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Post - Darcadia

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Non mi è chiaro a cosa miri. Probabilmente vuoi esporre le tue idee in merito.
I giocatori che vengono da una esperienza tradizionale e basta spesso hanno difficoltà a capire che le regole non sono lì per essere un motore di simulazione fisica ma dovrebbero stare lì a sostegno dell'esperienza che il gioco si propone di fornire.
D&D e Aips non sono confrontabili davvero perché secondo me si pongono obiettivi molto differenti
D&D ti spinge verso la sfida contro il dungeon e i mostri e l'accumulo di potere nello sconfiggerli. puoi metterci lo sfondo del regno in pericolo, la principessa da salvare e altre cose del genere, ma alla fine servono come colore, non sono elementi che fanno parte dell'esperienza proposta se non come "schermata" iniziale e finale (lo dico utilizzando la metafora del videogioco). In tale contesto ha senso che l'avere un potere speso o una ferita ti penalizzi in funzione dell'incontro nella prossima stanza.
In AIPS si racconta un episodio di serie tv insieme. I personaggi devono avere tratti solo su elementi del proprio personaggio che sono rilevanti alla storia che si andrà a dipanare, o anche solo su tratti il cui giocatore ha interesse che emergano. Il punto non è se il personaggio riuscirà a superare la sfida della prossima stanza, ma le scelte che farà e come le farà. Non è nemmeno importante che sia ferito o muoia, perché sarà il giocatore a decidere quando sia il momento, perché nei telefilm non si muore a caso ma solo nei momenti drammatici appropriati.

Io direi che la fiction è indispensabile ma che il modo in cui interagisca con le regole non è necessariamente sempre lo stesso perché può cambiare il modo in cui eventi nella fiction siano rilevanti alle regole stesse. Molti hanno difficoltà a capire ciò (io stesso l'ho avuta e a lungo) e quindi cercano di giocare a D&D con una ambientazione diversa in sostanza.

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Ho avuto risultato story now.
Mi preparo solo situazioni, bang e rifletto sul finale peggiore e migliore per usarli come riferimento, poi la mia parte di divertimento è vedere come ne escono e le scelte che fanno. Le situazioni devono toccare cose che interessano ai giocatori e che incorporano elementi dei personaggi (background, stile, idee) e spendo volentieri 5 minuti a parlare del poi e delle aspettative dei giocatori accettando spunti avventure e situazioni di loro richiesta.

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Generale / Il trailer di The Walking Dead
« il: 2010-11-18 19:05:57 »
La prima puntata proponeva spunti più interessanti del fumetto pur rimanendo fedele a mio avviso... starò a vedere...

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Generale / GcG svende Ingegneri
« il: 2010-11-18 19:01:19 »
Ingegnere anche io: informatica

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Vi ringrazio per l'apprezzamento. ^_^

L'ambientazione una volta che l'hai metabolizzata non è niente male secondo me.
Ieri sera siccome i miei amici volevano giocare di ruolo ma che fosse estemporanea (one shot per via di una persona presente praticamente solo questa volta e anche lui deisderoso di gdr) e dato che questa discussione ha risvegliato la mia voglia di sci fi ho preso il quickstart di Eclipse Phase e ci abbiamo rifatto un giro.

Premessa
L'avventura è abbastanza semplice: sei su una flotta con una nave coloniale al centro che viaggia per il sistema solare e commercia e scambia con le comunità. in principio era una nave per la colonizzazione ma con il cataclisma che ha distrutto la terra (la guerra contro i TITANS) è diventata una flotta nazione a parte, un po' mercato nero un po' nazione libera. Firewall contatta i nostri protagonisti già a bordo della nave per affidargli il compito di scoprire la natura di merce sospetta in vendita presso un ricettatore noto. Sospetta nel senso di pericolosissima.

