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Sotto il cofano / Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« il: 2008-06-27 17:38:49 »
uuuuh quante cose a cui rispondere
Intanto grazie per l'analisi e l'interesse; ho visto, leggendo il topik Frostfork, come lavora Edwards ed in effetti non è un compito facile desumere una CA chiacchierando su un forum.
La mia curiosità sul capire SE abbiamo una CA e quale utilizziamo nel mio abituale gruppo di gioco deriva da molteplici ragioni:
- innanzitutto voglio vedere il BM in pratica, vedere se "funziona per me", se riesce a contemplare (in maniera per me soddisfacente) la mia personale esperienza di gioco
- secondariamente spero che l'applicazione pratica e diretta/personale mi aiuti a meglio comprendere il BM stesso ... ci sono elementi, fra cui l'idea di CA, che a seconda di come li trovo spiegati a volte mi pare di capirli, a volte no, a volte concordo, a volte non concordo ... cerco quindi maggiore comprensione.
- in ultima battuta trovo sempre utile fare auto-analisi; è utile a migliorare sia il proprio gioco che i rapporti con se stessi e gli altri :roll:
(in genere :lol: )
...
- si; a volte vorrei che dedicassero maggiore cura a descrizioni ed interpretazione in-character, ma si tratta davvero di note marginali che per me NON inficiano il valore/qualità del loro gioco.
- si
- si
- mi pare di si
- no
- la seconda che hai detto E' un mezzo tattico per preservare i segreti.
Le azioni di ognuno si intersecano spontaneamente con quelle degli altri...può capitare che uno faccia cose che lo portano "lontano" dagli altri, ma non è un problema, per noi è solo uno dei tanti possibili sviluppi del gioco.
- alla fine ci raccontiamo tutto...e ogni cosa, anche la più insignificante, potrebbe rivelarsi un gran colpo di scena per qualcuno.
(realmente accaduto :twisted: )
Insomma ognuno cerca conferma sulle proprie vicende, paranoie e supposzioni, si scoprono gli altarini, si fa luce sui misteri, si dipanano gli intrecci, si sbandierano conquiste e si scerza sulle sconfitte ... ovviamente solo in parte SE gli eventi devono poi avere un seguito.
La "storia" è unica e comune per tutti, tutti agiscono nello stesso spazio e nello stesso tempo, ma per noi rappresenta un prodotto secondario che si mette assieme DALLE azioni dei PG.
Ci sono azioni QUINDI la loro cronaca costituisce una storia.
Giocando a sandbox viene molto facile.
Le mini-sessioni durano una decina di minuti l'una, in modo da tenere il ritmo di gioco vivo e non far annoiare troppo nessuno; spesso basta meno di 10 minuti, o si "fanno" due giocatori assieme, quindi le attese non sono mai lunghe...e comunque i giocatori RICHIEDONO spesso tempo per digerire nuove informazioni e pianificare le future mosse.
Non è facile da gestire; ad esempio quando ci prova Andrea a fare così si prende un pò troppo tempo per ogni mini-sessione...si lascia soverchiare dalle richieste dei Giocatori per fare questo e quello...e così il ritmo rallenta parecchio.
Però è un metodo di gioco che usiamo solo a Vampire, quindi non è una cosa che influenza il gioco sempre
Generalmente fra giocatori senza Meister ci si limita a dialoghi, e poi qualcuno farà il riassunto al Meister.
Se i giocatori non hanno strane cose da nascondere, ed il Meister conferma ke la situazione lo permette, volendo possono anche eseguire test ed azioni fra loro, magari anche un'intera scena se a loro va bene ... alla peggio possono sempre chiedere un rapido input al Meister per risolvere un dubbio e poi continuare.
Ti dirò che non sei il primo a dircelo
Però boh, non saprei dire "quanto live" sia il nostro gioco :shock:
Il Process Model l'ho sentito nominare, ho sempre voluto leggerlo, ma tra rif e raf non l'ho ancora fatto ^_^
...
