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Post - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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This is the final version of *Luscious*, by Iolanda Zanfardino.

My #Patreons have exclusive access to the same image at high resolution, both in jpg and bmp format (and others if they need).

The same image (in low-res card-sized format) will soon be freely available as a #Dreamwake World Deck card on my #UnPlayableGames website.

Here is the text of the card, as a preview for all my #Patreon followers :)

http://www.patreon.com/creation?hid=773416&u=45749&alert=3



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Sotto il cofano / Re:Fate Core - Challange vs Contest
« il: 2014-07-01 22:22:44 »
Aaaaaaaaah XD

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Sotto il cofano / Re:Fate Core - Challange vs Contest
« il: 2014-06-30 20:44:26 »
Nicola sei uno stordito! XD
Quella discussione l'ho aperta io e ci ho partecipato fino all'ultimo post! >__<

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Citazione
premessa, irrealizzabile, che un gioco di ruolo possa essere un "simulatore di investigazioni"
Stavo per protestare ma poi
Citazione
Quello che si può fare, invece, è creare storie di tipo investigativo
ho capito meglio cosa intendevi

:)

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qualche LINK per approfondire? :D

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Di nuovo analizzo un'opera di Alessio Fabiani.
Questa volta è un'avventura per Il Richiamo di Cthulhu che viene presentata come perfetto esempio di "gioco emozionale", pubblicata QUI.
Anche questa volta mi trovo molto perplesso.

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Beh...
Sicuramente c'è dietro tanto tanto lavoro e tanta tanta passione. La storia poi è molto figa, secondo me. E offro anche un bonus per aver intrecciato nel tutto forti accenni a scienza, fisica quantistica, pseudo-teorie fisiche, etc... molto molto figo. Notevoli anche le note che aiutano l'atmosfera con vari trucchetti al tavolo, e le colonne sonore!
Lode al merito.

Ma... io personalmente (per i miei gusti) non riuscirei mai a giocare quest'avventura.

Come GM c'è semplicemente troppo lavoro da fare, troppa roba da studiare e da ricordarsi di usare al momento giusto e nel modo giusto con il PG giusto. Ogni mia mossa è prevista e scandita dal testo, in pratica sono la voce che legge un romanzo ai Giocatori... per me che sono disordinatissimo significherebbe non guardare mai la tavola per tenere il naso costantemente ficcato fra le pagine del manuale :(

E come Giocatore è anche peggio. È un railroading duro e puro, qualsiasi cosa i PG si inventino di fare è 100% inutile e irrilevante, oltre che condizionatissima lungo i binari prestabiliti dal testo. È molto più simile a un testo teatrale che si pretende gli attori recitino, che non a un reale gioco.
Ci sono un paio di momenti in cui scegliere Zig invece di Zag influenza il grande risultato finale... ma a parte quello i Giocatori hanno il ruolo di pubblico e i loro PG quello di pedine.

Davvero, per i miei gusti è improponibile.
Inoltre non vedo davvero COME si possa pensare che una simile struttura promuova il gioco "emozionale".

I PG sono pre-generati, con un'attenta descrizione di chi sono, come sono, cosa desiderano e come dovrebbero sentirsi in vari momenti dell'avventura... non esiste nulla di più FREDDO di questo, e che pone più DISTANZA fra il Giocatore e il ruolo che interpreta.
Dov'è l'emozione? Nel leggere che "ora Marco ha paura" e recitare tale parte per il pubblico?

Lungo l'intera avventura vengono dedicati spazi molto stretti e forzatissimi (sia come tempi, che come situazione di contorno) in cui "è previsto che" i PG interagiscano con certi PNG ... e si suppone che questo sia sufficiente a tirar fuori emozioni ai Giocatori?

