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Post - Il Senatore

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Ricerca Giocatori / [Milano] Sulle Tracce di Cthulhu
« il: 2010-11-25 11:48:46 »
Si ricercano giocatori per una campagna breve di Sulle Tracce di Cthulhu, inutile in questa sede spiegare di cosa si tratta, presumo che siate tutti informati a dovere.
Lo stile di gioco vuol essere molto improntato sull'investigazione (ovviamente) e al drammatico
Il luogo di ritrovo sarebbe la casa dei giochi di sesto san giovanni (in fondo a viale monza all'altezza della fermata della rossa di Villa), riguardo ai giorni dovrebbe essere una sera di lunedì o mercoledì o giovedì (scelta preferibile per questioni logistiche) a seconda della disponibilità di chi è interessato

se qualcuno non gradisse impegnarsi per più sessioni ma gradisse comunque provare il gioco questo sabato sempre alla casa dei giochi durante la Cthulhu Day & Night c'è la possibilità di giocare una one-shot di Sulle Tracce di Cthulhu, è però necessario prenotarsi prima (rispondete a questo post o mandatemi mail a ildilago[chiocciola]tim.it) numero minimo di giocatori 4, massimo 5 (se non raggiungete il numero si può vedere se ci sono altre richieste "sgruppate" ma non si garantisce nulla)

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Citazione

Ad esempio, Senatore ha proposto che può far giocare Apocalypse World e tu hai detto che lo giocheresti volentieri.


temo ci sia stato un fraintendimento, io intendevo che mi piacerebbe "giocarlo" sottointendendo "se qualcuno lo presenta" dato che io purtroppo l'ho solo sentito nominare e mai giocato in vita mia

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Ben ritrovati a tutti, dopo un lunga assenza mi faccio risentire su questi lidi in concomitanza con l'approssimarsi di questo evento che, in quanto milanese, non vorrei farmi scappare (l'anno scorso ho mancato di poco e ancora mi ruga)
volendo e potendo farei volentieri una bella partita a Shock!
inoltre se qualcuno è interessato a provarlo posso portare Trail of Chtulhu (con la mia associazione stiamo preparando una one-shot per un la Cthulhu night che ci sarà qualche giorno prima a milano per cui se qualcuno è interessato posso "riciclare" l'avventura già pronta, lo dico giusto perchè se qualcuno dovesse partecipare ad entrambi gli eventi si ritroverebbe a rigiocare la stessa avventura)
inoltre proverei volentieri
-Apocalipse world
-Annalise
-Elar (lo vorrei riprovare con calma, l'unica volta che l'ho giocato non c'è stato abbastanza tempo)
e adesso non mi viene in mente nient'altro
possibilmente con slot di sabato o domenica pomeriggio

edit: dimenticavo, ho visto che c'è anche uno spazio per Live, a tal proposito ho una idea malata e demenziale ma preferirei parlarne in privato con l'organizzazione, a chi devo riferire?

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pensavo peggio in verità, considerato che mi mancano solo 4d8 e una trenitna di d6 (che comunque il negozio cinese sotto casa vende a blocchi di 15 a 3 euro) non dovrei avere problemi. Grazie per le info!

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Non è prima la volta che gioco a CNV ma solitamente il gruppo era sempre di giocatori incalliti ognuno con il suo buon sacchetto pieno di dadi e quindi non mi sono mai posto il problema, ora invece partirò per le ferie e dovrò portare dadi per tutti, la mia domanda quindi è:
considerati quattro/cinque giocatori quanti dadi di ogni tipo dovrò portare per far si che tutti abbiano dadi a sufficienza o per stare sicuri in avanzo? (senza esagereare perchè comunque li dovrò acquistare tutti io e ben sapete che siamo in piena recessione)?

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Segnalazioni e News / miniContest: CinquePerDue
« il: 2010-06-15 10:01:35 »
Il gioco che sto creando prevede tra le altre cose che ogni giocatore abbia un "ruolo segreto" deciso a caso, pensavo di creare dei "bigliettini/carte" che i giocatori pescano coperte, possono essere considerati parte della plancia/scheda del pg? (la loro funzione a livello regolistico viene comunque spiegata nelle due pagine canoniche di regolamento) altrimenti scrivo semplicemente nella parte di regolamento di scriverli su dei foglietti ed estrarli a caso ma mi sembra poco elegante...
p.s. visto che molti lo hanno già fatto spoilero anch'io il titolo che ho scelto: "Kill The Banana King"

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General / Indie Italy - Sta nascendo un sogno?
« il: 2010-05-27 11:00:23 »
Ottima idea, appena trovo qualche minuto libero vengo sicuramente a farvi compagnia!