Nel tuo secondo post parti in quarta speculando sulle ragioni della "segretezza".
Credo di aver già risposto precedentemente: è semplicemente una tecnica funzionale.
E fra gli esempi di reazione che proponi ti dico con estrema facilità quello esatto:
"ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"
Giocare con così TANTA segretezza non è facile nè agevole, l'ho riconosciuto prima io stesso.
E questo porta spesso a chiaccierare con la gente sul PERCHE' lo facciamo.
In genere rispondiamo sempre con uno stesso esempio:
Gino è un vampiro ed è all'elisium con altri vampiri.
Gino decide che è ora di tornare a casa, ma mentre se ne sta andando SamantaH lo invita ad un party privato nella sua residenza.
Non avendo particolari ragioni per rifiutare o accettare, Gino potrebbe onestamente decidere di andare dritto a casa, o di andare a casa di SamantaH.
E' una decisione neutra, che per Gino non significa nulla...per mille ragioni potrebbe dire SI oppure NO.
Ma Claus ha teso una trappola mortale a Gino sulla strada di casa!
La vita di Gino dipende dalla sua decisione di tornare direttamente a casa o di andare alla festa.
Se il giocatore di Gino non sa nulla allora "la natura" può fare il suo corso e qualsiasi cosa succeda verrà accettata come legittima e divertente.
Se invece il giocatore di Gino fosse a conoscenza out-game della trappola si troverebbe in una spinosa situazione.
Non vuole che Gino rischi la vita, quindi vorrebbe scegliere la festa.
Ma così facendo si "approfitterebbe" di informazioni di cui il PG non dispone, magari in buona fede, magari non è colpa sua, ma sarebbe come barare.
La trappola di Claus fallirebbe non per incapacità di Claus, non per fortuna di Gino, ma per un intervento out-game fra i giocatori.
Il giocatore di Gino è preso in una scomoda situazione dove da un lato dovrebbe volontariamente danneggiarsi in nome di una ipotetica correttezza, e dall'altro dovrebbe salvarsi ma solo grazie ad un "trucco esterno" che magari non susciterà litigi, ma certo lascia l'amaro in bocca.
Ecco.
Quando giochiamo a Vampiri sappiamo che mooolto probablmente ognuno svilupperà suoi impicci, piani, trame ed interessi personali ... e PER NOI il divertimento in questo genere di attività è preservato solo salvaguardando la "liceità" degli eventi in-game.
Per cui PER NOI, con QUESTO gioco, vale la pena di usare la tecnica delle mini-sessioni.
A SLA invece se anche facciamo qualcosa alle spalle degli altri non ci stiamo a scomodare; si fa finta di nulla e amen.
Perchè in QUESTO gioco lo scopo, la fonte del divertimento, è diversa...quindi non ha senso usare le tecniche di segretezza se non im maniera del tutto sporadica, molto marginale e non invasiva.
Tu qui vedi una contraddizione perchè vedi:
- il personaggio non vuole morire
- il personaggio ha scelto di morire
Provo a spiegarmi
Quando ho detto "il PG evita il pericolo" parlavo in generale, pensando APPUNTO agli esempi di gioco narrativista in cui il giocatore spesso manda il PG a morire per ragioni sceniche, ignorando del tutto il fatto che senza una motivazione più che forte una "persona" non butterebbe via la sua vita.
Ma è giusto così:
- in un caso il giocatore agisce da personaggio e quindi sono validi i ragionamenti di sopravvivenza e psicologia.
- nell'altro caso il giocatore agisce da "regista" ed i ragionamenti importanti sono quelli utili a storia e trama.
Nel caso citato, quindi, non c'è contraddizione.
Il giocatore ha SCELTO di consegnare il suo vampiro a morte certa appunto perchè ne ha seguito il filo psicologico ... è quello ke secondo lui il vampiro, data la storia personale, la personalità e le vicende recenti, avrebbe fatto.