Davvero non ci siamo. È la stessa storia del regolamento Difficulty Class Test (analisi) che si prefigge di generare emozioni, e lo fa offrendo numeri e regole per il combattimento tattico :P
Può funzionare SE i Giocatori gradiscono visionare uno spettacolo allestito per loro invece che partecipare attivamente a un gioco, e SE il Master è sufficientemente esperto e abile nel mascherare i binari dietro il sottilissimo velo della finta libertà d'azione, e SE il Master è anche sufficientemente bravo a recitare e produrre spettacolo col suo carisma...  e sono certo che Alessio e la gente nella sua associazione siano bravi bravissimi a questo modo, e che con loro nel ruolo di GM tutto filerebbe nel migliore dei modi... proprio come quando usano il regolamento sopracitato, e poi in realtà al tavolo fanno tutt'altro perchè "per mestiere" sanno quali regole seguire davvero e quali no.

Ma per i miei canoni personali quest'avventura così come è scritta è la cosa più lontana che si possa immaginare da "un'avventura emozionante e coinvolgente".
Passo all'analisi più dettagliata...

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124 pagine? o_O
Quest'avventura è più lunga e complessa della maggior parte dei manuali di gioco che conosco!
Sono curioso, che diamine ci sta in 124 pagine?

Dopo 5 pagine fra credits e indice l'avventura si apre con 6 pagine di spiegone sulla fisica quantistica e la teoria delle dimensioni e come Yog-Sothot c'entri in tutto ciò. In realtà però l'intera avventura è costellata di inserti belli corposi che spiegano questo o quel fenomeno fisico/matematico, tanto per gradire.
Materiale interessante, ma in retrospettiva 100% inutile... i PNG in gioco svelano tutto quello che è realmente utile (e possibile) sapere.

Poi segue letteralmente un romanzo di 17 pagine che racconta la storia di background per gli eventi che verranno. Altrettanto inutile, per la medesima ragione. Un micro riassunto vaghissimo dava al GM un'idea della trama generale, e i suddetti PNG avrebbero fornito il resto in-game.

Qui menzionerei che, in una serie di file a parte, ci sono i PG pre-generati, ognuno con circa 5 pagine di testo fitto fitto che spiega la loro personalità, i loro valori, i loro sogni e insicurezze e paure, cosa ne pensano degli altri PG... e ovviamente c'è anche la scheda competa per CoC.
L'intera avventura non solo è creata specificamente per loro e le loro backstory, ma fa attivamente affidamento sulle loro relazioni pre-impostate e sui sentimenti che si suppone gli uni provino per gli altri.

Tornando al manuale di avventura, ci viene spiegato in riassunto che l'avventura è una one-shot di circa 3-4 ore.
Secondo le previsioni e la progettazione...
La 1a ora è un monologo (con brevi pause) del GM in cui i PG non hanno reale peso e agenzia, serve a introdurre vari png e a fornire informazioni sotto forma di flashback.
La 2a ora prevede che i PG girino per la location principale facendo indagini, ma quando scade il tempo avviene un evento speciale che rende del tutto irrilevante l'indagine appena svolta.
La 3a ora si apre con un flashback che fa vedere chiaramente quello che i PG si supponeva capissero nella fase precedente, e poi li lascia liberi a bighellonare "fra mille pericoli" fino a quando non arrivano al punto X (obbiettivo reso chiarissimo dalle indagini e il flashback).
La 4a ora è come la prima un monologo del GM con un pò di azione scenografata in più ... prima si vede che scelte compiono i PG in una situazione folle e concitata, poi si fa un pò il punto di tutta la storia fino ad ora e si "narra" il finale risultante fra 4 possibili opzioni.

Tanto per assicurarsi che i Giocatori non possano sbagliare strada scopriamo che un PG ha il potere soprannaturale/matematico di chiedere al GM dov'è che deve andare per mandare avanti la storia.
Un altro PG ha un oggetto che lo avvisa quando si avvicina a un luogo utile per mandare avanti la storia.
Un altro PG ha la capacità di svelare informazioni sulla trama passata.
Un PG è fatto per ingannare il proprio Giocatore, dato che un punteggio importante (se contasse qualcosa quello che fanno o non fanno i PG) è scritto altissimo, quando in realtà dimezzato. Ma in compenso avrà l'aiuto di un avatar del GM che conosce l'intera trama e non desidera altro che dare risposte a chi si fida abbastanza per chiederle.
Infine un PG sarà sempre picchiato per ultimo o del tutto ignorato, perchè così fa comodo a un paio dei finali previsti.

