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Topics - Claudia Cangini

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Segnalazioni e News / Nuovi Download: Dubbio e Spione
« il: 2008-11-28 11:18:32 »
Rendo noto alla gentile utenza che sono disponibili i materiali "consumabili" e i principali play aid dei giochi in oggetto.

Come sempre li trovate nella sezione Download del sito Narrattiva (http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=downloads).

Buon gioco a tutti!

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Segnalazioni e News / "La cosa più bella di Lucca 2008"
« il: 2008-11-26 21:11:46 »
Carissimi! Molti di voi ricorderanno di essere stati ammorbati durante l'ultima fiera lucchese da loschi individui dotati di telecamera.
Questo è il (rozzo ma spassoso, secondo me) prodotto delle nostre fatiche:
http://it.youtube.com/watch?v=vZiV1SgGFKI

Guardatelo e fatevi quattro risate e, se ne avete voglia, spammateci pure tout le monde.

P.S. Gli operatori siamo stati principalmente io e Niccolò, ma alcune riprese sono indubitabilmente sue. Indovinate quali?  :P

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Ed ecco finalmente le nostre foto qui: http://picasaweb.google.com/narrattiva/Lucca2008#

Invito chi si riconoscesse in qualcuna ad  "indicarsi" agli utenti, così cominciamo a conoscerci.

Poi mi piacerebbe che raccontaste in questo thread eventuali momenti di demo che vi hanno particolarmente colpiti.

A breve quelli di Michele e miei  :wink:

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Gioco Concreto / [Dubbio] Actual Play Ambercon 2007
« il: 2008-10-11 12:38:40 »
Dopo averlo più volte minacciato eccomi finalmente a postare un Actual Play di Dubbio (il primo che giocai).
L’AP che segue è una specie di summa di cose scritte da me (che all’epoca mandai all’autore, bramoso di AP del suo gioco) e successive integrazioni di Moreno. Spero possa essere utile a chi vuole farsi un’idea di come può svolgersi l’intera faccenda.

A scanso di equivoci premetto che, malgrado si parta sempre dalla stessa premessa, le storie che si possono trarre da questo gioco sono le più svariate con “morali” completamente diverse di volta in volta.
Ho visto protagonisti rinunciare ai loro sogni pur di restare con il compagno, autodistruggersi dopo l’abbandono, riconciliarsi dopo un allontanamento. Tutto questo per rimarcare che questa qui sotto è la storia di come abbiamo giocato NOI QUELLA VOLTA e se il gioco venisse rigiocato in altri momenti o con altre persone uscirebbero senz’altro fuori cose diverse.

Dubbio - Actual Play:
All'edizione 2007 della Convention di giochi modenese Ambercon, il gruppo italiano Flying Circus, un movimento di giocattori (e giocautori) italiano di live ha ospitato (principalmente grazie all’iniziativa di Andrea Castellani) una presentazione del movimento Vi Ǻker Jeep tenuta dal designer svedese Tobias Wrigstad e dal danese Frederik Berg Olsen.

Questa occasione ha rappresentato il mio primo contatto con i jeeper e i loro giochi. Infatti è stato proprio durante questa convention che un ardimentoso membro del Flying Circus, Lorenzo Trenti, ha accettato di arbitrare Dubbio per dei giocatori italiani. Alla sessione hanno partecipato:

Benedetta Scansani (che abbiamo conosciuto proprio in questa occasione. All'epoca aveva iniziato a giocare live da circa un anno. In seguito è divenuta un'attivissima giocatrice/organizzatrice di giochi),
Moreno Roncucci, Michele Gelli, et moi, Claudia Cangini.

Come è facile immaginare, se avete letto il manuale del gioco, iniziamo con Lorenzo che ci illustra il gioco, quindi cominciamo immediatamente ad abbozzare un elenco di scene di Vita Reale e a inserirle fra le scene dello spettacolo teatrale sulla Plancia di gioco.
Per tutti, questa parte risulta piacevole e divertente. Iniziamo a parlare di quali Comprimari inserire e quali luoghi e circostanze suonino più promettenti per gli sviluppi della trama. Cominciano ad emergere alcune idee per delle scene, ma nulla di troppo definito.

Scegliamo come Comprimari Alice, Cecilia, Miriam, Jennie, Mary-Anne, Robert, Garrison, John & Samson, nella pratica solo Jennie, Mary-Anne e John appariranno in più di una scena. Da subito identifichiamo in John e Jennie le principali Tentazioni e utilizziamo gli altri Comprimari solo quando una situazione rende opportuna la loro presenza.

Il regista procede quindi al casting e veniamo abbinati casualmente per interpretare le due scene di riscaldamento. Moreno e Benedetta giocano la scena a letto (che termina con lei che si arrabbia e se ne va) e io e Michele giochiamo la scena in soggiorno.

Sia Michele che io ci rendiamo conto che, per noi che siamo una coppia nella vita, è piuttosto bizzarro interpretare una coppia in crisi. Ci è difficile giocare ignorando chi abbiamo di fronte e la cosa ci mette un po' a disagio. Alla fine, anche tenendo conto di questo, si decide che io interpreterò Julia e Maude, Moreno interpreterà Tom e Lewis, Michele sarà Peter e i Comprimari maschili, mentre Benedetta sarà Nicole e tutti i Comprimari femminili.
Devo dire che la scelta mi lascia perfettamente soddisfatta, anche perché mi attira molto l'idea di interpretare Maude Sogno e questo casting me ne da l'occasione. Inoltre la cosa si dimostrerà utile in seguito nel corso del gioco per la buona riuscita di una scena.

Per quanto riguarda le tecniche, per qualche motivo, benché le avessimo appena collaudate in una precedente sessione di Upgrade! sembra che in gioco abbiamo tutti deciso all'unisono di non usare gli Inside/Outside.
Credo che, per qualche motivo, li abbiamo percepiti come non appropriati all'atmosfera che si stava creando. O, forse, l'atmosfera teatrale del gioco ci ha influenzato portandoci a una rappresentazione più "classica" e ci siamo basati semplicemente su gesti e dialoghi. Oppure ancora, semplicemente, non ci eravamo abituati.

La tecnica del Telegraphing, invece, è stata ampiamente utilizzata durante tutto il gioco con ottimi risultati.
Durante il gioco, di tanto in tanto, Lorenzo è intervenuto per chiedere chiarimenti su qualche dettaglio tipo "come è vestita Jenny?" o "chi ha cucinato?". Tutte piccole cose che gettavano luce ulteriore sulla caratterizzazione dei personaggi. Tuttavia questi interventi, più frequenti in principio, si sono diradati fino a scomparire del tutto nel corso del gioco. Forse la cosa è legata al fatto che, col procedere della storia, ci siamo sentiti tutti molto coinvolti e assorbiti dallo svolgersi della vicenda e dalla suspense per scoprire come sarebbe andata a finire.

Questa è la sequenza delle Scene da noi scelta. Nel crearla abbiamo cercato di fare in modo che i personaggi si alternassero sulla scena nel modo più vario (ossia abbiamo evitato due scene consecutive con Julia, per esempio, cercando piuttosto di intervallarle con scene dedicate ad altri personaggi). Visto il nostro cast limitato, abbiamo poi dovuto fare attenzione anche a non avere mai in scena più di un personaggio interpretato dalla stessa persona. Riguardando oggi la sequenza non mi lascia soddisfattissima e, rigiocandolo, metterei senz’altro qualche scena aggiuntive in mezzo a quel gruppo di scene dello spettacolo che abbiamo lasciato tutte insieme verso la fine. Ma allora eravamo giovani e inesperti e anche il regista affrontava il gioco per la prima volta...

Ecco la lista delle scene con le scene dello spettacolo tutte alte, e quelle delle vita reale in alto/ basso.

AT THE DOOR
Tornando a casa dopo uno spettacolo grandioso (Tom & Julia) (scena predeterminata sulla Plancia di gioco)
Al ristorante con Garrison e Cecilia.
The video camera(scena predeterminata)
La Festa (Tom & Jenny, Julia & John) (scena predeterminata)
A teatro, nel camerino di Tom con Jenny. Poi arriva Julia.
LA SFILATA DI NICOLE
RITORNO SULLA SCENA DEL DELITTO
John mostra a Julia lo splendido appartamento
MARTIRE
IL SOGNO DELL’IDEALE
Tom e Julia nel loro appartamento
Julia nel suo camerino con la matrigna Mary Anne. Poi arriva Tom.
Tom al bar di Miriam. Poi arriva John.
UNA BELLA GIORNATA
LA RESA
Julia porta Tom allo splendido appartamento, poi arriva John.
PROSPETTIVE DIVERSE
CANDELE ACCESE
GUERRA TOTALE
Tom e Julia a Parigi con i genitori di Tom nel loro appartamento
ALLA PORTA

In gioco, le scene si sono svolte come segue. Le parti fra parentesi sono ciò che avevamo deciso di ogni scena all’inizio del gioco, quando abbiamo creato la sequenza..

- AT THE DOOR
Il monologo iniziale scelto da Benedetta getta da subito una luce di incertezza sul rapporto con Peter.

- Tornando a casa dopo uno spettacolo grandioso (Tom & Julia, scena predeterminata sulla Plancia di gioco)
(Qui facciamo un piccolo errore e, non ricordando che il set per questa scena va scelto fra le location indicate, la ambientiamo su un taxi che porta a casa Tom e Julia dopo lo spettacolo)
Da questa scena apprendiamo che, dopo anni di sforzi, la coppia sta finalmente trovando il successo con lo spettacolo teatrale e sta discutendo con un produttore circa un film ad alto budget. Potrebbe essere la loro grande occasione.

Lei è ottimista e si gode la popolarità attuale. Lui è insicuro, sempre a leggere le recensioni temendo il peggio e anche se scherza sul fatto che Julia è la più popolare fra i due, in realtà la cosa non gli piace.
Lungo la strada intravedono dai finestrini Jenny (o qualcuno che le somiglia) e finiscono a parlare di lei, mostrando che Julia, che andava alla stessa scuola frequentata da Jenny e Tom quando ancora stavano insieme, è ancora gelosa di lei.
In seguito i dubbi e le preoccupazioni di Tom torneranno a contrapporsi all’ottimismo di Julia.

- Al ristorante con Garrison e Cecilia.
(non decidiamo nulla in anticipo per questa scena, a parte personaggi e location. Sentiamo solo che è una buona occasione per caratterizzare Tom e Julia senza inserire due scene di fila in cui appaiono solo loro due)
Michele e Benedetta rappresentano i due amici come una coppia felice e di successo che sta cercando di avere un bambino. Qui viene menzionato per la prima volta lo “splendido appartamento” con Julia che dice a Cecilia che forse avrà presto bisogno dei suoi servizi, visto che stanno per comprare casa.
Tom non commenta, mentre Julia mostra entusiasmo a questa prospettiva. Si parla anche di bambini, altro argomento che mette Tom a disagio e lo rende scontroso

- La video camera(scena predeterminata)
(Discutiamo a lungo su questa Scena perché ci sembrano eccessive tutte queste scene di fila con Tom e Julia, malgrado l'inserimento della scena al ristorante. A un certo punto qualcuno suggerisce una visita a sorpresa dei genitori di Julia con suo padre che si pavoneggia davanti alla telecamera. L'idea suona divertente e ci troviamo subito d'accordo. Dopo avere giocato, e leggendo il manuale, mi rendo conto che l'arrivo dei genitori di Julia in questa scena è già previsto. Lol!)