Poteva continuare a fuggire dai cacciatori; in un'occasione poteva anche uccidere i cacciatori ma ha SCELTO di non farlo; poteva fare il paraculo come spesso accade ( ) e limitarsi ad interpretare tormento interiore e tanti piccoli atti di contrizione e magari compiere opere di bene per redimersi ... ma di tutte le possibilità il giocatore ha scelto di immolare il personaggio, perchè per come lui vedeva il suo PG riteneva che il PG non avrebbe accettato simili scelte di compromesso.
In pratica la storia precedente lo ha portato davanti alla domanda: io mi considero colpevole?
Una volta ottenuta la risposta "SI" ha deciso che, per come era fatto il pg, l'unica espiazione possibile fosse la morte ultima.
Non direi proprio "puniti" ma si, ne ho approfittato.
Comunque il PG lo ha fatto per tornaconto personale...ha ottentuo beni materiali, informazioni ed aiuti che altrimenti non avrebbe potuto ottenere, o per i quali avrebbe dovuto sacrificare molto tempo e risorse.
Poi è morto, ke peccato, ma nel frattempo la cosa aveva un senso MOLTO pratico.
Inoltre, si, come giocatore ho ricavato molto appagamento grazie al particolare modo di ottenere tali risultati.
mmm...si può leggere anche diversamente.
Ovvero:
se IO avessi consegnato (o solo enunciato) le lettere ai destinatari, i giocatori avrebbero saputo out-game che ero io, e le loro reazioni ne sarebbero state influenzate pesantemente, infrangendo l'illusione e rendendo il gioco "spinoso" (rimando all'esempio di Gino e la trappola).
Invece rafforzando l'illusione che "una lettera anonima ti arriva a casa" sono successe cose che non mi sarei mai aspettato.
Esempio reale:
Tramite un lungo passamano (per evitare Auspex) faccio recapitare questa famosa lettera al setita di Aldo.
La lettera arriva in mano ad Aldo pubblicamente, ma lui tiene i contenuti per se.
Sostanzialmente ci spaccio la storia che lui a Pisa ha pestato i piedi a chi non doveva, e adesso è stato rintracciato, e se non vuole morire farà meglio a rendersi utile, per sdebitarsi...firmato Caio Benandanti. (nome inventato)
Inizialmente Aldo la legge, sbuffa e pensa ad una gran cazzata.
Ma per andare sul sicuro manda il suo setita da Caital, la serpe anziana di Costantinopoli, e gli fa leggere la lettera.
La risposta dell'Anziano è sostanzialmente (tutti pubblicamente).
Io in quel momento ero CERTO che Aldo avrebbe cestinato la lettera come una minaccia senza costrutto e l'avrebbe cestinata.
Invece la reazione di Aldo (poi trasmessa al suo PG) è stata esattamente questa:
Questo risultato non è dovuto ad una mia particolare intelligenza, o ad una sua particolare stupidità (come può esserlo una mossa a scacchi), ma io lo attribuisco a tutta quella costellazione di fattori basati sul mantenimento dell'illusione del setting!
Ritenendo possibile che la lettera fosse di "chiunque" Aldo ha seguito una sua plausibilissima logica basata sulle esperienze di setting:
a) più sei potente, più sai
b) più sei potente, meno si sa di te
c) uno potente come Caital, che essendo setita sa PIU' di altri anziani equivalenti, non sa nulla di Benandanti
d) Benandanti è più potente persino di Caital
E' stato magico.
Poteva tranquillamente fare un ragionamento inverso ed altrettanto valido per cui "è un nessuno, quindi fino a prova contraria non vale nulla".
Salvaguardare il realismo del sogno ha generato questo effetto.
Il Meister scelto di rispettare quella che per noi è più o meno l'unica regola: il sogno.
Per Aldo il dramma è stato enorme PROPRIO perchè non conosceva le risposte alle sue domande.
Chi è Benandanti?
Cosa vuole?