Ai Giocatori viene poi letta una intro che spiega (più o meno) cosa aspettarsi dalla prima parte del gioco e introduce una serie di house-rule atte a fare atmosfera.


Fase 1
Segue la descrizoine dettagliatisssima dell'avventura, istante per istante, con anche suggerito quanto tempo lasciare ai Giocatori per "interpretazione libera" fra una descrizione del GM e l'altra: 2 minuti qua, 3 minuti là, etc.
Come già spiegato è una narrazione del GM in cui ogni tanto viene concesso ai PG di intervenire in modo irrilevante.
Quando alla fine c'è un evento importante vengono elencate tutte le possibili variabili una dopo l'altra, con le esatte istruzioni per cosa accade in ogni caso (circa una decina di micro-scenari alternativi).
Più che una fase di gioco è un esercizio di lettura dove il GM segue riga per riga il testo, ogni tanto si ferma a vedere le reazioni, e poi prosegue la lettura come se nulla fosse.
Questo occupa 25 pagine.


Fase 2
Altri flashback e narrazione imposta, poi il gioco prosegue... come la fase uno ma con tempi più dilatati :P
Si suppone che i PG siano liberi di indagare in giro, ma di fatto c'è una precisa mappa dell'intera area, e ogni singola location è carica di "eventi scriptati" che si attivano non appena i PG fanno qualcosa...
Ci sono poi anche altri "eventi scriptati" che si attivano non in base al luogo, ma in base al tempo (come quello che chiude la Fase).
Ogni location ha poi una minuziosissima lista di cosa c'è, cosa non c'è, cosa è utile, etc, comprese note per il GM su come comportarsi se i Giocatori fanno la cosa Y prima della cosa X.
Questo occupa circa 70 pagine.


Fase 3
Altri flashback e narrazione imposta, poi il gioco prosegue come la fase due... ma in più i Giocatori vengono puniti per non aver capito bene bene cosa si suppone che facciano adesso, perchè se tirano dritto verso l'obbiettivo prestabilito si passa subito alla Fase 4, ma se invece bighellonano in giro in cerca di risposte ad ogni spostamento c'è una grossa possibilità di incontrare mostri erranti (botte!) tanto che al Narratore si consiglia di smettere dopo un pò di scontri già fatti.
Ma niente paura, c'è un (altro) Avatar del GM che si attiva quando un PG rischia di morire! Ma solo una volta eh, mica è natale!
Ma in realtà è davvero natale... chi muore torna vivo (ma un pò acciaccato) a fine Fase :P
Inoltre in varie locazioni ci sono dei PNG-Spiegazione che quando li incontri ti dicono pezzi della storia che potrebbero essere sfuggiti.
Circa 10 pagine e passa la paura, anche perchè questa fase si appoggia sul materiale già fornito per la fase 2, quindi vanno spiegate solo le differenze.


Fase 4
Scontro finale sempre scriptatissimo con un sacco di note su cosa succede se Tizio fa questo o Caio fa quello.
Segue elenco dei finali.
6 pagine in tutto.

Il manuale si chiude con scene extra di carattere umoristico, info storiche sulle ispirazioni del gioco, e ringraziamenti vari.

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Gioco Concreto / Re:Consigli per PbF
« il: 2014-06-25 01:38:51 »
Visto, lo stavo tenendo sott'occhio ;)

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Gioco Concreto / Re:Consigli per PbF
« il: 2014-06-24 13:48:33 »
ma è per due, mi serviva qualcosa di un pelo più articolato...
però in effetti hai ragione, magari lo lancio e amen, tanto non è che prenda chissà quanto tempo :)

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Gioco Concreto / Consigli per PbF
« il: 2014-06-24 08:20:58 »
Mi serve una lista di qualche gioco che riesce sufficientemente bene "by forum".
Spione, ok, ma poi?
E quali accorgimenti servono?

