61
Sotto il cofano / Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« il: 2013-01-15 13:43:12 »
Ciao Lorenzo! Un paio di considerazioni:
La coerenza del design è una questione di sviluppo e implementazione di un insieme di procedure, consigli e pratiche che lavorano unitariamente e sinergicamente, formando uno strumento il più possibile adatto per ricreare l'esperienza di gioco che l'autore si prefigge di condividere.
Un altro conto invece è la trasmissione di questo sapere (comprese eventualmente le intenzioni dell'autore) attraverso uno scritto. Questo è lo scopo del manuale, almeno nella sua veste di testo tecnico.
Le due cose sono ovviamente legate ma non coincidono sempre e comunque: un testo può fallire nel trasmettere efficacemente le informazioni che contiene sia per una mancanza di chiarezza, sia perché spesso i lettori tendono a proiettare le proprie aspettative sul contenuto del testo (questo secondo caso è frequentissimo soprattutto per chi si avvicina al mondo dei gdr indie venendo da quello dei tradizionali e portandosi dietro una massiccia dose di assunzioni e abitudini che spesso finiscono per colorare la lettura).
Tra l'altro al giorno d'oggi si sono moltiplicati i canali attraverso cui i giocatori possono interagire e chiedere spiegazioni agli autori, per cui viene anche meno l'idea che il manuale sia il solo depositario della trasmissione del sapere relativo ad uno specifico gioco.
No, come detto sopra, la qualità del design è un aspetto del design. Tra l'altro non si sta giudicando la qualità dei manuali. Quello che Ron giudicava era la coerenza del gioco nel senso di quell'insieme di pratiche e procedure che, applicate al tavolo, informano il Sistema (S maiuscola non per caso). La considerazione sul manuale era mia ed era pura e semplice speculazione.
Per finire, il design coerente ha lo scopo di facilitare un'esperienza di gioco funzionale che sia la base per sviluppare un sano divertimento al tavolo. Nessuno ha detto che questo sia l'unico modo per sviluppare giochi che producano divertimento e nessuno può garantire che un gioco coerente piacerà, nella stessa misura in cui il fatto che la pallacanestro sia un gioco funzionale con scopi ben definiti e procedure adatte a regolamentare la partecipazione dei giocatori può garantire che sia uno sport che piacerà alla prima persona estratta a caso dalla popolazione.
Tornando ai punti più fondamentali, mi sembra importante insistere che ai fini di qualsiasi discussione storica e critica (come appunto è un thread in cui si discute quali GdR sono coerenti e quali no) la coerenza del design è un attributo dei manuali, non di un gioco astratto e ipotetico che l'autore potrebbe aver spiegato male.
La coerenza del design è una questione di sviluppo e implementazione di un insieme di procedure, consigli e pratiche che lavorano unitariamente e sinergicamente, formando uno strumento il più possibile adatto per ricreare l'esperienza di gioco che l'autore si prefigge di condividere.
Un altro conto invece è la trasmissione di questo sapere (comprese eventualmente le intenzioni dell'autore) attraverso uno scritto. Questo è lo scopo del manuale, almeno nella sua veste di testo tecnico.
Le due cose sono ovviamente legate ma non coincidono sempre e comunque: un testo può fallire nel trasmettere efficacemente le informazioni che contiene sia per una mancanza di chiarezza, sia perché spesso i lettori tendono a proiettare le proprie aspettative sul contenuto del testo (questo secondo caso è frequentissimo soprattutto per chi si avvicina al mondo dei gdr indie venendo da quello dei tradizionali e portandosi dietro una massiccia dose di assunzioni e abitudini che spesso finiscono per colorare la lettura).
Tra l'altro al giorno d'oggi si sono moltiplicati i canali attraverso cui i giocatori possono interagire e chiedere spiegazioni agli autori, per cui viene anche meno l'idea che il manuale sia il solo depositario della trasmissione del sapere relativo ad uno specifico gioco.
Quindi la qualità del design è un'aspetto letterario di un libro e, sebbene importante, ha la stessa dignità degli altri; in questo senso ho scritto che il design coerente, non garantendo affatto che giocare sia soddisfacente, serve per vincere dei premi (per aver scritto un buon libro). Giudicare la qualità dei manuali di GdR dalla qualità delle partite è necessario quasi quanto valutare la qualità dei libri di cucina provando le ricette, ma essendo un metodo eccessivamente indiretto e soggettivo ci sono difficoltà da non trascurare.
No, come detto sopra, la qualità del design è un aspetto del design. Tra l'altro non si sta giudicando la qualità dei manuali. Quello che Ron giudicava era la coerenza del gioco nel senso di quell'insieme di pratiche e procedure che, applicate al tavolo, informano il Sistema (S maiuscola non per caso). La considerazione sul manuale era mia ed era pura e semplice speculazione.
Per finire, il design coerente ha lo scopo di facilitare un'esperienza di gioco funzionale che sia la base per sviluppare un sano divertimento al tavolo. Nessuno ha detto che questo sia l'unico modo per sviluppare giochi che producano divertimento e nessuno può garantire che un gioco coerente piacerà, nella stessa misura in cui il fatto che la pallacanestro sia un gioco funzionale con scopi ben definiti e procedure adatte a regolamentare la partecipazione dei giocatori può garantire che sia uno sport che piacerà alla prima persona estratta a caso dalla popolazione.