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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-10 10:19:41

Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-10 10:19:41
Beh, un punto "zero" nel Social Contract è comunque meglio definirlo, dato che determina il "motivo" per cui le persone si sono sedute intorno al tavolo.
Quindi definire che "stiamo giocando di ruolo" magari non è sempre sufficiente.
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Niccolò - 2007-10-10 11:58:53
però "stiamo giocando di ruolo ad AiPS" dovrebbe essere sufficente, se tutti hanno capito cos'è AiPS...
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-10 12:09:45
Citazione
[cite] Domon:[/cite]se tutti hanno capito cos'è AiPS...


Magari un veloce ripasso "al tavolo" aiuta... quindi fare distinzione tra "TV/Serial" e "fumetti", la prima sì la seconda no, magari è utile :)
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-10-10 12:52:06
Se volete approfondire il discorso sul contratto sociale, perchè non aprire un nuovo thread sull'argomento? :)
(in effetti il richiamo di Moreno era condivisibile, no?)
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: mattia somenzi - 2007-10-10 23:14:06
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Se volete approfondire il discorso sul contratto sociale, perchè non aprire un nuovo thread sull'argomento? :)
(in effetti il richiamo di Moreno era condivisibile, no?)


certo anche se non mo trova d'accordo quando dice

Citazione
Riguardo al mettersi d'accordo prima su come comunicare: su molte cose, il Big Model consiglia di NON mettersi d'accordo prima, ma lasciare fare al vero e proprio "contratto sociale". Avete mai visto qualcuno riuscire a comunicare partendo dal trovare un accordo su come comunicare?

nel senso che la risposta è si.. e si chiama metacomunicazionee non vedo come possa escludere una comprensione a piu' basso livello.
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-10-10 23:26:04
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Se volete approfondire il discorso sul contratto sociale, perchè non aprire un nuovo thread sull'argomento? :)
(in effetti il richiamo di Moreno era condivisibile, no?)


certo anche se [...].


Scusa ma se sei d'accordo, perchè non lo fai? :shock:
Voglio dire, il tuo post non ci azzecca un tubo con "Spesa e rientro fan mail", mentre potrebbe essere un buon inizio thread.

E allora io dico "Andate e moltiplicatevi (i thread)".
Uhm... si nota che sto rivedendo i testi di Cnv? :P

Dai fate i bravini. Mattia da' il buon esempio!
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: mattia somenzi - 2007-10-10 23:36:20
forse parlavado di diversi richiami di moreno.. tra i tanti uno si sbaglia  :D
effettivamente c'è stata una deriva non da poco :roll: .. claudia credo che tu possa spezzare il thread (moltiplicandoli)  la dove iniziano i voli pindarici
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-10-11 00:57:34
ok, Michele ha splittato il thread, proseguite pure :)
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: mattia somenzi - 2007-10-11 01:56:23
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]ok, Michele ha splittato il thread, proseguite pure :)


parlavamo della posta in AiPS, giusto?  :lol:  :twisted:



grazie per la splittata

è tardissimo e non sono completamente lucido ma vedo di riprendere il filo del discorso

Citazione
[cite] Domon:[/cite]però "stiamo giocando di ruolo ad AiPS" dovrebbe essere sufficente, se tutti hanno capito cos'è AiPS...

non credo basti .. o meglio penso di possa approfondire sopratttto con AiPS che per sua natura puo' adottare canoni narrativi differenti
nelle poche esperienze che ho avuto con questo gioco si è sempre parlato del "taglio" da dare alle immagini o ai dialoghi.. nulla che non sia previsto dalla pagine 17 del manuale  :)

edit: noto che sto parlando di un caso particolare all'interno del contratto sociale.. l'ho fatto solo per chiarire una mia affermazione precendete, spero di non aver sviato il thread
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-11 02:17:53
Il "contratto sociale", nel big model, è onnicomprensivo. Comprende TUTTO.

