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Topics - Davide Losito - ( Khana )

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Pattumiera / Re:RPG Contest in italiano
« il: 2011-03-03 12:37:53 »
Ezio, le distinzioni fatte da Iacopo servono semplicemente a mettere i puntini sulle "i", ossia a rendere noto che non è tecnicamente possibile, in un contest per RpG inediti, definire realmente "coerente" un gioco, data la mancanza di tempo dei giurati per poter concludere un reward cycle propriamente detto per tutti i giochi presentati, perché verranno provati al massimo una volta.


Cosa voglio dire: -io- personalmente mirerò a provare i giochi che arriveranno.
La menzione speciale è stata inserita perché il mio giudizio sarà esattamente come te lo aspetti tu: ossia improntato sui canoni forgiti. Ergo, uscirà da parte mia, una classifica basata su quanto il gioco, alla lettura e alla prima esperienza di gioco, è in grado di "promettere" coerenza.
Non è nulla di diverso da quanto è già fatto con il 5x2. Nemmeno il contest 5x2 è in grado di dichiarare "pienamente coerente" un gioco, perché i giochi sono stati provati UNA volta (e ci tengo a precisare che questa singola prova è un enorme merito di Iacopo; non conosco molti altri concorsi in cui la giuria si prodiga a fissare serate di playtest "critico" e inserisca i feedback del playtest nelle fasi di giudizio dei giochi stessi).


Perché esiste la menzione speciale? Perché può essere che al concorso venga presentato un gioco decisamente "moderno" e decisamente "coerente", ma, ad esempio, carente nella parte dell'ambientazione.
Ora (senza fare previsioni di nessun tipo) è possibile che alla giuria, nel suo complesso, non vada di premiare (e pubblicare...) un gioco che sia carente di ambientazione o nel quale tutta l'ambientazione sia lasciata da decidere completamente al tavolo.
Ma se il gioco è comunque funzionale e coerente, verrà premiato con la menzione speciale, perché di certo -io- non mi faccio spaventare da giochi che prevedono lunghe e "importanti" fasi di pitch.


Ad ogni modo, i giudizi che darò io saranno come tu te li aspetti e quindi questo influenzerà anche sul giudizio finale. Se arriva uno "splat-game", di certo non prenderà voti da parte mia, quindi vedo difficile che alla fine vinca un gioco con un setting super-figo, ma basato su GM-fiat.

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PLAY 2011 / Elar ti regala Play 2011!
« il: 2011-03-02 11:17:59 »

Elar ti regala Play 2011!


La prima persona che invierà un Prologo per una sessione di gioco di Elar vincerà un biglietto per l'ingresso a Play 2011.
Il Prologo verrà usato durante le demo della fiera modenese (e se volete, potrete anche condurre voi la demo).


Scegliete un argomento tra i seguenti:
Rientro da una battaglia persa
Fuga da un esperimento fuori controllo
Omicidio di un nobile imperiale
Rivolta nell'isola-prigione
Ricatti della malavita organizzata


Ricordatevi di creare anche il profilo della Nemesi, con il suo Scopo e l'Archetipo e aggiungete anche due o tre Personaggi d'Appoggio.
Il Prologo deve seguire le regole della seconda edizione, quella di Lucca 2010, quindi nello scritto deve essere presente anche il primo Frammento Narrativo.


Il vincitore sarà annunciato non appena invia il suo file (in qualsiasi formato testuale conosciuto) a coyotepress (dot) staff (at) gmail (dot) com

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Generale / Ruby on Rails
« il: 2011-02-25 16:41:33 »
Qualcuno sa consigliarmi una buona guide per Ruby on Rails 3?
Ho guardato in Amazon e che ne sono 4 pagine...