Tom e Julia sembrano sereni insieme, il regista ci suggerisce domande interessanti per l’intervista legata alla videocamera. I due si fanno complimenti professionali a vicenda e sembrano un’ottima squadra.
Sono interrotti dall’arrivo anticipato dei genitori di Julia. Il padre di Julia è piuttosto sgradevole con Tom, mostrando una certa invidia professionale. Julia e la matrigna cercano di ammorbidire i toni ma senza grande successo. Con il proseguire del battibecco, Julia si arrabbia, spegne a videocamera e sgrida Tom e suo padre.
Questa scena risulta tutto sommato piuttosto comica (dopo avere giocato tante volte Dubbio devo constatare che spesso è così e sembra che Samson sia destinato ad essere sempre giocato spessissimo come una specie di macchietta). In effetti a questo punto non eravamo ancora certi del tono che la storia avrebbe avuto (considerando come è finita è stato un momento di ironia che ci voleva).

Secondo Lorenzo (il regista) questo è il punto in cui il tono per il resto del live è stato definito:
malgrado la situazione buffa, Julia non ha reagito come un personaggio comico, ma come una persona vera che vede la sua famiglia rendersi ridicola di fronte all’obiettivo.
Dopo il suo sbotto, la situazione non era più divertente.
Personalmente sono contenta che da qui abbiamo iniziato a giocare “seriamente” perché trovo che spesso la commedia sia una scusa per non farsi coinvolgere emotivamente dalle storie che si giocano, per restare a guardarle “da fuori”, mentre il fatto che noi 4 ci siamo fatti così prendere ha migliorato immensamente l’esperienza.

Con tutte le repliche che ho giocato in seguito, noto che questo capita spesso: il gioco esordisce con toni tutto sommato brillanti, da commedia, e diventa sempre più serio andando avanti.
Credo dipenda dal fatto che il proseguimento del gioco, in qualche modo, ti “trascina” dentro il personaggio. Probabilmente è una combinazione dei “bang” così terribilmente “familiari” che vengono proposti. È difficile non avere mai vissuto qualche situazione simile a quelle che capitano in gioco e la descrizione estremamente sommaria dei personaggi non fa che incoraggiarci a “riempire i vuoti” con farina del nostro sacco.

- La Festa (Tom & Jennie, Julia & John) (scena predeterminata)
(Decidiamo di usare questa scena per presentare Jennie e John ma teniamo i rispettivi incontri con Tom e Julia in due scene separate)
John è galante con Julia, forse ci prova un po’ ma lei sembra non notarlo. Viene nuovamente menzionato il famoso appartamento che lui sta per mostrarle, con grande aspettativa da parte di lei.

L’incontro di Tom con la sua ex Jenny è molto amichevole. Lei è seducente e lui si mostra colpito. Ammette che si sente un po’ “rinchiuso” nella relazione con Julia e lei mostra il suo disprezzo per le donne troppo soffocanti (sottintendendo che lei è l’opposto). Tom sembra piuttosto affascinato da lei e la invita al prossimo spettacolo.

- A teatro, nel camerino di Tom con Jenny. Poi arriva Julia.
(decidiamo che in precedenza Jennie ha assistito allo spettacolo, grazie ai biglietti che Tom le ha regalato durante La Festa e lo ha raggiunto in camerino dopo lo spettacolo. Prevediamo una “scintilla” fra i due prima dell’arrivo di Julia ma nessun altro dettaglio)
Tom e Jennie stanno chiacchierando amabilmente dopo lo spettacolo, quando entra Julia. Non stanno facendo nulla di inappropriato, ma si crea una certa sensazione di disagio all'arrivo di Julia. Tom presenta Julia a Jennie e dice che arriverà fra un minuto, implicando che Julia deve andarsene. Lei sembra ferita ed esita prima di uscire, ma lui pare non accorgersi di nulla.

- LA SFILATA DI NICOLE
Maude saluta Peter con familiarità. Lo adula e flirta un po’. Lui sembra gradire.
 
- RITORNO SULLA SCENA DEL CRIMINE
Nicole è seduta quando Lewis-sogno arriva e le chiede perdono con grande umiltà e dolcezza. Nicole sembra toccata e lo perdona immediatamente. É nostalgica e tenera con lui. Lui le chiede di tornare insieme e la scena si chiude con lui inginocchiato con la testa posata in grembo a lei.

- John mostra a Julia lo splendido appartamento
(di questa scena decidiamo solo luogo e personaggi)
È evidente che Julia adora l’appartamento che John ha trovato. Lui è galante e le fa un’avances. Lei fa cadere la cosa trattandola come uno scherzo. Apprendiamo che l’appartamento è molto costoso.

- MARTIRE
Peter arriva con un mazzo di fiori e una prenotazione per una cena romantica per Nicole anche se in realtà spera di vedere Maude. Nicole si scusa ma non potrà venire, e a quanto pare non è la prima volta che succede. Peter si lamenta che è diventato difficile vedersi perché lei è sempre al lavoro. Lei ammette i suoi torti e promette che cercherà di essere più disponibile per il futuro. Sembra che lui non creda molto alla sua promessa...

- IL SOGNO DELL’IDEALE
Nel suo monologo iniziale Nicole parla dei difetti di Peter, quindi arriva Lewis-sogno e lui e Nicole si comportano in maniera disgustosamente dolce l’uno con l’altra. Si dilungano sulle meraviglie della loro casa.

- Tom e Julia nel loro appartamento
(non decidiamo nulla in anticipo su questa scena, a parte personaggi e set. Però vogliamo metterla dopo IL SOGNO DELL’IDEALE per mettere uno dopo l’altro l’appartamento attuale di Tom e Julia, una casa idealizzata e uno “splendido appartamento” della vita reale.
Non avevamo previsto di dare tanta importanza a questa storia degli appartamenti o di farne il principale problema della relazione, ma, pensandoci a posteriori, nello scegliere queste scene perché ci sembravano “divertenti”, abbiamo determinato che questo aspetto sarebbe stato molto rilevante.)

Julia racconta a Tom dell’appartamento in toni entusiastici. Lui sembra solo blandamente interessato, ma quando lei gli mostra il prezzo, lui si raffredda ancora di più. Tom pensa sia troppo, forse potranno permetterselo in 2 o 3 anni. Julia è costernata e non può credere alla sua reazione. Risponde che a un certo punto dovranno pure prendersi qualche rischio e impegnarsi se vogliono costruire qualcosa per il loro futuro.
La discussione è molto tesa anche se nessuno grida.
Si conclude con Tom che accetta di andare a vedere almeno una volta l’appartamento per cercare di persuadere John ad abbassare il prezzo.

- Julia nel suo camerino con la matrigna Mary Anne. Poi arriva Tom.
(Questa scena serviva per dare a Julia l’opportunità di parlare di quello che sentiva)
Julia è diversa dal solito, sembra nervosa e incerta. Mary Anne esprime preoccupazione e adombra l’idea che dovrebbe lasciare Tom. Julia si sorprende del suggerimento, e l’idea le sembra impensabile e angosciante.
Arriva Tom che deve dire una cosa a Julia e la conversazione si interrompe immediatamente. Julia ha un atteggiamento diverso nei suoi confronti, ora, più riservato.

- Tom al bar di Miriam. Poi arriva John.
(all’inizio questa scena serviva a dare a Tom la possibilità di esprimere i suoi sentimenti ma si è ben presto trasformata in un momento comico. É stata la scena più “precostruita” ed è stato uno spasso progettarla. Poi però, giocandola, c’era una fastidiosa sensazione di “been there, done that”.
Per fortuna non abbiamo ricamato così tanto sulle altre scene... La raccomandazione di non “pregiocare” mai le scene si applica senz’altro a Dubbio come ad AiPS.
Nella scena Tom e John, che ancora non si conoscono, si incontrano casualmente al bar e scoprono di avere entrambi problemi di cuore. In particolare John parla di questa donna stupenda che conosce e che purtroppo sta con un coglione. L’ignaro Tom solidarizza e i due affogano allegramente le loro pene d’amore nell’alcool.

- UNA BELLA GIORNATA
Per errore, saltiamo questa scena!

- LA RESA
Peter si sveglia e fa un monologo sulle difficoltà della loro relazione, il poco tempo che lei ha per lui. Sembra esitare, ma alla fine va a dormire accanto a Nicole.

- Julia porta Tom allo splendido appartamento, poi arriva John.
(decidiamo che è qui che Tom saprà di John. Non abbiamo idea di COSA saprà, dal momento che non abbiamo idea di cosa avranno fatto nel frattempo John e Julia)
Una speranzosa Julia mostra a Tom le bellezze dell’appartamento con un certo nervosismo. Lui le risponde parlando solo di soldi e lei si fa fredda e silenziosa. Arriva John e Julia si allontana lasciando soli i due uomini a parlare di soldi.
John e Tom si riconoscono dall’incontro al bar e Tom si rende conto che in quell’occasione la splendida donna che stava insieme a un coglione di cui John gli ha parlato era in realtà Julia.
Tom dichiara ad alta voce che ha cambiato idea: certamente compreranno un appartamento, ma non questo. Segue una tesissima conversazione sussurrata per non farsi sentire da Julia in cui Tom intima a John di stare alla larga da lei ma John non si fa intimidire.
Julia bruscamente si riunisce ai due uomini affermando che ha cambiato idea: Tom ha ragione, non devono comprare l’appartamento.
John se ne va salutandola affettuosamente malgrado le occhiatacce di Tom.

Una volta che John è uscito, Tom fa una scenata di gelosia a Julia. Lei gli risponde rinfacciandogli l’episodio del camerino con Jenny. Questa è la prima volta che gridano uno con l’altra.

- PROSPETTIVE DIVERSE
La conversazione di Peter e Nicole a casa loro rapidamente diventa una sgradevole discussione. Peter lamenta che lei lo trascura per il suo lavoro e Nicole gli rinfaccia tutti i suoi difetti.
Maude-sogno e Lewis-sogno sono presenti e cominciano a suggerire a ciascuno i difetti dell’altro e a fare notare come, invece, starebbero bene con loro.
Alla fine Nicole and Peter sono arrabbiati e risentiti l’uno con l’altra. Lewis-sogno e Maude-sogno se ne vanno commentando “non ce la possono fare”.
 
- CANDELE ACCESE
La cena si dimostra fredda e sgradevole fin dall’inizio. Peter e Nicole cominciano a discutere, Lewis-sogno e Maude-sogno suggeriscono cattiverie.
Qui si rivela molto comodo che Michele stia giocando Peter mentre io gioco Maude-sogno. Visti i contenuti della scena sta molto bene che ci abbracciamo e baciamo.

Arbitrando repliche successive ammetto di avere spesso fatto caso al fatto di avere una coppia fra i giocatori e, quando possibile, ho fatto in modo di ricreare questa situazione con il casting per avere una resa migliore della scena.

- GUERRA TOTALE
Peter e Nicole hanno appena fatto sesso e sono stesi a letto quando Lewis-sogno e Maude-sogno arrivano. I due sogni parlano tra loro e decidono di fare un altro tentativo per dividerli.
Lewis-sogno si inginocchia accanto al letto (che sono poi in realtà due sedie affiancate: prop simbolici, of course) dal lato di Nicole e inizia a parlare sottovoce ma irosamente insultando Peter a cominciare da “non è riuscito nemmeno a soddisfarti. Come sempre. Staresti meglio da sola, lui ti tratta come una serva e non riesce nemmeno a pagare la sua parte di affitto!” e dopo una sequela di carinerie su questo tenore conclude con un “Lascialo. Mollalo e torna a vivere! Cercami. Ti sto ancora aspettando. Io ti amo ancora, anche dopo tutto questo tempo”.
Anche Maude-sogno ci mette la sua parte di cattiverie abbracciando e carezzando Peter. Lui concorda con le sue osservazioni.
Dopo di che i due sogni si alzano e si incontrano dietro il “letto”. Si scambiano uno sguardo esasperato “Se non si lasciano dopo questo...!”