Ma forse si vede meglio con una figura. Avete mai visto che faccia ha il Big Model?

Eccolo, nel diagramma "ufficiale" di Edwards:

http://indie-rpgs.com/_articles/bigmodelpic.pdf

[E' un pdf, e quindi non posso farlo vedere direttamente nel post. Ma se Michele potesse farci un jpg, ospitarlo nel sito di Narrattiva, in maniera che sia inseribile direttamente nei post sarebbe molto utile!]

Di cosa consiste il "contratto sociale" nei dettagli? Dal diagramma: "Courtesy, Food, Transportation, Communication, Friendship, Hosting, Romance, and more"

"romance"? ma... cos'è allora il contratto sociale? Beh, nel campo nei gdr e nel Big Model (in altri ambiti la definizione è diversa, tipo nelle scienze politiche):

Social Contract
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections, logistic arrangements, and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.

TUTTO quello che fate quando giocate, dal più insignificate tiro di dado fino alla decisione sui salatini o sull'orario e il giorno in cui si gioca, è una funzione (un effetto, una parte) del contratto sociale.

Vista questa definizione, è ovvio che dire "è meglio avere tutto chiarito esplicitamente ne contratto sociale" è una ovvia impossibilità. Voi quando iniziate a giocare specificate prima che numero dovrà venir fuori da ogni tiro, e chiarite bene che fra esattamente quattro mesi e cinque giorni proverete a conteggiare la giocatrice che si è appena unita al gruppo?

A che serve quindi avere quella scatola "esterna" a tutto quanto, che ingloba tutto il Big Model, e che chiamiamo "contratto sociale"? Non potevamo chiamarla "tutto" e basta?  No, perchè quella casella con quel nome serve a ricordare che tutto quanto, tutto quello che facciamo quando giochiamo, è un attività sociale che va concordata a livello sociale ne più nè meno che se ci trovassimo per mangiare una pizza o per andare al cinema.

Se andiamo al cinema insieme, ci si aspetta che il film lo si decida insieme. Che se ne discuta, e poi si commenti il film.

Come mai allora una certa idea del "gioco di ruolo" che andava (e va) per la maggiore (anche se, bisogna riconoscerlo, non è mai stata seguita ciecamente da tutti i gruppi. C'è sempre stato chi giocava diversamente) cercava di minimizzare al massimo gli aspetti sociali? Con le chiacchiere fra amici ridotte al minimo "per non disturbare il gioco", con le comunicazioni ridotte al minimo, con le scelte prese in solitudine dal master, con l'evitare di commentare mai le partite, dopo.

E' una cosa stranissima. "E' un attività sociale". Sembra una cosa banalissima, chiara. Pare quasi offensivo doverlo ribadire. Molte critiche a Big Model contenevano anche l'insofferenza per il fatto che dicesse questa cosa "ovvia"....  e poi allo stesso tempo questa è la parte del Big Model che ha provocato le maggiori polemiche, le maggiori chiusure preconcette, i flames piu' ferici. Spesso proprio da parte delle stesse persone che dicevano che era "ovvio" e poi quando qualcuno gli faceva notare qualche "ovvia" conseguenza (del tipo "ma normalmente gli amici che si trovano in un ambito sociale si comportano così, non cosà") sbroccavano e davano fuori di matto come se qualcuno volesse "obbligarli a smettere di giocare come gli pare".

In realtà, la resistenza anche solo al discutere del gioco di ruolo come di un attività sociale, così radicata e feroce che se ne può discutere solo in spazi un minimo "tutelati" come questo forum, deriva secondo me dal fatto che storicamente il gdr è stato associato ad una certa fascia di giovani che avevano grossi problemi a comunicare. Che non riuscivano a gestire le altre attività sociali, o comunque lo facevano con difficoltà. Da qui l'associazione (completamente casuale, e immotivata) dei giochi di ruolo con un tipo di "socialità senza bisogno di socializzare". Molti (non saprei dire quanti, ma sul fatto che siano molti credo non ci siano dubbi) giocano con persone con cui non sono interessati ad avere alcun rapporto fuori dal gioco, con cui non uscirebbero mai insieme per una pizza, con cui non hanno alcun _piacere_ a passare del tempo insieme. Con cui si incontrano per "poter giocare" ma con cui non hanno alcun rapporto di amicizia. (mentre invece magari evitano anche solo di parlare di gdr con i loro veri amici, come se fosse qualcosa di cui vergognarsi)

