TRIEX chi sono? Potresti mettermi in contatto con loro?
Sembra un gioco che interessi molto, ma i giocatori sono molto gelosi e timidi
bella recensione =>
http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11444.phtmlforum ufficiale =>
http://burningwheel.org/forum/index.phpWIKIA (solo materiale aggiuntivo però, il materiale base è sui librini che sono in vendità) =>
http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11444.phtmlPremetto che ho avuto i librini del gioco solo pochi giorni fa e l'ho solo letto non giocato, posso comunque dirti qualcosa
- il gioco è modulare solo alle regole base si possono aggiungere altre regole a seconda per esempio che si voglia in una sessione giocarsi in dettaglio un combattimento "importante" oppure avere un sistema magico particolare per una campagna
- la regola base si basa sul tiro di dadi da sei in base al punteggio di abilità. Il giocatore dichiara cosa vuole ottenere (es. mettere fuori combattimento una gurdia) e come ottenerlo (colpendola alle spalle). Il GM quindi decide qual'è abilità deve essere utilizzata e la difficoltà (in base al regolamento). Dichiara inoltre in anticipo cosa succede se il personaggio fallisce. Si tirano i dadi: 4 o più sono successi (c'è una regola che simula l'essere MOLTO esperti oltre a avere più dadi puoi anche avere un abilità dove 3 o più sono successi), se si hanno un numero di successo pari o superiore alla difficoltà si raggiunge lo scopo. Questa è la regola base, sono molte altre variabili per esempio per le abilità magiche ogni 6 di da diritto a tirara un dado in più e puoi avere dadi bonus se hai abilità che potrebbero aiutarti oppure se un'altro personaggio aiuta il tuo
- esistono anche i "linked test". L'azione è divisa in più azioni ognuna delle quali necessità l'uso di un abilità diversa (qualcuno ha detto D&D4? Il gioco è del 2002! E regola non è originale era già stata usata); successi in un azione danno bonus a quella successiva. Il numero di azioni e il tipo di abilità da usare deve essere stabilito PRIMA di tirane ogni dado, il GM non può aggiungere tiri per aumentare la difficoltà o toglierli per diminuirla a metà del procedimento
- esiste la regola "roll dice or say "YES", se i giocatori vogliono che il personaggio faccia qualcosa ma non ci sono conflitti la storia va avanti come loro desiderano se c'è un conflitto SI DEVONO tirare i dadi.
- esistono regole approfondite per 3 tipi speciali di conflitti:
1) duel of wits (combattimenti sociali) nella quale due parte cercano di convincere una terza (il re? il popolo? il dio del bosco?) su chi ha ragione; non si tratta di stabilire la verità, ma solo chi convince chi. Esiste un "body of arguments" (quando è robusta la tua idea e funzionano tipo punti ferita) e azioni da compiere a ogni turno per contrastare quelle dell'avversario (sette per la precisione: ignorare l'argomento, dismiss (dichiarare conclusa la conversazione), "feint" (dire una cosa e poi cambiare repentinamente argomento), incite (offendere per distrarre), confodere, point (parlare dei vantaggi della propria posizione), rebuttal (in parte difendere la proprio posizione dagli attacchi dell'avversario in parte parlare a vantaggio della propria posizione (ovvero attaccare quella dell'altro)
2)range and cover, combattimenti a distanza con regole per nascondersi, prendere posizione per avere vantaggi tattici, cambiare la distanza per avere vantaggio per il proprio tipo di arma (se hai dei pugnali vorrai avvicinarti, se hai un arco ti converrà rimanere lontano, ma chi riuscirà a mettersi nella posizione giust al momento di "sparare"?)
3) FIGHT! combattimento corpo a corpo; rapido, violento e pericoloso.
questi tre regolomenti hanno in comune devono essere "evocati" dai giocatori, GM o chi controlla il personaggio, facendolo si dichiara che è un conflitto importante e che vogliamo siano narrati i dettagli. Sono "scripted" ovvero si devono dichiarare in anticipo almeno 3 azioni (di più in FIGHT! ma dipende dall'agilità del personaggio) prima di sapere cosa farà l'altro. IN pratica si scrive di nascosto cosa si vorrebbe fare e poi lo si mette sul tavolo a disposizione di tutti e si procede con i lanci di dado.
- le risorse sono astratte e funzionano come un abilità. ES. per comprare un cavallo devo fare due successi sul mio tiro di risorse (si come nello storutelling ... ma con un regolamento più dettagliato e che copre altre variabili come le trattative, le aste, il sapere se hai finito i liquidi quando il tuo lavoro te ne farà avere altri ...)
- ogni personaggio ha un "circle" (cerchia) ovvero l'ambienta in cui può conoscere persone se ha bisogno di un particolare servizio (avvocato, prostituta, indovino, mugnaio ...); funziona come un abilità
- ogni personaggio ha 3 beliefs (cosa in cui crede) . Non cose generiche ma cose specifiche che spingono il personaggio a agire. Non "credo in dio", ma "servo è proteggo il tempio del dio del fuoco" oppure "Mio zio è corrotto, voglio che muoia!". I beliefs servono principalmente per creare spunti per la storia ma sono strettamente legati sia a regole per avere bonus in azioni difficili sia alle regole per avanzare e migliorare le abilità
- ogni personaggio ha 3 istincts. Una specie di macro che permette in determinate condizioni a un personaggio di ignorare alcune regole rendendolo speciale. Possono essere del tipo "faccio SEMPRE qualcosa", "NON faccio mai qualcosa" oppure "se succede X allora faccio Y" (IF/THEN). Servono oltre per avere vantaggi sorprendentemente aiutano a rendere i personaggi unici. Se dico che il mio personaggio "Se c'è un incendio salvo per primi i bambini" questa affermazione non renderà solo eroico il mio personaggio in caso di incendio, ma dice anche che il mio personaggio pensa che i bambini siano importanti.
- beliefs e istincs sommati a altre regole sostituiscono egregiamente quella brutta bestia che era l'allinemanto
- il sistema magico è modulare. Il manuale base presenta 4 tipi di magia ognuna col suo regolamento; l'espansione ne presenta altre 8 e un regolamento per crearne di nuovi. Scegliere quali tipi di magia usare, meglio se solo uno o due, rende unica un'ambientazione. Le combinazioni come vedete sono molte e ogni tipo di magia cambiando dei dettagli rende il tono (colour) della campagna diverso (ES: gli evocatori in una campagna evocano demoni, fantasmi, elementali, folletti, alieni o tutte queste cose? Evocare è solo uno dei tanti sistemi d magia)
ORA devo andare ma ci sono altre cose che sarai entusiasta di raccontarvi due cose sono degne di nota e vorrei spiegarle:
- metodo di creazione dei personaggi
- regole per spingono a interpretare il personaggo secondo beliefs, istincts e traits (altra regola a cui non ho fatto riferimento) e che danno bonus per azioni successive