- Tom e Julia a Parigi con i genitori di Tom nel loro appartamento
(anche qui non predefiniamo nulla, ma ci pare il set ideale per una lite clamorosa o una scena d’amore fra Tom e Julia. Giocandola ha finito per avere tutt’altro senso da quello che avevamo immaginato...)
Tom e Julia cenano con i genitori di lui. Sembrano più distanti del solito. Alice si informa a proposito dell’appartamento e Julia liquida sbrigativamente l’argomento “non lo abbiamo comprato”.
Alice ha un annuncio da fare: lei e Robert stanno divorziando (non è un suggerimento del regista, questo è un colpo di genio di Benedetta. Sono rimasta stupitissima di scoprire che è proprio uno dei bang possibili per questa scena). Tom è basito e si arrabbia a sentire questa notizia. Alice e Robert sono cortesi e gentili uno con l’altra ma irremovibili nella loro decisione malgrado le proteste del figlio.
Julia non apre bocca durante la discussione, solo, alla fine, dice di ammirare Alice e Robert per la loro coraggiosa decisione.

- ALLA PORTA
Nicole arriva a casa e trova Peter seduto al tavolo. Ci sono le sue valigie accanto alla porta. Concordano entrambi che sia la cosa giusta da fare. È tutto molto freddo e triste.

 Con questa siamo arrivati all’ultima delle scene pianificate e abbiamo deciso di usare una scena aggiuntiva. Moreno e io abbiamo discusso rapidamente su cosa fare. Rappresentare Tom e Julia che ci lasciavano ci sembrava troppo ovvio. Lui ha proposto un monologo di Tom a Julia in cui riconosceva le sue colpe e la pregava di non lasciarlo. L’idea mi è piaciuta e abbiamo iniziato la scena.

Abbiamo riprodotto le posizioni relative di Peter e Nicole, ma scambiate: Julia era seduta al tavolo e Tom si muoveva per la stanza parlando come aveva fatto Nicole nella scena precedente. Idealmente ci trovavamo su un palcoscenico vuoto e in penombra, silenzioso e col sipario abbassato. Mentre Tom faceva il suo monologo, Julia fissava il pavimento. Quando lui ha finito, lei ha alzato gli occhi e incontrato il suo sguardo. Questo finale aperto ci è sembrato poetico e perfettamente soddisfacente.

(da qui alcune osservazioni di Moreno postate sul blog di Tobias e su The Forge che io ho solo tradotto)
Devo dire che il finale ha sorpreso me anche me. Non posso dire che “sono stati i personaggi a decidere” – non sono un giocatore molto immersivo, penso sempre alla storia come prima cosa, a volte preparando per il mio personaggio occasioni di caduta e fallimento (quando faccio giochi narrativi, intendo) per ottenere una storia più interessante – ma l’atto di giocare materialmente le scene ha conferito ogni volta una nuova prospettiva al modo in cui avremmo potuto procedere.
È stato un processo interattivo e divertente. Ho iniziato a giocare con tutte le intenzioni di essere quello che avrebbe tradito il partner, e ho giocato le prime due scene con Jennie con questa intenzione in mente. Ma il modo in cui è proseguita la storia, con la caratterizzazione dei personaggi, mi ha gradualmente fatto vedere Tom in un’altra maniera, come una persona che stava semplicemente cercando di evitare le responsabilità. Per questo motivo si era trastullato brevemente con l’idea di tornare con Jennie. Ma al momento della conversazione al bar con Miriam stava già decidendo di restare con Julia (e beveva per trovare il coraggio di prendere questa difficile decisione).
Sembrava “giusto” fargli prendere questa decisione proprio in quel momento prima dell’incontro con Julia e John all’appartamento. Lì Tom si fa prendere dal panico. Finalmente ha deciso di assumersi l’impegno di stare con Julia e ora scopre che forse è troppo tardi. In questa scena e in quella seguente il suo mondo gli sta crollando intorno e lui non riesce a fare niente per fermarlo.
Fare vedere Julia che lo lasciava sembrava come sparare sulla Croce Rossa... Ma non riuscivamo a trovare una buona ragione per farla rimanere con lui, a quel punto. Il finale che ho proposto è molto ambiguo. Ho chiesto di abbassare le luci come avevamo sempre fatto quando un personaggio-sogno era in scena. A parte l’incontro di sguardi nel finale (non pianificato ma ci stava bene a quel punto), per tutto il tempo Julia non ha dato segno di accorgersi della presenza di Tom e lui si è aggirato intorno a lei parlandole proprio come faceva Lewis-sogno. Era davvero Tom quello che parlava a Julia in quella scena? O Tom era un sogno di Julia? O il contrario? Per quanto mi riguarda, il finale che preferisco è che alla fine Tom sta davvero implorando il perdono di Julia, ma lui non è realmente in quella scena. Sono i suoi sentimenti a parlare da lontano a una donna che siede sola e deve prendere una decisione.
Ma non voglio che la mia interpretazione sia quella “giusta” ne per gli altri giocatori ne per il “pubblico” (Lorenzo)
Aggiungo che mi sono divertito un sacco a giocare Lewis-sogno, sia nei suoi momenti zuccherosi con Nicole, sia quando diceva di tutto contro Peter. Ho potuto giocare sia la dolcezza esagerata, sia le cattiverie più velenose. Uno spasso!
Ci sono altre cose che si sono rivelati molto soddisfacenti in questo gioco. Per esempio il modo in cui la “storia” è stata esattamente quello che volevamo noi. Scegliendo  Jennie come tentazione, implicitamente abbiamo scelto di inserire i temi del ricordo e del rimpianto. Se avessimo scelto la matrigna di Tom sarebbe stata una storia molto diversa. E poi mi è piaciuto quanta libertà lasci ai giocatori malgrado una scelta limitata di personaggi e set per le scene. Il fatto che la scelta sia così limitata rende la preparazione iniziale molto veloce e permette una rapidissima creazione delle scene aggiuntive.

La regola che prevede che uno solo dei protagonisti possa tradire crea tensione e una sorta di “opposizione” durante il gioco. Davvero non vuoi che il tuo partner “tradisca”, sia perché gli sei emotivamente legato, sia perché limiterebbe le tue opzioni in gioco. Allo stesso tempo rappresenta un’incitazione a tradire, prima che lo faccia il partner.

Sono convinto che il Jeepform sia qualcosa che non credevo fosse possibile per i LARP: con le tecniche Jeep è possibile creare LARP “narrativisti” (nel senso del BM), che comportano l’affrontare una premise da parte dei giocatori, con un scene framing aggressivo, una certa condivisione della ownership dei personaggi e molte altre tecniche che credevo esclusiva del gioco di ruolo tabletop (tra l’altro, nell’ambito della scena nordica, i Jeep sono accusati di essere “troppo simili a giochi di ruolo tabletop” e perfino i loro autori non li considerano veri LARP).

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E' con molto piacere che annuncio ufficialmente che abbiamo ottenuto dall'organizzazione della Fiera l'uso di una saletta in un edificio di fronte al padiglione games da utilizzare per le dimostrazioni di Dubbio.

La disponibilità che abbiamo è la seguente:
- venerdì 31, 14:30-18.00
- sabato 01, 10:00-13:30
- domenica 02, 10:00-13:30

Quindi faremo una sessione per ciascun giorno.

Gli interessati possono iniziare a prenotarsi inviando una mail a staff chiocciola narrattiva.it indicando nome e numero di cellulare.
Ci si trova mezz'ora prima dell'orario di inizio presso lo stand narrattiva per poi trasferirci tutti insieme alla saletta.

I posti disponibili sono 2 ruoli maschili e 2 femminili  per ciascun giorno quindi... Portatevi le donne o sono dolori!  :P

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Segnalazioni e News / PL>Y! 2008
« il: 2008-09-30 22:40:20 »
Sono un po' di corsa e temo di non potere fare un report esaustivo sulla fiera, inoltre, mannaggia a me, quest'anno la documentazione fotografica che ho fatto della Con è davvero MOLTO lacunosa!
Mancano intere sessioni di gioco, tipo il mio LmVcP di domenica e pure il Dubbio di sabato sera e non so cos'altro...

Certo però che è stato un piacere ri-incontrare tanti amici e fare la conoscenza di nuovi.

Vabbè, intanto cuccatevi 'sta gallery(na) -__-;;
http://picasaweb.google.com/narrattiva/PLY2008#

Se qualcuno ha altre foto o commenti sulla Con, li aggiungerebbe qui di seguito?

Grazie!

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Siccome intravedo la possibilità che i thread si incasinino un pochetto, vi pregherei di postare qui se avete qualche osservazione sugli argomenti in oggetto.

Grazie!

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Segnalazioni e News / Solmukohta 2008 Report
« il: 2008-05-26 09:06:23 »
Eccomi finalmente con qualche momento a disposizione per buttare giù un resoconto della nostra partecipazione a questo evento. Per chi non sapesse cosa è il Solmukohta ecco il link adatto: http://solmukohta.org/

Noi abbiamo iniziato a sentire parlare di questa manifestazione da Andrea Castellani e poi Lorenzo Trenti, che ne scriveva sul sito Flying Circus. L'essere entrati in contatto con alcuni autori nordici durante le manifestazioni modenesi ha ulteriormente accresciuto la nostra curiosità nei confronti di questa iniziativa e quest'anno abbiamo deciso di partecipare in prima persona.

Per non farci proprio mancare niente abbiamo aderito anche alla Week in Finland e, per chi fosse interessato, quello che segue è il racconto delle nostre avventure in terre nordiche.

Dopo una partenza ad ore antelucane dall'aereoporto di Bologna e alcune ore di sosta a Monaco per il cambio, il nostro aereo si immerge nel mare di panna nuvolosa che sovrasta Helsinki e arriviamo a destinazione. Già all'aereoporto di Monaco veniamo a conoscenza di uno dei motivi ricorrenti della gita in finlandia: il finlandese. Il gruppo di distrinti uomini d'affari di fronte a noi è chiassoso e chiccchierone come la tipica comitiva di italiani. Se ascoltati distrattamente, parlavano una lingua che - come suoni - poteva pure passare per italiano. Leggere cartelli insegne e vetrine sarà costante fonte di ilarità: abbiamo imparatro che "gufo" in finlandese si dice "pollo", che c'è ad Helsinky un negozio che si chiama "zio" ed uno che si chiama "stupido shop", e centinaia di altre cose dal suono ridicolmente italico che ora non ricordo più.

In ogni caso la nostra gentilissima ospite, Riikka Kauppi, ci smssa che sta venendo a prenderci e poco dopo ci ritroviamo e saliamo insieme a bordo di un autobus che ci condurrà al suo appartamento di Vantaa, la località fuori Helsinki in cui faremo base fino a venerdì mattina, quando è previsto il trasferimento al centro congressi che ospiterà il Solmukohta vero e proprio.

Visto che la settimana prima praticamente non si è dormito la notte pur di consegnare determinati lavori prima della partenza, approfittiamo di questo paio d'ore prima del Welcome Party e ce la ronfiamo alla grande inaugurando il divano matrimoniale che ci ospiterà nei prossimi giorni.

