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Post - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-02-23 14:05:49 »
@ Mattia

1A - lo scopo di questo design vuole essere quello di alterare il comportamento dei giocatori in modo da fargli giocare, in aggiunta alla caciara, anche altro :P
Action Fantasy ... si ... ma con un'anima. (per voler essere inutilmente poetici ;)

Semplicemente notavo come la base di DW non sia solo inadatta, ma a volte proprio di ostacolo a tale scopo. E devo dire che già spiegare il mio problema in questo thread mi ha molto aiutato a scoprire COSA esattamente non funziona.

1B - penso semplicemente di essere abituato a giochi che non entrano così tanto PER FORZA nel dettaglio.
Un tiro o tre, e via, la situazione corrente è risolta e ci si muove oltre, salvo eccezioni in cui tutti trovano entrare nel dettaglio davvero importante e interessante ... mentre invece DW è molto granulare di default e serve forzare la mano per andare più di lungo.
Di nuovo, questo design e test mi hanno fatto notare quando DW si metta di traverso a tale obbiettivo, cosa che prima non avevo mai notato (e mi impediva di capire perchè mi divertivo poco a DW).

2 - Esatto, come MC avrei potuto, ma sul momento tali idee non mi sono venute. E questo è un altro problema che sento il bisogno di correggere a livello di design.
DW (ma proprio i PbtA in generale) pretendono moltissimo dal MC in un sacco di momenti, e sebbene gli offrano strumenti per fare quello che deve fare, mi sono trovato a sbattere il grugno su quanto lo scopo base di DW sia diverso da quello che cerco io e che a prima vista mi appariva come semplicemente una leggera variazione sul tema.

Cioè, per me é tanto lavoro, e difficile lavoro, quello di uscire mentalmente dal flusso attuale degli eventi in gioco, pensare "Aspetta, io voglio fare quest'altra cosa, fammi reiimaginare le Mosse da MC in una chiave più adatta al mio scopo" ... soprattutto perchè al tavolo, momento per momento, non ho esattamente un piano chiaro e preciso di cosa voglio.
E in aggiunta, personalmente, non mi piace intervenire con mano così pesante ... principalmente perchè a livello di design non ottengo un cazzo: sono IO che sto guidando la storia verso il risultato desiderato, non è il gruppo che lo fa attraverso il sistema, per cui è tutto inutile e dando lo stesso sistema in mano ad altri il risultato sarà totalmente diverso e non quello che invece voglio produrre io (autore).

Quindi sul momento la partita andava da una X parte, e io sono andato con essa, ho seguito il flusso, non ho cercato di deviarne il corso a forza. E ciò mi ha mostrato quando diversa fosse la direzione che volevo seguire.

Allo stesso modo, le volte che la partita capitava là dove POTEVA sviluppare che cose che avrei voluto vedere io (e non solo, a bocce ferme dopo la partita 2 giocatori su 4 hanno espresso l'idea che a loro sarebbe piaciuto fare/dire qualcosa nei momenti tranquilli) ma non sembrava mai il momento giusto, o ci si perdeva in mosse di natura puramente procedurale che alla fine non lasciavano spazio e quindi bona, si proseguiva con l'azione e amen ... il sistema non incentivava, e anzi soffocava, proprio le cose che invece vorrei portare in evidenza.

- - -

Il chè ci porta alla terza sessione di playtest, fatta giusto martedì scorso, e andata MOLTO meglio.
Ho riscritto Make Camp (e sto lavorando sulle mosse di viaggio) in modo da semplicemente far notare ai Giocatori alcune possibili occasioni e spunti, con un piccolissimo e lasco incentivo meccanico tanto per invogliare.
E magia.
Sono usciti discorsi interessantissimi al tavolo, fra un momento action e l'altro.

Ancora l'azione si risolve in modo troppo granulare e "lento" per i miei gusti, ma va beh, un problema alla volta ;)
Ora non ho accesso facile, ma appena riesco provo a postare le mosse che ho realizzato.

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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-02-20 19:21:03 »
Mattia io tengo sempre sott'occhio la lista di Mosse del GM.
Il problema è che con quelle ci "smuovi la situazione" ... generalmente complicandola ulteriormente.
Questo non aiuta per nulla a fare quello che voglio io, cioè creare spazi in cui i PG possano raccontarsi e scoprirsi. Al contrario, quelle mosse tendono a riempire i vuoti :(

Provo comunque a chiarire il mio problema rielaborando gli eventi delle due sessioni di test.

