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Post - Daniele "fenna" Fenaroli

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331
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-30 06:10:32 »
Aloa!
Moreno calmati e respira.
Nessuno ti vuole male. Davvero.

Quello che volevo dire è che.
Se GURPS, pincopallo o che cappero non è parpuzio
Non si può sapere se in generale viene giocato parpuzio.
Quindi non puoi applicare aprioristicamente un dato dedotto da una considerazione, ci sono ottimi motivi per pensarlo, sarebbe più interessante indagare se è vero o meno.
Questo cosa dimostrebbe?
Dimostrerebbe semplicmente che una tesi credo a te cara, "che vista la cieca abitudine di fare delle regole quel cappero che si vuole parpuzio ha invaso il mondo", semplicemente non è vera in senso assoluto.
Questo sarebbe un bene e un punto su cui riflettere.

Altro punto.
Moreno.
Quando tiri fuori: lo dici ad una persona come me che...
Il problema che devo risponderti con un "ma tu sei, ma tu".
Quindi la risposta deve essere diretta, non so se cerchi lo scontro frontale, cosa che non è nel mio interesse, però devo rispondere riferendomi a te.
Ora non prendertela a male, ma proprio perché sei immerso fino al collo nel fandom e hai una posizione immersiva, ideologica per molti aspetti, sei il soggetto meno indicato per essere obiettivo.
Ora non prendertela, ma sai che quando dici che hai provato migliaia di sistemi di gioco appari tanto come il cattivo di fine livello? Vero?

Punto mandare in vacca.
No, non voglio mandare in vacca una discussione, che a dire il vero sono tue osservazioni personali a cui io ed altri siamo chiamati a dare un commento, questo commento per me prevede anche andare a puntare il dito quando c'è un incongruenza.
Anche perché sinceramente a me la discussione interessa, mi pare anche di averlo scritto a chiare lettere.

Il problema è che mi pare tu stia rispondendo a un qualcuno di immaginario, qualcuno che ti da contro, come da tuo esempio, per principio, forse perché sei abituato a interlocutori di questo genere, forse perché hai tuoi problemi, la cosa mi interessa poco, quello deve essere chiaro è che non ho voluto mandare in vacca una discussione.

Continuo la risposta quando ho tempo.
Aloa!

332
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-29 20:00:56 »
Aloa ciquito!
@Moreno
Citazione

1) Questione GURPS: chiedersi se quelli che lo giocano come Parpuzio siano tanti o pochi è una questione secondaria. Che importa se sono il 30% o il 99%? Il fenomeno esiste, e nel mio discorso non 'era nessuna "soglia minima" che facesse scattare cose diverse. No, il discorso è lo stesso sia se parliamo del 1% o del 99%

Non conta per te, conta per me.
Ho chiesto spiegazioni proprio perché conta per me.
Il discorso non è lo stesso, non è nemmeno una questione secondaria, ma questo non toglie nulla al tuo intervento.

Citazione

Detto questo, per valutare la diffusione di GURPuzio nel fandom di GURPS in rete basta fare un semplice test. Vai in un qualunque forum dedicato a GURPS in rete e scrivi la seguente frase : "chi usa la regola zero o altera in qualunque maniera i risultati dei suoi tiri dietro lo schermo non sta giocando a GURPS". Poi attendi che lo schermo si riempia di fiamme. Non dovrebbe volerci molto... Laughing

No.
Non basta.
Ma se vuoi sentirti dire che hai ragione, no problema, allora ti do ragione, tanto non mi costa niente.

Aloa!

333
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-26 16:03:06 »
Aloa ciquito!
@Mauro
Ma infatti fare domande ai diretti interessati è un metodo di indagine.
Il metodo di indagine a dire il vero.
Il fatto è che nessuno l'ha mai fatto, dubito che Moreno l'abbia fatto o Bruno, quindi la questione non è che non sia possibile farlo, ma che per fare certe affermazioni ci vuole cautela. Altrimenti sono smentibili.
Intuire da cio che viene scritto è fare una parafrasi di un mondo che potrebbe non coincidere con il reale.


