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Post - sebastian

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Gioco Concreto / Re:[MdA] [AP] prima esperienza da MC
« il: 2012-11-19 11:06:57 »
Sono commossa: piccoli dimostrati crescono ;___;


Scherzi a parte, complimenti Stefano, per l'intraprendenza. Quando ho più tempo leggo tutto per bene e cerco di commentare ^^

Grazie a te che con la tua demo mi hai dato lo spunto per partire!  ;)

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Gioco Concreto / Re:[MdA] [AP] prima esperienza da MC
« il: 2012-11-19 11:06:16 »
Scrivo per non perdermi la discussione, poi appena ho tempo leggo tutto e ti do una risposta adeguata. Rinnovo ciò che ti ho detto in hangout, se ti serve una mano ci sono. ^^

Grazie! Ti chiederò sicuramente qualcosa quando inizierò a buttare giù i fronti. E credo che ne avrò diversi!

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Gioco Concreto / Re:[MdA] [AP] prima esperienza da MC
« il: 2012-11-19 10:57:34 »
Come note, posso dire però che le loro facce quando domande cui loro davano per scontata una risposta del "Master" tornavano indietro con risposte tipo "Dimmelo tu", oppure "Non chiedermi se puoi avere una macchina. Te lo chiedo io. Hai una macchina?" sono state abbastanza divertenti all'inizio.
Li ha lasciati perplessi l'idea che io non avrei tirato dadi, ma la perplessità è sparita appena il gioco ha preso mordente.
Quando mi sono palesemente rifiutato di prendere decisioni ci hanno preso gusto e hanno improvvisato molto bene.
Per gestirli tutti ho staccato frequentemente da uno all'altro, nell'AP che è riassuntivo questo non si nota molto. Quando qualcuno aveva un dubbio ne approfittavo per staccare  e dargli il tempo di riflettere mentre qualcun altro agiva, ma nel complesso tutti hanno avuto almeno un paio di scene in cui sono stati "protagonisti", che nell'AP sono state "compattate" per non scrivere un romanzo.

Le mosse ci hanno messo poco a digerirle, e capito come funzionavano le hanno apprezzate molto. Nel giro di un'ora iniziavano già ad usarle spontaneamente ed uno di loro in una sequenza ha attivato la "valanga" (Bisturi), tant'è che ha avuto un avanzamento prima della fine della sessione. Gli altri sono tutti poco lontani dal primo. Avessimo giocato mezz'oretta in più probabilmente quasi tutti sarebbero avanzati, ma era tardi.

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Gioco Concreto / Re:[MdA] [AP] prima esperienza da MC
« il: 2012-11-19 10:35:27 »
Le cose descritte nell'antefatto sono venute fuori dalle domande? Come ha funzionato?

Tutto l'antefatto è basato su parte di quello che è emerso dal giro di ST iniziale. Con le schede sotto mano eventualmente posso dettagliartelo, ora non ricordo tutti i passaggi.
Il mondo post apocalisse è emerso prima della creazione dei personaggi. Ho spiegato qual era la premessa ed ho chiesto loro in che mondo avrebbero voluto giocare, proponendo qualche esempio per far capire che intendevo. quello che vedi nel paragrafo descrittivo è emerso nei primi 10-15 minuti di discussione come bozza e si è raffinato man mano che giocando facevo domande conoscitive. La base comunque è l'idea che dopo il disastro la società è regredita ad uno stato simile al medioevo feudale sia per cause ambientali sia umane.

La creazione è durata quasi 40 minuti, un po' più di quanto mi aspettassi primo perché erano parecchi, secondo perché erano abituati a creare dei background sostanziosi prima di iniziare a giocare, quindi mi sono trovato ad interromperli con domande mirate a capire bene i dettagli che ritenevo più importanti e a dire loro che non era importante raccontarmi tutto in quel momento, ma solo quello che serviva per inquadrarli e partire.
Non ci hanno messo comunque molto a capire che potevano improvvisare in gioco gli elementi che eventualmente non avevano pensato prima del background.
Hanno tutti apprezzato moltissimo il giro di ST iniziale e lo hanno usato a fondo per descrivere le relazioni tra loro.
La cosa che lì per lì mi ha messo qualche pensiero è che le relazioni tra pg sono molto strette (anche se non vanno d'accordo o non si conoscono a fondo, sono ben dettagliate le loro interazioni) e non ho sostanzialmente moltissimi PNG loro TRA loro a loro favore su cui puntare il mirino. Per costruire il triangolo PG-PNG-PG ho dovuto usare un PNG che rappresenta un'opportunità per uno di loro e una minaccia per un altro (Banco). Mi sono comunque posto l'obiettivo di farne emergere nella prossima sessione, perché gli elementi ci sono.

Qui non ho messo tutto, solo l'AP. A casa ho un paio di fogli della prima sessione fitti di appunti che a qualcosa mi porteranno.