Si accontenterà di qualche servizio?
Fino a dove si estendono i suoi poteri?
So benissimo che narrativisticamente si può ottenere altrettanto dramma, ma è di una qualità diversa, vissuto da una prospettiva diversa ed infatti richiederette tutta un'altra impostazione di gioco
Comunque, tutto questo per dire che l'azione del Meister tu l'hai letta Gam (supporto di un valore tattico) mentre a me sembra una scelta Sim (preservazine del sogno).
mmm...potrei dire che ho agito (ricattare il setita) perchè era nell'interesse e psicologia del personaggio (manipolatore) e non per "dar prova di me".
Il tutto non solo giustificato dalle info possedute in-game, ma MOTIVATO dal personaggio stesso: lui vuole potere in una città dove è nuovo e non possiede nulla, vede un'opportunità, e la coglie.
Però devo ammettere che in effetti guardando più da lontano io tendo SEMPRE (a Vampiri) a giocare personaggi che, per quanto diversissimi sotto molti aspetti, risultano sempre con le mani in pasta ovunque, che preferiscono delegare agli altri i compiri traendone però pieno beneficio, insomma sfruttatori e manipolatori.
E, lo dico spesso, quando gioco a Vampiri mi piace "costruire" qualcosa...riuscire con le mie sole forze di influenza sul setting a ottenere risultati concreti (contatti, influenze, informazioni, etc).
Ora che ci penso anche nei fantasy io tendo a fare l'illusionista e truffatore.
Mentre nei sci-fi sono spesso un meccanico o hacker.
A considerare tutto assieme direi che provo gusto a "battere il sistema" ottenendo risutati in maniera alternativa, attraverso trucchi, inganni e stratagemmi.
(tutto in-game ovviamente, non nel senso di barare o sfruttare bug del sistema :roll: )
Ed in genere affinchè una cosa simile sia possibile ho bisogno di un ambiente fortemente realistico, nel senso che sia ben definito e rispettato dal SIS comune...perchè così lo posso usare come strumento di manipolazione.
Mmm...sarà per questo che poi di riflesso, quando faccio il Meister, ripongo tanta cura appunto nel mantenimento del sogno, e nel lasciare libertà d'azione (e conseguenza) ai giocatori.
mmm, boh.
Sono capitate situazioni simili.
Semplicemente ognuno ha fatto ciò che preferiva, con le conseguenze del caso.
Intanto chiudo qua, ke devo uscire
Prossimamente sottoprrò un quesito, sempre che ponderandoci sompra un pò non mi risponda da solo, o non mi rispondiate voi qui con i reply a questo post :twisted:
Intanto grazie per l'analisi e l'interesse; ho visto, leggendo il topik Frostfork, come lavora Edwards ed in effetti non è un compito facile desumere una CA chiacchierando su un forum.
La mia curiosità sul capire SE abbiamo una CA e quale utilizziamo nel mio abituale gruppo di gioco deriva da molteplici ragioni:
- innanzitutto voglio vedere il BM in pratica, vedere se "funziona per me", se riesce a contemplare (in maniera per me soddisfacente) la mia personale esperienza di gioco
- secondariamente spero che l'applicazione pratica e diretta/personale mi aiuti a meglio comprendere il BM stesso ... ci sono elementi, fra cui l'idea di CA, che a seconda di come li trovo spiegati a volte mi pare di capirli, a volte no, a volte concordo, a volte non concordo ... cerco quindi maggiore comprensione.
- in ultima battuta trovo sempre utile fare auto-analisi; è utile a migliorare sia il proprio gioco che i rapporti con se stessi e gli altri :roll:
(in genere :lol: )
...
Citazione
- A parte magari qualche errorino di distrazione o di calcolo, ti sembra che "giochino bene"?
- Capisci e condividi lo scopo delle loro azioni?
- Ti appassioni a quello che fanno quando il tuo personaggio non c'è?
- E la cosa è reciproca?