Ovviamente la questione diventa meno importante se GURPS è parpuzio o parpuziolike.
Aloa!

334
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-26 14:27:36 »
Aloa ciquito!
Domon
Capisco meglio quello che intendi. Lo trovo logico.
Se è questa la questione, cioé GURPS è un gioco "parpunzioide", allora il discorso è: in questo caso non abbiamo un caso di game design "involontariamente coerente", il risultato non potrà essere un gioco al tavolo "involontariamente coerente".
Che però è differente da dire GURPS non è parpuzio, ma viene giocato come tale.

Aloa!

335
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-26 14:11:15 »
Aloa ciquito!
Bruno
Capisco e mi scuso di come ho definito parpuzio, ora data la necessità di correggere le cazzate che uno scrive, la domanda rimane. Cioé l'esempio di Domon riguardava un'aspetto assolutamente indie, cioé la distribuzione delle autorità narrative, specifico per i maniaci della precisione, è un aspetto prettamente indie perché solo gli indi lo caratterizzano e usano.
Ovviamente sono conscio che indie, come detto da Moreno non significhi molto, ma mi appello alla clemenza della corte e alla flessibilità mentale.

Fatte le precisazioni, io sto ipotizzando la presenza di una visione distorta, dettata da un approccio ideologico; l'approccio ideologico dicotomico (i giochi indie fanno le cose meglio di...) crea una falsa idea degli strumenti a cui ci si appella, la falsa idea porta ad un processo mentale che fa apparire ciò che è logico - in quell'ottica -, in ciò che è vero.
Le due cose sono discordi.

Altro punto. I forum non sono attendibili.
Le ricerche fatte sull'attività di fandom hanno dimostrato come ci siano delle discordanze di fondo da ciò che un individio scrive su un forum e ciò che viene praticato.
Sia perché il soggetto utilizza molto più tempo a scrivere e utilizzare il forum rispetto all'oggetto della sua passione. Conta le ore in cui giochi e quelle che passi a Lurkare, scrivere, proporre, ecc ecc e ti accorgerai di quanto è vero e le due cose spesso non coincidono; sia perché si innescano meccanismi sociali (tipo la soddisfazione data dal riconoscimento di meriti dalla socità composta dai forumiti) che portano a leggere il tutto per una via distorta.

Quindi il problema rimane.
E non è risolvibile a meno di spender soldi e far far ricerche a qualcuno.

Poi scusate.
Ma a me pare proprio di aver detto una banalità. Cioé che per capire cosa avviene nei gruppi bisogna studiarli. Altrimenti è un immagine riflessa, immagine che potrebbe essere distorta come no.

Aloa!

336
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-26 11:40:06 »
Aloa ciquito!
@Domon
Tutti i giochi non-parpuzio hanno una distribuzione delle atorità differente dai giochi parpuzio?
In base alla risposta ti do una spiegazione risposta.

@Mauro
Credo che per poter dire "il gioco viene giocato così" non serva l'esperienza di uno o due, ma l'osservazione di molti.
Quindi il discorso è che, se basiamo la nostra deduzione sull'esperienza personale e la logica, non andiamo da nessuna parte; e perché l'esperienza personale potrebbe essere fallace e perché la logica potrebbe poggiarsi su basi non solide.
Questo è un esempio stupido di come con la mera logica si possa arrivare a asserzioni differenti. Ci sono ottimi motivi per pensare che il targhet di riferimento di GURPS abbia a cuore una partita dove le regole vengano tenute molto in considerazione e gradirebbe poco un gioco dove il master non non sia in grado di padroneggiare le regole o non le rispetti.
Io non dico che non ci sia uno o l'altro, dico solo che nessuno di noi ne ha le prove, per avere le prove bisogna fare ricerca; se non la si fa si possono arrivare a fare asserzioni entro un certo limite.