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Gioco Concreto / Re:[MdA] [AP] prima esperienza da MC
« il: 2012-11-19 01:12:50 »
(segue)

Da tutt'altra parte, nella zona ricca del feudo di Sherwood, Marsh sta uscendo dalla sua piccola abitazione per recarsi a comprare pallottole, ma viene intercettato da un leccapiedi di Foster (detto Chinghia), uno dei capi dell'organizzazione militare di Sherwood, nonché molto vicino a Brace Win, il feudatario di Sherwood.
Con tono nervoso e concitato gli chiede di presentarsi presso il suo capo perché deve parlargli. Marsh lo invita a contenere i toni, ed accetta di andare con lui.
L'ufficio di Foster puzza di opulenza. Foster stesso è grasso, sgradevole, ed ha sempre del cibo a disposizione, dalla frutta alla carne. Quando Marsh entra, gli offre subito una scatola di sigari di rosmarino di sassaia in cambio di un suo servizio. E su richiesta di Marsh raddoppia la dose perché la richiesta consiste nel trovare un capro espiatorio per un'epidemia che presto scoppierà nella Sherwood povera e di cui è a conoscenza: degli untori su cui rivolgere l'ira della folla inferocita perché i poveri si scannino tra loro, suggerendo di focalizzarsi sui nuovi arrivati con l'ultima carovana (nota: di cui hanno fatto parte gli altri PG). Solo una persona vorrebbe che Marsh recuperasse per lui e per questa pagherebbe una scatola extra di sigari: è la ragazza appariscente dai capelli rossi come il fuoco. La vuole per se stesso, la brama. Foster si premura altresì di specificare a Marsh che si accerti di controllare che l'epidemia resti circoscritta al quartiere più povero, che è sacrificabile e verrà messo in quarantena e di riferigli ogni intoppo o incertezza di cui venisse a conoscenza, così da permettergli di gestirlo.
Marsh ha subito le idee chiare sul come agire: si dirige presso il quartiere che deve controllare ed è sorpreso che il quartiere popolare sia vuoto. Di solito brulica di gente affamata che prega per pezzi di cibo, metallo o altro che abbia valore di scambio vendendo tutto quello che hanno, anche il loro corpo. L'unica persona però, con sua sorpresa, che incontra è Doom, di guardia ad un ingresso di una bettola. Decide di entrarci e lei, non vedendo in lui una minaccia, lo lascia entrare.
Una volta dentro, mentre sorseggia qualcosa a quello che dovrebbe essere un bancone da bar, capta parti della conversazione tra Dust e Banco e, riconoscendo Dust come uno degli ultimi arrivati giorni prima con la carovana, lo urta di proposito mentre esce, fingendo che la cosa fosse accaduta per caso. Scusandosi si presenta e gli stringe la mano, usando su di lui la sua capacità di influenzare la mente (fili del burattino endo cerebrali + guanto della profanazione). Soggiogato alla sua presa, Dust accetta di rivedere Marsh di lì ad un'ora presso l'osteria della Gatta Sdentata per parlare con lui con più calma e riservatezza.

Dentro la locanda di Vespro e Aurora, intanto, Bisturi sta controllando il bambino che è stato travolto dal pazzo rabido e si accerta che le abrasioni che ha addosso siano solo dovute alla caduta in terra. Aurora e Vespro, scesi dalla camera per la confusione sentita provenire dal piano inferire, distraggono i due figuri che seguono Bisturi (Rum e Tao) per capire chi sono, per dilettarsi con loro e per dare a Bisturi modo di occuparsi del bambino ferito senza scocciature. Usando il suo tocco dell'Angelo apre la mente al bambino e percepisce da lui immagini di miseria, vita di stenti, emarginazione, maltrattamenti e violenza subita. Riesce a curarlo, tuttavia si consolida in lui la convinzione che la leggenda dell'abbondanza di risorse di Sherwood sia solo una leggenda, appunto.

Intanto nella bettola dell'Occhio Monco, Marsh esce e cerca un luogo riparato (un vicolo vuoto)  per aprire la mente alla tempesta psichica e avere una visione di quel che sta succedendo. Per aprire la mente si vede sprofondare nell'acqua e quanto più affonda tanto più i suoni si attutiscono: isolato nel silenzio dell'acqua inizia ad avere le risposte dal Maelstrom. Vede una parte del feudo di Sherwood bruciare di fiamme nere di angoscia, mentre tutto intorno a lui l'ansia e la tensione sono talmente solide da impedire il respiro. Si riprende dalla visione un po' stordito e meditando su quel che ha visto si dirige all'osteria nella quale attenderà Dust. Arrivato lì, si mette in ascolto, studiando la gente che la frequenta. Si tratta di persone che lavorano con o per i militari e a tempo perso possono procurarsi qualcosa con cui scambiare metallo. Approfittando delle voci che sente circa il rischio di epidemia che qualcuno ha sentito nominare si intromette nei discorsi e semina qua e là il dubbio che i responsabili siano i nuovi arrivati e si chiede se non sarebbe il caso che l'autorità del feudo facesse qualcosa in proposito... o nel caso se qualcun altro non potrebbe occuparsene per il bene di tutti in caso l'autorità non vedesse per tempo la minaccia.