- - -

Sessione 1.
Apro in medias res ... è notte in un piccolo villaggio di campagna ed il gruppo è chiuso in un granaio con una folla inferocita che li cerca.
Con i Giocatori abbiamo speso praticamente l'intera sessione per scappare dal villaggio di bifolchi :(
Le mosse che facevano li portavano avanti di un passettino, e nulla più.

Il druido è mutato in corvo, si è appollaiato su un tetto alle spalle della folla, e tornando umano ha tentato di sviare i popolani nella direzione sbagliata. Poi è ri-diventato corvo, ha "attaccato" un trio troppo vicino all'ingresso del granaio, gli è tornato umano di fronte e, approfittando dello sbigottimento generale, gli ha rubato una torica dalle mani e l'ha lanciata su un vicino tetto di paglia (incendio = diversivo :P )

Nel mentre...
Ladra e Ranger ispezionano il granaio per una via di fuga, trovano la finestra/montacarichi sul retro, vi issano il goffo e pesante Mago nano e lo issano a terra sul retro con la carrucola. Poi si dirigono fra le ombre delle case ancora mezze assopite verso la palizzata esterna del villaggio e il più vicino cancello. Nel farlo la Ladra mira dritto alla palizzata, la scala con agilità, e si avvicina al cancello dall'esterno. La Ranger guida il Mago da un'ombra all'altra, ma un uomo del villaggio quasi li scopre e la Ranger deve neutralizzarlo (senza ucciderlo) in fretta e silenzio ... riesce e i due proseguono verso il cancello.
Là la Ranger resta nell'oscurità della strada, fuori dalla visuale delle tre guardie (anch'essi bifolchi e al momento ignari del come mai ci sia commozione al centro del villaggio) mentre il Mago si avvicina con l'idea di parlottare fino a quando non potrà toccare una o più guardie per Charmarle.
Purtroppo fa un ingresso troppo brusco e una guardia (appollaiata sull'unica torretta) fa partire per errore una freccia, che per fortuna ferisce il Mago solo di striscio ... e però genera una situazione per cui le altre due guardie accorrono in soccorso del Mago ferito per errore ... Charme ... poche chiacchiere dopo il cancello è aperto e il Mago si dà alla macchia.

Nel mentre la Ranger vede il Druido "confrontarsi" con un gruppo di popolani armati di torce e forconi e decide di intervenire in suo aiuto. Carica di peso il gruppetto di tre e li atterra. Il Druido evita così di diventare uno spiedo umanoide, muta in corvo, e ri-scompare nella notte. La Ranger intanto si rialza rapida e senza tante cerimonie parte di gran corsa verso il cancello aperto e ne esce come una palla di cannone.

Vedendo l'imponente figura della Ranger correre verso il cancello aperto, con gente urlante alle calcagna, la guardia sulla torre pensa questa sia la volta giusta per sparare una freccia, ma la Ladra si era già arrampicata di soppiatto alle sue spalle, fa sbagliare il tiro, e si trovano avvinghiati in una breve baruffa che dopo pochi scambi vede la guardia svenuta con un grosso bernoccolo vicino a una tempia e i genitali ammaccati. Anche la Ladra si dilegua nella notte fuori dal portone.

Infine mentre la folla si iniziava ad avvicinare al portone, ma già non più con la forza di prima dato che una casa ora è in fiamme e la gente sta deviando per iniziare a combattere il fuoco, il Druido atterra fuori vista dietro una casa vicino al cancello, muta in orso e spara un feroce e terrificante ruggito ... la folla gela per qualche instante, l'inerzia della caccia si spezza, e fondamentalmente nessuno ritiene saggio inseguire gli avventurieri nella notte quando c'è un incendio da combattere.
Orso to Corvo e via nella notte.

...

Per giocare ste quattro cazzate ci abbiamo messo ORE, quasi l'intera sessione.
Le mie nuove mosse e il sistema narrativo di danni hanno fatto scorrere la cosa più liscia e veloce che con DW base, e la mia gestione dei 6- palleggiando le HM come cambio di spotlight hanno aiutato con il fatto che il gruppo si fosse diviso durante una scena concitata.
Ma è stato tutto comunque troppo più lento rispetto alle mie aspettative :(
In ORE di gioco al tavolo abbiamo risolto quello che in game saranno stati si e no 15-30 minuti :(

E da parte loro i Giocatori avevano le mani piene con le mosse.
Faccio questo, quindi poi faccio quello, e dunque faccio quest'altro.
Giustamente il momento è concitato, pericoloso, ci si concentra sull'azione ... non è che si possono mettere a filosofeggiare troppo ... ci sta.
Ma siccome l'intera sessione è stata presa da sta cosa, non c'è stato spazio per fare altro :(

- - -

Sessione 2

Per strada, in viaggio verso il prossimo villaggio nel folto di una grande foresta.
Ci si accampa brevemente per organizzare meglio il da farsi.