- Non c'è nessuno che ogni volta ti fa pensare "ma come gioca male questo"?
- si; a volte vorrei che dedicassero maggiore cura a descrizioni ed interpretazione in-character, ma si tratta davvero di note marginali che per me NON inficiano il valore/qualità del loro gioco.
- si
- si
- mi pare di si
- no
Citazione
- il separarvi vi fa giocare storyline proprio separate, oppure è un semplice mezzo tattico per mantenere segreti i vari piani, che però si intersecano in continuazione?
- Quando vi raccontate la storia, alla fine, COSA vi raccontate?
- Qual è la cosa che ciascuno non vede l'ora di raccontare?
- "ti ho fregato, quella era una mia spia" oppure "ho sacrificato l'unico amore della mia vita per non tradire la mia parola"?
- O cosa?
- la seconda che hai detto E' un mezzo tattico per preservare i segreti.
Le azioni di ognuno si intersecano spontaneamente con quelle degli altri...può capitare che uno faccia cose che lo portano "lontano" dagli altri, ma non è un problema, per noi è solo uno dei tanti possibili sviluppi del gioco.
- alla fine ci raccontiamo tutto...e ogni cosa, anche la più insignificante, potrebbe rivelarsi un gran colpo di scena per qualcuno.
Insomma ognuno cerca conferma sulle proprie vicende, paranoie e supposzioni, si scoprono gli altarini, si fa luce sui misteri, si dipanano gli intrecci, si sbandierano conquiste e si scerza sulle sconfitte ... ovviamente solo in parte SE gli eventi devono poi avere un seguito.
La "storia" è unica e comune per tutti, tutti agiscono nello stesso spazio e nello stesso tempo, ma per noi rappresenta un prodotto secondario che si mette assieme DALLE azioni dei PG.
Ci sono azioni QUINDI la loro cronaca costituisce una storia.
Giocando a sandbox viene molto facile.
Citazione
Ah, dunque i giocatori giocano anche isolati fra di loro, senza il master? Ma si limitano a conversazioni, o possono anche agire? E come fanno in assenza del master?
Le mini-sessioni durano una decina di minuti l'una, in modo da tenere il ritmo di gioco vivo e non far annoiare troppo nessuno; spesso basta meno di 10 minuti, o si "fanno" due giocatori assieme, quindi le attese non sono mai lunghe...e comunque i giocatori RICHIEDONO spesso tempo per digerire nuove informazioni e pianificare le future mosse.
Non è facile da gestire; ad esempio quando ci prova Andrea a fare così si prende un pò troppo tempo per ogni mini-sessione...si lascia soverchiare dalle richieste dei Giocatori per fare questo e quello...e così il ritmo rallenta parecchio.
Però è un metodo di gioco che usiamo solo a Vampire, quindi non è una cosa che influenza il gioco sempre
Generalmente fra giocatori senza Meister ci si limita a dialoghi, e poi qualcuno farà il riassunto al Meister.
Se i giocatori non hanno strane cose da nascondere, ed il Meister conferma ke la situazione lo permette, volendo possono anche eseguire test ed azioni fra loro, magari anche un'intera scena se a loro va bene ... alla peggio possono sempre chiedere un rapido input al Meister per risolvere un dubbio e poi continuare.
Citazione
Ti dirò che il tuo gioco mi sembra sempre più simile ad un live.
Ti dirò che non sei il primo a dircelo
Però boh, non saprei dire "quanto live" sia il nostro gioco :shock:
Il Process Model l'ho sentito nominare, ho sempre voluto leggerlo, ma tra rif e raf non l'ho ancora fatto ^_^
...
Nel tuo secondo post parti in quarta speculando sulle ragioni della "segretezza".
Credo di aver già risposto precedentemente: è semplicemente una tecnica funzionale.
E fra gli esempi di reazione che proponi ti dico con estrema facilità quello esatto:
"ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"
Giocare con così TANTA segretezza non è facile nè agevole, l'ho riconosciuto prima io stesso.