Nel frattempo, nella locanda, Vespro ha usato il suo ipnotico su Rum, una delle due guardie che volevano scortare Bisturi da qualche parte per chiedergli di fargli da guardia del corpo in quel frangente e di essere i suoi occhi e le sue orecchie. L'ha fatto prendendo del tempo per parlargli e distrarlo dall'Angelo, portandolo ad un tavolo da solo con lui. Dopo questo, Rum non ha più voluto lasciare Vespro se non su suo esplicito ordine. Tao, minacciando Rum che sarebbe tornato a prenderlo per questa sua diserzione, esce con Bisturi. L'Angelo non vuole però davvero seguirlo, e poco dopo lo convince che anziché stare dietro a lui dovrebbe piuttosto preoccuparsi della gente che sta scappando, rischiando di creare scompiglio in città e di diffondere l'epidemia, se tra loro si trovasse disgraziatamente qualche malato. Lo convince e Tao lo lascia quindi andare. Liberatosi della scocciatura, Bisturi rientra nella locanda per aggiornarsi con Vespro.

Dust sta seriamente pensado di mettere al sicuro Aurora perché potrebbe fruttargli un discreto gruzzolo e dà l'incarico a Doom di aiutarlo a recuperarla nella locanda dove gli altri li stanno aspettando per portarla nella piccola abitazione che ha preso in affitto e usa come base. Dirigendosi verso la locanda notano una piccola folla scomposta che corre verso la parte opposta del quartiere. Alcuni gridano, altri semplicemente corrono incuranti di chi cade o ha bisogno d'aiuto. Doom blocca uno dei fuggitivi  e gli chiede a denti stretti cosa stesse succedendo. Questi le risponde che poco più avanti si parla di un'epidemia di rabbia e che qualcuno ha messo tutti in guardia e li ha invitati a scappare per non essere contagiati. Dust e Doom accelerano il passo verso la locanda in cui si trovano gli altri ed una volta raggiunta, entrano e Doom chiude la porta, impedendo ad altri di uscire.

Una volta riuniti tutti in locanda, i protagonisti si confrontano tra loro su quanto sta accadendo e Bisturi li mette in guardia circa il suo sospetto di una possibile epidemia in arrivo. L'Angelo chiede a Rum come arrivare a Brace Win, perché vorrebbe scambiare due paroline con lui, circa la gestione dell'insediamento e sulle cause di una malattia epidemica in presenza di malnutrizione. Rum risponde che senza una buona merce di scambio, Brace è inavvicinabile. Vespro suggerisce, con un po' di riluttanza [NOTA: mi sono sbagliato a riportare la scena] Bisturi suggerisce che Aurora potrebbe essere un diversivo utile allo scopo, visto che si sente tanto a suo agio a mettere a disagio le persone usando il suo corpo perfetto come arma, ma Rum la definisce troppo vecchia per i gusti di Brace. I ragazzi si guardano in faccia e decidono di prendere il necessario (il bagaglio di Aurora, sostanzialmente) e di andarsene da quel quartiere per il momento e ripensarci con più calma nell'abitazione che funge da base per l'Operatore. Vespro Controlla la situazione fuori dalla finestra (Doom non lo fa uscire dalla porta per nessuna ragione visto lo scompiglio che c'è fuori) e vede in arrivo una squadra di gente armata di fucili e torce accese. Identifica uno che sta dando ordini e manda Rum a trattenerli o fermarli. Rum esegue ed ottiene in cambio una risposta carica di piombo sulle sue interiora. Vespro si allarma e suggerisce agli altri di sbrigarsi ad andarsene.
Aurora ha ripartito il suo bagaglio (comprensivo di metallo prezioso) tra Vespro e Dust, la ragazza si fida infatti molto di Dust e non sa ancora che questi l'ha quasi venduta. Questo gesto fa riflettere Dust sul fatto che probabilmente Aurora valga più nella squadra che venduta, seppure per uno scambio importante come quello che gli hanno proposto.
Prima di uscire, Bisturi decide di aprire la mente al Maelstrom per avere informazioni sulle reali cause dell'epidemia in corso. Aprendo la mente, si ritrova su un grande prato verde, al centro del quale c'è una colonna di luce. Entrando in essa ha la visione: dentro un ufficio che puzza di lusso un uomo obeso e sgradevole che sta terminando un pasto che -probabilmente- da solo avrebbe sfamato un paio di famiglie numerose nel quartiere più povero, sta riflettendo ad alta voce e si augura che “l'epurazione” questa volta sia veloce e duri poco.

(fine sessione)

Un personaggio ha avuto un avanzamento e degli altri due sono a tiro di avanzamento per un punto, gli altri poco più indietro.