E, dualmente, questa cultura del "riunirsi senza socializzare" attira come le api sul miele tutti quelli che per vari motivi (anche per colpe loro specifiche - tipo il non lavarsi mai, l'essere volgari e insopportabili, l'avere comportamenti passivi-aggressivi che arrivano alle ripicche infantili, etc.) avrebbero forti difficoltà a socializzare in maniera "normale".

Da qui, al clichè del "tipico giocatore di ruolo" dei film e dei fumetti, il passo è breve.

Voi siete immuni a tutto questo? OK, riguardo ai casi piu' gravi, è probabile che lo siate. Sono sicuro che vi lavate tutti (ma, d'altronde, i casi limite sono appunto quei casi rari che però mettono in luce la presenza di problemi che si solito si manifestano in forma più lieve e benigna). Ma ditemi, se incontrate un giocatore di ruolo che non conoscete e si è appena trasferito a 200 metri da casa vostra e che è in cerca di un gruppo con cui giocare, gli dite che giocate anche voi? Non avete "paura" che si voglia unire al gruppo, e voi non lo conoscete abbastanza da volerlo?

Beh, pensate alla stessa situazione se parlaste di mangiare una pizza. Vi aspettereste che un estraneo si auto-inviti perchè non sa con chi andare a mangiare la pizza? E voi vi sentireste in colpa a dirgli di no?

Perchè considerate il gdr una cosa diversa? Che non è soggetto alle comuni regole delle attività sociali?

Beh, sin dall'inizio su The Forge hanno cercato di proporre una maniera diversa, non solo di giocare, ma anche di vedere il gioco all'interno della propria vita.  Anche se non mancano comunque i giochi ponderosi da 300 pagine per gli appassionati quasi "professionali" che dedicano molto tempo e impegno al gioco, molta della produzione degli autori che si rifanno al Big Model parte da un idea di gdr diversa.

Il gdr come un gioco che proponi al tuo gruppo di amici. Come potresti proporre un Monopoli o un Risiko. Senza doversi impegnare per sempre, senza doversi studiere dei volumi, senza dover imparare formule astruse. Sono giochi che puoi insegnare in breve tempo, iniziare subito a giocare, e l'impegno è per un numero limitato di serate (anche una sola, in alcuni casi). Un divertimento per un gruppo di amici che magari non ha più la possibilità per lavoro/famiglia etc di impegnare tutte le settimane una serata + tutto il tempo per studiarsi e leggersi un sacco di ponderosi moduli.

E così come il Contratto Sociale viene prima del gioco vero e proprio, il gruppo di amici c'è prima del gioco e ci sarà anche a gioco finito. Il gioco non deve essere l'unico collante di un gruppo di persone che altrimenti non avrebbe motivo per vedersi e si perderebbe di vista se si smettesse di giocare.

[questo non significa che non si deve giocare durante conventions o fare comunque del gioco un hobby molto più impegnativo cercando anche altri gruppi con cui giocare. Non c'è nulla di male in questo, se sono attività che un giocatore fa quando è veramente appassionato del gioco. Ma NON deve essere un requisito indispensabile per giocare!]

Il primo e principale "segreto" per avere buone esperienze di gioco è : "non giocare con qualcuno con cui non andresti a mangiarti una pizza".

Il secondo è "non sei obbligato a giocare con persone con cui non ti diverti. Puoi giocare con chi ti pare. Chiunque può giocare a questi giochi, non richiedono di essere giocati da una segreta casta di iper-appassionati!"