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Segnalazioni e News / RPG Contest in italiano
« il: 2011-02-22 15:01:52 »
http://www.gdrzine.com/viewtopic.php?f=173&t=18487&p=369414#p369414
Segnalo questo per gli interessati.
Fate particolare attenzione ai paragrafi finali ^^

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Organizzazione delle Convention / calendario con?
« il: 2011-02-08 21:53:45 »
Scusate, ma non riesco a trovare il vecchio thread con la lista aggiornata delle convention.
Sono io che sono cieco, oppure manca?
In caso ci sia, i moderatori possono tranquillamente spostare questo post in pattumiera (magari dopo avermi linkato il thread in questione :P)

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Io e Tazio siamo in treno (con Rossella anche, ma non gioca), e arriviamo a Montecatini Centro alle 21.07, quindi saremo in albergo 10 / 15 minuti dopo.
Aspettateci!!! :)

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EtrusCON 2011 / EtrusCon - Flesh Gear
« il: 2011-02-01 17:07:33 »



Anche se non ci sono ancora iscritti a Flesh Gear, apro lo stesso un thread per spiegare di cosa si tratta.

Esiste un mondo fatto di Uomini e Macchine.
Il centro di questo mondo è un’enorme città intorno a cui gravita tutta la vita. Questa città è divisa in tre zone concentriche. Il centro, la periferia e l'hinterland. Al centro c'è la perfezione della Macchina, il cuore chiamato Mechania; la Macchina non pensa, la Macchina agisce; la Macchina non programma, la Macchina esegue. A Mechania le cose avvengono perché le macchine le fanno avvenire. Nessun uomo ha mai messo piede a Mechania, le sue porte di acciaio inox non si aprono mai e nessuno le attraversa. Al di là delle mura alte come palazzi, fumi sporchi dello scarico dei motori si alzano come scudi di fronte a chi possa pensare di buttare uno sguardo al di là. Sotto le mura, incollata come un putrido alveare di qualche strana specie ibrida di formica ed ape, si annida la periferia, Suburbia: il luogo dove si perdono le anime degli uomini. A Suburbia l'uomo cede il passo alla macchina in un lento esplodere di motori e ingranaggi, inarrestabile mutare del Germe del Motore che si attiva e si trasforma. Coloro che hanno perso il coraggio e sono sopraffatti dal Germe del Motore, si lasciano guidare dal Richiamo della Macchina e abbandonano l'hinterland per trovare pace a Suburbia. Fuori da essa, al di là delle mura di acciaio annerito dal tempo, si distende l'hinterland dove le Fattorie raccolgono le comunità chiuse degli uomini che ancora non hanno ceduto alla tentazione della Macchina e ripetitivamente proseguono le loro vite fatte di agricoltura, allevamento, gestione delle comuni e meditazione della Mistica della Macchina. Qui abitate voi, numeri tra numeri, operai nei campi, manovratori dei trattori, polizia del popolo e mistici. Tutti gli uomini delle Fattorie sono maledetti e portano in sé il Germe del Motore che la Macchina inocula ad ogni nuovo nato. La vostra vita è una lotta tra il vigore della Carne che resiste e il richiamo avvolgente della Macchina. La vostra vinta è un lento cadere verso i Flesh-Gear.

Il gioco è basato su Fragma, ma presenta una fase di Framing diversa e semplificata rispetto ad Elar.
Il risultato è sempre la produzione di una Scheda dell'Inerzia della Storia, ma è più rapida e meno intricata.

I personaggi sono ibridi uomo-macchina, all'inizio della partita molto più uomini che macchine.
Dovete immaginarvi un mondo fatto di fattorie interminabili, all'interno delle quali ognuno ha un compito pre-assegnato alla nascita.
Ci sono i Manovratori, i Funzionari e i Mistici, che hanno specifici ruoli nella societa: i Manovratori sono quelli che usano, progettano e riparano i macchinari necessari a far andare avanti la fattoria, i Funzioniari sono quelli che si preoccupano di pianificare e controllare lo svolgimento dei piani di produzione e i Mistici sono quelli che sono in contatto diretto con la Macchina e ne interpretano e promulgano il dogma.
Il ruolo della polizia è di tutti, ossia qualsiasi membro della fattoria può denunciare e arrestare altri membri della fattoria se pensano che le Direttive della Macchina siano state violate.
Le Direttive sono:

1 - Rispetta il tuo Ruolo
2 - Rispetta la tua Mansione
3 - Onora il Germe della Macchina
4 - Sii produttivo per la tua Fattoria
5 - Rispetta le Direttive
6 - Divulga il Verbo
7 - Denuncia i Dissidenti

Il Germe della Macchina è un singolo ingranaggio bio-meccanico che è posizionato (dicono...) vicino al cuore.
Quando "scatta", si moltiplica e può generare neoformazioni meccaniche di qualsiasi tipo.
Rigenera parti del corpo andate perdute (anche la testa), fa crescere nuove braccia se il lavoro nei campi è insostenibile, costruisce database celebrali quando le informazioni da ricordare sono troppe e (ovviamente) fa generare spontaneamente armi dal corpo quando uno si incazza troppo.
Alcune di queste mutazioni sono temporanee e rientrano, altre rimangono permanenti.
Quando le mutazioni permanenti sono troppe, la Macchina prende il sopravvento e l'Uomo diventa Flesh-Gear; si volta verso Suburbia e si incammina per non fare più ritorno.

La meccanica del conflitto:
i conflitti sono a Obiettivi + Ambiti.
Prima si tira il valore dell'Ambito senza modifiche.
Si tirano Nd8, dove N = al valore dell'Ambito. Si tiene il valore più alto e si somma +1 per ogni dado in più.
Esempio: tiro 3d8 -> 7, 4, 2. Totale 9 (7 + altri 2 dadi).
Chi perde può decidere di Insistere.
Insistere concede di AGGIUNGERE il risultato di 1d8, se il PG ha un'Abilità che risulti Pertinente (per il concetto di "Pertinenza", vedasi Elar). L'utilizzo di una Abilità in questo modo va narrata.
Si può andare avanti fino a che si hanno Abilità o fino a che non si supera il valore dell'avversario.
Se il risultato si ribalta, l'avversario può fare lo stesso, quindi creando Conflitti a botta e risposta, fino ad esaurimento delle Pertinenze.
A questo punto, sempre chi sta perdendo, può decidere di attivare il Germe.
Attivare il Germe concede 1d12 da AGGIUNGERE, ma genera 1 punto Gear. La narrazione deve tenere conto del fatto che il Germe si manifesta.
Non c'è un reale limite al numero di d12 che si possono mettere in gioco in questo modo, tranne che se il valore totale di Gear, supera quello di Flesh (confronta Elar, Essenza/Perdizione), il Personaggio diventa un Flesh-Gear ed esce dal gioco.

Per tenere basso il valore di Gear si possono generare mutazioni permanenti.
Queste concedono d12 "gratuiti" (ossia non generano altri punti Gear) in terza fase, ma annullano una Abilità in modo permanente (ossia diminuiscono i d8 disponibili in fase 2).

Essendo basato su Fragma, lo scopo della giocata è deciso nel Prologo, ossia in fase di Pitch.
I personaggi devono cercare di raggiungere questo Scopo Condiviso evitando di diventare Flesh-Gear. Scopo del GM (Gestore della Macchina :P ) è di creare situazioni in cui, per vincere, i Personaggi devono riccorrere al Germe.

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EtrusCON 2011 / [EtrusCon 1] Cosa porta Khana
« il: 2011-01-18 22:13:22 »
http://www.webinprogress.it/organiCon/#EtrusCON
Venerdì sera (come da richiesta): Dawn of a New Tomorrow (aggiornato, dopo Carpi)
Sabato pomeriggio: Flesh-Gear

Come da abitudine da un po' di Con a questa parte, non metterò più di 2 eventi a palinsesto.
Comunque avrò sempre Committee for the Exploration of Mysteries con me ^^

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Io prenoto l'albergo LUNEDI' 10, nel primissimo pomeriggio.
Chi ha bisogno, si faccia sentire, che facciamo una prenotazione sola!