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Gioco Concreto / [MdA] [AP] prima esperienza da MC
« il: 2012-11-19 01:12:34 »
Ho giocato la mia prima sessione come MC al MdA. E' stato apparentemente meno complicato di quanto mi aspettassi, ma non è stato immediato entrare nella logica proposta dal manuale. L'esperienza in hangout mi ha comunque aiutato ad avere un po' più chiaro cosa spiegare ai giocatori prima che iniziassimo, e dopo la prima mezzoretta di adattamento hanno ingranato molto bene. Sono rimasti all'inizio perplessi da tutte le domande che facevo, ma preso il ritmo hanno preso anche gusto a dare risposte che s'incastrassero a loro gusto con la storia che si costruiva man mano.
La criticità che mi preoccupava di più è che avevo 6 giocatori al tavolo oltre me, ma si tratta di gente con cui ho già giocato diverso tempo ad altri giochi e sono genuinamente interessati a divertirsi e seguire la storia, quindi il rischio di dispersione è stato fortunatamente contenuto. La novità poi li ha tenuti sul chi va là.

Metto qui di seguito quello che fino ad ora è emerso del mondo post apocalittico nel quale si muovono i personaggi, una breve descrizione dei personaggi e il resoconto della prima giocata.
Vi chiedo se vi "suona bene", nel senso che per quello che ho inteso l'apocalisse cambia anche radicalmente da gruppo a gruppo, e come prima esperienza non vorrei avere mancato l'obbiettivo, per così dire, e correggere eventualmente prima di proseguire.

Il mondo dopo l'Apocalisse

Il continente è caratterizzato da ampie aree verdi molto lussureggianti, contraddistinte da feudi che le reclamano. Sono separate da un deserto stepposo e sassoso, pericoloso perché dominato da enormi bestie sotterranee, dette “i grandi vermi” che attaccano le carovane e i viaggiatori. La steppa sassosa è chiamata generalmente sassaia. Le foreste sono abitate da animali mutanti molto pericolosi per l'uomo e gli insediamenti più sicuri (detti feudi, appunto) sono fortezze più o meno estese che hanno strappato area boscosa alla fauna ostile. Solo un centro gode di fama quasi leggendaria, Sherwood. E' il feudo più grande, con un grande assembramento di persone (quasi un migliaio), controllato da Brace Win, il feudatario, ed un'organizzazione militare alle sue dipendenze. Feudo e feudatario sono parole usate gergalmente e diffuse, ma non hanno lo stesso significato del feudo e del feudatario storici, pur mutuandone alcune caratteristiche. Sono per lo più sinonimi di dominio fortificato e governante/capo per la gente comune. La schiavitù nei feudi esiste a vari livelli: in alcuni è esplicita, in altri semplicemente chi non può o non vuole essere un militare al diretto servizio del feudatario deve prestare servizio d'opera gratuito nel feudo o essere espulso e lasciato in balia della foresta o -peggio- della sassaia. Diversi tipi di mansioni creano diversi strati più o meno poveri di popolazione.
Sherwood gode di fama presso tutti i feudi vicini che lo conoscono perché oltre ad avere molta popolazione sembra essere il meglio sostenuto e retto, con cibo sufficiente per tutti ed un'area boscosa vasta, sicura e ricca di risorse, al riparo da animali feroci in quanto abbattuti in anni di colonizzazione. O almeno questo è quello che si dice fuori da Sherwood.
Non è ancora spiegato come bestie così strane, grandi e minacciose (mutazione?) siano presenti nel mondo o come siano legate all'apocalisse avvenuta.
Le aree verdi sono ambite tanto quanto più sono ricche di vegetazione e risorse, soprattutto alimentari. Questo porta a guerre tra feudi  o tra nomadi/razziatori e feudi per il controllo delle risorse. Le razzie non sono rare e sono un'eventualità alla quale ogni feudo cerca di prepararsi.
I viaggi tra le oasi verdi coi feudi sono ardui e pericolosi. Il lavoro di consegne tra feudi comporta spesso il rischio della vita e in genere è per questo ben retribuito.
Ci sono varie monete di scambio, solitamente identificate con le materie scarse: una ad esempio è il metallo. Non ci sono molti giacimenti, quello che c'è serve per riparare mezzi, fortificare insediamenti o corazze e altresì per sistemare, creare o mantenere le armi. Altre monete di scambio apprezzate sono le munizioni e le taniche di benzina.
Ci sono feudi aperti e feudi chiusi. Quelli aperti non accettano indiscriminatamente chiunque, ma tollerano i radi scambi commerciali con gli altri perché le risorse che scarseggiano possono essere scambiate in caso fosse necessario. I feudi chiusi puntano alla totale autosufficienza e alla preservazione tramite isolamento.