Freschi e riposati saliamo con Riikka sul trenino suburbano (che ci diventerà MOLTO familiare nei prossimi giorni) e raggiungiamo il centro di Helsinki. Qui in un pittoresco locale dall'evocativo nome di Inferno (in cui il barista sembra preso di peso da quelli dei bar malfamati di "Walker Texas Ranger") cominciamo a familiarizzare con le bevande locali e a fare conoscenza con gli altri partecipanti all'AWiF. Parlare non è facile con l'heavy metal / hard rock che suona a tutto volume nel locale ma l'atmosfera è amichevolissima. Dopo i primi drink ci si presenta indiscriminatamente e si parla dei live che preferiamo / come mai siamo qui, ecc.

Il giorno successivo si apre all'insegna del turismo: grazie ai buoni uffici di Riikka ci uniamo ad Atte, un altro ospite finlandese, e alle due simpaticissime visitatrici / relatrici lettoni che dormono da lui per una visita allo zoo di Helsinki. Astutamente dimentichiamo la macchina fotografica.
A seguire, nel pomeriggio, sightseeing tour di Helsinki (sempre senza macchina fotografica, of course da cui il rosicamento epocale). Nel corso di questa interessante gita, il naso di Michele (che era piuttosto sconsolato dalla desolante latitanza di posti promettenti) coglie per la prima volta un odore degno di nota: proviene da "Fazer" pasticceria legata al più noto produttore di caramelle e dolciumi della Finlandia e ci ripromettiamo di visitarla quanto prima.

Dopo il tour partecipiamo alla presentazione del libro del Solmukohta (tutti gli anni viene stampato un libro legato alla manifestazione raccogliendo articoli da autori di tutto il mondo), che si tiene nel bellissimo locale ceco di 4 piani di fronte alla stazione centrale e che vede anche la partecipazione di alcuni giornalisti. Il libro contiene diversi articoli molto interessanti e si può trovare online qui:
http://solmukohta.org/pmwiki.php/Book/Book

La nostra curiosità nei confronti della cucina locale ha il sopravvento: questa sera cena finlandese or bust! Andrea Castellani si unisce a noi che ci avventuriamo con Riikka alla ricerca di un ristorante tipico (la nostra ospite è originaria di Oolu e si trova a Helsinki solo da poco, quindi non ha le idee chiarissime su dove andremo). Incrociamo un gruppo di danesi con la nostra stessa meta ma le idee più chiare su dove andare: finisce che li seguiamo fino al ristorante tipico Aino dove tutto costa tantissimo ma in compenso le porzioni sono piccolissime. Però è tutto buono e finalmente possiamo dire di avere assaggiato la renna.
In realtà mi perplime che i finlandesi ti spieghino che la carne di renna sia economica e per questo viene usata per il pasto delle belve allo zoo, ma, quando la mangiano gli esseri umani, diventa improvvisamente costosissima... Mah!

Dopo cena Castellani e i danesi si avviano a un karaoke party da qualche parte in centro, mentre noi optiamo per un più banale trenino + nanna. Me ne pento il giorno dopo, quando vengo a sapere che si sarebbe trattato di un fantomatico "heavy metal karaoke bar". Ma visto quello che sarebbe successo al bar hopping, magari me ne pento un poco di meno...

Il martedì è un'altra bellissima giornata di sole (gli indigeni trasecolano: pare che in genere questo clima sia più usuale per il maggio che per l'aprile, da queste parti).
La meta di oggi è Suomenlinna, l'isola fortezza a 10 minuti di traghetto da Helsinki. Ancora una volta Atte ci fa da guida tra le imponenti fortificazioni, i "dungeon", i cannoni d'epoca. C'è anche un U-Boot in secca, di cui tedeschi e danesi tentano prontamente la riconquista (vedi foto). E' davvero una gita altamente culturale, infatti impariamo anche che "Ovetti maalattu" in finlandese significa "vernice fresca". La giacca rossa di Michele ora istoriata di bianco ci farà da ottimo promemoria.

Anche qui durante la visita si chiacchiera amabilmente, specialmente con alcuni ragazzi israeliani con cui ci scambiamo le rispettive esperienze di live.
La parte più sorprendente della gita giunge quando arriviamo alla "spiaggia" (un fazzolettino di sabbia di pochi metri quadrati). Qui la nostra guida indigena Atte, con la massima disinvoltura, si spoglia completamente e si tuffa in acqua per 4 bracciate (Nel Baltico! In aprile! Con la neve sulla riva e le paperelle che scivolano sui laghetti ghiacciati!). In un tripudio di testosterone un danese, un tedesco e un paio di israeliani lo imitano sotto i nostri sguardi basiti.

Torniamo al traghetto e a Helsinki dove collaudiamo con grande soddisfazione la cucina dello stilosissimo Fazer adocchiato il giorno prima. Il locale è veramente di altissimo livello (e stranamente molto abbordabile a livello di prezzi, se paragonati alla qualità del cibo) e questo ci riempie di aspettative per la programmata gita alla fabbrica di cioccolata del giorno successivo.
Siamo ormai pronti per radunarci nuovamente e invadere l'autobus che ci porterà alla prossima  meta: la sauna finlandese. Di sauna ne abbiamo un anticipo già sull'autobus perchè siamo talmente tanti che la temperatura si fa ben presto tropicale.
Giunti a destinazione veniamo istruiti dagli indigeni sulle modalità d'uso della sauna e noi ragazze ci godiamo la spaziosità e il relax della "lady's hour", l'ora riservata alle signore prima che la sauna diventi mista (questa è la Finlandia, bellezza!) e nettamente più affollata e rumorosa.
Passiamo le ore successive tra sauna, piscina e il salottino allegato in cui, ovviamente, si beve. Abbiamo scoperto che "Saunakallia" (se si scrive così) è la parola finlandese che indica gli alcolici che ci si portano in sauna (ma non dentro che è maleducatissimo). Cioè, c'è una parola apposta, non so se mi spiego...

La piacevolissima giornata si conclude con il solito ritorno a casa tramite trenino. Per arrivarci passiamo da un sentierino che attraversa uno di quei boschetti di aghifoglie del genere che costella Helsinki. In Italia avrei paura a fare quel sentierino buio in 20, figuriamoci in 3 come siamo noi. Invece qui incontriamo solo una ragazza che porta a passeggio il cagnolino. Mi sento in un altro mondo...

E' mercoledì ed è un'altra giornata di sole smagliante: oggi ci aspetta un altro evento altamente cuhlturale: la visita alla fabbrica di cioccolato Fazer. Al termine di essa sappiamo tutto sulla storia della Fazer ma siamo in pieno powerpoint poisoning e non abbiamo in realtà visto alcun processo produttivo. Highlight della gita è quando ci sguinzagliano attorno a un espositore che reca un assortimento di prodotti Fazer e ci viene detto che possiamo stare quanto tempo vogliamo e mangiare quello che ci pare. La cosa è senz'altro libidinosa ma dopo un primo momento di euforia realizziamo che sono tutti prodotti da supermercato (cioccolatini e barrette tipo Mars o Twix, per capirci). Il ricordo delle raffinatezze del locale in centro stride come le unghie sulla lavagna al confronto e la gita perde di fascino...

Per concludere degnamente questa giornata "colta", a sera ci aspetta il giro dei bar di Helsinki. Ci dividiamo in 4 gruppi tecnicamente in competizione con alcune guide indigene per ciascuno e visitiamo un locale tipico dopo l'altro mentre gli indigeni ci elargiscono cenni storici e consigli sui beveraggi. Notevole fra tutti il "Tin Tin tango" (che è anche sauna e lavanderia), che è il tipico locale dove Michele potrebbe diventare parte dell'arredamento abituale (e fanno pure un ottimo White Russian!).

La penultima tappa si rivela un po' incresciosa, trattandosi di un orrendo karaoke pieno di finlandesi molesti con tassi alcolici da capogiro. Mentre John Kim fa sfoggio delle sue notevoli capacità canore con "I love rock and roll" noi alziamo le braccia di fronte all’improntitudine dei beoni locali e ci incamminiamo, imitati da parecchi altri del nostro gruppo, verso il ritrovo finale. Ci sarebbe anche qualcosa da obbiettare sull'improbabile pizza al pollo e formaggio blu (una cosa al cui confronto il gorgonzola è Chanel no° 5) ordinata da uno dei ragazzi israeliani (che non a caso tenterà di offrire a chiunque - con scarso successo), ma non sottilizziamo.

Purtroppo abbiamo fatto talmente tardi che ci toccherà un sanguinoso (per il portafogli) rientro a casa in taxi.

Il giorno dopo partecipiamo al nostro primo larp durante la Week in Finland ("era ora!" direte voi). Si tratta di "Muovikuppi" (plastic cup) di Juhana Petterson.
L'autore pare si interessi di inserire elementi da "happening" artistico all'interno dei live. In questo caso si tratta di un live di stampo piuttosto classico (una grande famiglia deve dividersi un'eredità) in cui la rottura di tazze di ceramica da parte dei giocatori funge da sottolineatura per i momenti di particolare intensità emotiva.
Bello l'elemento delle tazze che secondo me ha funzionato egregiamente ma ho qualche riserva sulla logistica spicciola e sugli altri aspetti più "tradizionali" del live. Insomma questa cosa delle tazze mi pare più un elemento di "colore" che un qualcosa di veramente integrato e funzionale al resto del live.
Per ovvi motivi giochiamo all'aperto in un parcheggio appositamente riservatoci e ci sono occhiali protettivi a disposizione dei partecipanti. Al termine del live ci troviamo in un vero "campo di battaglia" di cocci.

Tornati ad Helsinki cazzeggiamo fino a sera con Andrea e Carsten, un ragazzo tedesco che scrive per riviste del settore, fino all'ora d'inizio del "Countdown Party" che sancirà la fine dell'AWiF e l'inizio del Somukohta vero e proprio. Va detto che Stockmann, l'enorme mall in centro, ha dato inizio ai saldi e la città è tutta un fervore di sportine gialle: sembra che ad Helsinki nessuno possa esimersi dall'acquisto!

Il party si tiene nella "casa dello studente" più bella che io abbia mai visto: un edificio storico dall'aria superaccogliente in pieno centro con bar al piano terra. Un posticino davvero da sogno. Ancora alcool e chiacchiere amabili fino all'ora di prendere l'ultimo treno per Vantaa. AwiF è finita, viva Solmukohta!

Venerdì comincia un po' meno bene degli altri giorni perchè Michele è febbricitante. Da qui in poi starà sempre più o meno male per mal di testa/mal di gola/febbre alta/varie ed eventuali. Castellani probabilmente segue a ruota Michele. Io lo imiterò, ma in tono molto minore, una volta tornati in Italia.Gli esperti dicono che il "Solmukohta flu" (che tradotto in italiano sarebbe "laringofaringite", che significa febbre alta, mal di gola modello "vesuvio in eruzione" e due settimane di tosse modello "ti spiezzo in due") è un classico... sarà ma è poco divertente lo stesso.

Dall'arrivo al centro congressi di Kiljavanranta parte un fitto calendario di panel e workshop che io seguo alacremente, mentre Michele si perde diverse cose giacendo nel suo letto di dolore. Tra i più interessanti (specialmente per le riflessioni che mi hanno stimolato, ma ne parlerò in altra sede) sono i due wokshop: Listening dramatics di Anna Karin Linder (che scopro in seguito essere una delle più recenti aggiunte alla compagine Jeep) e Meisner Method Acting di Jannick Raunow.

Notti e sere passano anche con una intrensissima attività social-bevitoria (gli organizzatori avevano avvertito di fare scorta, e c'era anche modo di rifornirsi in loco, sebbene con minor varietà), che probabilmente - a giudicare dai rumori, ma vi dovete fidare di un Michele con una febbre a 40 - include anche bagni notturni nel lago ghiacciato. Non mi stupirebbe inoltre se l'intera convention fosse stata teatro di un robusto numero di incontri galanti.... A chiosa di tutto c'è lo spettacolare (per i costumi dei partecipanti!) Gala Dinner dell'ultima sera, ma, senza Michele, proprio non riesco a godermelo...

Per concludere: il Solmukohta è stata un'esperienza senz'altro positiva (flu a parte...). E' stato bello rivedere vecchie conoscenze già incontrate in Italia (Jiituomas Harviainen, Tobias Wrigstad, Frederick Berg Olsen, Thornbiorn Fritzorn) e conoscere tante persone nuove e le idee ed esperienze che portano dalle rispettive nazioni. Visto da qui l'hobby appare più che mai vivace e vitale, ricco di fermenti, con un'immagine nettamente cool e direi perfino mainstream, in alcuni paesi (per esempio quelli in cui si organizzano live da 3.000 persone...) e quanto di più lontano da quella sensazione un po' asfittica che se ne ha a volte in Italia. Nel mio piccolo sono sempre più decisa a lavorare per fare diventare il mio hobby la cosa fichissima che è in questi paesi, quella cosa che ottiene finanziamenti statali e da istituti culturali ed è talmente accettata che ispira programmi televisivi di successo. Questo è davvero l'hobby che vorrei...

Per un commento fotografico a tutto quanto sopra:
http://picasaweb.google.com/narrattiva/Solmukohta2008

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Sotto il cofano / Riflessioni su tecniche larp
« il: 2008-04-20 19:53:09 »
Questi pensieri sono principalmente figli di un paio di laboratori a cui ho partecipato durante il Solmukohta (Listening dramatics di Anna Karin Linder e Meisner Method Acting di Jannick Raunow) più la lettura di Impro di Keith Johnstone e una serie di live (1) che ho giocato in passato, in particolare Dubbio di Wrigstad e Axelzon e Nero come il Cuore di Albini e Bellinzona.

Premetto che tutte le osservazioni a seguire sono pesantemente influenzate dai miei gusti personali e probabilmente molto poco "tecniche" sia nelle terminologie che nel non rifarsi ad alcuna teoria particolare. Infatti, come già nel tabletop, ultimamente ho cominciato ad essere spocchiosissima e super-esigente anche nei live. Da quando ho scoperto che tipo di intensità emotiva possano regalare, rimango delusa da tutto ciò che mi appare troppo blando.

Altra premessa per rendere comprensibili le mie elucubrazioni sono i differenti punti di fascino (e di interesse, non necessariamente condivisibili) che trovo nei live rispetto ai tabletop. Mentre i secondi, con il sistema adatto, possono dare origine a storie bellissime, autentici, piccoli capolavori di sceneggiatura, ritmo e regia, i secondi sono il massimo per chi ricerca il coinvolgimento emotivo (direi quasi immersione, ma ho paura di quello che potrei scatenare... :P).

Naturalmente sono partita cercando di analizzare quali sono gli aspetti per me più o meno apprezzabili in un live.

Io vengo da un background "tabletop" che è un hobby estremamente "cerebrale". Probabilmente molti autori di live condividono i miei stessi trascorsi e credo che questo si faccia un po' sentire nell'approccio a questo hobby.
Sembra quindi naturale riservare la massima attenzione alla scrittura, alle caratterizzazioni dei personaggi, alla bella storia che va a crearsi. Ma forse ci sono anche altri aspetti a cui prestare attenzione. Aspetti più "di pancia" piuttosto che "di testa", che non renderanno necessariamente la storia migliore ma faranno sì che i giocatori la vivano più intensamente.

Per cominciare ho iniziato a notare la differente rilevanza che in un live può avere il linguaggio del corpo. Di solito, infatti, NON C'E' per niente.
Tipicamente nei live si vede un gruppo di gente che sta in piedi e parla e, solo guardandoli, senza sentire quello che dicono, non si potrebbe indovinare se abbiano accanto il loro più acerrimo e disprezzato rivale o l'amore della loro vita. Fateci caso: spesso si fa fatica persino a incontrare gli sguardi dei vostri compagni di gioco. In un live di questo genere non mi sono mai emozionata più di tanto.

Di contro, una delle mie esperienza live più intense è stato Nero come il Cuore.
In questo live gli autori fanno fare ai giocatori autentici esercizi da improvvisazione come preparazione al gioco. Tutte cose volte a farti "trovare il tuo personaggio" e a creare un certo affiatamento/armonia nel gruppo dei giocatori. Successivamente il gioco si svolge in "scene", ossia si focalizza su momenti presumibilmente interessanti, dalla durata limitata, che coinvolgono solo un numero ridotto di giocatori mentre gli altri assistono.

In questo live le persone "giocavano" anche con il corpo. I diversi personaggi assumevano un linguaggio corporeo appropriato e si ponevano, gli uni rispetto agli altri, in maniera diversa a seconda dei rapporti tra i personaggi. Questo live mi ha emozionata moltissimo e a questo punto mi chiedo se parte del coinvolgimento emotivo non fosse dovuto al fatto che le cose non le stavamo semplicemente dicendo con le parole ma con tutto il corpo.

Ora, il signor Johnstone ritiene che l'assunzione di determinati atteggiamenti/espressioni tipici di un certo stato d'animo, faciliti proprio l'induzione di quello stato d'animo in chi li assume. Non è la prima volta che sento esprimere concetti analoghi e mi pare che questa ipotesi abbia dei meriti. La mia esperienza live sembrerebbe compatibile con questa teoria.

Ma allora come si spiega Dubbio? Anche Dubbio è stata un'esperienza intensissima, eppure nessuno di noi ha fatto esercizi o preparazioni di alcun tipo...
Ma a ben pensarci Dubbio e NciC qualche cosa in comune ce lo hanno. In NciC gli esercizi preparatori promuovono la sintonia del gruppo e la caratterizzazione dei personaggi. In Dubbio parte di queste funzioni sono svolte dalla fase preparatoria iniziale in cui si prevede proprio che giocatori e regista scelgano comprimari, set, sequenza di scene. Facendo questo è inevitabile cominciare a conoscersi fra partecipanti e individuare un canone estetico comune (insomma creare una sintonia). Inoltre in questa fase si comincia a mettere "ciccia" sull'ossatura fornita dalle parti pre-scritte del gioco, ossia si abbozza una storia e anche un'idea di caratterizzazione dei personaggi.
Sembrerebbe quindi che, seppure in maniera molto più "cerebrale" e classica, anche Dubbio fornisca una preparazione al gioco analoga a quella tutta "viscerale" di NciC.

Analizziamo poi lo svolgimento di Dubbio rispetto a NciC. Anche qui (forse grazie alla preparazione summenzionata?) i giocatori giocavano con tutto il corpo. La scena veniva occupata dai giocatori, gli atteggiamenti cambiavano a seconda delle circostanze. Eppure non c'era stata una "preparazione fisica". è possibile che la sola "preparazione cerebrale" del gioco unita all'eccezionale qualità della scrittura di Dubbio bastasse da sola a ottenere questo risultato?
Non so dare una risposta certa ma, avendo arbitrato a mia volta altre due repliche di Dubbio, posso solo dire che ho visto il fenomeno ripetersi e i miei giocatori si sono sempre mossi sulla scena senza sembrare quelle belle statuine che tanto depreco nel live medio.

Tutto questo cosa dovrebbe farci concludere? Molto semplicemente credo che dovrebbe fare riflettere gli autori di live sulla varietà degli strumenti a loro disposizione per creare esperienze di gioco migliori per i loro giocatori (e sì, mi rendo conto che c'è chi già usa certe tecniche, ma forse potrebbero essere più diffuse). La bella scrittura non è una novità per nessuno: c'è sempre stata e sempre ci sarà ed è sicuramente un elemento che può conferire grandissimo fascino a un live.

Ma forse ci sono anche altri mezzi che si possono usare per creare una sintonia e una sensibilità estetica condivisa, che si tratti di procedure di gioco o esercizi preparatori di improvvisazione teatrale.
In ogni caso suscitare nei giocatori un maggiore coinvolgimento è certamente auspicabile per qualunque autore e credo che ci sia ancora tutta una serie di strumenti che finora sono stati usati molto poco e invece andrebbero esplorati con più attenzione.

(1) mi rendo conto che è il caso di specificare che sto blaterando di "parlor larp" o come si chiamano quelli che non prevedono spade di gomma e costumi.

Mi piacerebbe sentire le vostre opinioni/esperienze in proposito :)

100
Lo spirito con cui scrivo questo articolo è quello di supportare tutte quelle persone che vorrebbero fare provare Cani nella Vigna a qualcun altro. Che si tratti di una serata fra amici o di una dimostrazione durante una convention, poco importa perché si presume che l’obiettivo sia sempre lo stesso: presentare a qualcuno un gioco che vi è piaciuto, e preferibilmente farlo sotto la luce migliore.

CnV è molto semplice rispetto ad un “gioco di ruolo medio”, ma ancora abbastanza articolato da richiedere una certa quantità di spiegazioni. Per tentativi ed errori, demo dopo demo, Michele ed io abbiamo individuato tutta una serie di piccoli accorgimenti utili a ridurre al massimo le spiegazioni necessarie a una dimostrazione di Cani nella Vigna. Di seguito trovate il distillato dell’esperienza accumulata nelle tante demo giocate e le procedure che adottiamo passo per passo.

Daremo per scontato che, come spesso accade, ci sia un’unica persona al tavolo che conosce il gioco e, nello stesso tempo, lo spiega ai giocatori e fa da Master (le stesse spiegazioni valgono anche se più di una persona conosce già il gioco solo che, in questo caso, tutto risulterà più semplice)

Partiamo da un concetto fondamentale e universalmente valido (non solo per CnV, ma un po’ per qualsiasi cosa nella vita): l’attenzione che una persona vi dedica quando spiegate qualcosa, è LIMITATISSIMA. La noia e la distrazione incombono sempre e più passa il tempo, meno si sentono più le spiegazioni. Anche con persone molto motivate avete un tempo limite di 15 / 20 minuti circa. Conviene quindi concentrare nel più breve tempo possibile tutte le informazioni effettivamente necessarie per cominciare a giocare e divertirsi (1).

Cominciate spiegando le premesse e lo scopo del gioco. Illustrate per sommi capi l’ambientazione e spiegate che l’obiettivo è di andare a raccontare insieme le vicende di questi “Cani nella Vigna”.  Dal momento che l’ambientazione è volutamente descritta ad ampie pennellate, è lecito conferirle sfumature diverse a seconda del tipo di avventura che volete andare a giocare. Nel gioco a lungo termine è tutto il gruppo che “personalizza” l’ambientazione in cui gioca ma naturalmente non c’è tempo sufficiente per questo nel corso di una dimostrazione.

Nello spiegare l’ambientazione potreste procedere con una scaletta pressappoco così:

"In un mondo alternativo, ma estremamente simile al nostro, ci troviamo nell’America del 1820, Michele di solito presenta la cosa dicendo « A metà strada fra L’ultimo dei Moicani e Per un pugno di dollari »; non tanto perché sia sicuro delle date o della precisione storica della cosa, ma perché ha sperimentalmente visto che funziona: probabilmente colpisce molto l’immaginario e stabilisce anche alcuni chiari riferimenti visivi.