(anche se avrei preferito un nome più nostrano e meno esterofilo, anche se in verità gli unici esempi che mi vengono in mento sono abbastanza pacco.. Indie Italia o Inditalia non suonano benissimo)

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Quindi riassumendo quanto emerso dalla discussione potremmo elencare i seguenti elementi che (almeno secondo noi) dovrebbero caratterizzare un gdr indirizzato ad un "pubblico esterno"
(è tutto spudoratamente copia incollato dai vostri post, non inserisco i quote perchè se no non si capisce più niente non certo per togliervi la parternità delle vostre considerazioni)

-Niente master
-Si conclude in serata o anche meno
-Nessuna preparazione
-Non servono dadi o se ne usano pochi
-Non servono matite, fogli o altra cancelleria
-Si spiega in pochi minuti (sia il regolamento sia il "flavour")
-Una storia circostante già definita e nota
-Carte/plance o altri elementi sensoriali per aiutare a visualizzare la scena
-Personaggi che sembrano già fatti  
-Obiettivi chiari
-Packaging da board game

credo di non aver dimenticato nulla...
Aggiungo solo una piccola nota, mia opinione personale, che ho già espresso prima ma che forse è andata persa nel topic.
Autocitazione:
"Bisognerebbe quando ci si mette alla scrivania a progettare il proprio gioco, se ovviamente lo si vuole fare con lo spirto di raggiungere potenziali nuovi non-giocatori, chiedersi: "a quale Target sto mirando? quali sono gli elementi che attirano tale gruppo sociale? come posso integrarli in questo GdR in modo che loro lo acquistino e lo giochino non in quanto GdR ma in quanto parla del loro hobby/passione/genere cinematografico o letterario prefereito?"

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Segnalazioni e News / miniContest: CinquePerDue
« il: 2010-05-24 09:43:23 »
Simpatica iniziativa, contatemi pure tra i partecipanti

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@Ezio
Sicuramente lo proverò quando ne avrò occasione, poi ti saprò dire, tuttavia il fatto che le tematiche siano "normali" o di vita quotidiana temo non basti da solo. Per quanto questo renda il gioco teoricamente accessibile a chiunque credo che non siano molte le persone che possono pensare autonomamente che creare storie di vita quotidiana possa divertirli. Il fatto che io e te sappaimo che invece è possibile è dovuto alla nostra esperienza di giocatori che è quella che generalmente utilizziamo per "pubblicizzare" un gioco quando vogliamo convincere qualcuno a giocarci. Io non dubito che tu sia in grado di convincere tua madre a giocarci e che una volta convinta lei si diverta pure, io dubito invece del fatto che una mamma a caso, che non ha avuto la fortuna di avere un figlio giocatore di ruolo, abbia mai modo di avere accesso a questo gioco.

La questione che pongo è che un GdR per raggiungere un ampio numero di nuovi giocatori deve avere forma e sostanza adatta a "farlo vendere da solo"

EDIT:
@Claudia
Hai pienamente ragione è indubbio che sono scelte di design che oltre ad essere ovviamente funzionali al gioco hanno il non secondario vantaggio di renderlo molto più appetibile a dei non-giocatori, in tutta onestà ti dirò che proprio partendo da questi punti avevo iniziato queste valutazioni, non le ho nominate in questa discussione perchè volevo concetrarmi più sulla questione "packaging", ma chiaramente anche loro sono correlate a tutto il discorso:
Se Montsegur non presentasse le caratteristiche che tu hai indicato non potrebbe il gioco presentarsi come si presenta e magari perdere quel vantaggio che gli dà essere così lontano dallo "stereotipo cattivo del gdr" che ha il pubblico di massa nonostante sia a tutti gli effetti un ottimo GdR

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Ho letto alcune recensioni di APfMT, purtroppo non ho mai avuto modo di giocarlo, da quello che posso capire il gioco ha sicuramente più impatto sul pubblico "esterno" rispetto ad altri giochi per le sue tematiche che da quanto ho capito tendono ai toni drammatici, tuttavia lo vedo ancora troppo ancorato ad un modello "classico" (in senso di estetica non di design) perchè possa riuscire nell'intento di essere realmente commerciabile dove per commerciabile intendo che si venda da solo, senza nessuno che te lo introduca o te lo presento.
Ovviamente non posso conoscere le singole situazioni che mi avete portato ad esempio ma credo che solo alcune (se poi si parla in generale di tutto i potenziali acquirenti il "solo alcune" si trasforma in "una percentuale infinitesima") delle persone che avete convinto a giocarlo, se lo avessero visto per la prima volta sullo scaffale di un negozio senza nessun altro mezzo per decidere che osservare e sfogliare il prodotto (quindi senza voi lì a fare "opera di convincimento") l'avrebbero comprato e giocato di propria iniziativa.