Personaggi

Marsh: Strizzacervelli, sulla 30ina. Lavora per l'organizzazione militare di Sherwood come “informatore”, nel senso che reperisce le informazioni che servono dalle persone che devono essere “interrogate”. E' impegnato nello screening che viene effettuato agli individui che cercano accesso al feudo (carovane armate con commercianti, migranti eccetera). Ha avuto diverse occasioni per tenere sott'occhio tutti gli altri personaggi dal loro arrivo nel feudo, anche senza che alcuni di essi ne fossero coscienti. Per via dei suoi agganci è benestante.

Doom: Arsenale, 27 anni. Mercenaria, lavora nella squadra dell'Operatore e viaggia con lui. Rispetta molto Dust anche e soprattuto perché le procura le munizioni con cui far cantare i suoi giocattoli. E' innamorata di Vespro, e prova un'attrazione che non riesce ancora a spiegarsi per Aurora. Sa del rapporto tra Vespro e Aurora, ma non ne è gelosa, è infatti attratta da entrambi. Ha partecipato alla presa del feudo Comet, dove si è procurata una enorme cicatrice in viso perché, per un attimo, nel pieno del combattimento, la vista di Aurora l'ha distratta, attirando la sua totale attenzione e distraendola dal suo avversario.

Bisturi: Angelo, più di 35 anni, tratti scozzesi, in carne, alcolista, ma non sul lavoro, dalla ferrea etica professionale e morale. Per lui il mondo si divide in bianco (chi merita di essere salvato da lui) e nero (chi farebbe meglio a non farsi curare da lui se non vuole morire più velocemente). E' molto diretto e burbero, è arrivato a Sherwood per cercare un nuovo posto in cui trovare lavoro e vivere dopo una tragedia accaduta alla sua famiglia, ora scomparsa. Per ora fa parte della squadra dell'Operatore come tappa buchi. Ritiene Vespro un buon amico ed ha molta confidenza con lui.

Vespro: Conciatore, 20 anni. Pieno di tatuaggi artistici dallo stile giapponese. E' un artista che tatua e dipinge, e si guadagna da vivere così. Il particolare stile del tratto e del disegno gli è stato tramandato dal suo maestro, che lo aveva preso a sua volta da un libro risalente al mondo prima dell'Apocalisse. E' molto legato a Bisturi, nel senso che lo conosce bene e lo rispetta. Ha scelto Aurora come amante, abbagliato dalla sua bellezza e dalla sua capacità apparente di resistergli.

Aurora: Schianto, 24 anni. Capelli lunghi rosso fuoco e occhi verdi. E' in fuga dal feudo di Comet, razziato e conquistato da mercenari al soldo di Banco. Era figlia del feudatario di Comet e come tale è stata reclamata come prigioniera e trastullo da Banco stesso quando si è proclamato nuovo feudatario. E' sfuggita alla prigionia di Banco, ma questi la cerca disperatamente e la concupisce in maniera ossessiva.
Salvata durante la sua fuga nella sassaia da Dust (l'Operatore), è entrata nella sua squadra e si fida molto di lui in quanto non le ha chiesto nulla in cambio dell'aiuto che le ha dato e della sua apparente gentilezza nei suoi confronti.

Dust: Operatore, 35+ anni. Si occupa di razzie, consegne pericolose tra feudi e non e se ne intende di metallurgia quanto basta per fondere e trattare il prezioso metallo. Si avvale, nella sua squadra, tra gli altri, dell'aiuto di Doom (il membro più fidato e spesso al suo fianco), Bisturi e Aurora. Ha partecipato come mercenario alla razzia di Comet, il feudo originario di Aurora con parte della sua squadra, ma lei non ne sa nulla.

Prima sessione

Antefatto

Aurora è in fuga da Comet, dopo essersi liberata dalla prigionia di Banco. Stremata e destinata a morte certa, nella sassaia è stata salvata da Dust e si è unita ad una carovana che attraversa la sassaia per raggiungere Sherwood. Nella stessa carovana troviamo Dust, Doom, Bisturi e Vespro che si stanno dirigendo verso Sherwood attratti dall'idea che in un grande centro troveranno delle opportunità di vendere i loro servizi al miglior offerente.
Durante il viaggio la carovana viene attaccata da un piccolo gruppo di grandi vermi e Dust rimane ferito gravemente. Bisturi lo sistema, ma per permettergli di farlo, Doom si riduce in fin di vita. In realtà Doom ha anche lo scopo di proteggere Vespro, del quale si è innamorata durante il viaggio. La carovana arriva prima che Bisturi possa sistemare anche Doom e nella selezione d'ingresso, Marsh (che si occupa, tra le altre cose, di vagliare chi entra a Sherwood per conto dell'apparato governativo militare locale) nota l'Arsenale morente, ma non se ne cura, anzi si rallegra pensando che sarà una bocca in meno da sfamare.