E questo porta spesso a chiaccierare con la gente sul PERCHE' lo facciamo.
In genere rispondiamo sempre con uno stesso esempio:
Gino è un vampiro ed è all'elisium con altri vampiri.
Gino decide che è ora di tornare a casa, ma mentre se ne sta andando SamantaH lo invita ad un party privato nella sua residenza.
Non avendo particolari ragioni per rifiutare o accettare, Gino potrebbe onestamente decidere di andare dritto a casa, o di andare a casa di SamantaH.
E' una decisione neutra, che per Gino non significa nulla...per mille ragioni potrebbe dire SI oppure NO.
Ma Claus ha teso una trappola mortale a Gino sulla strada di casa!
La vita di Gino dipende dalla sua decisione di tornare direttamente a casa o di andare alla festa.
Se il giocatore di Gino non sa nulla allora "la natura" può fare il suo corso e qualsiasi cosa succeda verrà accettata come legittima e divertente.
Se invece il giocatore di Gino fosse a conoscenza out-game della trappola si troverebbe in una spinosa situazione.
Non vuole che Gino rischi la vita, quindi vorrebbe scegliere la festa.
Ma così facendo si "approfitterebbe" di informazioni di cui il PG non dispone, magari in buona fede, magari non è colpa sua, ma sarebbe come barare.
La trappola di Claus fallirebbe non per incapacità di Claus, non per fortuna di Gino, ma per un intervento out-game fra i giocatori.
Il giocatore di Gino è preso in una scomoda situazione dove da un lato dovrebbe volontariamente danneggiarsi in nome di una ipotetica correttezza, e dall'altro dovrebbe salvarsi ma solo grazie ad un "trucco esterno" che magari non susciterà litigi, ma certo lascia l'amaro in bocca.
Ecco.
Quando giochiamo a Vampiri sappiamo che mooolto probablmente ognuno svilupperà suoi impicci, piani, trame ed interessi personali ... e PER NOI il divertimento in questo genere di attività è preservato solo salvaguardando la "liceità" degli eventi in-game.
Per cui PER NOI, con QUESTO gioco, vale la pena di usare la tecnica delle mini-sessioni.
A SLA invece se anche facciamo qualcosa alle spalle degli altri non ci stiamo a scomodare; si fa finta di nulla e amen.
Perchè in QUESTO gioco lo scopo, la fonte del divertimento, è diversa...quindi non ha senso usare le tecniche di segretezza se non im maniera del tutto sporadica, molto marginale e non invasiva.
Citazione
In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.
In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.
...
Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè [...] il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.
Tu qui vedi una contraddizione perchè vedi:
- il personaggio non vuole morire
- il personaggio ha scelto di morire
Provo a spiegarmi
Quando ho detto "il PG evita il pericolo" parlavo in generale, pensando APPUNTO agli esempi di gioco narrativista in cui il giocatore spesso manda il PG a morire per ragioni sceniche, ignorando del tutto il fatto che senza una motivazione più che forte una "persona" non butterebbe via la sua vita.
Ma è giusto così:
- in un caso il giocatore agisce da personaggio e quindi sono validi i ragionamenti di sopravvivenza e psicologia.
- nell'altro caso il giocatore agisce da "regista" ed i ragionamenti importanti sono quelli utili a storia e trama.
Nel caso citato, quindi, non c'è contraddizione.
Il giocatore ha SCELTO di consegnare il suo vampiro a morte certa appunto perchè ne ha seguito il filo psicologico ... è quello ke secondo lui il vampiro, data la storia personale, la personalità e le vicende recenti, avrebbe fatto.
Poteva continuare a fuggire dai cacciatori; in un'occasione poteva anche uccidere i cacciatori ma ha SCELTO di non farlo; poteva fare il paraculo come spesso accade ( ) e limitarsi ad interpretare tormento interiore e tanti piccoli atti di contrizione e magari compiere opere di bene per redimersi ... ma di tutte le possibilità il giocatore ha scelto di immolare il personaggio, perchè per come lui vedeva il suo PG riteneva che il PG non avrebbe accettato simili scelte di compromesso.