L'albergo è questo http://www.myonehotel.it/ita/carpi/default.asp

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Generale / "Trascrivi" - servizio di sbobinatura online
« il: 2010-12-26 13:50:23 »
http://www.zeusnews.com/index.php3?ar=stampa&cod=13695
Rigiro il link di questa news, potrebbe essere interessante usarlo per produrre actual play da partire registrate.
Ormai qualsiasi smart-phone è in grado di registrare file audio, quindi potrebbe essere semplice registrare partite e poi produrre AP testuali.
E' a pagamento, purtroppo... e non l'ho mai provato, mi è arrivata la news oggi.

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Gioco Concreto / le dovute scuse
« il: 2010-12-15 12:34:42 »
Ciao, ti chiedo scusa se la mia replica nel thread di TrollBabe ti ha dato fastidio, ma in quel momento non ho digerito l'ironia e ho "alzato la mano" per avvisare.
Forse avrei dovuto farlo in un whisper e mi rendo conto che la mia risposta ha solo peggiorato la cosa.
Sul momento non mi sembrava di avere scritto una cosa così astrusa da meritare il tuo commento. Volevo essere schematico.
Mi dispiace, perché l'intenzione era l'esatto opposto, ossia evitare di finire in flame.

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Questo è un thread che intende raccogliere tutte quelle frasi che nel loro contesto originale hanno avuto un significato candido e innocente, ma che se vengono estratte e riportate a citazione assumono toni decisamente più... compromettenti.
La prima l'ha citata Tazio:
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite](in macchina, al ritorno, riferito al navigatore satellitare la cui ventosa non si attaccava al vetro: "khana se vuoi te lo prendo in mano io e te lo tengo dritto")


A cui io agiungo:
(Suna che passa un Poket Coffee a Khana che guida) "te lo metto in bocca o lo vuoi in mano?"
Risposta: "tu inizia a tirarlo fuori"

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Gioco Concreto / Come fare un Playtest e essere felici
« il: 2010-12-03 02:17:23 »
[ playtestare come giocatore ]

Su richiesta di Triex, apro un apposito thread.
Premessa: quello che ricopierò in questo post non è un vangelo. E' solo una descrizione per sommi capi di come mi pongo io, personalmente, nei confronti di un playtest.
L'assunto di base è che un playtest sia qualcosa di diverso da una demo.
Un playtest è una partita dove si gioca volutamente per "collaudare" il gioco nel suo insieme.
Una demo è una partita dove vi viene presentato un gioco (che si spera funzioni già).
L'interesse del playtest è quindi il lato strettamente funzionale e tecnico del gioco.
L'interesse della demo è che la gente si diverta e sia contenta di aver partecipato.
Esistono situazioni in cui le due cose coincidono, ma non è la norma, secondo me.
(correggo un po', il testo rispetto all'originale)