OK, finita la spiegazione e disgressione...  allora, cosìè che deve essere esplicitato prima di giocare?

Beh, cosa esplicitereste se giocate a Monopoli?

1) "A che gioco giochiamo?", "dove?", "quando?", cioè tutte le comunicazioni che servono per organizzare il gioco ed essere tutti sulla stessa lunghezza d'onda (tipo, non basta dire che ci si trova al campo con la palla: è meglio sapere se si gioca poi a calcio o pallavolo).
2) richieste particolari, tipo "devo andare via per mezzanotte" o "niente violenza sugli animali, per favore, non la sopporto nemmeno nei fumetti"
3) Poi, durante il gioco, ciascuno avrà il suo stile e ci si armonizza giocando. Eventualmente ci si mette d'accordo in maniera esplicita, se necessario.

Ma vi immaginate il doversi mettere d'accordo prima di giocare a Monopoli sul formato di comunicazione che verrà usato per comunicare e mettersi d'accordo fuori dal gioco? Questo sarebbe un totale equivoco sulla natura del "contratto sociale", visto non come un "questa è una normalissima attività sociale", ma ridotto ad un "questo è un foglio che scriviamo per evitare di socializzare al tavolo, come al solito"

(il principale problema nell'esposizione del Big Model è sempre lo stesso: gli interlocutori riducono quello che sentono in termini che gli sono familiari, stavolgendone spesso il senso perchè non riescono ad uscire da una cercata visone "fissa" di cos'è un gdr o altre cose che danno per scontate)

Esistono poi casi particolari di cosa che (1) devono essere sempre decide prima, e altre che (2) non devono MAI essere decise prima, ma queste è necessario vederle una per una, gioco per gioco, man mano che si trattano, o facciamo solo una gran confusione)
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Niccolò - 2007-10-11 09:53:29
(http://aycu37.webshots.com/image/28396/2006346976466061518_rs.jpg) (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2006346976466061518)
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-11 13:52:41
Hmm... il Social Contract è una definizione implicita di un rapporto tra enti sociali.
Questo anche in politica.

Per la precisione è un "contenitore" sociale che si autodefinisce nel suo accadere.
Per dirla con parole "facili" (ma molto più numerose), il SC è la prassi con la quale tutti gli incontri e le interazioni avvenute all'interno di un gruppo di persone continuano ad avvenire per tacito assenso.

Si faceva notare che il SC nel Big Model non sia "scritto", ma nessun Social Contract è "scritto", il Contratto Sociale nelle intenzioni di chi l'ha teorizzato, ossia Locke, è proprio una lista di consuetudini inespresse consolidate dalla loro reiterazione consensuale.
Vale a dire: "Abbiamo sempre fatto così".

Nello specifico di un GdR, il SC è quel contenitore sociale che si crea nel momento che quelle determinate persone si siedono a quel determinato tavolo per fare quella determinata campagna/sessione/partita.
Se è usanza giocare dopo una pizza, il fatto che manchi la pizza è una "violazione" al social contract (dimostrazione né è il fatto che di norma si avverte: "guarda che sta settimana, niente pizza").
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-11 14:06:03
tanto per concludere i due paragoni, "autorithy" dovrebbe essere di pertinenza "social contract"... nel senso che è implicita anche l'assegnazione di autorità verso un "governo" in cambio di "ordini".
Questo però nel GdR va in conflitto con quei GdR che non prevedono il "master" come figura tradizionale... anche se si potrebbe obiettare che un "master" di fatto esista lo stesso e sia un ruolo condiviso da tutti, come lo è l'oligarchia senatoriale in politica per le comunità ristrette.

Il Big Model è funzionale, ma alcune terminologie prese a prestito da altri vocabolari possono essere discusse.
Una è questa. Non la si discute perché, in fondo, di dove posizioni la definizione di "autorithy" non interessa molto, a patto che dopo averla assegnata venga rispettata (e questo è cmq ambito di Contratto Sociale nella sua accezione più estesa -> rispettare le cose fissate).

