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Gestione => Pattumiera => Topic aperto da: Giacomo Bellucci - 2012-08-25 17:23:09

Titolo: Capitolo 2 - I Conflitti Fisici
Inserito da: Giacomo Bellucci - 2012-08-25 17:23:09
 Le meccaniche di OSG
La parte centrale di Orme Sul Granito è fatta dal motore di regole. Attraverso di esso è possibile che master e giocatori interagiscano tra loro, attraverso i loro PG, PNG e l'ambiente circostante. In generale si scatena un conflitto ogni qual volta l'intento del personaggio è contrastato da qualcosa o qualcuno. Questo vale anche per le difficoltà di tipo ambientale, che in termini di fiction non hanno una vera e propria volontà. Infatti, dietro ad esse si trova sempre il master e la propriaintenzione di creare delle difficoltà ai giocatori. Il motore di regole funziona attraverso l'utilizzo di dadi a 6 facce e carte francesi da ramino. Esso permette di risolvere  tre casistiche principali : i Conflitti Fisici, i Test di Difficoltà ei Test di Ricerca. All'interno di questi tre casi saranno racchiusi alcune sotto-regole in grado di risolvere ogni problema che incontrerete durante il gioco. Inoltre tutte le meccaniche fanno capo alla regola d'oro che chiamerò :
 
 
La regola del 3 (Rd3)
 Ogni volta che avete un valore e dovete convertirlo in d6 avete un d6 per ogni 3 punti di tale valore. Gli eventuali punti così avanzati formeranno un bonus finale ai d6 da lanciare che per la loro particolare nascita potranno essere solamente +1 o +2
 
 
 Ad esempio se dobbiamo convertire il valore 17 in d6 utilizzando la Rd3 raggruppiamo 17 in sottogruppi di 3 (ovvero dividiamo 17 per 3) . Otteniamo 5 gruppi da 3 e un resto di 2. In numeri infatti abbiamo 17=5x3+2. La Rd3 ci dice che il numero di dadi da lanciare è 5 ai quali dobbiamo aggiungere 2 al risultato finale. In breve abbiamo che 17 → 5d6+2.
 
 
Conflitti Fisici
Come vi avevo annunciato nel capitolo 0, OSG è un gioco prevalentemente gamista. Fanno da padrone quindi i Conflitti Fisici e in particolare i combattimenti. In questo genere di combattimento entreranno in gioco termini più familiari come Iniziativa e altri meno familiari come Carte e Dadi di Attacco. Nei paragrafi successivi vi spiegherò tutto questo e il meccanismo che lega insieme tali termini e concetti per creare il sistema di combattimento.
 
 
Panoramica
Il sistema di combattimento di OSG è creato in modo tale che le risorse del personaggio debbano essere amministrate ed usate dal giocatore in maniera molto strategica. In caso contrario nessuna esperienza o potenza vi salverà dall'inevitabile fine! In questo gioco non ci sono livelli che garantiscono la potenza e anche un personaggio molto forte le cui risorse sono mal amministrate cadrà miseramente di fronte all'ultimo degli scagnozzi. Il sistema di combattimento è uno strano ibrido tra task e conflict resolution: sicuramente non esiste nessun colpo che viene vibrato con il lancio di un singolo dado ma neanche un singolo lancio esaurisce il risultato di un intero scontro. Posso affermare che il combattimento è suddiviso in macro-scene ognuna delle quali è un insieme di scambi di attacco e difesa.  Il traguardo raggiunto con OSG è che nel combattimento conta la strategia del giocatore più che la potenza del personaggio.

 
Glossario
Il sistema di combattimento di OSG è la sua parte più complessa. Per introdurlo al meglio è necessario che alcuni termini diventino familiari.
 
 
Pool di dadi : Ogni qual volta trasformate un singolo valore con la Rd3 quello che ottenete è un pool di dadi.
 
 
Caratteristica Primaria : E' la caratteristica che meglio identifica il vostro personaggio. Non è detto he sia quella con il valore più alto ma è quella che più incide sulla caratterizzazione del vostro alter ego di carta. Tale caratteristica influisce su azioni di attacco e difesa per fare in modo che ogni personaggio porti suo stile di battaglia nel gioco. Batman e Joker hanno potenziali simili ma stili di combattimento di versi e nonostante questo le loro battaglie sono equilibrate. In OSG questo meccanismo è implementato tramite l'inserimento della Caratteristica Primaria. Per identificarla con precisione leggete il paragrafo “Caratteristiche Principali” nel capitolo 1 e scegliete il personaggio di riferimento di una caratteristica in modo che sia quello che maggiormente rispecchia il vostro alter ego. La caratteristica associata al personaggio scelto vi suggerirà la scelta che dovete fare.
 
 
 Azioni di attacco : Indica il numero massimo di singoli colpi che un personaggio può vibrare in un turno. Inoltre è anche indicazione di quanta “capacità d'agire” ha il personaggio all'interno del combattimento. Ogni personaggio possiede un numero di azioni di attacco pari a :
1+AG+Caratteristica Primaria
 
 
 Azioni di difesa : Indica il numero massimo di singoli attacchi dai quali il personaggio può difendersi. Ogni personaggio possiede un numero di azioni di difesa pari a :
1+ST+Caratteristica Primaria
 
 
 Mucchio di carte (o solo mucchio) : E' un raggruppamento di carte rappresentanti azioni di attacco o di difesa
 
 
 Round : Un mucchio di carte composto da carte di attacco e difesa. In termini di gioco rappresenta una sotto-scena del combattimento
 
 
 Turno : L'insieme di tutti i round che compongono il combattimento e che sono identificati da un particolare ordine di iniziativa.
 
 
 Ferita Potenziale : E' uno dei tanti graffi, ferite di striscio, lividi e altri danni minori che un personaggio può subire senza averne conseguenze. Tuttavia l'accumulo di Ferite Potenziali provoca, alla lunga, danni più incisivi detti Ferite Gravi
 
 
 Ferita Grave : E' una ferita che provoca un danno serio al personaggio, data dall'accumulo di più Ferite Potenziali o da danni particolari. Ogni Ferita Grave accumulata dal personaggio provoca allo stesso le seguenti penalità :
  
 
 Sequenza di combattimento
 Introdurrò di seguito la sequenza delle operazioni necessarie per il combattimento. Quello che avrete qua di seguito è lo schema di tale operazioni. E' probabile che esso contenga termini e passaggi oscuri adesso. Nelle sezioni successive saranno spiegate tutte le parti buie di questo procedimento, punto per punto. Quello che sto per spiegare è un vero e proprio gioco nel gioco quindi prendetelo come tale.  Oltre ad aggiungere il fascino dello scontro tattico al gioco permette anche un meta-divertimento a livello del giocatore, tanto che potrebbe essere anche usato come gioco di skirmish a se stante.

 
 
 
Titolo: Re:Capitolo 2 - I Conflitti Fisici
Inserito da: Giacomo Bellucci - 2012-08-26 17:21:29
Vista la difficoltà di formattare il testo aggiungerò semplicemente i link al mio blog dove sto postando man mano le varie parti di regolamento :


http://ormesulgranito.blogspot.it/2012/08/capitolo-2-sequenza-di-combattimento_26.html (http://ormesulgranito.blogspot.it/2012/08/capitolo-2-sequenza-di-combattimento_26.html)