La Ladra fa una cosa figa... un piccolo rito per prendersi cura del "uovo di drago" che sta trasportando, una sorta di ninna nanna (è una razza di umanoidi-lucertola).
Tutti al tavolo commentano qualcosa del tipo "Figo!" ma nessuno fa compiere azioni ai PG, e quindi lo spotlight si muove oltre :P

Il Mago non fa nulla di chè, legge un libro. Ne esce qualche domanda ma nulla di più.

Il Druido resta in forma di corvo e dorme sulla testa della Ranger.

La Ranger studia i dintorni e le mappe e traccia un percorso ideale. Seguono mosse, informazioni, e il viaggio riprende.

La mossa di viaggio (presa da Stonetop) risulta in una traversata della foresta relativamente tranquilla, ma che prende più tempo del previsto e che attrae attenzioni indesiderate.
Ne viene fuori una dura ma solida marcia lungo un fiume con crescenti segni di animali selvatici che pian piano si stringono attorno al gruppo.
Loro se ne accorgono e decidono di guadare il fiume in un punto dove c'è una grossa formazione rocciosa: mettiamo acqua e high-ground fra noi e le bestiacce.

Eventualmente si concretizza una scena in cui il gruppo tenta di realizzare il piano mentre viene attaccato da un branco di cani selvaggi e molto molto affamati.
BAM.
Il tempo si ferma di nuovo.
Si va in dettaglio a fare catene e catene di mosse, piccole azioni, posizionamenti.
Eventualmente il gruppo guada il fiume e intimidisce i cani, portandoli a sbranare i propri feriti piuttosto che attaccare gli avventurieri.

Nuova scena, siamo arrivati al villaggio. Descrizioni, informazioni, tutti in taverna.
Di nuovo ogni PG fa fondamentalmente i cazzi suoi, i quasi ammontano fondamentalmente a nulla interessante: non c'è azione, quindi che facciamo? Boh, non importa, mi bevo una birra :P

Dal momento in cui introduco i nuovi elementi in scena che suggeriscono un qualche problema nel villaggio, forse collegato ai cani affamati di prima, il gruppo si attiva a chiedere info e a guardarsi attorno.
Eventualmente il Mago adocchia due cacciatori più fighi degli altri e li approccia, ma non sentendosi tranquillo a parlare punta diretto a uno Charme ... ma un pessimo tiro rende la situazione improvvisamente tesa.
Un diversivo della Ladra e l'autorità della Ranger evitano la rissa.

- - -

Di nuovo il gioco rallenta follemente nell'istante in cui c'è azione in scena.
Di nuovo il gioco non offre ai Giocatori nulla di interessante da dire nei (pochi) momenti di rifiato (bivacco pre-viaggio, primo tempo in taverna).

Ribadisco... in quanto GM avrei potuto prendere per le corna il flusso del gioco e cavare a forza momenti di "pausa".
Ma anche così facendo il gioco non offre appigli per approfondire ed esplorare e scoprire giocando il proptio PG e le sue motivazioni e passato.
Come GM posso saltare di palo in frasca e fare domande ... vero ... ma io voglio che siano i PG in scena a fare/dire cose, non (solo) i Giocatori al tavolo a darmi risposte.

Sento la mancanza di mosse che permettano ai Giocatori di DIRE qualcosa sul proprio PG, invece di limitarsi a FARE questo o quello.
E si, ovvio, alla lunga le azioni dei PG mostrano di riflesso cose sul loro carattere, passato, motivazioni, etc.
Ma francamente mi appallo ben prima che tale momento arrivi :(

- - -

Nota: durante i test ho già implementato il sistema di esperienza a Chiavi.
Risultato: nell'arco di due sessioni è stato incassato un totale di solo 2px ... uno dalla Ladra per la scena con l'uovo, l'altro dal Druido per come ha reagito a un ordine della Ranger.
Semplicemente i Giocatori non hanno trovato occasioni, nel mentre che i PG facevano cose, di esprimere nulla di personale riguardo alla loro  Razza/Classe/Motivazione ... a detta loro, nelle chiacchiere post partita, le situazioni semplicemente non calzavano e comunque avevano sempre cose da fare, una mossa dopo l'altra.

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Al momento sono dell'avviso che un modo per risolvere il problema sia modificare/produrre mosse dei Giocatori che si focalizzino sulle cose che voglio io.
Tipo reimmaginare un Make Camp, perchè i gruppi di avventurieri necessariamente riposano a una certa, ma che invece di stare a gestire il numero di razioni mangiate e quanti punti vita si recuperano, si incentri sul bonding... sugli aneddoti personali... su riflessioni... etc...
Oppure reimmaginare le mosse di Viaggio nella stessa direzione, così che invece di un cazzo di incontro casuale la mossa metta in tavola cose più interessanti.
Idem per fine sessione, morte, etc.