Gioco

Dust si reca presso la bettola dell'Occhio Monco, nella zona più povera di Sherwood, per riscuotere il compenso dell'affare gestito in maniera magistrale per Banco, nuovo feudatario di Comet. Banco si trova a Sherwood, fuori dalla sua neo-conquistata terra, perché deve chiudere un conto in sospeso, oltre che per pagare Dust. Si presenta come una persona sgradevole, dalle mani sudate, il tono assillante e dà sfoggio di una ricchezza pacchiana nel suo abbigliamento. All'interno della bettola persone riverse sui tavoli, ubriache di alcol economico ma pesante e gente dall'aria poco raccomandabile fanno da contorno all'incontro. Fuori dalla porta Doom si apposta di guardia su indicazione di Dust, decisa a monitorare la situazione per un eventuale tempestivo intervento ed in attesa di ordini.
Banco si congratula per il lavoro svolto, dettaglia a Dust come lo pagherà -secondo gli accordi in munizioni e benzina- e cerca di ingaggiarlo per un nuovo incarico -il vero motivo della sua presenza a Sherwood-. E' alla ricerca della ragazza che è scappata dalla prigionia, Aurora. Per lei è disposto a pagare molto più di quanto Dust si aspettasse, ed è molto evidente che per lei prova un'ossessione terribile, che si manifesta in un nervosismo palpabile quando la trattativa sembra sul punto di saltare per i dubbi di Dust. Alla fine comunque Dust accetta l'incarico, senza rivelare di sapere già dove si trovi Aurora.
Fuori dalla porta, Doom sente due persone discutere in maniera concitata. Sono mal vestiti ed uno di loro, dopo aver dato una botta all'altro, si avvia all'ingresso della locanda che Doom presidia, intimandole con aria strana, spaventata e parlando in maniera sconnessa di spostarsi. Lei non ci pensa nemmeno e lui cerca di minacciarla estraendo, incerto, una pistola. Doom non si scompone e gliela strappa di mano con un gesto fulmineo e sicuro, torcendogli al contempo il braccio. Lo sventurato, sconvolto, cerca di divincolarsi e fugge urlando, lasciando Doom molto perplessa a valutare se quella pistola può esserle utile. La ragazza cerca con lo sguardo l'altro, ma anch'esso si è defilato.

Nel frattempo Bisturi sta camminando lungo una delle strade di Sherwood, constatando che la leggendaria città dell'abbondanza è in realtà un pallido riflesso della sua presunta gloria. Bambini affamati lungo le strade offrono uno spettacolo pietoso. Evidentemente c'è un problema con il cibo e la sovrappopolazione. Improvvisamente un pazzo urlante, mal vestito e apparentemente fuori di sé sbuca dalla strada e correndo rischia di travolgere due bambini ignari che giocano tra loro. Bisturi cerca di mettersi in mezzo per fare da scudo, ma arriva tardi e trae in salvo solo uno dei due bambini. L'uomo in fuga cade travolgendo l'altro bambino che si mette a piangere fragorosamente per l'urto e le ferite conseguenti che riporta.
Bisturi immobilizza il caduto con un piede e gli chiede, arrabbiato, per quale ragione stesse correndo ed urlando così. Per tutta risposta l'uomo a terra inizia a gorgogliare ed un rivolo di bava verde e schiumosa gli esce dalla bocca. Bisturi identifica in questo il sintomo di una malattia potenzialmente infettiva, quindi senza esitare copre gli occhi al ragazzino che ha tratto in salvo e spara due colpi di fucile a canne mozze in faccia e al torace dell'uomo a terra, incurante del fatto di trovarsi nel mezzo di un centro abitato, dipingendo il terreno con le cervella e le interiora del malcapitato. Fatto ciò, gli versa addosso una fiaschetta di alcol e gli dà fuoco. I bambini si sono rifugiati nel frattempo nella locanda vicina alla strada su ordine di Bisturi. L'Angelo si avvia per raggiungerli, ma due persone ben vestite lo bloccano, intimandogli di seguirle.

Nella locanda in cui si sono rifugiati i bambini, al piano superiore, Aurora e Vespro stanno fumando il rosmarino della sassaia dopo aver consumato un rapporto sessuale. Il rosmarino non è, in questo caso, un condimento alimentare, ma una foglia dalla forma simile a quella del rosmarino tradizionale che tritata e fumata produce un sapore molto intenso e ricercato. Dà molta più soddisfazione delle più comuni e povere foglie essicate che si trovano su alcune piante nella foresta intorno a Sherwood, e vista la pericolosità che comporta la sua raccolta (a causa dei grandi vermi delle sassaie) è ritenuto una merce di scambio preziosa per chi lo apprezza. La conversazione tra i due viene interrotta dal locandiere che entra nella stanza alterato, in quanto Aurora non paga il conto, pur avendo una piccola fortuna in metallo con sé, ma fa affidamento sulla sua bellezza e sulla sua capacità sedurre e manipolare l'oste promettendogli qualcosa che non gli darà mai: le sue particolari attenzioni fisiche. Aurora non si scompone e sa come calmarlo con qualche moina, qualche sorriso, l'accenno di un bacio ed un gesto lascivo ammantato da un'apparente ingenua casta innocenza. Il locandiere esce contento della promessa che presto o tardi forse lei sarà sua. Vespro non è contento di questo atteggiamento di Aurora. Il loro rapporto dovrebbe essere solo fisico, e per Aurora sicuramente lo è, ma lui inizia a provare qualcosa per lei e le dice chiaramente che non apprezza il come si comporta con gli altri. Aurora cortesemente cade dalle nuvole, non spiegandosi questa, secondo lei, inutile gelosia.