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Giustissimo... non è affatto detto che le circostanze permettano al Chierico semplicemente di generare un effetto istantaneo qui e adesso (tipo l'incantesimo Benedizione di D&D).
Stai supplicando la tua divinità, e il MODO di supplicarla potrebbe essere complesso e articolato, potrebbe essere una mini-quest.

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Ciao Alessio, ben arrivato su GcG :)
La tua risposta mi fa molto piacere (professionista?! a chi??? XD ).

La descrizione di cosa vorresti dal gioco e di come davvero il tuo regolamento dovrebbe in teoria funzionare sono ottime e molto utili. Il mio personale consiglio è di non mollare il tuo progetto, ma di metterlo un momentino in pausa per permetterti di provare a giocare a qualche gioco coerente.
Tocca con mano le cose che adesso stai cominciando a capire e intravedere.
Leggi e gioca un regolamento che spiega SOLO quello che DAVVERO serve a giocare, e non quello che tradizionalmente bisognerebbe mettere in un gdr secondo i canoni classici.

Esistono già molti giochi che funzionano in maniera molto molto simile a come vorresti tu, dovresti davvero provarli :)
Uno: per capire nel concreto come può funzionare un gioco del genere.
Due: per renderti conto che ciascuno è diversissimo (e questa volta davvero, non solo all'apparenza) ... cosa importante, perchè se anche già esistono giochi "simili" al tuo, ciò non significa affatto che il tuo non abbia ragione di esistere! :D

Nota importantissima.
Leggere è ok, è bello, è utile... ma non basta!
GIOCARE è l'unico modo in cui è possibile capire davvero come funziona un regolamento e quali conseguenze ha all'atto pratico.
E intendo giocare, con l'onesta idea di dedicare almeno una manciata (3 o 4? di più?) sessioni di tempo a provare a IMPARARE un gioco nuovo... facendo una partita... raccontandola su un forum per sapere se si è fatto tutto da manuale... scoprendo (invariabilmente) che si sono fatti mille errori... e giocando la partita successiva cercando di correggerli.
Come faresti con un qualsiasi gioco da tavolo in scatola, insomma :)

In tal senso ti offro qualche titolo...
Due giochi che fanno quello che tu ti prefiggi sono sicuramente il nuovo FATE e Dungeon World.

Di FATE se ti consiglio il Fate Accelerated, che son solo 50 pagine e si legge facile. Ma se hai tempo e voglia di capire meglio, o se senti che ti farebbero comodo spiegazioni più estese e tanti esempi, allora leggiti il Fate Core (ste 300 paginozze).
Il gioco è identico, cambia solo il numero di parole spese a spiegare, e pochissimi altri dettagli ;)
Il Fate ha una struttura molto GM-centrica, dove il GM gestisce png con statistiche, deve tirare dadi, preparare avventure... ma lo fa in una maniera incredibilmente coerente ed efficace, incentrando TUTTO il gioco sugli input dei Giocatori, che di contro vengono guidati, agevolati e sostenuti nell'interpretare e nel contribuire dall'intero regolamento.

Dungeon World (anche lui un mattoncino da 300 pagine) fa la stessa cosa, ma andando ancora un passettino più in là. Il GM è presente e importante, ma non tira mai dadi, i suoi PNG praticamente non hanno statistiche, e il gioco è TOTALMENTE improvvisato in base agli input dei Giocatori... ma con chiare regole che rendono tale improvvisazione FACILE come bere un bicchiere d'acqua.

E in entrambi i casi non serve che il GM sia una ersona espertissima, o particolarmente abile o creativa o che altro. È un Giocatore come gli altri, con compiti e mansioni diverse, e basta. Le regole AIUTANO il gioco, AIUTANO la creatività di tutti.