Credo che cioà accada perchè la quasi totalità dei GdR adesso in commercio manca di un "modo di presentarsi" che permetta al potenziale acquirente di identificare con precisione l'esperienza di gioco che verrà a crearsi. Nonostante noi, abituati a giocare di ruolo grazie ad anni di gioco non abbiamo difficoltà ad immaginarci che genere di esperienza di gioco potremmo trarne, credo che chi non sia avvezzo al gdr non riesca da solo ad "immaginarsi mentre gioca" o "immaginarsi mentre crea storie" o meglio "immaginarsi mentre si diverte con un determinato gioco" a meno che ovviamente non ci sia qualcuno che gli introduce il tutto. Giochi con un plot già definito come ad esempio Montsegur secondo me non incontrano questo tipo di difficoltà, a chi legge il retro della scatola viene fornita un'immagine ben precisa di quello che accadrà e nella sua mente visualizza in parte cosa accadrà, nella sua mente richiama immagini di film visti o libri letti e, se questi argomenti lo hanno interessato, è più propenso a provare il gioco.

Se APFMT vosse venduto in scatola, con magari le coppe e i penny "ufficiali" all'interno, sicuramente avrebbe molte più chance di poter essere acquistato autonomamente da qualcuno che di Gdr non ne ha mai giocati, anche se avendo un tema così particolare e poco definito avrebbe probabilmente un target ridotto e difficile da individuare. Temo non siano molte le persone che abbiano il dovuto "bagaglio culturale" per riuscire ad "immaginarsi mentre crea storie" con un tema così complesso ed è ancor più difficile riuscire ad inquadrale in una singola categoria

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ringrazio per i commenti. ora non ho modo di elaborarli e rispondere con la dovuta calma quindi vi chiedo di sospendere ulteriori interventi finchè non ho risposto a quelli già postati. si riprende domani o dopo... intanto: have a nice week-end

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ringrazio per gli interventi ma cerchiamo di non andare OT parlando di Si Oscuro Signore. Ogni commento che risponda alle tre domande che ho posto all'inizio é ampiamente gradito. @adam: quanto dici mi conforta in quanto conferma le mie valutazioni, infatti Montsegur rientrerebbe perfettamente nella descrizione. Sei in grado di citarmi qualche titolo nello specifico?

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Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]We are ssssooo aligned...
[p]Fermo restando che secondo me c'è ancora spazio per giochi di ruolo più "canonici" come format editoriale e che, come modello di packaging, il formato "libro spacchiu-fotonico" non sia da buttare di per se; semplicemente penso che sia un formato palesemente targettizzato per un età più bassa e per persone che siano già giocatori di ruolo.[/p]


concordo, anche se ritengo che il "vecchio formato" non sia in grado, per sua complessita, di attirare con efficacia nuovi giocatori, ciò non toglie che esso possa (e in verità debba nei miei intenti) essere il "secondo step". Mi fa piacere tu condivida le mie opinioni a riguardo, quando magari ci incontreremo di persona ti informerò (se ne hai piacere) su un progetto pratico che ho a riguardo (che essendo ancora un embrione preferisco non esporre pubblicamente) nato proprio dalle considerazioni che ho fatto all'inizio

@Lord zero
Non volevo parlare nello specifico di Montsegur che ho preso come esempio da cui estrapolare considerazioni che voglio siano generiche, tuttavia nel tuo post hai messo in risalto alcune caratteristiche e potenzialità del modello che Montsegur propone che sono proprio quelle a cui mi riferivo

tuttavia quando tu dici
Citazione
I giochi forgiti sono fatti da giocatori per altri giocatori... lo scopo commerciale risulta quindi molto marginale se non assente. Come può quindi il mainstream avvantaggiarsi delle geniali idee e rivoluzioni proposte dalla teoria forgita per far soldi? Imho in un solo ed unico modo: i materiali!


Mi trovi parzialmente in disaccordo: il Packaging è il punto di inizio, è necessario che si vadano però
ad esaminare quali sono i punti innovativi di design che possono essere comuni con altre forme di intrattenimento che, non so dirti se in maniera voluta o no, sono presenti in giochi di nuova concezione.
Per quanto riguarda i giochi creati da giocatori par altri giocatori mi trovi concorde, ma a voler essere precisi si tratta di giochi di Ruolo creati da giocatori di Ruolo per altri giocatori di Ruolo.
E' quindi difficile che un prodotto pensato con queste premesse raggiunga un target diverso (in altre parole: se è stato pensato per Giocatori di Ruolo raggiungerà Giocatori di Ruolo. Punto e basta). Nell'ottica di creare un GdR che possa allargare l'utenza bisogna ragionarlo in modo che sia funzionale ad un determinato target che si vuole raggiungere.