Per quel che concerne AiPS in particolare, o qualsiasi altro GdR nello specifico, sappiamo benissimo che avere letto il manuale non è tra i requisiti necessari per poter giocare, QUINDI dare una infarinatura veloce prima di una sessione di gioco è del tutto normale e di pertinenza del contratto sociale; ossia tra l'organizzazione della pizza, dell'agenzia matrimoniale e dello studio di architettura d'interni, ci dovrebbe anche essere "veloce ripasso".
Parlo dell'azione del fare il ripasso, non del suo contenuto specifico.
Quindi definire "TV Sì, Fumetti No", è Social Contract, se inteso come fase di "ripasso".
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-11 15:46:55
Citazione
[cite] khana:[/cite]Hmm... il Social Contract è una definizione implicita di un rapporto tra enti sociali.
Questo anche in politica.


Questo SOLO in politica.

Come specificavo nel mio post, la definizione del termine che viene usata nel Big Model è indipendente. (in alcune cose coinciderà, in altre no, ma non derivando dall'uso politico del termine, la cosa è incidentale e non cercata).

D'altronde, l'uso dello stesso termine in diversi ambiti per indicare cose diverse non penso scandalizzi nessuno che usi la "rete" per motivi diversi che non il prendere pesci...   :wink:
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-11 15:54:46
No, in politica il Social Contract definisce il rapporto tra governanti e cittadini nel loro ricevere dai primi le ordinanze in seguito alla rinuncia di responsabilità a fronte della rappresentanza elettorale.

Il Contratto Sociale non ha accezioni ulteriori alla tacita condivisione di regole. Ed è lo stesso ambito per il quale viene usato nel Big Model; quali siano queste "regole" non fa parte del significato.

L'esempio di "rete" invece è molto fuorviante, dato che "rete" rappresenta qualcosa di "intrecciato" e in questo senso viene usato in tutti gli ambiti.
Che poi esista un tipo di "intreccio" atto a prendere pesci, uno atto a bloccare palloni, uno atto a trasportare segnali informatici è -applicazione- e non -significanza-.
Stai confondendo i piani comunicativi di significante, significato e senso.

La comunicazione è scienza, Moreno.
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Niccolò - 2007-10-11 16:00:11
ma il gioco di ruolo è incoscenza e coscenza :P
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-11 16:10:42
e quindi?
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-11 16:22:26
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Il Contratto Sociale non ha accezioni ulteriori alla tacita condivisione di regole. Ed è lo stesso ambito per il quale viene usato nel Big Model; quali siano queste "regole" non fa parte del significato.


OK, allora avevo capito male quello che intendevi. Sul fatto che genericamente gran parte del Contratto Sociale nei gdr sia fatto di consuetudini inespresse, è verissimo. Ma nei gdr non è obbligatorio che sia tutto "tacito".

Poi...

Citazione
tanto per concludere i due paragoni, "autorithy" dovrebbe essere di pertinenza "social contract"... nel senso che è implicita anche l'assegnazione di autorità verso un "governo" in cambio di "ordini".
Questo però nel GdR va in conflitto con quei GdR che non prevedono il "master" come figura tradizionale... anche se si potrebbe obiettare che un "master" di fatto esista lo stesso e sia un ruolo condiviso da tutti, come lo è l'oligarchia senatoriale in politica per le comunità ristrette.

Il Big Model è funzionale, ma alcune terminologie prese a prestito da altri vocabolari possono essere discusse.
Una è questa. Non la si discute perché, in fondo, di dove posizioni la definizione di "autorithy" non interessa molto, a patto che dopo averla assegnata venga rispettata (e questo è cmq ambito di Contratto Sociale nella sua accezione più estesa -> rispettare le cose fissate).