La comunità religiosa che venera il Re della Vita (dal culto estremamente simile ai Mormoni del nostro mondo) rifugge le corrotte città dell’Est e organizza carovane per trasferirsi nel selvaggio Ovest. È un viaggio talmente pericoloso che solo 9 persone su 10 ne vedono la fine vive: questo vi da un’idea di quanto siano determinati questi signori a trovare un luogo in cui vivere secondo i propri principi. La “nazione” che viene così a crearsi (niente di ufficialmente riconosciuto, un po’ come il Deseret storico del nostro mondo) è fatta di tante piccole comunità isolate (e qui di solito Michele, per descrivere quanto piccole, cita Quella casa nella prateria – per quanto con alterni successi: ci sono buone possibilità che anche persone non particolarmente giovani non conoscano questo telefilm) che fanno capo alla “capitale” di Bridal Falls dove ha sede il Consiglio degli Anziani, la massima autorità per quanto riguarda i Fedeli.

Altra entità degna di nota è l’Autorità Territoriale (Autorità Federale anyone?) che si occupa principalmente di riscuotere le tasse e recapitare la posta. Può manifestarsi anche come soldati o pubblici ufficiali e generalmente non tiene in particolare considerazione le sensibilità religiose dei Fedeli…

Tra i Fedeli vige una netta distinzione nei ruoli sessuali. Se pensiamo all’Italia di 50 anni fa non ci sbagliamo di molto: le donne si occupano della casa e dei figli, gli uomini devono provvedere alla propria famiglia e mantenerla dignitosamente. Si presume che i giovani celibi corteggino più ragazze (anche contemporaneamente) fino a trovare la loro sposa e che le ragazze nubili accettino in maniera conveniente la corte dei giovanotti fino a giungere al matrimonio. Il sesso prima del matrimonio, naturalmente, è impensabile. Una differenza di rilievo è data dall’istituto della poligamia, che, tuttavia, non è cosa per tutti. Quando un uomo è giunto a una certa maturità e rispettabilità, e se ha i mezzi per permetterselo, naturalmente, può pensare di prendere altre mogli oltre alla prima. Fermo restando che le mogli oltre la prima non sono un diritto, ma un premio che la Fede da a chi in qualche modo si è “distinto” o ha avuto decine di anni di immacolato servizio.

Questa nazione così frammentata sul territorio viene tenuta insieme anche grazie al corpo dei Cani da Guardia della Vigna del Signore. Si tratta di giovani uomini e donne (tutti vergini) scelti secondo criteri imperscrutabili dai Sovrintendenti che guidano ciascuna comunità. Possono essere selezionati con criteri del tipo «Ma che bravo ragazzo! Saresti certamente un Cane ideale» o anche «Sei il peggior piantagrane della Città: andare a fare il Cane è proprio quello che ti ci vuole per raddrizzarti» o anche «Il Re della Vita mi ha parlato: tu sarai un Cane». Questi giovani salutano le loro famiglie e si recano a Bridal Falls per sottoporsi ad un addestramento di alcuni mesi durante i quali viene loro insegnato leggere e scrivere (se non lo sanno già fare), le sacre Scritture, andare a cavallo, sparare e le nozioni di base del pronto soccorso. Insomma tutto quello che può aiutarli a cavarsela là fuori nei territori selvaggi. Mentre i futuri Cani studiano e si allenano a Bridal Falls, le loro famiglie, a casa, preparano loro quello che sarà il simbolo distintivo del loro ufficio, ossia un Cappotto riccamente ricamato (avete presente le coperte “quilt”?). In un paese dove normalmente ci si veste di nero e grigio e il colore più vivace che si vede addosso a una persona di solito è il marrone, i coloratissimi cappotti dei Cani spiccano da lontano e proclamano a chiunque la loro autorità (fanno la stessa funzione che il distintivo a forma di stella fa per lo sceriffo).

Una volta ricevuta l’investitura ufficiale dai loro insegnanti e indossato finalmente il cappotto, i Cani vengono riuniti in gruppetti di 3 o 4 (contrariamente al solito si permette che uomini e donne non accompagnate viaggino insieme: si presume che la loro fede sia tale da escludere qualsiasi comportamento sconveniente) e gli viene assegnato un “circuito” di Città da visitare.
Il loro compito è molto gravoso: oltre a consegnare ad ogni città la posta e le interpretazioni della dottrina emanate dal Consiglio degli Anziani, devono curare il benessere delle comunità che visitano. Devono raddrizzare i torti, punire i malvagi, soccorrere gli oppressi e, nel fare questo, devono agire sempre dal punto di vista del bene della comunità piuttosto che del singolo individuo. L’autorità che rivestono nell’adempimento delle loro funzioni è TOTALE: non c’è nessuno a cui debbano rendere conto delle loro decisioni, ne’ i Sovrintendenti locali ne’ il Consiglio degli Anziani di Bridal Falls. In teoria, un Cane ha potere di vita e di morte sui Fedeli; in teoria potremmo assistere alla scena di un Cane che trascina un persona sulla via principale del paese e gli spara in testa (nella pratica è molto facile che amici e parenti dello sparato esprimano il loro disappunto, come pure che qualche rappresentante dell’Autorità Territoriale trovi qualcosa da ridire…).

Fare il Cane è un compito gravoso e pieno di pericoli. In genere, dopo qualche anno, un Cane viene dispensato dal suo incarico dal Tempio, oppure è lui stesso a chiedere di rimettere l’incarico perché vuole sposarsi o semplicemente non ce la fa più. Molti Cani non arrivano mai al termine del loro incarico perché muoiono prima (lo avevo detto, vero, che era un compito pericoloso?)."

Siate quanto più succinti possibile in questa fase di descrizione dell’ambientazione e cercate di chiuderla più rapidamente possibile perché è una di quelle più a rischio noia. Per fortuna il gioco prevede un setting descritto sommariamente ed eventualmente rifinito durante il gioco, quindi non dovrebbe essere un problema darne una descrizione rapida. Magari spendete qualche parola in più per approfondite un dettaglio che potrebbe essere cruciale da sapere all’interno della avventura che andrete a presentare, ma comunque tenete un ritmo alto e tentate di impiegare il minor tempo possibile.

In questa fase introducete anche il concetto che l’ambientazione ammette eventuali elementi soprannaturali e magici dal rilievo più o meno ampio a seconda dei gusti del gruppo. Normalmente la decisione sullo spazio che tali elementi devono avere in gioco è affidata all’intero gruppo ma, ai fini della demo, annunciate che si giocherà con il “supernatural dial” settato a zero, ossia come se nell’ambientazione magia e miracoli esistessero esattamente quanto nel nostro mondo odierno. Se volete potete anche accennate velocemente all’esistenza del Popolo delle Montagne, ma annunciate che non verrà utilizzato / non avrà rilevanza all’interno della demo. Queste decisioni arbitrarie del Master, giustificate dalla circostanza eccezionale di una dimostrazione, servono ancora una volta a contenere al massimo i tempi delle spiegazioni e passare subito al gioco: saltare tutta la parte di ambientazione relativa al Popolo delle Montagne e quella di regolamento relativa alle Cerimonie sveltisce enormemente le cose (Vedi sempre Nota 1).

Nonostante tutte le raccomandazioni che ho fatto sulla velocità e la sintesi, prendetevi un attimo di tempo per spiegare che in gioco nessuno giudicherà l’operato dei Cani, neppure il Re della Vita in persona. Non ci saranno “ispettori” da Bridal Falls che vengono a vedere come cosa è successo, i Cani non verranno inceneriti da un fulmine se bestemmiano, ecc. La coscienza dei personaggi è esclusivamente nelle mani dei giocatori. Chiarite bene che come Master non avete nessuno strumento per forzare la vostra morale su quella dei personaggi: non potete indebolirli, togliere px, negare incantesimi, comminare punizioni per violazione di allineamento e via discorrendo. Può darsi che sul colpo i giocatori facciano fatica a capire, ma sono informazioni che devono avere perché gli torneranno utili una volta in ballo.

Per le dimostrazioni noi abbiamo preparato anche dei Cani pregenerati (scaricabili da qui). Questo accorgimento assolve a due funzioni. Anzitutto aiuta – e tanto – a contenere i tempi. In seconda battuta serve anche a fare vedere ai giocatori la varietà dai personaggi che si possono giocare in questa ambientazione (2), e gli fornisce, indirettamente, una serie di ulteriori informazioni sul mondo di gioco.

Distribuite quindi ai giocatori la breve presentazione testuale dei personaggi (non la scheda) e chiedete loro di scegliersi un personaggio in base ad essa. Una volta che tutti hanno scelto, distribuite le schede. Rassicurate innanzitutto i giocatori sul fatto che tutto il testo sulla destra e in basso nelle schede è semplicemente un promemoria di varie regole mentre la scheda vera e propria è molto più piccola e semplice. Poi spiegate il sistema leggendo la scheda e le varie cose che ci sono segnate.

Spiegate cosa sono i Conflitti e come vanno usati i valori delle varie caratteristiche dei personaggi a seconda del tipo di azione. Spiegate i Tratti e le Relazioni e come vanno usati. Dopo avere spiegato cosa sono gli Oggetti e cosa ogni Cane che si rispetti porti con sé, invitate i giocatori a compilare questa parte della scheda.

Questo è il momento in cui si inizia a dare un abbozzo di caratterizzazione ai personaggi.

Chiedete ai giocatori di spendere un paio di aggettivi sul loro Cappotto. La loro famiglia lo ha decorato riccamente con tanto amore? Magari tra le decorazioni c’è il riferimento a qualcosa di importante per quel Cane o per la sua famiglia? Oppure è un lavoro misero e tirato via. O hanno ricevuto in dono il cappotto di un parente Cane o di un insegnante, liso e vissuto ma carico di storia e di autorità. Forse il Cane non ha ricevuto nulla da casa e ha dovuto accontentarsi di uno dei cappotti che, periodicamente, alcuni Fedeli preparano e donano al Tempio di Bridal Falls. O i suoi insegnanti glie ne hanno preparato uno. Oppure il Cane ha arrangiato qualcosa con le sue mani (ed evidentemente chi gli stava intorno ha lasciato che ciò accadesse). Come vedete già solo questo piccolo dettaglio può dirci qualcosa su chi sia il Cane che sta per entrare in scena.

In questa fase ricordatevi che CnV non pone altro limite che la plausibilità agli equipaggiamenti che si possono portare con se. Qualsiasi cosa sia ragionevole che una persona porti da sola, sul suo cavallo, esposta alle intemperie, è OK. Chiarite che i personaggi avranno a disposizione qualsiasi cosa sia plausibile per il setting anche se non è scritto sulla scheda (una corda? Perché no? Borraccia? Ma certo! ecc.) e specificate che in scheda ha senso scrivere solo le cose davvero significative per il loro Cane. Non preoccupatevi di giudicare le loro scelte.

Vi potrebbe capitare di avere uno o più giocatori dai trascorsi molto “classici” che si caricano di armi Grandi ed Eccellenti. Non preoccupatevi di discutere le loro scelte (tranne che si sfoci in cose non plausibili, come un Cane che va in giro con un cannone, con una mitragliatrice Gatling o vuole portare con se la pendola della nonna…), il sistema e la godibilità del gioco non vengono minimamente inficiati da questi dettagli. Il sistema fa efficientemente il suo mestiere senza che voi dobbiate disturbarvi per sostituirvi ad esso “tenendo a freno” i giocatori (3). Al limite, di fronte a giocatori particolarmente insistenti, potete far notare che un paio di occhiali Grandi ed Eccellenti in una sparatoria ha – a livello di meccanica di gioco – circa la stessa efficienza di un fucile Grande ed Eccellente: questo talvolta “sblocca” la creatività delle persone incanalandola su binari più consoni.

Una volta fatto questo, invitate i giocatori a leggere ad alta voce quello che hanno scritto. Questo è un primo passo verso la “personalizzazione” dei pregenerati e un primo sguardo che i compagni di gioco possono gettare sui personaggi degli altri.

Passate quindi alla fase in cui si comincia davvero a giocare e divertirsi: i Conflitti di Iniziazione. Questa parte è molto importante perché questi Conflitti saranno quelli che fa capire il sistema di risoluzione ai giocatori in un contesto estremamente “safe”: il personaggio diventerà comunque un Cane e non saranno permesse Poste che lo mettano in pericolo di vita (insistete un attimo su queste cose quando parlate ai giocatori: saranno un poco impacciati per la scarsa conoscenza del sistema di gioco e devono essere tranquillizzati sul fatto che il Conflitto avrà comunque conseguenze limitate). Il Conflitto di Iniziazione serve anche per dare ad ogni personaggio la sua “scena di presentazione”, spesso anche per il giocatore che lo gestisce.

I Conflitti di Iniziazione, se ben giocati, sono fatti in modo tale da dipingere un quadro molto colorito del carattere di ogni personaggio che, da quel momento in poi, non sembrerà più un nome su una scheda ma una personalità vera e propria. A questo scopo è importante scegliere bene il Conflitto. Ricordatevi che la Posta va stabilita d’accordo fra giocatore e Master, quindi consultatevi e impiegate qualche istante a ragionare insieme al giocatore per individuare un obiettivo davvero significativo per quel particolare personaggio. Una volta stabilita la Posta tocca al Master fare il framing, “l’inquadratura” dell’incipit della scena.
Questo è il momento di cominciare a dare fondo a tutta la vostra “cattiveria” (tornerò in seguito su questo argomento) e cercare l’impostazione che metterà maggiormente in difficoltà quel personaggio (senza snaturare il Conflitto scelto, naturalmente), in modo che si trovi davanti le scelte più dure possibili e la sua personalità possa davvero emergere.

Subito dopo i Conflitti di Iniziazione, quando il Master si è fatto un’idea della caratterizzazione dei personaggi, e prima che inizi l’avventura vera e propria, è il momento giusto per attribuire un po’ di parentele con i PNG della città che andrete a giocare. Ossia, guardate i PNG della Città e decidete che Tizio è lo zio di quel personaggio giocante, Caio è suo cugino, ecc. Non sottovalutate questo ottimo strumento: i legami di sangue si rivelano in genere ottimi per coinvolgere ancora di più i giocatori nell’avventura e creare potenziali contrasti fra i protagonisti; ça va sans dire che il criterio con cui scegliere le parentele è sempre quello del massimo “imbarazzo” che potete creare ai Cani.

Una volta che tutti i Conflitti di Iniziazione sono stati giocati, spiegate rapidamente che i personaggi vengono convocati e assegnati tutti insieme al loro primo circuito. Presumendo che i personaggi stiano viaggiando insieme già da qualche tempo prima di arrivare in città, io di solito chiedo anche ai giocatori cosa i loro personaggi pensino gli uni degli altri. Visto che i Conflitti di Iniziazione sono già stati giocati, in genere ci sono già idee piuttosto precise su quelli che possono essere i rapporti nel gruppo dei Cani. Trovo che chiarire questo punto fornisca ulteriori spunti per il successivo gioco dell’avventura in Città.

Iniziando a giocare, non perdete tempo a raccontare viaggi noiosi e passate subito a descrivere l’arrivo dei personaggi in città. Date inizio all’avventura vera e propria facendo incontrare ai Cani i vostri PNG. Nelle dimostrazioni per Narrattiva noi usiamo solitamente questa città che ha un numero di personaggi abbastanza contenuto e si presta bene a essere giocata senza alcun elemento soprannaturale.
Però è utile avere alcune annotazioni:

Molto spesso, soprattutto se puntate ad arrivare ad un qualche tipo di finale in una sola sessione, farete parecchia fatica ad introdurre i problemi legati ai giovani della scuola. Se i Cani vogliono fare domande ed indagini non negate informazioni, ma se ignorano la cosa sappiate che la città può “funzionare” anche senza.

Prima di cominciare conviene specificare ai giocatori che, di per sé, il matrimonio tra Fedeli e non Fedeli non è nulla di particolarmente riprovevole o proibito (non è una cosa specificata nella descrizione della fede sul manuale, ma una nostra deduzione basata sulla Città di Boxelder Canyon, una delle avventure scritte dall’autore e inclusa in fondo al volume).

Non è particolarmente facile, ma sarebbe bene tentare di presentare Rachel Hotchkiss nella miglior luce possibile, rendendola – almeno per parte dei Cani – abbastanza simpatetica: resistete alla facile tentazione di farne una bisbetica senza speranze.

Da questo momento in poi dovete fare in modo di mantenere un ritmo serrato presentando la situazione attraverso le interazioni con i PNG. In una città ben costruita, molto rapidamente le scelte dei Cani daranno vita a tutta una serie di appassionanti conseguenze.

Lottate strenuamente contro l’istinto di che vi suggerisce di centellinare le informazioni e abbondate invece con PNG che pontificano su quello che andrebbe fatto, PNG che evitano vistosamente i Cani, PNG che vengono intravisti a fare qualcosa di particolare o reagiscono in maniera significativa alle parole di qualcuno, PNG che tirano i Cani per la giacchetta perché facciano questo e quello, PNG che chiedono (o esigono!) il loro aiuto, PNG che dicono una cosa con un’espressione che fa intendere tutt’altro. Insomma trascinate i Cani al centro dell’azione.

Di fronte a un tema controverso, i giocatori e i loro personaggi, tenderanno a schierarsi immediatamente e con grande decisione, spesso in maniere lontanissime da quelle che vi sareste aspettati (non fate mai previsioni!). Spesso i giocatori si troveranno anche l’uno contro l’altro, il che in genere da vita alle storie più interessanti. Non c’è motivo in Cani nella Vigna per incoraggiare l’approccio stile “party” coeso dei giocatori, anzi meglio osteggiarlo in ogni modo: il vostro obiettivo sono storie cariche di pathos, e spesso le situazioni emotivamente più tese sono quelle che vedono contrapposti due Cani. In eventuali partite successive cercate sempre di presentare ai vostri giocatori situazioni il più possibile difficili facendovi ispirare dalle decisioni che hanno preso in precedenza per mettergliene davanti di più ostiche ancora.

Create quanti più Conflitti tesi contro i PNG. Evitate invece tutti quei Conflitti che siano poco rilevanti o che, se i Cani li perdessero, porterebbero a uno stallo o renderebbero la storia più noiosa. Nel corso dell’avventura è normale che il Master perda la maggior parte dei Conflitti: non ve ne preoccupate e cedete tranquillamente la Posta ogni volta che vi pare la situazione non sia abbastanza appassionante da meritare una prosecuzione del Conflitto. Il vostro obiettivo non è “vincere” ma presentare un conto salato a giocatori e personaggi. A forza di insistere, troverete le occasioni adatte.

Ed ora facciamo una digressione sul concetto di “Cattiveria” del Master.

Quando il Master ha a disposizione un intero mondo di gioco da scatenare contro i giocatori è solo una sua scelta non farli fuori subito (“rocks fall, everybody dies” anyone?). Quando invece ha risorse finite ed è sottoposto alle stesse regole delle altre persone sedute al tavolo, il Master diventa semplicemente un giocatore con compiti particolari.
Nel caso di Cani nella Vigna il suo specifico compito è creare l’opposizione per i personaggi dei giocatori e mantenere serrato il ritmo al tavolo. Nell’esercizio di queste funzioni non deve preoccuparsi di “esagerare”. Ci pensa il sistema a regolare la sua forza in gioco e non ha bisogno di auto-controllarsi.
Attraverso l’ideazione delle città e l’interpretazione dei PNG il Master deve esercitare tutta la sua efferatezza per mettere in difficoltà i giocatori. Con “mettere in difficoltà” non intendo dire che deve fargli incontrare interi eserciti che ne minaccino la sopravvivenza fisica (cosa, peraltro, che il sistema rende piuttosto improbabile: 3 o più Cani che dicono in coro “questa non passa” possono avere ragione praticamente di qualsiasi avversario il Master gli piazzi davanti), ma che deve metterli in difficoltà in situazioni che difficilmente possono essere risolte a pistolettate: a livello morale, sociale, psicologico. Ogni volta che i giocatori compiono una delle scelte che mettete loro davanti si apre il mare magnum delle conseguenze, fonte inesauribile di Bang (per la definizione di Bang vedi il post di Moreno su questo thread ).

Qualche tempo fa, non ricordo in quale thread, si parlava di un Rilancio durante un Conflitto che metteva in pericolo la vita del cugino di un Cane. A quanto pare il giocatore non si è sentito toccato dalla cosa perché non gli importava nulla del PNG. Una circostanza simile offre ottime possibilità di interessantissimi sviluppi. Per esempio giocare la città successiva nella città natale di quel Cane, in cui genitori e parenti saranno “felicissimi” dell’attaccamento alla famiglia dimostrato dal PG, oppure mettere il PG di fronte a un peccatore che ha fatto un disastro perché non si è curato della vita dei familiari, o rivelare questa azione del giocatore di fronte a qualche personaggio alla cui opinione egli tenga, minare la stima che gli altri Cani hanno di lui, causargli un sacco di problemi perché un suo familiare non osa confidarsi con lui/chiedergli aiuto ricordando che fine ha fatto il cugino, ecc.

Come efficacemente spiegato dal manuale, ogni scelta porta con se il germe di scelte successive sempre più difficili fino a conseguenze estreme e probabilmente tragiche.

Personalmente sono queste le situazioni in cui riesco davvero a scatenare tutta la mia nequizia senza sentirmi “ingiusta” nei confronti dei giocatori. È una sensazione davvero liberatoria per me e la consiglio anche a voi. E la cosa più bella è che, se usate tutta la vostra malizia, il gioco risulta più divertente, i personaggi hanno la possibilità di rivelare tutta la loro personalità attraverso le difficili scelte che sono costretti ad affrontare e anche i giocatori si divertono di più. :)

Detto ciò, mi preme tornare a sottolineare che io ritengo Cani nella Vigna un gioco estremamente collaborativo, che incoraggia moltissimo la creazione di una sensibilità comune fra tutti i partecipanti.