Questo lo dico anche per sottolineare che il GdR universale per far giocare chiunque (empre riferito agli attuali non-giocatori) non può esistere.
Bisognerebbe quando ci si mette alla scrivania a progettare il proprio gioco, se ovviamente lo si vuole fare con lo spirto di raggiungere potenziali nuovi non-giocatori, chiedersi: "a quale Target sto mirando? quali sono gli elementi che attirano tale gruppo sociale? come posso integrarli in questo GdR in modo che loro lo acquistino e lo giochino non in quanto GdR ma in quanto parla del loro hobby/passione/genere cinematografico o letterario prefereito? (ed ho anche già idee che reputo buone a riguardo e che spero di poter sottoporre presto al pubblico)

Io ribadisco che la struttura di Montsegur è, tra quelle che ho visto, la più funzionale per essere sfruttata per gli scopi elencati sopra specie se il Target a cui si vuole puntare è quello del "pubblico maturo" magari più avvezzo ad un Party Game che ad un gioco di ruolo o comunque a tutto quel genere di persone a cui piace prendere e recitare un ruolo ma non ama la struttura tipica dei GdR (pensate solo a quanta gente gioca dei PbF freeform ma schifa i gdr)

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Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Sì, la Stratelibri con Sì, Oscuro Signore :)
Post molto interessante, si sta discutendo di "cose" simili anche su GdRitalia e più o meno siamo arrivati alle stesse conclusioni.
Oltre al packaging (che comprende anche lo stile della grafica, secondo me), la mia esperienza insegna che anche il "tema" fa cambiare tantissimo le aspettative, cioè più ti distacchi dal fantasy e più conquisti l'interesse dei non-giocatori.


dimenticavo l'esistenza di "Sì Oscuro Signore" onestamente non mi sono mai interessato molto al gioco ma ho sempre avuto l'impressione che fosse stato quasi ignorato dal mondo GdRiistico mentre fosse stato apprezzato in ambienti ludici esterni (cosa che lo rende esempio più che appropriato per il discorso che stiamo facendo)

@Hasimir (non sto a fare il quote se nò deve citare tutto il tuo post)
Su Hell for Leather posso dire poco, l'ho sentito nominare ma non ne so praticamente nulla (ho sentito della meccanica della pila di dadi ma non so nulla del "flavour" del gioco)
Per quanto riguarda WFRP3 e D&D4 li vedo ancora:
A- Troppo complessi
B- vincolati ad un lungo arco narrativo
C- sopratutto non mitigano l'effetto "vivere in un mondo fittizzio tramite un alter-ego immaginario a scopo di evasione da una vita da sfigati"

Trovo che invece Montsegur (o un gioco strutturato in maniera simile) inanzittutto ponga estremamente in primo piano la parte relativa alla narrazione, ho notato che lanciare dadi e far di conto piace poco a molta gente e sopratutto per chi non è avvezzo al GdR distrae molto da quello che dovrebbe essere il punto focale del tutto (narrare una storia).

Sopratutto il suo essere autoconclusivo nelle singola partita ed avere un contesto estremamente definito è un elemento che manca ai giochi da te citati e a moltissimi altri che comunque possiedono caratteristiche "giocattolose" (anche se come definizione mi da troppo una idea di frivolezza che Montsegur sicuramente non ha)
Il fatto di dover interpretare dei personaggi che si muovono sullo sfondo di macro-eventi prestabiliti creando quello che chiamo "effetto film" crea una netta separazione nel percepire il gioco rispetto a molti altri giochi.
Credo che questo sia effettivamente il suo punto di forza e di reale distacco dagli altri GdR che conosco.
Questo elemento penso che possa attirare quel genere di pubblico "adulto" che dei GdR normalmente non apprezza proprio la componente "tecnica" delle regole ma a cui invece piace "calarsi in ruolo" e "recitare".

Mi immagino il giocatore che entrando in un negozio veda da un lato Montsegur, da un altro giochi simili che però trattano ad esempio un dramma ambientato a corte del re di francia, una storia noir per le strade di chicago, una storia di vampiri sbrilluccicanti in crisi ormonale (vabbè qui sono ironico) e scelga il gioco con lo stesso spirito con cui sceglie un film in videoteca... non so se sono riuscito a rendere questo concetto, in caso contrario chiedete e proverò ad argomentare meglio dato che lo trovo fondamentale per la discussione
(@Khana e qui ovviamente mi ricollego al discorso del "tema" di cui dicevi tu, ovviamente con gdr dotati di questa formula si potrebbe avere quella giusta varietà che con i soliti GdR non si può avere proprio perchè l'aleatorietà della trama che viene poi a svilupparsi è troppo elevata per rendere decentemente temi che non siano fantasy o che ne hanno comunque le medesime caratteristiche "travestite")

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