In pratica la storia precedente lo ha portato davanti alla domanda: io mi considero colpevole?
Una volta ottenuta la risposta "SI" ha deciso che, per come era fatto il pg, l'unica espiazione possibile fosse la morte ultima.
Citazione
Actual Play
Vampiri Dark Ages
I due hanno fatto un errore, e tu li hai "puniti" divertendoti alle loro spalle. Non ne hai ricavato un vantaggio permanente come personaggio (alla fine l'hanno fatto secco, come personaggio non ha ottenuto nulla) ma come giocatore li hai beffati a lungo, e hai guadagnato (come giocatore) status, rispetto, ammirazione. Anche i "beffati" non si sono incavolati (se non magari con loro stessi per esserci cascati) ma hanno ammirato il tuo gioco. (il "saper perdere" è fondamentale in una CA gamista. Se giochi Gamista e sei con gente che non accetta di poter perdere, la disfunzionalità è assicurata...)
Non direi proprio "puniti" ma si, ne ho approfittato.
Comunque il PG lo ha fatto per tornaconto personale...ha ottentuo beni materiali, informazioni ed aiuti che altrimenti non avrebbe potuto ottenere, o per i quali avrebbe dovuto sacrificare molto tempo e risorse.
Poi è morto, ke peccato, ma nel frattempo la cosa aveva un senso MOLTO pratico.
Inoltre, si, come giocatore ho ricavato molto appagamento grazie al particolare modo di ottenere tali risultati.
Citazione
Il master si è messo d'accordo con te per celare completamente la situazione agli altri due, privilegiando l'aspetto "vinca il piu' sveglio" su quello drammatico
mmm...si può leggere anche diversamente.
Ovvero:
se IO avessi consegnato (o solo enunciato) le lettere ai destinatari, i giocatori avrebbero saputo out-game che ero io, e le loro reazioni ne sarebbero state influenzate pesantemente, infrangendo l'illusione e rendendo il gioco "spinoso" (rimando all'esempio di Gino e la trappola).
Invece rafforzando l'illusione che "una lettera anonima ti arriva a casa" sono successe cose che non mi sarei mai aspettato.
Esempio reale:
Tramite un lungo passamano (per evitare Auspex) faccio recapitare questa famosa lettera al setita di Aldo.
La lettera arriva in mano ad Aldo pubblicamente, ma lui tiene i contenuti per se.
Sostanzialmente ci spaccio la storia che lui a Pisa ha pestato i piedi a chi non doveva, e adesso è stato rintracciato, e se non vuole morire farà meglio a rendersi utile, per sdebitarsi...firmato Caio Benandanti. (nome inventato)
Inizialmente Aldo la legge, sbuffa e pensa ad una gran cazzata.
Ma per andare sul sicuro manda il suo setita da Caital, la serpe anziana di Costantinopoli, e gli fa leggere la lettera.
La risposta dell'Anziano è sostanzialmente
Io in quel momento ero CERTO che Aldo avrebbe cestinato la lettera come una minaccia senza costrutto e l'avrebbe cestinata.
Invece la reazione di Aldo (poi trasmessa al suo PG) è stata esattamente questa:
Questo risultato non è dovuto ad una mia particolare intelligenza, o ad una sua particolare stupidità (come può esserlo una mossa a scacchi), ma io lo attribuisco a tutta quella costellazione di fattori basati sul mantenimento dell'illusione del setting!
Ritenendo possibile che la lettera fosse di "chiunque" Aldo ha seguito una sua plausibilissima logica basata sulle esperienze di setting:
a) più sei potente, più sai
b) più sei potente, meno si sa di te
c) uno potente come Caital, che essendo setita sa PIU' di altri anziani equivalenti, non sa nulla di Benandanti
d) Benandanti è più potente persino di Caital
E' stato magico.