Actual Play
I pg erano pregenerati: Gavin Galdwell, ricettatore e negoziatore e Zora Moller, sabotatrice e idealista anarchica.
Dopo una breve intro in cui i nostri ricevono il messaggio di Firewall sulla loro posta mentre si occupano dei loro affari (tutti gli abitanti sono sempre connessi via wireless e non necessitano di computer per esserlo: è un impianto così base che è comune come avere un cellulare e il gioco te lo da gratis).
Si mettono in moto e tramite instant messaging criptato si riuniscono per concordare un piano.
Qui l'avventura pecca di ingenuità perché chiede tiri per investigare anche per le info base, si rende conto che questi tiri possono fallire perciò suggerisce varie vie. Io come in esoterroristi ho deciso che Zora setacciando la rete (lo ha deciso il suo giocatore come corso di azione) nel suo social network criminale potesse facilmente ottenere il nome e la location dell'asta ma per sapere di più dovesse tirare. In questo modo l'avventura non si blocca ma si stabilisce solo con che vantaggio entrano nella scena successiva.
A quel punto Gavin che è uno scaltro negoziatore scrive una mail al ricettatore di cui Zora è riuscita a ottenere il nome per assicurarsi un appuntamento e la possibilità di poter partecipare all'asta, spacciandosi come ricco collezionista di curiosità precataclisma. Ottiene un successo critico: il ricettatore dal nome Gray Xu è non solo colpita ed entusiasta della partecipazione come opportunità di guadagno ma invia dei suoi uomini per scortarli fino alla sua nave aspettando loro per iniziare l'asta.
Firewall, informato dai protagonisti, approva la mossa e li incoraggia a procedere.
Gavin e Zora si vestono per il ruolo di ricchi eccentrici e si fanno portare sulla nave di Gray Xu
A bordo Gray li informa che l'oggetto è un contenitore con dentro un nanosciame creato dai TITAN, in grado di riplasmare la materia e di trasmettersi come una sorta di virus (quindi anni luce avanti alla attuale tecnologia usata nei nanofabbricatori). E' prezioso come chincaglieria ma anche come oggetto di studio. E dannatamente pericoloso. Gavin accerta in base alla sua conoscenza dell'espressione ed emotività umana (tiro riuscito di abilità) che Gray dice il vero e che è nervosa e impaziente di andare. Naturalmente Gray chiede una grossa cifra. Che i protagonisti non hanno. Zora via messaging contatta il suo referente in Firewall e gli chiede supporto monetario. A questo punto chiedo un tiro relativo alla social standing di Zora nella social network di Firewall con un bonus perché in effetti si tratta di un'azione nel miglior interesse di Firewall. Lo supera e ottiene il denaro accreditato nel giro di alcuni minuti
Gavin tenta di contrattare il prezzo ma senza successo (tiro opposto fra Gavin e Gray) poiché Gray cerca di disfarsi dell'oggetto velocemente e massimizzare il guadagno.
Una terza parte irrompe nella nave, armata e con l'intenzione di ottenere il contenitore. Prima che scoppi la sparatoria Gavin convince rapidamente Gray ad indicargli una via di fuga alternativa poiché loro non c'entrano niente con quello che sta accadendo. A seguito di un tiro riuscito Gray indica loro la via di fuga.
Naturalmente gli inseguitori avevano uno dei loro appostato anche a quella uscita ma Zora ottiene successo (tiro riuscito) nell'evitarlo nascondendo lei e Gavin e facendo passare oltre l'inseguitore.
A questo punto si confondono tra la folla della nave coloniale e contattano firewall, il quale promette un gruppo di estrazione per prelevarli. Gli richiedo un ultimo tiro per evitare di essere rintracciati perché i loro inseguitori fanno un ultimo sforzo per trovarli e Zora riesce anche in questo tiro. A questo punto arriva il team di estrazione di firewall che prende in consegna loro e il contenitore, portandoli via al sicuro per separate vie.
E qui abbiamo chiuso anche se l'avventura sarebbe dovuta continuare.