Per il BM. Il BM analizza, anche molto bene, cosa accade in una partita di GDR, ma non spiega, perché non è il lavoro del BM, cosa è un GDR e cosa sia giocare di ruolo.
Non Usa ne il lessico, ne i riferimenti a teorie ufficiali ne un approccio multidisciplinare; quindi non può essere confrontato con altro, al massimo può essere preso in opposizione ad altro.
Ora quello che posso dire è che, come strumento per creare giochi funziona ottimamente, fra l'altro è anche l'unico (o quasi) a disposizione di un game-design, come teoria ha delle pecche che non possono essere ignorate.
Questo però non centra con il topic, continuamo in pvt se vuoi, ma non facciamo troppo casino.

Aloa!

[edit]
Bruno abbiamo postato insieme
Ora, lo so che siete abituati alle classiche critiche di chi non ha giocato e chi non ha letto ne articoli sul BM, ne giochi forgiti.
Ma io ho fatto entrambe le cose.
Detto questo, invito a pensare ad un dato, ci sono alcune affermazioni che devono essere comprovate.
Se io dico che GURPS può essere non-parpuzio, poi dico che la maggior parte delle persone è abituata a giocare a parpuzio e giocherà a GURPS facendo parpuzio, uso la logica, ma non è detto che abbia ragione.
Per i motivi sopra descritti e che non ripeto

Aloa!

337
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-26 07:20:13 »
Aloa ciquiti!

Alcuni appunti a mio avviso interessanti

La prima è che ringrazio Moreno per la disamina, fa un po di chiarezza sia della storia di TheForge, quindi della storia del fandom che ha creato il BM, sia, di conseguenza, della attuale situazione di fluidità terminologica, permettendo così a qualcuno che non ha seguito il tutto sin dall'inizio di farsi un idea propria.
Grazie.

La seconda cosa è che condivido con te che questi giochi siano il futuro, però non inteso come prodotto materiale: i manuali; ma come approccio alla creazione di GDR.
TheForge, con il suo approccio, recupera di fatto la dimensione di gioco del gioco di ruolo, dimensione che andava spesso persa dietro a concetti fumosi come quello del "dovere di interpretare" o del "creare una storia", concetti che poco hanno a che fare con il gioco reale e molto con l'uso e l'ideologia di fandom, recuperando di conseguenza quella facilità di approccio (o almeno tentando di farlo) tipica di prodotti ludici più easy.

Il terzo punto riguarda un gioco che non me ne può fregar di meno GURPS; il gioco non mi frega, ma il tuo intervento si.
Citazione

 A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.

Ecco la questione. Tu, comequalsiasi altro, non lo puoi sapere.
Non lo puoi sapere perché nessuno ha mai fatto ricerche mirate a dimostrare la cosa.
Questa è una deduzione logica che parte da basi deboli.
Perché il rischio di prendere questo per buono è che ci si dimentichi che il BM è un Modello volto alla produzione di GDR, non una teoria; questo è decisamente importante perché in un'analisi sul campo potrebbe uscire che le regole sociali e le tensioni dei gruppi potrebbero portare a giocare a GURPS in maniera funzionale e non "parpuzio".
Smentendo così la tua ipotesi.
Questo porterebbe alla luce ad esempio dati riguardanti l'influenza dell'approccio del gruppo al GDR. Ma noi non lo sappiamo; e l'esistenza di giochi coerenti che vengono giocato come coerenti, pur essendo creati da qualcuno che non avesse fatto "il cambio di paradigma" che il B.M. ha "imposto".
Anche questo è il risultato dell'appartenenza ad un fandom, in particolare dell'approccio ideologico del fandom stesso.

Aloa!

338
Segnalazioni e News / Rece di NCAS
« il: 2008-09-23 19:33:20 »
Aloa ciquiti!
Ben conscio di essere molto meno autorevole del rafman e anche molto meno duro, segnalo anche la mia recensione. Avviso che ci sono refusi di scrittura e alcune frasi sconnesse, ma era nato come topic, poi rieditato (malaccio a dire il vero) come recensione.
Lo trovate qui.
http://www.fenicenera.net/platinum/topic.asp?TOPIC_ID=1899

Aloa!

339
Gioco Concreto / [Aips] La mia prima sessione
« il: 2008-06-25 14:20:11 »
Aloa ciquiti!
Per la prima volta da Lucca sono riuscito a fare una sessione di AiPS, anche perché volevo almeno o provarlo da giocatore, o almeno avere qualcuno che avesse gia avuto un esperienza di gioco, onde evitare di non riuscire a trovare il bandolo della matassa-
Devo ringraziare Francesca "lirazel" e Simone, che hanno voluto spendere tempo a divertisti, spero, con il sottoscritto.

Questo non è un Actual Play, perchè non ci siamo sbattuti a riportare le poste, visto che, in tutta onestà ci stavamo divertendo troppo a giocarcela, però riporterò i personaggio e come è nata l'idea della serie.

Titolo.
Butterfly in reverse.
Il titolo è venuto dopo aver deciso i personaggi, è una delle mie canzoni preferite (per chi è interessato è dei Counting Crow), inoltre l'elemento della farfalla sarà uno degli elementi simbolici ricorrenti della serie.
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Pitc.
Essendo solo due personaggi, Francesa ha proposto che questi personaggi fossero collegati in qualche maniera e che si conoscessero
Simone ha proposto un elemento come quello dell'occulto  
A questo punto ho proposto una serie in versione manga/anime.
A questo punto è bastato seguire i topos dei manga per avere una maggiore definizione.
A questo punto abbiamo una serie, manga, dove i protagonsiti sono due coetanei adolescenti che entreranno in contatto con degli elementi dell'occulto.
Ho preferito a questo punto lasciare alla storia e aglie eventurali bengs (si dice così?) la definizione di quali forze scenderanno in campo e di che ruolo avranno nella storia; premettendo però che avemmo dedicato un po della prossima sessione a definire quali forze stanno scendendo in campo (così da poter essere gestite come dei PNG) così da poter rendere il tutto molto più personalizzabile dagli stessi giocatori durante la loro narrazione.
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Creazione dei protagonisti
I due protagonisti sono studenti delle scuole superiori, sedici anni, questo permette anche di introdurre degli elementi di carattere sentimentale, scherzoso-sessuale in pieno stile jappo ecc ecc
Ovviamente sono molto differenti uno dall'altro, di seguito riporto le schede.
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Sakura
DEFINIZIONE: iperstudiosa
PROBLEMA: mania del controllo
TRATTI:
Vantaggio: genio informatico
Legame: CuRuCh4PPy92 (amica di chat); Takeishi (monaco del tempio buddista)
SET PERSONALE: La sua stanza

Me la sono immaginata come la protagonista di Le Situazioni di Lui & Lei (彼氏彼女の事情, Kareshi kanojo no jijō); la prima della classe, che ci gode ad esserlo, a Francesca stava bene; a differenza di questa però si è deciso che avrebbe dovuto avere dei genitori ricchi, distaccati e insensibili. Questo ha permesso di creare un aggancio con Rikushi, così abbiamo deciso che la madre di Rikushi postesse essere stata la babysitter della bambina e che Rikushi e Sakura potessero essere assieme fin da piccoli.
Il legame con il monaco è dettato da A, avvenimenti futuri, gia nella prima puntata entreranno in contatto con l'occulto e un maestro serviva, come aggancio iniziale è stato deciso che il monaco fosse il custo di un piccolo tempio, accanto ad un cimitero dove è sepolta la madre di Rikushi (questo vale per tutti e due i personaggio ovviamente, visto che anche per Sakura, la madre di Rikushi era una madre).
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Rikushi
DEFINZIONE: teppista dal cuore tenero
PROBLEMA: Lutto (morte misteriosa della madre)
TRATTI:
Vantaggi: Studente (svogliato) di Kendo; Disegno (sua madre era una pittrice, lui tiene nascosta l'abilità a tutti)
SET PERSONALE: La sua stanza

La creazione del personaggio e, in parte della struttura, è stata abbastanza semplice poiché non la griglia e dei Topos dei manga di genere e della contrapposizione dei pesonaggi, permetteva in maniera chiara di tracciare un profilo interessante.
Anzitutto Rikushi non è preciso, non vuole essere il primo della classe ed è incline ad incazzarsi spesso e volentieri, anche se preferisce stare solo. E' un adolescente problematico, ma non troppo, ad esempio riesce ad avere voti poco sopra la sufficienza, anche se non studia molto ed è spesso assente. Dopo la morte della madre (nella prossima sessione c'è il suo spot, quindi credo proprio che ci sarà un flash-back bello possente).
Rikushi vive con la zia, modellata sul tipo di Misato Katsuragi (Neon Genesis Evangelion 新世紀エヴァンゲリオン, Shin Seiki Evangerion, letteralmente "il Vangelo della nuova era"), per chi non conoscesse l'anime la descrizione è energica, ubriacone, dissoluta. Abbiamo deciso che non fosse un legame rilevante, ma connaturato nel personaggio, quindi non l'abbiamo inserita.
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Abbiamo deciso che il pilota sarebbe stato il primo episodio di una serie di 5 puntate.
Pur non essendoci regole in merito nel gioco ho deciso di proporre il metodo Shakesperiano con una suddivisione in 3/4 atti.
Prima parte: presentazione dei personaggi,
una prima svolta
Secondo atto: uno svolgimento
seconda svolta
Finale: con una conclusione aperta (anche perché il secondo episodio prevedeva una presenza in scena 1 e 1 dei personaggi, visto che si era deciso potesse essere l'ideale per mettere in chiaro alcuni punti usciti nel pilota/primo episodio)

Questa ulteriore scaletta ha fatto in modo di far procedere gli avevnimenti in maniera più chiara e di permettere ai giocatori di non "perdersi" troppo; diciamo che ha permesso tempi serrati e un ritmo mozzafiato.
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RIASSUNTO

Secondo episodio

La scena si apre con Sakura che guarda il baco vuoto di Rikushi, mentre la professoressa spiega, i pensieri di Sakura preoccupati scorrono veloci fino al suono della campanella, la professoressa conegna i compiti e Sakura scopre che ha preso una B, decide allora di nascondere il compito alle altre ragazze, si mette in disparte e rimugina su ciò che non è riuscita a fare e ovviamente da la colpa a Rikushi, visto che si preoccupava per lui non ha potuto studiare come doveva; a questo punto doveva parlare con Takeshi (il vecchio monaco), solo lui poteva dare una raddrizzata come si deve a quel debosciato di Rikushi.
Rikushi è in una salagiochi a gicoare con uno dei flipper Jappo (quelli stranissimi dove si vincono delle palline... vabbé contenti loro) arriva un tizio, sporco, brutto e cattivo, che vuole la sua postazione, lo spinge e offende sua madre, ovviamente Rikushi le prende (un occhio nero) e umiliato (ancora una volta non ha avuto abbastanza forza per ottenere ciò che voleva) se ne va dal monaco per farsi mettere delle erbe e ovviamente, anceh se non lo dirà mai per pregare per sua madre.
A questo punto sono tutti e due al monastero, la scena inizia con Sakura che si lamenta di Rikushi e di come non vada a scuola, in realtà vorrebbe parlare del suo brutto voto, il monaco intuisce qualcosa e chiede alla petulante ragazza cosa c'è che non va, ma non riesce a cavare un ragno dal buco e le racconta questa massima:
Chuang Tzu sognò di essere una farfalla,e al risveglio non sapeva se fosse un uomo che aveva sognato di essere una farfalla o una farfalla che in quel mentre sognasse di essere un uomo. ( "Chuang Tzu" (1889) di Herbert  Allen Giles).
In quel momento entra Rikushi e proprio mentre Sakura gli si stava scalgiano addosso con delle invettive, l'aria gela improvvisamente, il vecchio si muove ad una velocità incredibile, prende un bastonde (per capirci quello con gli anelli) e dice:
<>
Sakura è rallentata tremendamente, è quasi feram e si sente debole, Rikushi invece è bloccatoda una forza misteriosa.
Il monaco viene ferito e del sangue scorre a macchiare la tunica arancio.
Sakura, vuoele muoversi, vuole raggiungere il monaco e proteggerlo;
Rikushi si sente impotente e vuole più forza per poter fare qualcosa.
Improvvisamente, tutti e due vedono una figura, come un angelo, ma sceletrico e terribile, storto e con gli arti sfigurati da cui pendono dei brandelli di un kimono nero sbrindellato e vedono l'aura bronzo del monaco a protezione.
Sentono delle voci che tentano di demoralizzarli, parlando della morte della madre e del compito fallito; è il punto di rottura, i due si scagliano, la prima a velocità pazzesca, il secondo sradica uno dei pilastri in legno e lo usa come spada per colpire il mostro.
Entrambi vanno a segno, ma una forza gigantesca li scaglia ai lati della struttura frantumando i muri e piegando, in una pioggia dis chegge, le strutture di legno.
L'angelo se ne va.
Il vecchio monaco cade svenuto.

Secondo episodio
Il secondo episodio fa avanzare la trama dando ai personaggi la possibilità di espandere le loro conscenze in base alle forze che sono entrate in campo. Il tema fondante è la farfalla e l'origine di alcune simbologie.
La città di kioto (dove è ambientata la serie).
Il tempio.
La stanza distrutta.
Una candela cade, la fiamma si spegne e la macchia di cera formata appare come una farfalla.
I due ragazzi si occupano del monaco e vogliono risposte, Rikushi perchè vorrebbe riavere quel potere, per proteggere i suoi cari e poter fare qualcosa, finalmente. Sakura pèer capire.
Viene offerto loro la possibilità di tornare alla normalità e ignorare tutto di vivere normalmente (la pillola rosa), ovviamente rifiutano.
Il monaco fa bere loro del te, le volute di fumo compongono davanti al vecchio la forma di un ape, davanti a Sakura una libellula, davanti a Rikushi un gatto.
I ragazzi sono sbalorditi, ma ancora non capiscono, il monaco li invita a bere il te, bevutolo, si rivela loro un pezzetto di vita che le loro anime hanno vissuto in una dimensione alternativa (fantasy medioevale), scattano due Flash-back.
Il primo è di un uomo leone che sente il sangue e la frenesia della battaglia sotto i suoi artigli, i suoi muscoli tesi nell'atto della battaglia eterna.
Il secondo inizia con un attesa pressante verso un evento prossimo, un qualcosa sta minacciando direttamente la protagonsita. Una ragazza vicino la supplica di andarsene. Lei sorride; un primo tentacolo squarcia ettari di terra e bosco e case, il mondo si ferma, la protagonsita estrae un paio di centimetri la spada dal fodero e poi sono solo pezzi di mostro squarcito e il sangue vaporizzato che impregna l'aria di un sapore metallico e rende viscidi i movimenti.
I ragazzi tornano dal Flash-back, si riprendono e il vecchio spiega loro che esistono anime destinate a varcare tutte le dimensioni e a questi è destinato l'equilibrio dei mondi e del tempo.
I ragazzi si rendono conto che il vecchio non gli ha detto tutto, ma è l'alba, devono andare a scuola così ritornano a casa.
Sakura ritorna nella sua cameretta e controlla se CuRuCh4PPy92 è on line, ma non c'è. Trova solo una sfilza di messaggi del genere "ma ci sei", "non sei ancora tornata" e cosa strana per CuRuCh4PPy92 una mail. La mail ha delle coordinate geografiche. Ma è tardi e deve andare a scuola, non può certo rischiare di arrivare in ritardo.
Rikushi rientra a casa dove la zia ha fatto bisboccia, raccoglie le cose sparse sul pavimento del salotto/cucina, fa scorrere la porta ed è in camera, apre un cassetto e dentro un suo disegno dove c'è ritratto un uomo leone fiero del sangue delle battaglie.
La scena successiva siamo al tramonto, Sakura ha finito una delle sue mille attività, vede Rikushi pulire (una punizione ovviamente) le scale, c'è una scopa lasciata libera... fa una frecciatina, Rikushi risponde con un sorriso, lei deposita la cartella sualla finestra e si mette a spazzare. In sottofondo gli spettattori hanno sentito dei clik di macchina fotografica. Un ombra dietro ad un angolo e le lenti biache (con al centro una girella rossa ovviamente) si illuminano nel'ombra.
Siamo sulle sponde del fiume (c'è sempre un fiume con delle sponde e una rete negli anime), la palla arancio del sole tramonta, i due ragazzi tornano a casa. Rikushi in silenzio ascoltando le futili invettive di Sakura, che invece vorrebbe paralare di tutto quello che è accaduto, ma che non riesce a svelare la sua parte più debole. Stacco.
All'angono della strada una vecchia chiede aiuto ai ragazzi per attraversare la strada. Sakura, da prima della classe accetta subito, la vecchia si appoggia alla giovane che la trasporta al di là della strada, poi la guarda in volto e le dice:
<>
I ragazzi sono basiti.
Sakura è in camera sua, il buoio è calato su Kyoto, stanca e sconvolta cerca CuRuCh4PPy92 on line, ma non la trova collegata. Riapre la mail e controlla le coordinate su GoogleEarth. Tokyo. Le coordinate riprendono un quartiere di Tokio. Le luci di strade e appartamenti compongono la figura di una farfalla nel buio della città.
_____

Commenti alla sessione.
La sessione è proceduta alacremente e parlando poi con Simone e Francesca ci siamo divertiti parecchio.
Probabilmente ho parlato troppo cercando di riempire i punti morti e il ritmo serrato (abbiamo iniziato il primo episodio alle dieci e mezza e finito la sessione a mezzanotte con pause sigaretta), ma è anche vero che i suggerimento che ho dato sono sempre stati accolti come precisi e interessanti da sviluppare.
Devo ringraziare Claudia per i consigli pratici su come gestire una sessione, sono stati molto utili per la fase di pitc e per la gestione dei personaggi successivamente. Per i bangs, bhè con quelli mi sembra di essermela cavata egregiamente, forse questo è dovuto anche al fatto che studiando le serie anime per la tesi, qualcosa ho imparato...  :lol:

Ad ogni modo continueremo la descrizione con la conclusione della serie (spero) la settimana prossima.
Aloa!

P.S.
non credo posterò i conflitti, visto che conoscendo giocatori e produttore, non avremo alcuna voglia di scriverceli.
Aloa!

340
Aloa ciquito!
Gabrie, il lavoro di traduzione è sempre difficile, facendolo mi avete risparmiato la fatica di tradurre da solo, quindi illustri mi pare appropriato.

@Simone
Guarda che a dire il vero la commedia dell'arte funzionava più come AiPS. I personaggi avevano un canovaccio, sapevano dove dovevano partire e dove dovevano arrivare, solo che in mezzo dovevano metterci del loro.
Aloa!

P.S.
Non voglio rompere le scatole, ma il gicatore di ruolo il 90% delle volte pare parlare in maniera sapiente su cosa sia il teatro... fate una cosa, andate sul sito di un università umanistica, cercate un corso di teoriche del teatro, prendete in biblioteca almeno uno dei libri elencati per passare l'esame.
Poi date una definizione di teatro a cuor leggero.
Se ci riuscite.

341
Sotto il cofano / Click su Premise
« il: 2008-05-29 11:50:59 »
Aloa ciquiti!
Se ritenete di non dover rispondere qui fatelo in pvt.

Ecco uno dei punti che mi è poco chiaro, spero di trovare risposte.
A che ho capito, Edwards definisce la categorizzazione in base a quello che succede al tavolo.
Sbaglio o lo fa in termini di soddisfazione dell'esperienza ludica?
Se è così allora riesco a capire meglio, visto che (correggetemi se sbaglio) alla fine il concetto base è che non conta a che gioco stai giocando ma il tipo di esperienza che vivi, il gioco può svolgere bene o meno il suo lavoro in base a quanto risponde ad una delle "categorizzazioni" di esigenze.

Aloa!

P.S.
ciao Leonardo è un piacere risentirti dopo le discussioni su GDR Italia, spero che si possa continuare su questo tono anche qui.