Non so se (o come) alterare le mosse più "action" di modo che smettano di risolvere un singolo cazzo di task narrato (mi getto a terra!) e inizino invece a risolvere più celermente le situazioni ... da un lato non voglio astrarre troppo, ma dall'altro non posso sopportare di passare ORE al tavolo per un singolo combattimento o per una singola scena action :P

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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-02-20 08:17:36 »
In finale si, mi tocca cambiare cose che non pensavo di dover cambiare.
Nello specifico, devo creare mosse nuove ad-hoc per "creare lo spazio" che desidero fra una scena action e la successiva.
Trasformare cose come viaggi e riposi in occasioni di approfondimento, invece di essere semplici momenti di gestione risorse e incontri casuali.

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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-02-18 12:19:05 »
@ Pippo_Jedi
Nella mia esperienza, sia come GM che come Giocatore, in tanti gruppi diversi e demo ... la mia esperienza con i PbtA è stata di, come dire, compressione temporale.
Prendiamo DW nello specifico visto che sto lavorando su quello, ma mi è capitato anche con AW e US e fortissimo con MH.

Da manuale si parte in medias res, un combattimento o una fuga o comunque una situazione dinamica.
Ecco, spessissimo mi capita che la risoluzione di questa situazione prenda l'intera sessione.
Dopo di che c'è un momento di raccordo e riorganizzazione, si decide il da farsi in base alla preparazione della sessione (personaggi, eventi della 1a sessione, magari già i primi fronti, etc) e fondamentalmente "si parte".
E da qui, è tutta una corsa.
Si viaggia? Mosse fanno accadere cose, alle quali i PG reagiscono, alle quali il GM risponde, e avanti così: azione azione azione, combattimenti, fughe, trappole, indovinelli... fino a destinazione.
A destinazione c'è una nuova situazione, e via di nuovo la meccanica delle mosse fa partire la catena di azioni.
Rinse & repeat.

Praticamente non c'è "spazio" per altro se non azione azione azione. A meno che il GM in qualche modo non rompa la catena, imponendo lui il frame di una scena appositamente per fare altro.
E laddove a livello di "cosa è successo oggi" possiamo forse raccontare in dettaglio l'andamento della giornata dei vari PG, a livello di "come è avanzata la storia" mi trovo spesso a poter riassumere un'intera sessione con un singolo evento (a volte più significante, a volte meno).

In AW questo mi pesa di meno, perchè alla fine molte cose girano attorno ai cazzi personali dei singoli PG, drammi, passioni, gelosie, cose umane. Ma in DW questo elemento umano è assente e come GM mi sento altamente insoddisfatto e dopo una sessione o due sento proprio che mi annoio.
In MH succede uguale ma invece di annoiarmi mi sento soffocare, essendo il gioco centrato al 99% sui drammi umani la storia ugualmente non progredisce, è come se il tempo di gioco fosse dilatato a dismisura, intere campagne durano l'arco di 1 giorno o poco più... la campagna più lunga che io abbia mai giocato sarà durata, in tempo di gioco, forse una settimana.
E però resta presente lo stesso meccanismo mossa mossa mossa.

Praticamente trovo che questa struttura sia, non so, una sorta di "micro-managment".
Le mosse influenzano la fiction (ottimo) ma lo fanno in modo spesso non risolutivo, generando una catena di piccoli piccolissimi passi.
La cosa divertente è che le mosse si possono usare anche al contrario, per astrarre con un singolo tiro di dado una grande quantità di azioni e tempo considerate poco interessanti ... così una singola mossa può riassumere lunghi e tediosi preparativi.
Ma così facendo si galvanizza l'effetto delle altre mosse: micro gestione, micro gestione, micro gestione, salto della roba non interessante, micro gestione, micro gestione, micro gestione.

Così il tempo di gioco al tavolo, come dicevo all'inizio, risulta compresso.
E siccome DW taglia via le cose che a me interessano di più (esplorare i PG come persone, il lato umano/morale/drammatico degli eventi, etc) ecco che il gioco mi va stretto.
Se devo fare una roba puramente action, per lo meno pretendo che scorra via veloce, che gli eventi si susseguano rapidi e incisivi; e invece DW mi fa vivere nel dettaglio ogni combattimento, ogni sguardo alla mappa, ogni stramaledetta scena action.

