatemi la confusione ma come al solito la mia capacità di esprimermi equivale a quella di dimagrire.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-01 06:00:56
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Autore: khana
Parla per caso di "ecco cosa succede al narrativismo se seguite la narratologia"? No.
Sì!
Vedi che non l'hai letto?
Descrive l'effetto sul gioco del seguire QUALUNQUE teoria su "come deve andare avanti qui la storia". Non solo la narratologia: QUALUNQUE TEORIA. Che veda il gioco come "uhm... vediamo... come devo muovere il personaggio adesso per seguire questa teoria?"

E questo denota come tu non abbia capito niente di quei 5 punti e, SOPRATTUTTO, di quello che ti sto scrivendo io.

Io ho ESPLICITAMENTE parlato di:
1. CREAZIONE DEI PERSONAGGI
2. FASI DI INIZIO, PITCH, INIZIAZIONE, CREAZIONE DEGLI ANTEFATTI, ossia i Kicker.

La narratologia studia la STRUTTURE NARRATIVE, studia FUNZIONI, non studia come si sviluppa la storia. Studia STRUMENTI.
Non dà prescrizioni su come applicarli: introdurre gli strumenti narratologici in un gdr NON VUOLE DIRE PENSARE ALLA STORIA, vuole dire introdurre STRUMENTI che producono EFFETTI nella Fiction, specialmente se usati in momenti specifici dei vari giochi e ti ho dato una lista di esempi.
TUTTO IL RESTO TE LO SEI INVENTATO TU, compreso il fatto che uno voglia giocare pensando alla storia.
E' UN ANNO CHE VADO AVANTI A SCRIVERE CHE IN UN GDR LA STORIA E' UN PRODOTTO DEL GIOCO. Secondo te intendo che uno ci deve pensare prima?
Mi stai contestando cose CHE TI SEI INVENTATO TU.
Lo capisci?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Forse, se l'avessi letto, avresti visto invece come descrive esattamente l'uso che hai propugnato di quei "principi" per il gioco pratico dei giochi narrativisti.

"For purposes of discussion here, a story consists of a situation that is built from recognizably real world problematic issues of human interaction that eventually resolves in such a way as to make some statement or comment about those issues. That commentary is referred to here as the story’s theme. (For more on this see the Premise/Theme definitions in the “Concepts from Elsewhere” link on the sidebar.)"

"It’s a dance between being an audience and author. We author up until a point of uncertainty and the procedures of the game allow us to watch as audience the outcome unfolds. From that we make new decisions as authors. That is how playing passionately creates a story."

Non c'è scritto in NESSUN PARAGRAFO di quell'articolo che seguire teorie genera railroading.
C'è scritto come i giocatori di norma fanno scelte "per la storia" convinti di giocare per creare storia, quando invece stanno solo forzando aspettative nate durante la creazione del personaggio, oppure stanno semplicemente seguendo il GM nel suo railroad, imboccati dai punti fermi della trama.

Io INVECE ti sto dicendo che nell'Here and Now del gioco, avere in testa quei 5 punti con cui l'articolo parte può aiutare a focalizzare l'attenzione su Bang, su argomenti da inserire, può fornire SPUNTI per i giocatori, aiutarli a inserire Statement di gioco.

Ma andiamo a vederli, questi "Concepts from Elsewhere" linkati sulla sidebar. Che cosa troviamo di utile al discorso?
"Premise (adapted from Egri)
A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist’s passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme – a judgmental statement about how to act, behave, or believe."

e lo confrontiamo con

"Pensare al personaggio prima che alla storia
Dato che i personaggi sono i protagonisti indiscussi di tutta l’avventura meglio partire dalla loro creazione. Il segreto per creare personaggi interessanti e motivati è solo quello di munirli fin dalla creazione di un forte motivo di conflitto: non serve che si tratti di qualcosa di così grandioso da caratterizzare tutta l’avventura, ma deve essere comunque qualcosa di davvero importante per il personaggio. Come già detto meglio puntare su un conflitto personale [... cut ...]". (e qui si ferma l'utilità di quell'articolo, visto che poi inizia a dare suggerimenti al "bravo master".)