Conclusioni
Ho apprezzato l'ambientazione. Le abilità sono ben descritte ognuna indicando gli ambiti e le modalità di uso, hanno nomi più fantascientifici come ad esempio kinesics per quello che potrebbe essere empatia, probabilmente perché empatia è istintiva e invece kinesics è lo studio delle movenze e i meccanismi emotivi che si innescano in una persona. ad ogni modo ad una letta si capisce bene a cosa si applichino e come essendo sufficientemente sintetici da poter essere letti lì per lì ricordandoli solo vagamente.
In linea di massimo ci siamo divertiti. il giocatore di Zora era nuovo all'ambientazione e ci siamo anche diverti e abbiamo riso nel constatare quanto sia priva di privacy la vita nell'ambientazione e che per passare inosservato devi usare account di rete alternativi. Inoltre hai la "testa" sempre piena di rumore di sottofondo tra letture, indicatori e icone varie.
La morte è strana... non è un deterrente e questo spiazza. Sparare e uccidere è più un dispetto o il desiderio di mettere temporaneamente fuori gioco gli avversari.
In generale ci siamo divertiti e abbiamo fatto zero sparatoria :D cosa strana rispetto al tradizionale sci fi rpg, ma è stata una cosa voluta dalle azioni dei protagonisti e il desiderio dei giocatori che li muovevano.

Se volete dare un occhio all'ambientazione senza leggere tutto il manuale le prime dieci pagine la riassumono bene, tanto che ho passato quella a suo tempo ai giocatori e ti spiega anche cosa vedono e il look and feel che ha il personaggio del mondo che lo circonda e la sua condizione di transumano e anche i personaggi alla fine sono interessanti da leggere per avere un esempio di come sono. lo trovate qui: http://www.eclipsephase.com/qsr

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L'ho masterato su richiesta del mio usuale gruppo di gioco.
L'ambientazione è molto carina e ben pensata ma c'è da leggere molta fiction. Consiglio di dare una letta generale e poi scegliere un posto su cui concentrarsi (la mia scelta è ricaduta su marte) perché ci sono un bel po' di idee e situazioni in base al luogo.
C'è molto crunch a livello di equipaggiamento da digerire per cui consiglio di dare prima la lettura generale alle regole generali sorvolando sui dettagli e poi in seguito guardarli.
La mia idea per la storia ruotava intorno a degli artifatti TITAN che avevano proprietà speciali e di cui diversi proprietari si avvantaggiavano. Agenzie governative e Firewall li cercavano e tentavano di capirne lo scopo. Ricerca, cospirazione. "Atto di Forza" e "the lost room" sono stati fonti di ispirazione.
Un po' di brainstorming lo avevo fatto scarabocchiando idee: http://darcad.deviantart.com/art/Life-on-Mars-159199593
I personaggi giocanti erano un programma da guerra sviluppato anni addietro sulla terra (involontariamente autocosciente) in un corpo artificiale robotico ma mascherato da umano in fuga dal governo e uno xenoarcheologo marziano con una amnesia (si trova in un corpo che non era il suo) e infetto dal virus che conferisce i poteri psi. Entrambi agenti del Firewall.
Nel complesso gli do un giudizio positivo dovuto al fatto che siamo affamati di fantascienza seria e che come dice Suna non è un grosso problema gestirlo e giocarlo "con il senno di poi". In particolare ho gestito le parti investigative utilizzando come principi guida quello che avevo letto in Esoterroristi.

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General / Deathwatch
« il: 2010-06-11 18:14:16 »
Ho letto le preview e mi sono sembrate proporre delle idee valide. Il gioco propone un tema militare. Le avventure sono Missioni. Nelle missioni hai gli obiettivi. Hai sì il tuo personaggio ma il gruppo nel quale si muove ha la sue manovre e le sue peculiarità a cui partecipa, insomma ha meccaniche di gioco che prevedono manovre militari di gruppo e meccaniche di gioco che misurano il grado di successo di una missione. Secondo me potrebbe centrare il bersaglio per lo meno per quello che si prefigge.