Ancora un pò più in là mi permetto di suggerirti un mio gioco: Dreamwake (lo trovi nella mia firma).
Anche questo come gli altri è un gioco molto d'azione, dove un gruppo di PG affronta missioni ... sempre con un livello di "crunch" medio (gioco narrativo si, ma con un pò di dadi e numeretti per ravvivare la cosa) ... e però funziona SENZA MASTER attraverso un regolamento che serve appunto a mettere tutti i Giocatori d'accordo, a far succedere unicamente le cose più "sensate e realistiche" etc ... roba che ti dovrebbe essere familiare :)

Tornando a un gioco col GM, ma tanto più minimale rispetto ai sopracitati, io consiglio sempre Cthulhu Dark, che sta tutto in 2 pagine, ma è un regolamento perfettamente completo, elegante, e che scolpisce una ben specifica ed evocativa esperienza di gioco al tavolo.

Però tu parli sempre molto (almeno nei tuoi articoli sul blog) di emozioni.
I giochi sopracitati sono belli ed emozionanti... ma equivalgono a un film d'azione, per così dire.
Esistono tantissimi giochi che invece picchiano durissimo sull'acceleratore quando si parla di emozioni, giochi che ti prendono allo stomaco e al cuore.

A te che piace giocare "senza regole" consiglio un gioco che adoro: Montsegur 1244.
Non ha GM, non ha regole numeriche o randomiche di alcun tipo... e però HA le sue regole, poche e semplicissime, ma di enorme effetto. Giocherai una storia drammatica e appassionante dove fino all'ultimo nulla sarà scontato (anche se a praticamente TUTTI sembra il contrario, poi giocano, e si ricredono ^_^). Il tutto in una singola sessione.

E poi boh; di giochi davvero diversi da D&D c'è n'è un mare sterminato.
Provali.
Apri i tuoi orizzonti.
E vedrai che vedrai con occhi nuovi (e nuove idee, nuovi stimoli, nuovi strumenti) anche i tuoi personali progetti di gioco, siano essi una qualche incarnazione del DCT o altri :)

PS:
in che zona dell'Italia vivi?
hai gMail?
e conosci il network G+ ?

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Guarigione e ricostruzione... puoi andare sull'epico (soprattutto se il nemico non è chissà chi) e descrivere che ogni ferita subita si rimargina misticamente, rendendo il Guerriero apparentemente invincibile... fai reagire il Lizardman in modo appropriato, giocala tirando i danni e segnandoteli da parte, ma senza farli applicare al PG... e poi, a combattimento finito, descrivi come lentamente riappaiono è_é

Scoprire Segreti... il guerriero sente le voci nella testa che gli dicono "Attento, adesso arriva un affondo! Colpisci a sinistra, sta per abbassare la guardia!" ... e traducilo appunto in un +1 (i modificatori in DW si usano, il punto è non abusarne, e soprattutto descriverli in fiction in modo FIGO ;) ) oppure in un Defy Danger per riuscire ad approfittare del suggerimento (l'effetto sarà di NON tirare HackSlash, ergo di NON subire danni)

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Tipo... il GM poteva dirti un punto debole del nemico, poteva dirti la strategia migliore da usare (e se la usi eviti vari Defy Danger di posizionamento), poteva rimuovere un qualche problema che il Guerriero aveva (era stato accecato? aveva le gambe affondate nel fango? era allergico ai Goblin? etc).

È un intervento divino che aiuta (aiuta, non risolve).
Io cerco sempre di evitare i modificatori diretti tipo +1 qua o -1 là etc... ma se proprio sei a corto di idee, funzionano sempre benissimo.

"aaah, ti senti infuso di potere divino! +1 alle Mosse per sconfiggere questo nemico!"

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Qual'era il Dominio e il Precetto del tuo Chierico?

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Il mio unico consiglio su cosa potresti/dovresti fare è questo: prova onestamente e seriamente a giocare qualcosa di davvero DIVERSO.
Cosa?
Una lista già te l'ho proposta, ma se vuoi puoi aprire una nuova conversazione per cercare consigli mirati, spiegando alla gente di qui come piace giocare a te e al tuo gruppo, cosa cercate, cosa vi piace e cosa no... e ricevere consigli :)

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