Fuori dalla locanda, intanto, Bisturi non ne vuole sapere di seguire i due che gli stanno intimando di andare con lui e incurante delle attenzioni che il cadavere in fiamme sta attirando si mette ad arguire ad alta voce, quasi urlando con i due tizi che dovrebbero pensare al rischio dell'epidemia della malattia del cane impazzito (rabbia...?) che potrebbe abbattersi sul feudo anziché rompere le palle a lui. Li convince che dovrebbe entrare nella locanda, prima di seguirli, per controllare che il bambino ferito dal pazzo ora in fiamme non corra il rischio di essere contagiato. Lui, dopo tutto, è un medico e sa quel che dice e quel che fa. Almeno quando è sobrio.

(continua nel post seguente)


37
Ok, grazie:-)

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Ciao a tutti!

Sono di ritorno dalle ferie e come da oggetto cerco un gruppo per giocare in hangout ad AW. Ancora carico per la demo fatta qualche settimana fa, mi piacerebbe approfondire! :-D

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Se possibile, ti chiederei per favore di chiarire un po' meglio il titolo del topic (ad esempio "Considerazioni personali dopo prima esperienza di gioco non tradizionale" o altra dicitura che ritieni adeguata).
Non è una cosa particolarmente importante, lo chiedo solo per questioni di chiarezza: leggendo il titolo avevo capito che parlassi della prima esperienza di gioco in assoluto (e non è così).


Fatto  ;)

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"Sì, Oscuro Signore!" è un gioco di ruolo :)


In senso lato sì... indubbiamente. Diciamo che, nello spirito di quel che ho scritto nel post, la mia idea di GDR era focalizzata sul gioco tradizionale: S.O.S. in questo senso l'ho sempre visto come un party game con elementi di gioco di ruolo, più che un gioco di ruolo vero e proprio. Sto comunque cominciando a cambiare idea.

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Grazie a tutti per il benvenuto!  ;D

Mi ero già presentato qualche giorno fa, ma mi ero ripromesso di aspettare a postare qualcosa di concreto finché non mi fossi prima un po' fatto un'idea sui giochi NW almeno a livello teorico e non fossi riuscito a fare almeno una demo in hangout per chiarirmi le idee e i primi dubbi. L'esperienza diretta è spesso un'insegnante molto più efficace di tante parole ^^

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F A N M A I L ! ! !  :D

Grazie! :D



per curiosità, con chi hai giocato?

Mauro Ghibaudo, Claudia Cangini (MC) e Alexio Schneeberger.

43
Ciao a tutti!

come da oggetto, queste sono considerazioni strettamente personali da novellino che ho elaborato dopo la prima giocata in hangout e che vorrei condividere con il forum.
Se dovessero essere acqua calda o concetti triti, ignorate pure.  :P

Prima di giocare ho letto diversi post in giro per il forum e nel web in generale per cercare di chiarirmi le idee su cosa in sostanza si concretizzassero gli effetti delle teorie sul design del gioco di ruolo e ammetto di essere rimasto a metà tra il perplesso e l'estremamente incuriosito.

Perplesso perché ho trovato in effetti spiegato in termini tutto sommato chiari il perché col gruppo con cui sono più affiatato non ho mai avuto problemi ad avere sessioni alla peggio molto soddisfacenti, ma solitamente estremamente divertenti (anche su periodi prolungati e indipendentemente dal gioco usato), mentre con altre persone non ho formato il gruppo perché sia come giocatore, sia come master non "ingranavamo". E ci ho trovato scritto anche il perché, come Master/Narratore/QualunqueTerminePreferiate chi ha giocato con me o mi ha amato o mi ha odiato, senza troppe mezze misure. Alcune considerazioni già le intuivo da me, e non capivo come questo si potesse tradurre nel riuscire a far funzionare un gruppo in maniera scorrevole e soddisfacente per tutti più o meno indipendentemente dai convenuti senza una figura come il master inteso così com'è nei GDR tradizionali e rispettando un set di regole senza le deroghe che la "Regola Zero" consente. Quello che mi lasciava più perplesso era l'idea che il GDR così come lo conoscevo si sarebbe -pensavo- avvicinato di più a qualcosa tipo gioco in scatola o ad un party game alla "Sì, Oscuro Signore".