Il mio metodo è alla fine assai semplice.
Prevede tre punti fermi:
1. MASSIMA ATTENZIONE alla spiegazione, che sia scritta o parlata al tavolo, dovete rivolgere 3, 4 minuti di 120% di focus sull'interlocutore. 120% vuole dire che anche se siete persone in grado di fare 2 cose contemporaneamente, dedicatele entrambe alla persona che vi sta parlando o al testo che state leggendo. La prima cosa per ascoltare/leggere, la seconda cosa per "capire il linguaggio sotto al linguaggio", ossia, all'atto pratico, se state playtestando un gioco mirato come Beyond the Mirror, dovete ascoltare Tazio e in più dalle sue parole capire "come" lui intende Blade Runner, che è il film da cui prende spunto.
Da questa fase vi dovete immaginare nel più breve tempo possibile (da 1 secondo a 6 anni... ^^ "breve" per voi) Color e Situation. Perché è molto probabile che il materiale a vostra disposizione in merito non sia esaustivo e anche molto probabile che il playtest venga proposto in una fase dello sviluppo del gioco in cui la Situation ancora non è propriamente definita... tipo "voglio fare un gioco sui duelli dei cavalieri medievali, ma ancora non so se sarà ispirato a Orlando Furioso o a Dragon Age" (questa è mia :D).
Fate tutte le domande che vi vengono in mente. Fatevi chiarire subito a che grado di sviluppo è il gioco, ossia se state provando una tecnica, un'idea di game-play, un gioco completo, una character creation, ecc...
2. FIDUCIA TOTALE negli intenti di chi vi presenta il gioco. Voi non siete lì a fare la disanima delle tecniche e l'analisi delle ephemere, siete lì per dare un responso pratico: "fa quello che dici" / "no, non ci sei...". Siccome vi assicuro che "no, non ci sei..." è una risposta che l'autore si aspetta, ma che comunque non è mai abbastanza pronto a ricevere, dovete FIDARVI e partire dal concetto che il gioco funzionerà!
Così facendo, arriverete al "no, non ci sei..." solamente quando davvero il gioco non c'è. Ossia quando il gioco si incastra e non va avanti nella direzione che vi è stata illustrata al punto 1 (a cui avete dedicato la MASSIMA ATTENZIONE).
3. Siete in playtest, non in demo, quindi FORZATE IL SISTEMA. A livello brutale, prendete in mano tutti gli strumenti che vi sono stati dati e USATELI.
Se serve, ricreate scene apposite in cui quegli elementi sono centrali e USATELI. Frozate il sistema e usate gli strumenti PERCHE' VI FIDATE del loro funzionamento.
L'atto di fiducia più estremo che potete fare nei confronti di un designer è giocare come ve lo chiede lui, a quello che vi chiede lui, con gli strumenti che vi dà lui.
Non è solo un atto di onestà intellettuale, ma è anche una necessità che il designer ha, perché mentre voi giocate, lui vi guarda.
Vi guarda e cerca di capire se quello che fate al tavolo è lo stesso che si era immaginato lui a casa.
Se combacia, lo vedrete sorridere. Se non combacia... vi fermerà lui e vi chiederà scusa (successo anche a me con Dawn of a New Tomorrow nelle sue prime fasi; successo a Tazio che addirittura ha cancellato un evento).

Io personalmente do responso immediato delle cose che provo, nel momento in cui le provo. Ma questo sta alla capacità/abitudine/attitudine del singolo.

Dopo l'arCONate proverò a postare qualcosa di simile anche "dall'altro lato della barricata", ossia una sorta di consigli/spiegazioni di come un autore si dovrebbe porre nel momento di un playtest e anche di un blind-playtest (che sono due cose MOLTO diverse dal punto di vista dell'autore).

Liberi tutti di fare qualsiasi commento; ribadisco che questo è il metodo con cui mi approccio io ad un playtest e non è necessariamente "l'unico" valido.

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ArCONate 2010 / [arCONate] Elar sabato mattina
« il: 2010-12-02 16:44:25 »
Causa defezione dell'ultimo momento, si è liberato un posto di Elar sabato mattina.
Accorrete, accorrete! Divertimento assicurato! C'è MEME al tavolo ! :D

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ArCONate 2010 / [arCONate] il Venerdì Sera
« il: 2010-12-01 00:30:48 »
Io dovrei arrivare (non da solo) tra le 21.30 e le 22.00 a casa di Iacopo, venerdì sera.
Se c'è già qualcuno, si potrebbe organizzare uno slot "clandestino".

Io posso (ri)proporre Dawn of a New Tomorrow, per chi era interessato ma per vari motivi non avrebbe potuto iscriversi.
Oppure ho un sistema schermistico da collaudare, che sarà la base per un gioco di cavalieri (oppure un dark fantasy iper violento... ancora da decidere).

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