Adesso vorrei che tu mi quotassi, in quell'articolo, il punto dove si dice che a seguire teorie narratologiche, ci si rovina il gioco o si produce raildroading.
Riporta il testo che secondo te dice quelle cose, con anche la tua traduzione allegata, in italiano.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-03-01 06:06:21
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Adesso vorrei che tu mi quotassi, in quell'articolo, il punto dove si dice che a seguire teorie narratologiche, ci si rovina il gioco o si produce raildroading.
Riporta il testo che secondo te dice quelle cose, con anche la tua traduzione allegata, in italiano.[/p][span class=CommentSignature][/span]


Occhio che poi lo fa davvero, e guai a chi non lo legge :P

P.S.: io lo leggerò U_U
E sì, sono un insonne che non ha niente da fare U_U
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-01 06:11:52
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Occhio che poi lo fa davvero, e guai a chi non lo legge :P

Io ho letto anche l'articolo precedente e quelli successivi, fino alla Character Advocacy e -non c'è traccia- di posizioni così ostentate nei confronti della narratologia o di qualsiasi altra teoria narrativa.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-03-01 06:16:16
L'ho scritto per sdrammatizzare e allentare la tensione.
Leggendo questo Topic mi era venuta l'ansia Ò_Ò

Cominciava a ricordarmi alcuni Topic maledetti di gdritalia.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-01 06:25:38
Sempre aspettando l'intervento di Domon sul vero argomento del thread, ecco cosa dice l'articolo di cui stiamo discutendo, nella PRIMA parte, quella per te valida:

Citazione
Per rendere più agevole la narrazione di una storia ci sono alcuni trucchi che possono risultare utili, il primo dei quali è quello di conoscere le “figure” della narrazione, i suoi elementi principali:

- Il protagonista: l’eroe che affronterà la storia, in genere è la personificazione dell’ascoltatore, l’avatar, il mezzo con il quale chi racconta la storia riuscirà a coinvolgere la sua platea.

- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.

- La ricompensa: l’obbiettivo dell’eroe, la meta finale che lo ripagherà di tutti i suoi sforzi. Nota che l’obbiettivo non deve per forza essere universale ed imponente (come essere il prescelto destinato a salvare il Mondo) in realtà la ricompensa è molto legata all’antefatto dell’eroe; per raccontare una buona storia basta che questa sia importante per lui.

- L’avversario: tutto quello che si pone tra l’eroe e il suo scopo, anche in questo caso non è necessario che l’avversario sia un personaggio fisico o addirittura assoluto, come “il male”, ma anzi l’avversario, come la ricompensa, è legata all’antefatto dell’eroe; perciò utilizzare un avversario specifico, intimamente legato all’eroe, rende la trama molto più emozionante e coinvolgente.

- L’arma: il potere dell’eroe, il mezzo con il quale può sconfiggere l’avversario e reclamare la ricompensa; che siano le sue abilità naturali, un’arma magica o misteriosi poteri, sarà solo sfruttando al limite queste sue capacità che l’eroe riuscirà a vincere.

Queste ovviamente sono solo le nozioni generiche sullo storytelling, lo “scheletro” sul quale poggiano tutte le storie. Scendendo più nei dettagli le cose sono un filo più complicate e molto più interessanti ; per fortuna ci sono studi estesi e specifici su questo argomento, i più importanti dei quali sono quelli di Joseph Campbell prima e Christopher Vogler poi.