Poteva tranquillamente fare un ragionamento inverso ed altrettanto valido per cui "è un nessuno, quindi fino a prova contraria non vale nulla".
Salvaguardare il realismo del sogno ha generato questo effetto.
Il Meister scelto di rispettare quella che per noi è più o meno l'unica regola: il sogno.
Per Aldo il dramma è stato enorme PROPRIO perchè non conosceva le risposte alle sue domande.
Chi è Benandanti?
Cosa vuole?
Si accontenterà di qualche servizio?
Fino a dove si estendono i suoi poteri?
So benissimo che narrativisticamente si può ottenere altrettanto dramma, ma è di una qualità diversa, vissuto da una prospettiva diversa ed infatti richiederette tutta un'altra impostazione di gioco
Comunque, tutto questo per dire che l'azione del Meister tu l'hai letta Gam (supporto di un valore tattico) mentre a me sembra una scelta Sim (preservazine del sogno).
Citazione
e quando hai visto una buona occasione per TE (giocatore) per dar prova di essere il più bravo, non ti sei fatto scrupoli (o se te li sei fatti, non non li consideri abbastanza importanti da citarli) pensando al fatto che la tua azione fosse la piu' "verosimile" (ovvio che hai fatto solo cose che fossero giustificate dal personaggio, ma "giustificare" non è "motivato da")
mmm...potrei dire che ho agito (ricattare il setita) perchè era nell'interesse e psicologia del personaggio (manipolatore) e non per "dar prova di me".
Il tutto non solo giustificato dalle info possedute in-game, ma MOTIVATO dal personaggio stesso: lui vuole potere in una città dove è nuovo e non possiede nulla, vede un'opportunità, e la coglie.
Però devo ammettere che in effetti guardando più da lontano io tendo SEMPRE (a Vampiri) a giocare personaggi che, per quanto diversissimi sotto molti aspetti, risultano sempre con le mani in pasta ovunque, che preferiscono delegare agli altri i compiri traendone però pieno beneficio, insomma sfruttatori e manipolatori.
E, lo dico spesso, quando gioco a Vampiri mi piace "costruire" qualcosa...riuscire con le mie sole forze di influenza sul setting a ottenere risultati concreti (contatti, influenze, informazioni, etc).
Ora che ci penso anche nei fantasy io tendo a fare l'illusionista e truffatore.
Mentre nei sci-fi sono spesso un meccanico o hacker.
A considerare tutto assieme direi che provo gusto a "battere il sistema" ottenendo risutati in maniera alternativa, attraverso trucchi, inganni e stratagemmi.
(tutto in-game ovviamente, non nel senso di barare o sfruttare bug del sistema :roll: )
Ed in genere affinchè una cosa simile sia possibile ho bisogno di un ambiente fortemente realistico, nel senso che sia ben definito e rispettato dal SIS comune...perchè così lo posso usare come strumento di manipolazione.
Mmm...sarà per questo che poi di riflesso, quando faccio il Meister, ripongo tanta cura appunto nel mantenimento del sogno, e nel lasciare libertà d'azione (e conseguenza) ai giocatori.
Citazione
Altra conferma! "I don't like my chances", piuttosto che essere sconfitti, meglio rinunciare.
A nessuno è venuto in mente che magari, a qualcuno, da qualche parte, sarebbe interessato giocare un personaggio che ci provava, veniva sconfitto, e moriva senza aver ottenuto nulla, per dire qualcosa riguardo (per esempio) alla lotta per la libertà.
mmm, boh.
Sono capitate situazioni simili.
Semplicemente ognuno ha fatto ciò che preferiva, con le conseguenze del caso.
Intanto chiudo qua, ke devo uscire
Prossimamente sottoprrò un quesito, sempre che ponderandoci sompra un pò non mi risponda da solo, o non mi rispondiate voi qui con i reply a questo post :twisted: