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Post - Leonardo

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Qualche giorno fa mi sono imbattuto in un articolo di Vincent Baker del 2004 che avevo già letto senza mai apprezzarlo veramente e che riguarda la questione di cui parla anche Edwards.

Resolution, Why?

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Sì, è decisamente la versione per la stampa... in realtà non ha un aspetto così minaccioso :D

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Gioco Concreto / In a Wicked Age
« il: 2008-06-21 09:32:21 »
Meravigliatevi e stupitevi di fronte a tanta bellezza!

Wicked Age Oracle Cards (Collected into 1 thread)

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Seganlo questo link ad una discussione su Story Games non perché sia particolarmente interessante ma perché io mi sono divertito parecchio a leggerla e quindi volevo condividere :D

Gamestabber reviews: Polyhedral dice

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Sotto il cofano / Theory 101 - parte 3: Creative Agenda
« il: 2008-06-20 12:58:47 »
Ho solo letto qualche pezzo in qua e là perché adesso vado di corsa...

"which regrettably I cannot credit" a mio avviso significa più o meno "di cui sfortunatamente non posso citare l'autore" o forse meglio in italiano "di cui purtroppo non ricordo l'autore".

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Non ho resistito :)
Nuove opzioni per il roleplayer alla moda:



http://mightyatom.blogspot.com/

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Disclaimer: quanto segue non vuole insinuare assolutamente niente. Si tratta solo di alcuni passaggi che mi hanno incuriosito per ovvie ragioni:

Citazione
[cite] D&D 4th - Players Handbook - A Roleplaying Game:[/cite]The DUNGEONS & DRAGONS game is a roleplaying game. In fact, D&D invented the roleplaying game and started an industry.
A roleplaying game is a storytelling game that has elements of the games of make-believe that many of us played as children. However, a roleplaying game such as D&D provides form and structure, with robust gameplay and endless possibilities.


Citazione
[cite] Polaris - Ben Lehman:[/cite]FIRST, THE INTRODUCTION
Polaris is a game, but it is more like a game you would play with a small child and her toys than a competitive game like monopoly, chess or soccer. The goals of playing Polaris are no more and no less than the goals of a child's play-pretend - to create a good story, to explore an imaginary world, and to have fun doing it.
But Polaris also differs form pretend play in a few key ways. We are adults now and the story that drew us as children will not necessarily hold the same joy for us now. Adults story demand more structure, more action, and more compelling quandaries for the protagonists. To this end, Polaris has a set background and a set of rules to help you structure the story that you'll be developing, to make sure that it is satisfying, interesting and fun.


Citazione
[cite] D&D 4th - DM Guide - Getting Started:[/cite]  Settle In: D&D is a social activity, and taking a while to get settled and socialize is a time-honored ritual. Don’t try to fight it. A game group works better together when the people in it have had time to talk, joke, and catch up before jumping into the dungeon. If that time coincides with a meal, so much the better—neither conversation nor dinner plates will get in the way of the game once you get in gear.
  Over time, many game groups develop a signal to indicate when it’s time to begin play in earnest. One player might say, “Game on!”, everyone might put their dice on the table, or the DM might set up the Dungeon Master’s screen.


Citazione
[cite] Polaris - Ben Lehman:[/cite]You begin with a key phrase
Just as any other time when a group of friends gathers together, you will want to do other things than just play a game - eat a meal, catch up on each other's lives, talk about the events of the day, chat about creative projects, put the kids to bed, schedule other social events, etc. But, at some point in the evening, you will want to start playing the game and shift the focus toward that activity.
For this reason there is a specific way set aside to mark that you are starting the game. When you are ready to start [...] say the key phrase LONG AGO, THE PEOPLE WERE DYING AT THE END OF THE WORLD

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Qualche commento/actual play report su D&D 4th Edition tratto da Story Games. I primi commenti sono piuttosto entusiasti, quelli successivi... non li ho ancora letti  :D
[4e] Seekers of the Sun Stone