Credi che la divisione delle "4 autorità" sia a livello di contratto sociale?  :wink:

No, esattamente come tutto il resto, quello che il master nel gioco (o se esiste il master) si situa su più "strati". C'è l'ephemera (cosa dice o fa il master quella specifica volta), le tecniche (fra cui i GM task), sopra c'è la divisone delle autorità, a sopra ancora, a livello dello "strato più esterno", c'è la VERA divisione a livello SOCIALE dei compiti associati al master, che Edwards trattava proprio in uno dei due link che avevo dato: non l'avevi letto?

Quotando da You've Landed on Gaming Group "Park Place", Pay $15 Rent (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=22268.msg225956#msg225956)

Citazione

The first concept is that "leadership" and "authority" are not the same things. I'm going to use leadership to indicate a sort of elected or consensually-recognized social status, involving looking to a given person's judgment about stuff. The key point about being a leader is that one can't grab and hold leadership; it is only granted, and it's always subject to revision by the led, at the very least through suggestions and even through non-painful transference of the role. That's important.

Whereas I'll restrict authority to a division-of-labor level. A lot of things need to get done in this particular endeavor, and you do this, and I do that, he does that other thing, and when X comes along, he and I will take care of that as well. This is best understood, I think, as a way for a person to know he or she does not have to do a certain thing, yet can rely upon it being done. One of the implications of looking at it this way is that challenging authority is not really done, not if everyone's doing his or her job, and suggestions are emphatically only suggestions.

So this thread is, I think, about leadership. OK, brace yourselves, because I'm now going to take the concept of "the GM" and stomp it into the dirt, at length, and coming up an hour later to slit its throat to make sure.

Just a list

What sorts of leadership and authority are associated with this concept of "the GM"? Here's a quick rattling-off of what I've observed.

GMing as social organizer
GMing as host
GMing as rules-owner and introducer
GMing as creative leader
GMing as social/procedural leader
GMing as player with specific authority

The interesting thing is that you can remove the illusory-centralizing concept of "GM" from all of these, and in doing so, a number of insights emerge. The first is that many of these can be disconnected from one another, i.e., don't have to be the same person. The second is that within any one of them, the role/function can shift from person to person without causing terrible traumas. The third is that that gaming terminology and traditions have fucked the whole thing up by nesting these functions in precisely backwards order.

I'll break the above into two basic concepts.

The real-people, social leadership roles

Like any social activity, role-playing does need (1) an organizer to ensure others' presence. It does need (2) a host (even in a public place, one person typically acts as host!). Finally, it does need (3) someone to own and suggest a particular rules-set (i.e. "game").

All these are pretty straightforward, but I want to make two points about them. First, none of these three sub-parts have to be the same person. Second, people often see this social concept as a result or subsidiary of the next concept, whereas in fact the two are not necessarily even related, and if they are, it's perfectly all right (perhaps better) for the connection to operate the other way 'round.

The real-people, creative leadership roles

1. Role-playing does need a creative leader as a kind of overseer, either at the start or ongoing or both. This is a very difficult topic and I anticipate a lot of incomprehension. What I'm talking about is someone who, formally or informally, is looked to by the others as a reliable judge of what to do, or how it's going when under way, in aesthetic terms. This is why, for instance, I have always said Sorcerer works best when one person, at the outset, really has a strong notion of the look, feel, and general (if unstated) questions, when suggesting it to the others. But I also want to stress that this kind of leadership is not dictatorship or controlling at all. It wholly depends on the others (i.e. it's informally "elected") and in many cases, it actually shifts around person to person, which is quite functional and may depend on different people's personalities and expertise.

2. Role-playing does need a social/procedural leader during play itself. This is absolutely key, especially for games that around here, we call "GM-ful," like Universalis or Polaris. The rules might say, "Now the person to the left takes the next turn," but in practice, someone real is actually monitoring whether this happens and reminding others, or correcting them. As with the above one, some groups arrive at a more communal version of this role, but my point is that it's a necessary, important role. I anticipate that people are going to have kittens over the idea that this role (procedural is being split out from the above one (creative, as well as split out from the owner of the physical book, but oh well, I'll brace for it.