La storia del narrare storie

Joseph Campbell

Joseph Campbell era uno psicologo americano nato nei primi del ‘900 che impostò i suoi studi sulla comparazione dei miti e delle leggende, cercando di trovare un “filo comune” che unisse tutta la mitologia (e le religioni) della cultura umana. Il suo studio sfociò nel 1949 in uno dei libri più importanti nel campo dello storytelling: “l’eroe dai mille volti” (The hero with a thousand faces). Il libro analizza e scompone i miti in una serie di passaggi: il “Monomito” una struttura essenziale alla base di tutte le storie; secondo Campbell questo si articola in un percorso narrativo composto di sedici passaggi: un viaggio fisico (e spirituale) che il protagonista compie per risolvere la situazione e tornare cambiato, migliorato dall’esperienza. La struttura del “viaggio dell’eroe epico” è alla base di tutte le storie: dall’Iliade a Cappuccetto Rosso, dai Vangeli ai miti aborigeni. Il suo studio, fondamentale nell’analisi sociologica del racconto, venne scoperto negli anni ‘70 da un regista quasi esordiente che stava lavorando su una storia di fantascienza. Il regista altri non era che george Lucas e il risultato della loro collaborazione si concetizzo in una certa opera di fantascenza conosciuta come “Guerre Stellari”.

Christopher Vogler

Christopher Vogler è uno sceneggiatore americano che, scoperti gli studi di Campbell, decise di adattarli per renderli più accessibili da Hollywood: semplificò ulteriormente i passaggi di Campbell, li ripulì da alcune considerazioni psicologiche e, nel 1993 pubblicò ”Il viaggio dell’eroe” (The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers) dove proponeva un nuovo percorso narrativo composto questa volta da soli dodici passaggi:

- Mondo ordinario: L’eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo.

- Richiamo all’avventura: La sfida, si stabilisce l’obiettivo e il percorso da farsi. Entra in gioco il messaggero.

- Rifiuto del richiamo: L’Eroe è riluttante, dice no, evita un evento.

- Incontro col Mentore: Quello di cui ha bisogno l’eroe per mettersi in viaggio.

- Varco della prima soglia: L’eroe accetta la sfida. (Fine primo atto).

- Prove, nemici, alleati

- Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia)

- Prova centrale: In genere c’è un rovescio di fortuna, temporaneo, che mette suspence.

- Ricompensa: L’eroe, sopravvissuto, “festeggia” (anche per l’aver imparato qualcosa). (Fine secondo atto).

- Via del ritorno: Bisogno del ritorno, ma trasformato.

- Resurrezione (terza soglia-climax): Non è la prova più grande, ma la definitiva.

- Ritorno con l’elisir: L’eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l’esperienza raggiunta. (Fine terzo atto).

Oltre a ciò Vogler esplicò i 7 personaggi chiave della storia ed approfondì altri elementi,(come per Campbell il miglior consiglio è quello di leggersi i suoi libri) tanto che, ad oggi, la maggior parte delle sceneggiature Hollywoodiane seguono quella che è chiamata la “Struttura a Doppia V”, nient’altro che il nome comune del Viaggio dell’eore epico di Campbell.

Ovviamente questi non sono gli unici studi sulla struttura della narrazione ma tutti quanti partono da questi due autori, i cui lavori costituiscono le fondamenta necessarie per affrontare concetti più complessi.


Notare che ho quotato le PREMESSE dell'articolo. Contento?

Se per te anche questo non è valido, che ti rimane? Il titolo? Sarebbe quella la premessa?

Scusate il quote lungo, ma quando ci si ostina a negare l'evidenza... immaginatevi la struttura delineata nel quote applicata ad un qualunque gioco narrativista...

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Adesso vorrei che tu mi quotassi, in quell'articolo, il punto dove si dice che a seguire teorie narratologiche, ci si rovina il gioco o si produce raildroading.


Ancora??

Citazione
There is a kind of play which amounts to player side front loading of theme. Sometimes when a player says he makes decisions for “the story” he means that he is making decisions based on his assumptions of how the story “should go”  [...]  It should be clear that these thematic front-loading techniques are antithetical to playing passionately. Playing passionately is about investing in the here and now situation at hand and acting upon it based on your immediate feelings and judgment.


Confrontare i due quote, please.