Ciò potrebbe apparire in contrasto con tutto quanto sopra, ma in realtà non è così se ci ricordiamo qual è lo scopo con cui ci siamo seduti intorno al tavolo: raccontare insieme una bella storia. Perché ciò possa avvenire ognuno deve fare la sua parte, e la parte del Master è proprio quella che ho appena descritto. Vi assicuro che, se il Master non gioca in questo modo, le storie di CnV riescono molto più insipide. Perché nessuno aveva dubbi sul fatto che tutte le premesse di Cani nella Vigna favorissero principalmente le storie drammatiche dal finale tragico, vero? Ricordatevi che, per il nostro obiettivo di una bella storia a tinte forti, i Cani che finiscono sparati perseguendo i loro ideali (magari proprio da altri Cani!) così come quelli che gettano il cappotto alle ortiche sono sempre ottimi finali.  :)

NOTE

Nota 1: Tutto il nostro approccio è basato sulla convinzione che l’obiettivo numero uno di una demo sia fare in modo che i giocatori si siano talmente divertiti da voler fare una seconda partita. Quindi è più importante presentare i principali elementi di fascino di un gioco e mostrare quanto ci si può divertire anche al prezzo di sacrificare la spiegazione dettagliata di tutte le sfaccettature. Se per spiegare ogni dettaglio si finisce con l’annoiare la gente al tavolo e/o si finisce col togliere troppo spazio alla parte di gioco vero e proprio, si è fallito nell’obiettivo principale di una demo. Invece, una volta affascinati i giocatori abbastanza da decidere di giocare nuovamente, non sarà un problema introdurre anche le sfaccettature per le quali non c’è stato tempo la prima volta.

Nota 2: Abbiamo notato che, spessissimo, il primo istinto dei giocatori, dopo una sommaria descrizione dell’ambientazione, sia creare una serie di banali Torquemada de noartri che vanno in giro duri e puri a sparare i “peccatori” senza farsi minimamente coinvolgere dai fatti delle persone che incontrano e senza generare la minima affezione neppure nel giocatore che li ha creati. Praticamente la ricetta perfetta per non divertirsi giocando a CnV. I personaggi pregenerati sono abbastanza vari in modo tale che, sperabilmente, tutti al tavolo possano trovarne uno almeno un po’ simpatetico da giocare.

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Segnalazioni e News / Narrattiva ad Ambercon 2008
« il: 2008-04-17 20:59:57 »
Come da news sul sito (http://www.narrattiva.it/) anche quest'anno torniamo alla manifestazione modenese!
Appuntamento il 26  e 27 aprile alla Polisportiva Sacca per incontrarsi, parlare e giocare insieme.
Consiglio a tutti una gita qui: http://www.valis.it/ambercon/index.php per vedere il programma e prenotare la vostra partecipazione agli eventi proposti.
Ci vediamo a Modena!

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Segnalazioni e News / Solmukohta 2008!
« il: 2008-03-29 20:56:24 »
Cari amici e compagni forumisti,

la presente per comunicarvi che Michele e io saremo assenti da stanotte fino all’8 di aprile causa partecipazione al Solmukohta 2008 e relativa A Week in Finland (http://solmukohta.org/).

Mentre siamo nel profondo nord mi raccomando di fare i bravi: non iniziate flame senza di noi!

Al nostro ritorno vi raccontiamo come è andata questa manifestazione.
 
Ciao e a prestissimo!

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Gioco Concreto / AiPs for Dummies
« il: 2008-03-09 22:16:43 »
Ok, direi che l’ultimo post di Rinello è stata la proverbiale goccia: vediamo se riesco finalmente a scrivere il famoso articolo su come dimostrare/proporre AiPS agli amici. :)

Dopo le tante dimostrazioni vorrei provare, con questo articolo, a essere utile a chi desidera organizzare una dimostrazione/partita di AiPS a una convention o anche per i propri amici.
Alcune cose che dirò qui suoneranno familiari a chi ha già letto thread precedenti sullo stesso argomento. Mi scuso per le ripetizioni ma penso sia utile raccogliere le informazioni ordinatamente in un unico punto. Nelle spiegazioni a seguire darò per scontato che  il produttore sia l’unico ad avere letto il manuale e lo spieghi agli altri giocatori.

Ecco la procedura che adotto io quando produco step by step

Cominciate con lo spiegare ai compagni di gioco il senso di quello che si andrà a fare: sceglierete insieme tema, ambientazione, tono e atmosfera del vostro gioco e creerete insieme una storia.
Munitevi di penna e un grande foglio bianco e chiedete a ciascuno di indicare una serie tv/anime/film/romanzo che ama e di cui vorrebbe ritrovare qualche aspetto in gioco.
Fatevi indicare solo serie conosciute da tutti altimenti si rischiano malintesi e distonie.

Poi chiedetegli anche di indicare QUALE aspetto. Se non lo fate, rischiate di ritrovarvi in imbarazzo a conciliare Futurama con Criminal Minds, mentre se sapete che ai giocatori interessano “situazioni surreali” e “approfondimento psicologico” vedete bene che non c’è nessun problema a fare convivere entrambi gli elementi in una serie.
Se siete da 4 in su non chiederei altri titoli per evitare una cacofonia di spunti, se invece siete meno può avere senso fare due “giri”.

Ora diciamo che avete raccolto un’indicazione da tutti (non dimenticate la vostra!). È il momento di cominciare a tratteggiare l’ambientazione. Rileggete ad alta voce gli elementi (non i titoli) evidenziati dai giocatori. A questo punto potrebbe già essere evidente l’ambientazione più appropriata a questi elementi: storico? Contemporaneo? Fantasy? SF? Oppure la cosa non è chiara e resta totalmente aperta alla discussione: parlatene e determinate questo punto.

Un esempio di quello che potreste trovarvi in mano potrebbe essere questo:
“In un’ambientazione fantascientifica c’è una comunità perseguitata da un nemico implacabile (i Puffi), con intrighi spionistici e colpi di scena (Stargate, mi pare), oscuri retroscena nelle vite dei protagonisti (Lost) e situazioni marziali dove hanno grande rilievo i rapporti gerarchichi (Battlestar Galactica).” (NdiClaudia: tutti gli esempi vengono da serie giocate davvero)

È il momento di fare un po’ di brainstorming, dettagliare un po’ meglio la situazione e dare vita ai personaggi principali. Non accanitevi a definire ogni dettglio: dipingete uno scenario ad ampie pennellate e lasciate che il resto venga fuori in gioco. Seguite le regole televisive: se non è inquadrato non esiste, quindi se una backstory, un dettaglio dell’ambientazione, una sfumatura della caratterizzazione non vengono fuori nel corso di una scena è come se non esistessero e non ha senso spippettarcisi troppo prima.
Meglio definire invece il tono e l’atmosfera della vostra serie. Sarà una commedia romantica? Una serie d’azione? Drammatica? Quanto spazio avrà l’umorismo? Può darsi che in corso d’opera cambiate idea su quanto deciso inizialmente in merito a questo aspetto, ma almeno così cominciate a mettervi d’accordo tra giocatori.

È il momento di passare ai protagonisti. Il mio consiglio, specialissimamente se avete a che fare con dei parpuziani, è chiedere a tutti di creare insieme un CAST invece che personaggi singoli e dividerseli solo in un secondo momento.
Di quali personaggi sarebbe interessante seguire le vicende nell’ambientazione creata? E che tipo di rapporti dovrebbero avere tra di loro per giustificare il fatto di convivere all’interno della stessa serie? Le relazioni tra protagonisti possono essere interessantissime che siano di amore come di odio. Possono esserci rapporti professionali, gerarchici, amicali, romantici e naturalmente familiari (quelli che spesso risultano più intensi in gioco).
Non sottolineerò mai abbastanza l’importanza di legare fra loro i protagonisti per rendere il gioco intenso e appassionante. Ammorbate a dovere i giocatori.

Quando avete un cast appena abbozzato tipo “autorevole generale irresistibile al gentil sesso, nipote del generale asso dell’aviazione, ecc”, è il momento per i giocatori di dividersi i personaggi e per voi di distribuire le schede e cominciare a spiegarle.

Anche se la prima voce sulla scheda è “Serie” non affrettatevi a compilare questo spazio. Se vi è già venuto in mente un titolo benissimo, altrimenti giocate l’episodio: probabilmente alla fine o nel corso di esso il titolo giusto emergerà naturalmente.

La voce “giocatore” non richiede spiegazioni, la voce “protagonista” invece vuole che si chiarisca bene come suonano i nomi in questa ambientazione.
Se non state facendo una serie demenziale o comica opponetevi ai nomi assurdi (tipo SILVIOW BERLUSDROW ;) ) che renderebbero ridicolo anche il momento più drammatico.
Pretendete nomi coerenti alle sonorità della lingua dell’ambientazione: contribuiranno moltissimo a dare “plausibilità” alla vostra serie.

“Definizione” è una descrizione estremamente sommaria del personaggio. Di solito potrete mutuarla in gran parte dagli appunti del produttore in fase di creazione del cast.

E finalmente arriviamo al pezzo forte della scheda (e della caratterizzazione): il “Problema”.
Io di solito lo spiego attraverso gli esempi del manuale, poi faccio presente ai giocatori che questa è la caratteristica più importante del loro personaggio e l’elemento su cui sbatteranno il naso più spesso in gioco attraverso i conflitti, quindi sarà megli che scelgano una cosa che li interessa.
Da notare che sia qui che nel resto della scheda dovrebbe essere incoraggiatissima un’atmosfera in cui un po’ tutti si scambiano idee e suggerimenti per i propri e gli altrui personaggi.

Fatto ciò spiegate Nemesi e Vantaggi e Legami e fateli scegliere. Se serve, ricordate ai parpuziani che sulla scheda non ci sono punti ferita, quindi non ha senso scegliersi solo roba pallosa utile per fare a mazzate. “Spadaccino provetto” gli sarà utile esattamente quanto “perdutamente innamorato”, quindi possono prendersi i vantaggi più interessanti da inserire in una narrazione senza porsi alcun problema.
Una cosa che ho notato poi è che, per i personaggi molto “monolitici” può essere divertente prendere due tratti coerenti e uno completamente contrastante e un po’ sorprendente per una caratterizzazione più sfaccettata.

Spiegate il Set Personale e come si lega ai Tratti.

Spiegate la Fan Mail e i suoi mille utilizzi sottolineandone l’importanza. Di solito è a questo punto che spiego come funzionano i conflitti. Quindi parlate dell’Arco Narrativo.

Se state facendo una one shot dimostrativa vi consiglio di tagliare la testa al toro giocando il pilota e mettere un bel 2 di presenza in scena a tutti. Se invece state dando inizio a una serie da giocare con i vostri amici, dipende dal tipo di serie.

A questo punto il vostro Pitch è completo. Il Produttore saggio si sarà chiarito bene con i giocatori tutti gli elementi di ambientazione e caratterizzazione che gli servono per creare le avversità necessarie a fare brillare i protagonisti. E se ha una memoria di pongo come la mia si sarà anche appuntato sul suo bel foglione Problemi, Tratti e tutti gli elementi delle schede dei giocatori che gli possono tornare utili in gioco. Se ci troviamo a una convention a questo punto si può fare  partire l’episodio. In caso di gioco domestico, invece, i tempi possono essere più rilassati e ci si può dare appuntamento un’altra sera per la prima puntata.

A seguire, i consigli per giocare la prima puntata e quelle successive.

Per altri thread dove si sono trattati argomenti analoghi:

http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=13
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=76
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=181
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=197
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=196

104
Segnalazioni e News / [Narratour]
« il: 2008-02-07 14:02:23 »
Il thread sticky e' stato aggiornato con nuovi appuntamenti  :D

105
Segnalazioni e News / Sezione Download sul sito Narrattiva
« il: 2007-11-08 14:42:07 »
Per tutti gli interessati, avverto che è stata creata sul sito Narrattiva la nuova sezione Download.

Oltre alle schede e agli estratti di AiPS e CnV, potete trovarci anche le schede e le descrizioni dei Cani pregenerati che abbiamo usato nelle demo di Modena e Lucca.

Buon gioco a tutti!

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