The within-the-fiction authority roles

In the thread Silent railroading and the intersection of scenario prep (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20791.0) and player authorship, I outline four types of authority that always occur during role-playing, and make the key point that they often get smushed together by assumption, when they don't have to be. I also make the point there that when one gets distributed differently from what other people are used to, they might flip out because the only alternative they can imagine is total absence of authority, i.e., anarchy.

For present purposes, though, I am saying that any organization of authority can itself be placed within this scheme of leadership I'm outlining ... but notice that I've put this third (at the bottom), and you should think of it as subordinate to the two types of leadership above it.

All right, now for the difficult part

If any of these functions are to be centralized in any formal way, then the order I've put them in (top-down) should indicate which supercedes which, looking at any two of them. And that going the other way is rife with potential social/structural flaws.

I suggest that nesting the concepts from bottom-up causes problems for extremely basic social reasons, not specific to role-playing at all. Here's an example.

Let's say Bill is a good procedural leader, but happens not to be the person who holds situational authority in a particular game, who is James. James is thus nominally "the GM," and part of his job (in this game and group) is to set scenes and play NPCs. So, James goes ahead and sets a scene or has an NPC do something, but in a fashion that doesn't fit with what's been done or understood to be done so far. Bill steps in and says, wait a minute, that's not following the procedure, let's back up a minute. Wham. Power-struggle.

Why? Because, I suggest, everyone inherently knows that a thing is only fun insofar as someone doesn't violate the procedure everyone else thought was the way to do it. James' authority over doing it is inherently not the same, and not as powerful, as whoever-has-authority over how to do it.

However, in this case (gaming), everyone shares the same verbal illusion or delusion is that it does ("situational authority over the fiction emcompasses procedural leadership in general"). So James gets mad and everyone gets nervous, because (a) they want James to do his job, but (b) they do trust Bill in his understanding of the procedures of how Bill should do it. So now it's cognitive dissidence - by supporting Bill, they mistakenly think they'll undermine James in his function, but by supporting James, they correctly know that procedures will now be up for grabs, and they don't want that either. The whole concept of "the GM" then blankets this mess and turns it into an indigestible, stinking hummock.

If I'm right about that, then the worst-case scenario would be ...

a) Calling a person "the GM" because he or she holds the bulk of the four types of authority.
b) Then assuming that the same person, because he or she is "GM," automatically is the social/procedural leader; and continuing up, the creative leader (i.e. we smush the three creative subtypes together)
c) OK, now we look up to the social level and automatically smush all three social subtypes there together too (social organizer, host, rules-owner and suggester).
d) And finally, since this "GM" exists as a total helmsman over the smushed-together creative level, it is now presumed that he or she is also the main person involved in the smushed-together social level.

Gee, that's funny, the worst-case scenario seems to be what a whole lot of people do. So either I'm entirely wrong and all those people are happy as clams, or I'm pointing out some very negative embedded traditions in our hobby that should be reconsidered as soon as possible.

So, Paul, what I'm seeing in your post all seems like grappling among the various types of leadership, and your focus seems to be on the negative versions - a person hosting because they want attention, for instance. I tend to take a more benign view, that hosting is part and parcel of social activities, and only problematic when someone is being dishonest or weird about it. However, I am also saying that in gamer culture, a number of deeply-embedded and assumed fallacies have led to such dishonesty and weirdness taking root more commonly than they otherwise might have.


Mi scuso con chi non sa l'inglese, ma è veramente troppo lungo per tradurlo tutto (ed è solo una piccola parte del thread in quel link).

In breve, ai soli fini di questa differenziazione: Edwards divide fra le "autorità" (discusse in un altro thread) che sono RUOLI INTERNI AL GIOCO, relativi al livello dell'"esplorazione", e un livello più alto,a livello del contratto sociale, in cui parla di "leadership".  