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Francamente nel mio modesto parere di white wolf non ha niente, nemmeno il sistema, il metaplot non c'è se non come trama aperta in alcuni indizi da esplorare in totale libertà (può essere interpretato in più modi) e che fanno più da sfondo che altro. Se poi bisogna dire che è tradizionale o poco innovativo o che non piace il genere a più riprese alzo le mani ^^;

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Generale / Gundam (OM)G
« il: 2010-03-10 20:47:15 »
Appoggio Moreno sulle sue considerazioni. Sono un fan di vecchia data... ma Turn A gundam non è affatto male e lo consiglio anche se è lunghetta.
Moreno, dovresti guardarti se non l'hai fatto "the 8th MS squad". la mia preferita di sempre!
se vi interessa XXXXXXXXXXXXXXXXXXX- CENSURA XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Ho fatto parte del gruppo per un bel po' anche se poi gli impegni di lavoro mi hanno distolto :D

[edit del moderatore (Moreno): scusa ma, come dice il regolamento:
Citazione
Niente discussioni di nessun tipo, neppure riferimenti vaghi o velati, a siti / servizi / persone / posti (fisici o virtuali) che offrano o forniscano servizi illegali di qualsiasi tipo. I link verranno cancellati con la massima rapidità possibile
[/color]

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Lo sto leggendo in questi giorni perché ci si vorrebbe giocare.
Se volete farvi un'idea vi basta scaricare la quickstart -> http://www.eclipsephase.com/resources
Ci sono le regole e l'ambientazione in breve, più un'avventura giocabile.
Elementi in breve di ambientazione
- i pg  fanno parte di Firewall, un'organizzazione che mira a prevenire l'estinzione della razza umana attraverso manipolazioni di eventi mirate. Come nel vecchio missione impossibile sono per qualche ragione reclutati e lanciati in missioni. Firewall garantisce il backup dei pg, la possibilità di trasmettere la propria coscienza in un guscio direttamente sul luogo di missione.
- l'umanità nel senso che conosciamo oggi non esiste più. il corpo è per tutti un guscio e la mente è una informazione. l'unico limite è la disponibilità di risorse, infatti a differenza dei pg i backup e i corpi costano e il tipico abitante non può permettersene più di uno e a volte esiste solo come informazione. la moneta è la reputazione, la capacità di minacciare o merci di scambio a seconda dell'economia del posto in cui ci si trova.
- la terra è stata distrutta da intelligenze artificiali sfuggite al controllo e fuggite oltre il sistema solare portandosi buona parte degli essere umani in forma digitale.
- esistono altre cospirazioni di vario genere e megacorporazioni.

il regolamento mi sembra buono seppure di tipo tradizionale come dice già hasimir
c'è parecchio crunch soprattutto per i gusci. per ora mi sembra che il fluff sia ben rappresentato dalle meccaniche, ma potrò dirlo con certezza solo dopo un giro

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General / [Hack] - Solar Fallout
« il: 2010-02-27 09:50:05 »
Ciao!! finalmente sono disponibile dopo tanto penare per lavoro.
La lista delle Abilità mi sembra limitata...
Io la vedevo così:

Baratto(I)
Crimine(I)
Medicina(C)
Mischia(V)
Persuasione(I)
Riparare(C)
Rissa(V)
Scassinare(I)
Scienza(C)
Sgattaiolare(I)
Sopravvivenza(V)
Sparatoria(I)

ho accorpato armi a energia, armi a proiettili e armi pesanti perché alla fine si tratta con tutte di avere munizioni, l'arma in buone condizioni e premere un grilletto. Ne vorrei aggiungere altre ma sto pensandoci.

In fallout poi i personaggi vengono sempre da qualche tipo di back ground definito:
Tribal Background: ad esempio Arroyo in Fallout 2
Backwater Background: ad esempio Shady Sands in fallout 1 o 2 oppure la Repubblica di Dave in fallout 3
Vault Background: ad esempio vault 13 o 101
Civilized Background: ad esempio Rivet city o megaton in Fallout 3

Questi tipi di backgorund dovrebbero influenzare le Abilità a 0 conosciute dal personaggio e l'equipaggiamento di partenza, così come la possibilità di scelta iniziale dei Secret. o almeno fornire delle linee guida :)
Sui secret e le chiavi mi sembra che ci siamo, ma me le leggo nel dettaglio più tardi :)
Forse sarebbero da inserire Secret per i supermutanti (quelli della costa orientale sono molto diversi da quelli della costa occidentale) e per i ghoul.
ci lavoro ancora e vi faccio sapere. Aspetto news. grazie ancora per aver condiviso

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Citazione
Non è che sia impossibile giocare coerentemente un gioco tradizionale, è che la mole di lavoro che ciò richiede è tale per cui mi dico "vabeh la nostalgia, ma chi me lo fa fare: faccio meno fatica a giocare qualcosa di nuovo e basta"...