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Anche io la vedo così, sebbene ci sia da dire che gli Skill Challanges rimangono solidamente nelle mani del master. Sono concepiti per generare e risolvere incontri diversi dal combattimento ma, per come sono descritti e applicati, l'idea è che il Master preventivamente disponga e prepari il Challenge come se fosse un qualunque incontro. Nonostante questo con un minimo di flessibilità possono essere utilizzati per risolvere situazioni e scontri nati dall'improvvisazione. Quello che si nota secondo me è una sorta di "terrore da perdita di controllo". Ad esempio si consiglia al master di stabilire quali saranno le abilità standard che potranno essere utili durante uno specifico challenge, riservando ai giocatori il diritto di usare anche abilità diverse ma con una più alta soglia di difficoltà per il tiro. Insomma, qua e là si notano tutte le paure tipiche degli autori di parpuzio, paure che di tanto in tanto riaffiorano.

Tuttavia l'aspetto che più rischia di allontanarmi dal gioco e che non è in alcun modo un difetto della nuova edizione (essendo un elemento che accomuna la maggior parte dei gdr) sono le circa 300 pagine di regolamento... dopo aver conosciuto tanti giochi indie che in 100 pagine scarse racchiudono tutto quanto è necessario per giocare, devo dire che la mia pigrizia atavica si scontra con la necessità di imparare regolamenti corposi, in particolar modo da quanto mi è stato ampiamente dimostrato che sistemi di risoluzione complessi e "realistici" non  hanno quasi niente a che vedere col gioco di ruolo (perlomeno non necessariamente).

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Sotto il cofano / Click su Premise
« il: 2008-05-29 11:37:16 »
Ciao fenna!

Il punto è che Edwards distingue Premise da Theme. Nel tuo esempio i sette peccati capitali rappresenterebbero la Premise. A questo punto se i giocatori sono liberi di dire la propria sui sette peccati attraverso le azioni/comportamenti dei PG e le conseguenze di tali azioni/comportamenti sono rispettate e rinforzate dal gruppo (ed è a questo punto che nasce e si afferma il tema) allora per Edwards il gioco è Narrativista. Direi che questo non succede nel gioco di tipo Simulationist per definizione. Si tratta essenzialmente del confine fra Simulationism e Narrativism nella accezione di Edwards. Nota bene che sto parlando del tipo di gioco che si realizza effettivamente al tavolo, non del gioco inteso come "regolamento". Quanto detto potrebbe quindi realizzarsi tranquillamente anche con un gioco come Exalted, anche se tale regolamento non facilita un tale approccio. Non so se sono riuscito a spiegarmi...

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Sotto il cofano / Click su Premise
« il: 2008-05-29 11:07:42 »
Quello che scrivo in questo post aggiunge poco alla discussione, essendo già contenuto nelle parole di Edwards, ma forse il ripetere certi concetti con parole diverse può essere utile per chiarire alcuni punti.

Come si produce un tema a partire da una premise secondo Edwards? Sinteticamente si ha che "Premise + libera scelta del giocatore nell'affrontarla + rilevanza e rispetto delle conseguenze di tale scelta = tema prodotto dal giocatore". Quindi il fatto che sia il GM a scegliere la premise non impedisce di per sé il gioco Narrativist. Basta pensare che sono numerosi i giochi in cui la premessa è scelta e fissata dall'autore stesso. I primi due esempi che mi vengono in mente sono Sorcerer (fino a dove sei disposto ad arrivare per realizzare i tuoi desideri?) e The Riddle of Steel (per quali "valori" sei disposto ad uccidere o mettere in gioco la tua vita?).

Nel gioco Narrativist sono i temi che devono essere portati al tavolo dai giocatori, non necessariamente le premesse. Quindi il punto importante è che i giocatori devono avere la libertà di affrontare la premessa nel modo che preferiscono e che le loro scelte devono avere un impatto rilevante sulla storia ed essere rispettate. L'esempio di Moreno su CoC è lampante da questo punto di vista e mostra come un GM può evitare di rispettare la scelta tematica di un giocatore per riportare il gioco sul binario del Simulationism. Questo è anche il motivo per cui nei giochi Narrativist il potere del GM è solitamente accuratamente bilanciato/limitato in modo da eliminare perfino la tentazione o la possibilità accidentale di sopraffare le scelte tematiche dei giocatori.

SuperReferenza: Creating Theme di Vincent Baker

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Sotto il cofano / Click su Premise
« il: 2008-05-28 19:21:10 »
Visto che hai riletto Narrativism: Story Now riporto quelli che secondo me sono i due passaggi in cui forse più chiaramente viene spiegata la differenza fra Narrativism e Simulationism

Citazione
[cite] Narrativism: Story Now - Ron Edwards:[/cite]Say it yourself

I receive a lot of emails like this one from Landon Darkwood:

I think I may have had a revelation.

... In your Simulationism essay, you have this: "'Story,' in this context, refers to the sequence of events that provide a payoff in terms of recognizing and enjoying the genre during play."

Is this the key to distinguishing the [Narrativist vs. Simulationist] play modes? My intepretation of this statement is that in Simulationist gaming, a long and complex story might come about and be part of play, but only for the express purpose of bringing about all the appropriate genre elements in the game as part of the internal consistency of the Dream. i.e., a Sim game Colored with elements from Chinese wuxia movies might have a multilayered story involving class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance, heavy action, a sorcerer and his eunuch henchmen - but these are all trappings of the genre. So, their inclusion in the game, part and parcel as they are to the Dream, isn't Narrativist because no one is creating a theme that isn't already there. In other words, it's just played out as the Situation part of the Exploration; because the Dream calls for it, there just so happens to be a kind of intricacy involved.

In Narrativism, by contrast, the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product.

Am I on this now?

"In a word," I replied, "Yes."

Narrativism has a single definition, but it's difficult to articulate for people grappling with muddled RPG terminology. As far as I was concerned, not only had I presented what Landon said in "GNS and other matters of role-playing theory" (http://www.indie-rpgs.com/articles/1/), I'd repeated it dozens of times in forum discussions. In fact, I'd said it in the message to Landon that immediately preceded this reply. But he had to say it himself, with his own use of words like "just" and "genre." I am now convinced, after many such exchanges, that an "experienced" role-player comes to this conclusion only by working it out in his or her own terms and examples.



Citazione
[cite] Narrativism: Story Now - Ron Edwards:[/cite]Here's a little dialogue between me and one of the first-draft readers of this essay:

Jesse: Now we come to a point of personal confusion. Pastiche. I still don't get it, in any medium. If the Situation involves "...class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance..." and the GM lets the players resolve it anyway they like, then how is that not Narrativist?

Me: It is Narrativist. What you're describing is not pastiche, or more clearly, it typically does not produce pastiche. The key is the "resolve it any way they like" part.

Jesse: Similarly if I'm writing a story and I make a check-list of items I feel like I "need" to include to tell the "kind of" story I want to tell, and I have a character experience and resolve those things, then how have I not written a new story?

Me: You have. What you're missing is that pastiche does not do this at all - instead, it references existing works in order to re-invoke what they, originally, provided for the reader/viewer, rather than doing it on its own. Die Hard is an outstanding movie. Passenger 57 stinks on ice. Why? Because Passenger 57 is only enjoyable if it reminds you, successfully, of Die Hard. Same goes for Broken Arrow, Con Air, and a slew of similar films. [Disclosure: I do enjoy many of these films, on the basis of the "reminder" alone. - RE]

And it's not a matter of "who does it first." Die Hard works because it nails its Premise, with the explosions and one-liners all being supportive of that goal. The other movies fail to provide Premise of their own, merely using the explosions and one-liners to remind you of Die Hard, and by (putative) extension, tapping into Die Hard's Premise through association alone.

Jesse: I guess I'm having trouble resolving a couple of things. Either I can't imagine the items listed above being included in the absence of Premise or I'm too stuck on the idea that there's nothing new under the sun. I mean how many romantic comedies are written off the premise, "true love can only be found by putting aside petty differences." Are you saying that 90% of romantic comedies are just pastiche? And if you are saying that, then aren't you putting kind of a tall order up if for something to be Narrativist it has to say something totally unique that no one has ever said before?

Huh, I just noticed that I did shift focus from repetition of elements that express a Premise to repetition of Premise itself, so maybe that has something to do with my confusion.

Me: Yes, it does. With any luck my text above has helped. It's not the "new-ness" of the Premise or theme, it's its presence and power in the particular story. Pastiche has no such presence or power, just reminders of them in other stories through common motifs. Many romantic comedies are indeed pastiche (some of them quite clever), but a certain number of them are not - and whether they say the same thing as, say, Gentlemen Prefer Blondes or The Devil and Miss Jones is irrelevant. The point is whether they as self-contained stories actually do say it, or anything at all.

Jesse: I'm just still a little confused between Narrativism and Simulationism where the Situation has a lot of ethical/moral problems embedded in it and the GM uses no Force techniques to produce a specific outcome. I don't understand how Premise-expressing elements can be included and players not be considered addressing a Premise when they can't resolve the Situation without doing so.

Me: There is no such Simulationism. You're confused between Narrativism and Narrativism, looking for a difference when there isn't any.

My final point for this issue is that creating pastiche is primarily a form of fandom, pure homage to an existing body of work. Most High Concept Simulationist play gravitates toward it, and some game texts are explicitly about nothing else.


In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando. Per questo i giocatori non hanno scelta nell'affrontarlo liberamente. L'unica maniera in cui il tema può emergere e "declinarsi" è quella che "aderisce" al genere (in realtà esiste anche una alternativa in cui il genere viene violato o declinato in maniera esasperata ed ironica per produrre una parodia).

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Generale / Ad ogni serata, il suo gioco
« il: 2008-05-24 10:23:55 »
Trovo che la prospettiva di TABAW sia molto interessante, direi quasi necessaria, dato il periodo storico in cui viviamo. Lo aspetto con curiosità. In ogni caso l'ambientazione originale di Polaris, fra astrattezza e aspetto mitico, è assolutamente stimolante per la creatività.

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Generale / Ad ogni serata, il suo gioco
« il: 2008-05-23 15:48:31 »
L'unica volta che ho acquistato materiale cartaceo da IPR mi è arrivato dopo quasi un mese invece dei 10-15 giorni tipici di molte spedizioni europee. Ma devo dire che loro (quelli di IPR) sono stati perfetti ed hanno spedito il giorno dopo l'acquisto. E' probabile che i ritardi siano stati ritardi italiani (forse la dogana?).
Sono molto curioso di conoscere le tue impressioni su Legends of Alyria e Shock. Quando li avrai provati facci sapere!  :wink:

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Gioco Concreto / CnV: nuove domande
« il: 2008-05-14 11:06:33 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]... nel gioco narrativo (narrativista? Questi neologismi..)


eheh... in effetti narrativista è brutto ma ho sempre usato quello perché penso che sia più efficace nel mostrare a pelle che si tratta di un "termine tecnico" bigmodellistico e come tale che non si può dare per scontato il suo significato senza aver prima un minimo sviscerato i concetti che indica. Ho notato che usando la parola narrativo la gente tende ancora di più (se possibile) a pensare che ciò che definisce il "narrativism" sia appunto il fatto che si tratta di un gioco/modo di giocare "rules lite orientato a creare una storia invece di viverla", frase che non ha alcun significato, soprattutto senza specificare che cosa si intende con la parola "storia" (che Edwards usa in una ben specifica accezione).
Ciao!

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