A meno che il Bravo GM non pieghi il sistema ai suoi gusti, con grande sforzo e stridor di denti.

Devo ammettere che prima di mettere le mani sotto il cofano di DW non mi ero mai accorto con tale chiarezza di questa cosa; il mio disagio era sempre stato molto più vago e senza nome. Se non altro ho imparato qualcosa di interessante e utile su me stesso e su questo tipo di design.

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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-02-13 09:34:20 »
post-fiume confuso e arruffato all'una di notte, era un pezzo che non ne facevo :D

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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-02-13 00:42:07 »
Diciamo semplicemente che per questo progetto mi tocca restare in qualche modo ancorato a DW o al massimo AW, con l'idea di produrre un gioco fondamentalmente di avventure action: viaggi, esplorazione, dungeon, etc.

Ciò detto mi sono messo all'opera partendo dagli elementi che di DW proprio non mi piacciono, per cercare di correggerli o sostituirli con strutture per me più interessanti.

La prima cosa è un sistema di danni completamente reimmaginato:
- senza numerini e numeretti di mezzo
- più viscerale, più descrittivo, in un certo senso più pericoloso e che desse reale peso e conseguenze all'uso della violenza

Questo da un lato richiede la riscrittura di svariate mosse e l'aggiornamento di quasi tutte le classi, ma di fatto non tocca la struttura narrativa del gioco, quindi di fatto ha un impatto bassissimo su "come si gioca a DW".
Dai primi test sembra funzionare egregiamente.

Da qui mi sono spostato al rimaneggiare le Mosse Base e quelle delle varie Classi. Prima per adattarle al nuovo sistema di danni, ma poi anche per sistemare alcuni problemi che ho sempre avuto con il modo in cui tali Mosse funzionavano.
Qua mi sono ispirato in parte ad AW2, e in parte ho messo del mio.

Ci sono molti cambiamenti, ma nulla di radicale per la struttura narrativa. I cambiamenti più grossi sono nell'uso della violenza diretta su qualcuno, e nel modo in cui funziona il Defy Danger, perchè ho sempre trovato un lavoraccio per il GM rispondere al risultato 7-9.

Di base ho trovato una soluzione che sembra funzionare, ma non ho fatto i conti con un'altra modifica più radicale e i test hanno mostrato l'incompatibilità delle due soluzioni. Quindi ora mi tocca scegliere:
- tengo il nuovo Defy comodo ma butto l'altra modifica al sistema
- butto e re-invento il Defy per poter tenere l'altra modifica al sistema

Questa sedicente modifica consiste in :
Problema --> un sacco di GM narrano i risultati 6- come "azione fallita" il chè spessissimo spazia dal semplicemente noioso al profondamente umiliante per il PG, e anche la selezione di una Mossa Dura non aiuta a rendere dinamica e interessante la situazione, che quindi finisce per stagnare o apparire punitiva :(

Allora che fare? Fissiamo la FICTION sul successo fisso... la tua azione, per come narrata, riesce sempre.
Scali un muro? Lo fai, sei in cima al muro.
Tiri una spadata? Lo fai, colpisce il bersaglio.
Tenti una performance canora? Lo fai, canti bene.
Il tiro di dado, la mossa, invece determinano l'impatto che tale azione ha sulla scena... le conseguenze meccaniche... l'outcome.
Quindi sul 6- tu comunque la cosa la fai e magari anche bene, mapperò non ne cavi particolari benefici e anzi generi una Hard Move.
(e sulle Hard Move ho fatto un'altra modifica che dirò dopo)
Opzione: se sul 6- tu giocatore scegli di fallire, lo descrivi tu come, e guadagni un punto di "qualcosa" utile poi.

Questo ha funzionato, ma in modo strano.
Su carta i giocatori hanno subito storto il naso "ci toglie il brivido del rischio e poi a volte ha semplicemente senso fallire".
Ma al tavolo è andata alla grande, un Fail Forward molto più forte e immediato, meno lavoro per il GM, nessun momento di stagnazione, e i PG le hanno comunque prese di santa ragione, subito danni, fallito nei loro intenti o comunque hanno dovuto faticarsela.

E però, almeno nelle 2 sessioni testate, nessuno ha usato l'opzione "Fallisco per guadagnare punti" ... forse non ne hanno sentito bisogno? Forse non gli piace fallire apposta? Forse abbiamo giocato troppo poco per ricordarci di usare quella meccanica?
Non so, ha potenziale ma va testata più a lungo.
E va in conflitto con il nuovo Defy Danger, che pure allevia di brutto il lavoro del GM :/

Altro cambio connesso, usare molto MOLTO molto più spesso le Hard Moves generate dai 6- come strumenti di regia.
Mi spiego...
Il Guerriero si picchia con un nano in taverna e tira un 6- ... l'azione riesce (quindi vi scambiate Harm o quello che è in base alla situazione) e il GM incassa una HM da usare, ma invece che usarla qui e ora per "punire" il Guerriero, taglia l'inquadratura e passa lo spotlight al Mago, che sta in tutt'altro luogo, in tutt'altra scena, e cercava di convincere il bibliotecario di corte a dargli accesso a un certo libro... e QUI viene spesa la HM per far succedere qualcosa.

Il vantaggio sono scene molto più dinamiche, frazionate in modo che i PG giochino un pò tutti senza necessariamente far stare tre ore i Giocatori fuori scena a grattarsi mentre chi è in scena finisce di fare le sue cose (che visto il funzionamento di DW può voler dire mille mosse una incatenata all'altra).
E personalmente mi viene MOLTO più facile produrre HM interessanti rispetto a quando se A tira un 6- allora devo produrre una HM specificamente mirata ad A e quello che A ha fatto qui e adesso.

Ma però... :P
Questo laddove al tavolo dal lato GM é stata una meraviglia, dal lato Giocatori è stato ricevuto un po male: più o meno tutti lo hanno sentito come un "io fallisco ma Mario ne soffre le conseguenze, mi sento in colpa, ho paura di tirare, non ho più paura di tirare, sembra che il logico rapporto causa-effetto sia rotto" :(

- - -

Questi test mi hanno poi messo davanti alla struttura "compattissima" di DW nella misura in cui laddove a me sarebbe piaciuto offrire ai giocatori occasioni di free play in cui interpretare, esplorare motivazioni, etc... il costante susseguirsi di mosse su mosse e di scene d'azione che portano alla scena d'azione successiva lo ha fondamentalmente impedito.

Nello specifico, per esprimere ed esplorare cose come la loro Razza, Classe e motivazioni per essere avventurieri in modo omogeneo nel gioco io ho rimosso del tutto cose come i Bond e i punti esperienza presi fallendo i tiri (o tirando Stat evidenziate) e ci ho messo le Chiavi di Shadow of Yesterday ... con una lista di 3 chiavi standard focalizzate appunto su Razza, Classe e Compagnia/Party così da essere subito pronte e puntate dove serve a me, in fase di creazione, e poi modificabili con calma e a tempo debito una volta avviato il gioco.

Quello che ho notato è che l'azione al tavolo lascia pochissimo spazio, fra una mossa e l'altra, per metterci del tuo in questo senso.
Il GM e/o i Giocatori devono volontariamente sgomitare col sistema per fare spazio a un pò di "free play" in cui elaborare cose simili.
In pratica se non c'é una mossa apposita, i momenti di riflessione e introspezione e semplice chiacchierata in-character sono difficili da avere al tavolo. Il grosso del tempo si è tutti presi entro una catena di azione e reazione, succede A e quindi B e allora poi C e adesso D etc...

Una soluzione potrebbe essere quella di produrre mosse apposite per questi tipi di interazione... magari cambiare radicalmente Make Camp in modo che invece di focalizzarsi sulla gestione vettovaglie e inutili incontri casuali, dia opzioni di dialogo ed espressione ai PG.
In pratica, far funzionare Make Camp come le "Scene di Refresh" di tSoY :P

Non so...

- - -

E niente, nel mezzo di tutto sto travaglio pensavo a quanto sarebbe più facile ottenere quello che voglio in un sistema non PbtA, magari pure gmLess >__<
Ma ciò esula dal progetto, e quindi mi tocca arrangiarmi.

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Sotto il cofano / PbtA hacking problems
« il: 2017-02-09 10:31:47 »
Ultimamente stavo giocherellando con l'idea di "correggere" le cose di DW che non mi piacciono.

Ho proseguito ampliando il discorso per aggiornare alcune cose a AW2 e toccando altre cose in giro.

Sono sconfinato nel "ma a me i PbtA pesa sempre il culo giocarli da MC perchè l'MC in finale deve fare un lavoraccio e non è supportato come vorrei".

E dopo un paio di playtest ho notato che, nonostante un buon successo di alcune parti del mio design, la cosa che non mi sta piacendo è... DW >_<
E anzi, forse, l'intera struttura dei PbtA in generale (almeno quelli giocati fino ad oggi).

Playtest 1 : creiamo i PG al volo e spendiamo l'intera sessione (2-3 ore buone) per far scappare i PG da un villaggio di contadini inferociti.
A guardare le scene come se fossero un film avremo fatto, non so, 10 minuti di azione ma al tavolo sono passate ore:
- scappa dal capanno
- sguscia fino a un cancello cittadino
- supera il paio di guardie
- nel mentre distrai parte della folla inferocita

Playtest 2 : rielaboriamo alcune cose cambiate fra test uno e test due e poi proseguiamo il viaggio, lasciando il villaggio-A alle spalle per arrivare al villaggio-B.
Di nuovo, giochiamo si e no tre o quattro scene, ma al tavolo passa la serata intera:
- orientiamoci nel bosco
- affrontiamo un branco di cani selvaggi
- arriviamo al nuovo villaggio
- sentiamo in taverna che aria tira, con relativi casini che da buona tradizione fantasy succedono sempre

Boh... mi pare che non abbiamo combinato una cippa nonostante ore e ore di gioco.
Confronto con #ApocalypseWorld, e non vedo troppissime differenze.
Confronto con #Monsterhearts e la situazione è identica, anche se invece che passare l'intera sessione a fare "cose action" la passi a fare "cose emo".
Confronto con #UrbanShadows e stiamo sempre là.

Mi accorgo poi che in questo "tempo compresso" viene molto difficile infilarci altro. Volevo aggiungere a DW momenti in cui i PG esprimessero cose personali, ma l'ho trovato molto difficile... se non sono io MC a rompere la palla di neve di eventi, facendo spazio a forza nella serie di eventi action action action, praticamente non esistono tempi per fare altro.

Il che mi fa riflettere; avrà senso cercare di cavare succo d'arancia da una pera???
Ha senso sforzarsi di sgomitare con meccaniche già esistenti di un regolamento per fargli fare cose ovviamente (almeno adesso, col senno di poi) fuori dalle sue corde?
Farei meno fatica a partire da zero :P

E niente, è solo un piccolo sfogo.

8
Il Nome di Dio in 4 dura facilmente 2 sessioni, se non 3, soprattutto alla prima partita.
King of the City minimo 2 o 3, massimo 5 o 6, soprattutto con 4 giocatori.
Questlandia potrebbe avere la lunghezza giusta?
SHOCK spesso lo si gioca in one-shot ma la sua lunghezza naturale sono 2-3 sessioni comode.
Confermo un Polaris con Aurora dura molto meno, ma dipende anche da quanto ve la prendete comoda.
Dog Eat Dog si attesta sulle 2, forse 3 sessioni.
FIASCO giocato serio e comodo a 2 sessioni arriva bene, volendo anche 3.

Mi rendo conto ora però che non hai detto quanto durano le tue session... 3h? 6? Quanto siete sul pezzo e quanto giocate rilassati e chiacchieranti?

EDIT:
Spine lo giocammo in 5 sessioni, usando le prime 3 per capire come cazzarola funzionava il tutto >_<
Ma molto bello, ne è valsa la pena.

9
C'era anche Covenant, non ricordo se edito da Janus Design o da Coyote Press.

10
Se volevi "provare Elish" bastava chiedere qualche info qua :P
Conosco Elish dalla sua prima edizione in formato spillato, e all'epoca bazzicavo dove i ragazzi di Elish bazzicavano.
Quando ho letto la tua domanda "Il sistema però sì, giusto?" ho capito che avevi proprio sbagliato tutto XD

Ti spiego qui il "sistema" di Elish.
Elish é a tutti gli effetti un non-gioco... ha un manuale a contenente un'ambientazione senza arte ne parte composta scopiazzando razze e clichè fantasy che andavano oramai 20 anni addietro (cioè quando Elish è nato) e un regolamento fittizio che è un AD&D ridotto all'osso, il chè ne accentua i buchi invece di tapparli e semplificare.

Ma questo NON è importante, perchè "giocando a Elish" non sperimenterai MAI ne setting ne regolamento.
Elish è da sempre giocato in rigorosissima modalità Mother May I con la teorica presenza di regole usata solo come trucco di scena per generare falsa suspance... vuoi fare la tal cosa? Decide il GM, ma prima lancia un paio di dadi per effetto scenico.
That is all.
Provare per credere, se chiedi alla gente di Elish qualche delucidazione sulla X regola, avrai da ciascuno una risposta diversa. Nessuno usa mai le regole, nessuno le ricorda esattamente. E parliamo di un volumettino che giocano da 20 anni, mica dei settordici splatbook di D&D mischiati fra varie edizioni.