Aggiunta, in mod-voice:
Come ho già detto, non mi piace fare il moderatore nelle discussioni in cui sono parte in causa. Oltretutto, quando la discussione diventa così accesa (e specie quando ritengo che si siano usate nella discussione, contro di me, tecniche tipo il quoting selettivo e il continuo uso di tecniche ninja tipo "c'è scritto che ho torto ma si legge che ho ragione", "re-opening hell", "pinballing" , "l'eterno ritorno" e "se mi dai torto sei un fanatico") perdo la serenità necessaria. Quindi non sono intervenuto, anche se è da un bel po' di post che avrei dovuto farlo.

A questo punto, visto il degenerare del thread, lo chiude temporaneamente, finchè un altro moderatore non possa verificare eventuali violazioni del regolamento (anche mie, mi tiro fuori dal ruolo di moderatore qui, dopo aver chiuso il thread fino all'arrivo di un moderatore imparziale che deciderà eventualmente di riaprirlo]. Unica eccezione, se Domon vuole postare un commento su cos'è in topic o no nel suo thread, lo può fare in un thread separato e poi faccio io il merge in questo.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-03-01 09:29:04
sostanzialmente, è in topic qualsiasi commento relativo all'articolo che mi risponda "questa pezzo dell'articolo per me è salvabile perchè..." oppure "non ci sono pezzi salvabili". forse il vero problema è che non ho definito più di tanto cosa intendo per "salvabile", ma effettivamente, se si deve ripiegare sul generico valore della narratologia nel generico campo dei gdr per poter trovare qualcosa di salvabile, sebbene il tentativo sia formalmente ammirevole, magari ci si sta sbattendo troppo.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: jackjack - 2010-03-01 14:05:55
se posso permettermi, penso che sia in topic qualunque testimonianza di come l'applicabilità di quei consigli/nozioni/tecniche sia stata utile e produttiva nella propria esperienza di gioco, visto che è lo scopo dell'articolo.

Ed è stato anche il punto caldo dell'altro topic.

La mia critica era infatti che è sull'applicabilità che si faceva scricchiolante e non tanto perchè era un viatico per lo Standard (parpuzio) ma che anche in quel caso rimaneva troppo generico quando al tavolo le situaizoni e le questioni possono essere molto sfacciettate.

Più che buonista penso che Khana sia stato possibilista nella misura in cui vedeva nella prima parte la sua possibile applicazione in tecniche per rendere più "saporita" l'esperienza di gioco, una possibilità che però solo lui (o altri qui) poteva vedere ma in realtà non era (nè poteva essere) contemplabile nell'articolo in questione (per dire, si è parlato di bang e kiker). Quindi ad essere fiscalissimi in questo senso erano OT.
Però il confronto con Moreno a riguardo ritengo era interesante (per certi aspetti) e credo dovrebbe continuare, se non qui, comunque in altra sede.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-01 15:14:18
Ho fatto il merge del post di Domon (e di quello di Dario che aveva replicato a Domon nel thread temporaneo). Rimango in attesa del controllo da parte di un altro moderatore...
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Claudia Cangini - 2010-03-01 17:01:12
Sicuramente questa discussione vede toni troppo accesi negli scambi tra Davide e Moreno.
Forse la cosa più produttiva è prendere atto che siete in disaccordo e che ulteriori interazioni telematiche su questo tema fra voi due non porterebbero a nulla di costruttivo.

Il thread a me sembra abbastanza esaurito, ma, se qualcuno è ancora interessato all'argomento e vuole andare avanti a parlarne può farlo; però da qui in poi proviamo ad argomentare con argomenti legati ad AP, per cortesia. Scommettiamo che se rimettiamo i piedi per terra ci capiremo meglio e il clima si distenderà? (perchè secondo me qua in mezzo ci sono anche grosse incomprensioni).

Se proseguite raccomando massima attenzione a:
- Non dare del fanatico a chi non è d'accordo con voi
- Non allargarvi a interpretare le intenzioni/pensieri/punti di vista dell'interlocutore
- Quotare con attenzione
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Niccolò - 2010-03-02 01:40:57
Citazione
[cite]Autore: jackjack[/cite]se posso permettermi, penso che sia in topic qualunque testimonianza di come l'applicabilità di quei consigli/nozioni/tecniche sia stata utile e produttiva nella propria esperienza di gioco, visto che è lo scopo dell'articolo.


anche. se DOPO aver letto quell'articolo avete riscontrato miglioramenti nell'esperienza di gioco, raccontate come è successo.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Paolo Busi - 2010-03-04 00:31:11
Fanmail per Moreno e Khana per la perseveranza nella discussione.