Effettivamente mi sono trovato in questa situazione con alcuni casi estremi di giochi vecchi e confesso che ho provato la stessa cosa.

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General / Ma che me ne frega del tradizionale?
« il: 2010-02-20 10:25:45 »
Io sono perfettamente d'accordo con Tartarosso e ne condivido pienamente quanto scritto.
Secondo il mio onesto parere se l'obiettivo è sostenere i new wave e si vogliono raccogliere consensi questi post, soprattutto se scritti con una certa sufficienza o veemenza, fanno fallire in tali propositi su tutta la linea alienando chi reduce da esperienze tradizionali di gioco li legga.
E poi che senso ha se non per analizzarli e decostruirli in modo asettico e analitico? Se non si riesce a mantenere il distacco diventa semplice flame e sembra di vedere romanisti contro laziali.
Giocateli e fateli giocare, divertitevi. Alla fine è questo che conta ed è questo che ottiene il risultato migliore: diffonderlo piuttosto che allontanare.

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Sotto il cofano / Definizione di system-0 (again)
« il: 2010-02-12 12:25:44 »
Citazione
sei fuori dal S0 solo se quanto hai convenuto con i tuoi amici è appellabile in quanto norma vincolante ... anche se non hai scritto tutto e vi siete accordati solo a parole, quanto avete stabilito vale come NORMA?

Sì, sono norma fra noi. Ma sono tecniche che sono slegate dal regolamento presentato dal manuale. Ad esempio abbiamo stabilito che non entro mai nel merito di cosa è bene per un personaggio (cosa è che è lecito  personaggio, o che abilità o statistiche dovrebbe avere) perché quello è di loro competenza ma loro sono tenuti a rendere partecipi tutti narrando un poco (nel senso senza esagerare) di come il pg sta vivendo la situazione e quindi come arriva a reagire o ad agire come fa. Il che ci rende godibile il personaggio e la sua evoluzione, ci dice cose di lui man mano che giochiamo e in modo naturale.
Anche i px per "l'interpretazione" di molti giochi sono banditi perché mi forzano come master a dare un giudizio sul personaggio che non può che essere soggettivo al master e incoraggia a cercare di incontrare le mie aspettative piuttosto che quelle che loro hanno dal proprio personaggio.

Insomma, non le ho scritte ma sono note a tutti i partecipanti, discusse a cena assieme, che pone dei paletti ben precisi ai ruoli e gli ambiti di ciascuno.
Ringrazio per le informazioni proposte, ci darò sicuramente un occhio :)

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Sotto il cofano / Definizione di system-0 (again)
« il: 2010-02-11 22:47:44 »
Devo dire che il ragionamento di Hasimir è a mio avviso corretto:
Il manuale tipico non ti dice come far funzionare il gioco a livello di conduzione al "tavolo".
Nel mio caso ho ragionato parecchio con chi gioca con me per cui usiamo tecniche e ci regoliamo in modo trasparente, poiché il modo di giocare lo abbiamo concordato (aggressive framing, il modo di gestire le scene, etc etc) assieme magari davanti ad una pizza prima di iniziare a giocare. In effetti potrei buttarle su carta ma sono un po' cose che già tutti ritengo sappiate avendo avuto esperienze di gioco. Ci siamo limitati semplicemente a traslarli dove possibile nel nostro modo di condurre il gioco.
Non so se mr Sick ha questo tipo di intesa con i suoi giocatori...
Mi sentivo però di dire che le osservazioni fatte sinora sono effettivamente corrette. Il regolamento applicato è quello da fisica del mondo (cadi, ti feriscono) al resto è necessario sopperire in qualche modo.
Se si vuole farlo secondo me però gli strumenti ci sono anche se sono da attingere altrove...
Giusto per dare qualche spunto di riflessione ulteriore e per dire che è stato interessante leggere le vostre risposte.

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