E a questo livello, il gruppo assegnerà certi ruoli a diverse persone, che non saranno tutte "il GM" per forza:
- Chi organizza "l'evento sociale" (il ritrovo per il gioco)
- Chi ospita.
- Chi si è letto il manuale e spiega le regole
- Chi, durante il gioco, viene ritenuto l'autorità finale sulle regole e sulle procedure da seguire (di solito il leader del gruppo a livello sociale).
- Chi, durante il gioco, viene seguito dagli altri a livello creativo e dà l'indirizzo alla storia
- Chi, durante il gioco, svolge una funzione descritta dalle regole come "GM" o "Produttore" o altro.

E conclude che anche queste, come le Autorità, sono cose completamente scollegate fra loro.

la differenza con le autorità è che quelle sono assegnate per regolamento, mentre queste leadership vengono assegnate di solito implicitamente all'interno di un gruppo e dipendono da fattori completamente estranei al gioco.
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-11 16:33:53
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]che Edwards trattava proprio in uno dei due link che avevo dato: non l'avevi letto?


Hmmm... credo sia finito in un altro thread... :)

Ed esattamente il fatto che non sia tutto tacito è il motivo per cui dicevo che in AiPS magari ribadire che è Film e non Fumetto è "lecito".
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-11 16:37:07
Ehmm.... a meno che non si voglia "esplorare" (:P) un AiPS a fumetti, ma a quel punto -tutto- il vocabolario scenografico dovrebbe spostarsi sul fumetto...

^^
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Niccolò - 2007-10-11 18:12:35
Citazione
e quindi?


è la stessa differenza tra leadershiop (inconscenza) e authority (coscenza)

nulla più di un piccolo inciso :)

Citazione

Ed esattamente il fatto che non sia tutto tacito è il motivo per cui dicevo che in AiPS magari ribadire che è Film e non Fumetto è "lecito".


in verità, mbasta dirlo la prima volta che compare in gioco.
*SE* da fastidio a qualcuno.
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-11 18:56:21
Penso di aver perso il filo del discorso su "AiPS a fumetti invece che a telefilm" (dal thread originale), parlavo in senso più generale.

Prendendolo come esempio, è utile per far capire come i "livelli" del Big Model non "contengono" cose diverse nel gioco, ma solo modi diversi di vederle.  Un azione di gioco è SIA un ephemera SIA una tecnica SIA parte dell'esplorazione SIA un attività sociale. I vari "livelli" indicano quando è "generale" o "specifico" lo sguardo, l'analisi, ma sono maniere diverse di vedere la stessa cosa. E' l'occhio che si sposta, non l'oggetto osservato.

Quindi, quando in AiPS si usano i termini tecnici dei telefilm (dissolvenza, primo piano, colonna sonora, etc.) si può vedere la cosa come un esempio di un "contratto sociale" all'opera, come un esplorazione di questo telefilm immaginario, come una tecnica, o come una specifica scena dove qualcuno ha detto "primo piano"

Mettiamo che tu invece usi i termini dei fumetti e non dei telefilm. A che "livello" vedi la cosa, nel proporla? lo fai ogni tanto quando ti va (ephemera), la proponi come tecnica, lo fai perchè vuoi esplorare un fumetto e non un telefilm, o semplicemente siete tutti quanti piu' esperti di fumetti che di telefilm al tavolo e vi sembra più naturale?

Notare che questo non cambia quello che avviene in quel momento in gioco. Cambia le ragioni e come vedi la cosa.

Il gioco comunque prevede già un insieme di tecniche, riunite in un sistema: cambiando queste tecniche, cambi effettivamente gioco.
Titolo: AiPS e il contratto Sociale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-12 15:32:00
Per me rimarrebbe in ambito di "contratto sociale".

E' vero il gioco "cambierebbe", ma sostanzialmente sarebbe una versione a fumetti di AiPS. Non che io la stia promulgando, semplicemente una volta definito "che si parla di...", così va avanti.