Il vero Elish è un gioco tramandato per via orale da GM a GM in quanto si basa UNICAMENTE sulle capacità del GM-Intrattenitore di turno: prop di scena, gesti teatrali, parlantina da narratore con repertorio di vocette assortite, trame su binari ma (generalmente) gestite con un elevato grado di illusionismo grazie all'atletica capacità di improvvisare su due piedi.
Elish è il distillato più puro del gioco pensato per INTRATTENERE un pubblico passivo e solo limitatamente interattivo; se noti le sessioni di Elish il GM parla profusamente, descrivendo e recitando, poi pone una domanda a un giocatore per avere un input... il giocatore risponde con una frase, e qui il GM riprende il filo della narrazione, descrivendo lui cosa il tuo PG fa, come lo fa, che conseguenze ha, e a quel punto palleggiando un'altra domanda a un altro giocatore, tenendo così tutti "coinvolti".

Per questo Elish "funziona solo con un autore di Elish a fare da GM".
Perchè il 99,9% del gioco è il mestiere del buon gm tradizionale (secondo il clan di Elish). Punto.
Loro sono bravi, hanno un'impronta molto scenografica e teatrale, e lo fanno da anni e anni amen.

E va beh. Questo è Elish, in a nutshell.

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è che siamo gente disordinata e ho testato con mano come i fogliettini a noi sfuggano di vista, si perdano, vengano sistematicamente ignorati.
È più difficile per noi notare un nome disperso fra 5-6 altri fogliettini, tutti da prendere singolarmente e valutare... piuttosto che scorrere una breve lista di elementi raccolti in un unico foglio.
Davvero, io ero partito entusiasta con i foglietti, ma nel tempo abbiamo DOVUTO passare al foglio grande perchè semplicemente per noi non funzionavano i foglietti :P

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personalmente i post-it li ho eliminati persino da Fate... al loro posto usiamo un bel foglio comune
potrei fare così, un bel elenco dei PNG con le relative Condizioni addosso :)

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grazie a tutti per i consigli ... una domanda tecnica adesso... come funzionano le Condizioni?
specificamente: se tizio ha addosso 3 condizioni e io riesco a giocarmela portandole in tavola tutte e tre, il mio eventuale test avrà +3? o si può avere al massimo +1 in generale? (come le Stringhe?)

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Cercasi consigli! :D
C'ho da dimostrare il gioco a un gruppo (1 amante di MH, 1 tradizionalista curioso, 2 verginelle del gdr intrigate dal pitch del gioco).
Vorrei che la 1a sessione fosse il più possibile una partenza col botto, che potrebbe dare l'impulso alla stagione intera (se il gioco piace, si continua).

Ma io non sono il più figo degli MC con questo gioco (AW e DW mi vengono molto più naturali) e già in passato ho visto che si potrebbero prendere provvedimenti per evitare alcuni problemi un po' tipici e comuni. Quindi... avanti con i suggerimenti!
Alcune cose penso siano un buon inizio:

1) Selezione delle Pelli
Invece di mettere i libretti in mezzo al tavolo, metterò a disposizione solo la parte relativa a Darkest Self (e forse forse la Sex Move).
Troppe volte ho visto i Giocatori perdere un sacco di tempo nel cercare di capire tutte le mosse di tutte le pelli... e poi magari scegliere una pelle del tutto inadeguata a loro (in retrospettiva) sulla base di quanto erano fighe le mosse... per poi trovarsi a giocare in modo scomodo e insoddisfacente perchè il DS non gli piaceva :P

2) Stessa Classe
Ho visto troppe cose fighe accadere quando tutti i PG sono in classe assieme... mentre quando i PG sono in diverse classi si perdono un sacco di occasioni succulente. Questa da ora sarà per me una regola di impostazione del gioco :P

3) Soft Start ???
Il gioco consiglia una partenza tranquilla, nella cameretta dei vari PG... non sò, opinioni e consigli? Ha davvero senso, invece di buttare tutti direttamente in classe assieme?

4) ...
Altro?
Consigli?
Magari qualcosa preso dai "Cuori di Corsa" di Matteo Suppo (che al momento, dall'ufficio, non ho tempo di cercarlo e spulciarlo)

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Moreno dici cose interessanti, e varie le condivido, altre richiamano cose dette già nell'articolo.
Ma mi fraintendi se parli di mercato e vendite, perchè nell'articolo non mi interessano le "vendite" quanto invece la diffusione dell'hobby, la trasmissione del testimone che trasforma un nuovo giocatore in un GM/Facilitatore che a sua volta porterà nuove persone nell'hobby, o la trasformazione di una persona che non giocava in una che ora gioca.

La conquista del mondo è da intendersi innanzi tutto come una battura ironica su taaaante discussioni viste fra la gente che gioca gdr coerenti... ma poi come un obbiettivo per il cambio della cultura ludica in generale (che già sta avvenendo, ma più lentamente di quanto non ci si aspettasse).

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