I miei due cent di contributo: la narratologia è bene conoscerla, in un altro thread ci sono pure le letture consigliate; sarebbe bene impararsela a menadito.
Poi gettare tutto nel cesso e giocare come viene.

Ovviamente parlo di giochi NW (oddio, posso usare questo termine?), nei quali (parlo di AiPS, Spione, Annelise, Polaris e NCaS) gli strumenti della narrazione sono già parte integrante del design. E credo sia per questo che - AiPS a parte - questi giochi si concentrano su un singolo tipo di storia: perché gli autori hanno modellato il sistema di gioco per rispettare le strutture narrative malgrado quello che possono farei giocatori. In Polaris al climaxi ci arrivi per forza: ti basta giocare e alla fine o muori o cadi preda dell'Errore e quella scelta dà senso a tutto quanto giocato sino ad allora; perciò sforzarsi di applicare Vogler è ridondante e ti può solo rovinare l'esperienza.

Dicevo di gettare tutto nel cesso, perché se gioco in funzione del climax alora sto facendo railroading. Però quanto appreso lo devo usare come una mappa, la quale mi dice dove mi trovo, non dove devo andare, quello me lo dice il navigatore.

Ci sono solo due cose della narrazione che posso/devo utilizzare: la Rottura della routine e la Reincorporazione.
La routine è la tappa 1 di Vogler.
Per la cronaca, l'articolo riportato contine un'inesattezza quando dice:  
- Mondo ordinario: L’eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo

Il Mondo ordinario è il mondo ordinario e basta: è la routine, è Luke Skywalker che zappa la terra a inizio Guerre Stellari, è la presentazione dei personaggi, è l'inizio della prima fase di manovre in Spione, è la scena del Gettare Le Fondamenta di Annalise.

Rompete la routine e avrete una storia: il Cosa ti è appena successo di NCaS mette i giocatori l'istante dopo la rottura di tale routine.
Però (NCaS a parte) prima di rompere la routine bisogna fissarla, altrimenti manca fiato per portare avanti la storia.


La Reincorporazione è nè più, nè meno i Claim di Annalise: elementi che riprendo e che danno struttura alla mia storia.
Normalmente scrivendo una sceneggiatura inserisco in anticipo un elemento che utilizzerò più avanti, altrimenti sembra un deus ex machina. Per esempio - avendolo visto l'altra sera - il personaggio della Nonna in Soul Kitchen, o quello del Vecchio con la barca e la scatola delle mentine, per chi ha visto il film. A quest'ora altri esempi non me ne vengono, scusatemi.
Dovendo improvvisare non ho il lusso di decidere prima dove andrà la storia e inserire elementi che mi serviranno in futuro, ma devo utilizzare quello che ho già creato, altrimenti deraglio nel delirio creativo e la storia diventa una vaccata. Spione risolve il problema mettendo a disposizione dei giocatori un parco personaggi chiuso, ma allo stesso tempo tremendamente efficace.

Avevo Iniziato a scrivere convinto di buttare giù due righe e mi accorgo che sto scrivendo un trattato. Concludo dicendo che magari l'articolo può essere utile per un master, che deve creare un'avventura per i propri giocatori e con una R0 a disposizione (anche se buona parte dei film di Italia 1 e il 99% del cinema italiano ci dimostrano che  seguire Voghel o chi per lui non basta a creare un prodotto decente), ma per i giochi citati lo trovo ridondante. Il lavoro lo hanno fatto Edwards e compagni in fase di progettazione.
Titolo: consigli di narrazione
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-04 01:20:29
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Però quanto appreso lo devo usare come una mappa, la quale mi dice dove mi trovo, non dove devo andare, quello me lo dice il navigatore.

Grazie.