Estremamente incuriosito perché mi è parso d'intuire che ci fosse la possibilità effettiva di dare una forma concreta, giocabile e predicibile e forse anche addirittura inderogabile ad una serie di "linee guida" o "best practice" che col tempo in autonomia mi ero messo ad adottare con le persone che -come me- erano più interessate a divertirsi intrecciando una bella storia insieme che a trovarsi davanti ad un foglio di statistiche e numeri. Non che ci sia qualcosa di male: ma ho sempre prediletto dare vita ad un personaggio al di là delle mere statistiche invece che ridurlo a numeri su cui tirare dadi per risolvere azioni. I numeri non mi hanno mai detto nulla senza dietro una profondità che rendesse tridimensionale il personaggio nel contesto della storia raccontata.

Dopo l'esperienza in hangout le mie perplessità si sono vaporizzate.

Il gioco provato era il Mondo dell'Apocalisse e la sessione è stata, a mio parere, estremamente positiva e divertente, molto più di quanto mi sarei aspettato, considerando che:

 1) non conoscevo realmente nessuno dall'altra parte dello schermo;
 2) le ambientazioni post-apocalittiche di solito non mi ispirano granché e non sono il mio forte;
 3) ero molto perplesso circa il gioco in rete via webcam;
 4) mi chiedevo come fosse possibile mettere in pista un personaggio con poco tempo di preparazione, background appena accennato e al contempo avere una prima sessione carica -non dico intensa-. Ci abbiamo messo sì e no meno di un'ora per definire le schede, mentre di solito coi tradizionali almeno un incontro va solo in quello e nella definizione di un background solido e introduzione alle regole per i nuovi, per quanto mi riguarda, se la preparazione non può essere fatta prima via email.

Tutti i pregiudizi o dubbi che avevo si sono sciolti come neve al sole dopo le prime due ore di gioco.  Devo dire che arrivati alla fine della demo (fin troppo presto, nonostante fosse mezzanotte, sigh!) mi è dispiaciuto un sacco dover fare i conti col fatto che non saprò come si sarebbe potuta evolvere la storia perché era partita dannatamente bene e mi stavo affezionando al mio personaggio così apparentemente poco definito in fase di creazione! :(

Il punto è che ho sempre giocato a GDR tradizionali, spesso e volentieri come Master ed ho ampiamente usato la famigerata "Regola Zero" per cercare di coinvolgere e far lavorare molto i giocatori. Mi è sempre piaciuto partire da una base di partenza definita per avere a mente a grandi linee chi sono i personaggi con cui ho a che fare, il loro contesto e i PNG principali per poi da lì partire spesso improvvisando completamente e chiedendo di conseguenza uno sforzo creativo ai giocatori e incoraggiandoli a prendere decisioni che (con e senza dadi, a seconda del contesto) cercavo di seguire applicando i semplici concetti di causa->effetto/conseguenza e di azione->reazione.
Giocando così, mi è stato spesso dato credito per idee apparentemente geniali o terribilmente malvage (in senso divertente, ovviamente) quando in realtà tutto quel che facevo era ascoltare quel che al tavolo succedeva e da lì prendere spunto, facendo accadere ai giocatori quasi sempre quello che loro stessi si aspettavano, temevano o prospettavano. A volte in maniera sottile, altre in maniera più evidente, altre semplicemente trasformando successi parziali in nuovi spunti che rendessero più tesa o drammatica la storia. Ridendo e scherzando ci ho fatto per quasi tre anni un'intera cronaca di Vampiri: The Masquerade in questa maniera. Mi sedevo al tavolo e non avevo la più pallida idea di quel che sarebbe successo durante la serata, ma si chiudeva sempre, invariabilmente, con tutti che si divertivano, me compreso; inoltre anche quando l'intero plot messo in piedi sembrava dover esplodere, star dietro alle scelte dei giocatori e muovermi in conseguenza a loro, come se dovessi solo dare le spinte giuste nei momenti più opportuni ha sempre, in qualche modo, sistemato le cose in maniera sorprendentemente coerente con il passato della storia che si sviluppava via via.
Il problema sta nel fatto che farlo è sempre stato piuttosto faticoso perché era necessario procedere un tanto al braccio e facendo sempre invariabilmente molte domande ai giocatori per avere il loro punto di vista sia in personaggio sia fuori personaggio.

Quello che mi ha affascinato nella demo che ho giocato è stato il trovare questo meccanismo in qualche modo codificato in una una maniera che mi è parsa molto diretta ed è stato semplice ed efficace arrivare subito al sodo: raccontare una storia coinvolgente e divertente.

Inutile dire che ora ho una gran voglia di provare ancora, magari trovando un gruppo per vedere come quanto messo in piedi in una prima sessione sia in grado di reggere il test di quelle successive. Credo anche che il manuale del Mondo dell'Apocalisse presto o tardi finirà nella mia libreria a far compagnia a quelli che già ci sono, ma questo è un altro discorso  ;D


Edit: aggiunto "non tradizionale" al titolo del post come suggerito da un intervento; corrette alcune ripetizioni.

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Grazie, ora vedo il post!

45
Grazie! :D

Là, cotto e magnato:


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