342
Sotto il cofano / Click su Premise
« il: 2008-05-29 11:25:28 »
Aloa ciquti!
Domanda da nubbio.
Siamo così sicuri che queste tecniche non possano essere adottate anche in un gioco simulazionista attraverso l'adozione dei strumenti ad hoc.

Ho in mente Exalted (conscio che in alcuni aspetti è anomalo rispetto al parpuzio-classic) giusto per non girarci troppo attorno.
Se il narratore ponesse ai gicatori del genere l'indicazione iniziale chiara e precisa di quali sono i temi lirici?
Tema dei personaggi: i sette peccati capitali.
Sceglietene uno e applicatelo al vostro personaggio, applicatelo anche agli obiettivi. Identificate i limiti possibili.
A questo punto pone il tema della campagna che sarà palese, potrebbe anche essere concordato.

Dite che la differenza fra gioco narrativista e poggierebbe sugli stessi pincipi?

Aloa!

343
Aloa ciquiti!
Grazie Moreno per la risposta, direi ineccepibile.
Ad ogni modo avere come odience ideale di riferimento qualcuno che non ne sappia nulla, da grossi vantaggi, soprattutto in chiarezza.

E' solo che a volte chi vuole sostenere un concetto, sopratutto nei forum, adotta, spesso involontariamente, la strategia Conte del Grillo: io sono io e voi non siete un ca**o.

Se citi articoli in inglese in Italia con la speranza che qualcuno, che gioca come hobby, perda vista e tempo su di quelli, bhé... lascia perdere e fatti una birra.

Se citi definizioni e articoli in Italiano, li leggeranno in tre, due non capiranno, uno dei quali però sarà interessato a capire, uno capirà e penserà che, forse, è meglio farsi una birra o giocare e basta davanti ad un birra.

Aloa!

O.T.
Ciao Simone, leggiti l'introduzione al BM gentilmente tradotta da illustri partecipanti al forum, magari ti da una mano a riflettetere con un altra prospettiva alla cosa, o almeno, con la prospettiva di un altro.

344
Aloa ciquito!
Ok! ho letto il post.
L'ho letto bene e non sono riuscito a capire dove vuoi arrivare.

Anzi tutto se hai l'intenzione di spiegare qualcosa a qualcuno devi metterti nell'ottica di farti capire.
Facciamo un esempio pratico, con un un forum che conosco bene. FeniceNera.net.
Il forumutilizza la scusa di diffusione del GDR, come paravento per incontrare amici alle con, fare cene, discutere di cazzate, organizzare raduni. E' un forum dove però è facile incontrare (se ti rispondono) gente che è pronta a provare nuovi giochi (ho detto provare non capire).

Il risultato è che chi ti troverai di fronte un pubblico potenzialmente molto interessato a divertirsi, ma poco interessato a cosa sia classico o meno.

A questo punto potresti anche trovarti qualcuno che sostiene appunto la tesi "a me delle regole non frega nulla, parlami del resto".
A quel punto puoi:
- farti venire una colica perché questo non sa che esistono giochi narrativi o particolari giochi della scena Indi e "pensa parupunzio";
- Spiegare gentilmente che li sta il trucco e come il gioco in questione fa cambiare le cose.

Il tutto si riassume con la strategia comunicativa che adotti.
La prima è perdente, infatti nella maggior parte dei casi il topic diventerà fuffa; la seconda è probabilmente vincente, anche se ti toccherà il lavoro di spiegare alle persone che non hanno capito, fra queste però è probabile che guadagni dei possibili curiosi.

Puoi anche non adottare nessun tipo di strategia comunicativa, puoi anche ignorare totalmente con chi stai parlando, ma a quel punto perché ti incapperi se non capiscono?

La risoluzione per coloro che non sanno un cappero e che si lamentano è ignorarli oppure passare al privato. Educato, preciso, nelle regole e nel caso in cui il suddetto continui a ravanare le balle è lui che farà la figura del fesso.

Aloa!

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ora che l'ho riletto la quarta volta ho capito, oltre che scemo pure tardo sono.
Bhe tanto vale dire che i consigli che ho dato sono comunque buoni.
Rialoa

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