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Topics - Luca Maiorani

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Pattumiera / Re:Fate Core - Challange vs Contest
« il: 2014-06-11 10:35:07 »
Sembrano uguali ma sono diversi.

Il conflict è uno scontro a turno dove i partecipanti hanno lo scopo di infliggersi stress, sia fisico che mentale. Vince il conflitto la parte che rimane in gioco (per KO della controparte o abbandono del conflitto). Il conflitto è un combattimento o uno scontro in aula di tribunale, dove gli avversari vanno annientati.
Nel conflitto quindi il fulcro è proprio l'infliggersi stress, e lo si fa con una gestione a turni, un po' come nel combattimento di D&D. Ovviamente il conflict del Fate è molto, molto, moltoooo più fluido ed è sempre possibile creare e sfruttare gli aspetti.

ll challenge invece è una gara tra due parti per raggiungere uno stesso obiettivo o un obiettivo contrapposto. Ad esempio: sia Indiana Jones che il professore Nazista vogliono prendere l'idolo d'oro in cima alla roccia sacra? È una challenge. Si tira assieme per le varie azioni, e il primo che ottiene 3 successi vince la challenge.
Nella challenge non ci si infigge stress, anche se si possono creare aspetti.

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Segnalazioni e News / Game Chef 2014 - Sideralis
« il: 2014-05-19 12:38:19 »
Io e Giovanni Micolucci abbiamo partecipato al Game Chef 2014.
Questo è il nostro gioco, Sideralis.
Potete scaricarlo da qui: https://docs.google.com/file/d/0Bz_utLb1Q1upbWJrajlJcVp4YXc/edit?usp=drive_web

Sideralis è un gioco di posizionamento e narrazione per due giocatori dove impersonerete stelle e buchi neri nella battaglia per la vita e la morte dell'universo.

Qua trovate altre info: http://giochidalnuraghe.blogspot.it/p/sideralis-game-chef-2014.html

Sperando di non aver fatto una schifezza eccessiva, ci piacerebbe avere i vostri feedback.

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Sine Requie Nova Era è un regolamento nuovo per giocare nel setting di Sine Requie (per ora solo Sanctum Imperium). Il regolamento è scritto interamente da me, non è un Pbta o altro, anche se ci sono molte influenze di Fate e dei Pbta. Ho cercato in qualche modo di tenere il color del regolamento originale, però evitandone i problemi e vertendo verso un regolamento moderno, ma non posso dire ancora se ci sono riuscito o meno.

Ieri sono riuscito a fare il primo playtest. Purtroppo, per forza di cose, sono stato costretto a farlo in hangout, anche se a giorni dovrei riuscire anche a giocarci dal vivo.

Eravamo in 3. Io facevo il cartomante, Enrico Ghiorzi e Filippo Guaitamacchi i giocatori. Per l'uso dei tarocchi ci siamo appoggiati a Roll20, che si è rivelato abbastanza utile.

Creazione della partita

Iniziamo creando l'avventura. Per farlo ognuno di noi pesca un arcano maggiore e lo mette in una posizione precisa sul tavolo da gioco. Ogni arcano maggiore infatti rappresenta un elemento del setting. Noi abbiamo pescato La Papessa, La Luna e La Forza, rispettivamente i Frati Benedettini, I Braccamorte e i Crociati. Dato che i Benedettini non ci piacevano, abbiamo pescato un altro tarocco. è uscito il Papa (che rappresenta il santo padre e la sua corte) e lo abbiamo tenuto.

Infine abbiamo posizionato le carte sul tavolo. In alto si posiziona l'opposizione, ossia chi agirà attivamente contro i giocatori. In basso l'aiuto attivo, chi agirà in ruolo di supporto all'avventura. Al centro gli elementi neutri, ossia fazioni importanti che non svolgono né un ruolo di opposizione, né un ruolo di supporto.

Noi decidiamo che i Crociati saranno l'aiuto, i Braccamorte l'opposizione e il Papa l'elemento neutro importante.

A questo punto non resta che decidere l'obiettivo dell'avventura. Date le forze in gioco, tutti assieme decidiamo che l'obiettivo dei PG è quello di stanare e distruggere (in qualsiasi modo) una cellula eretica di Braccamorte a Torino, prima della visita del Papa in città. I crociati sono stati incaricati della missione.

La creazione dell'avventura ci ha tolto si e no un quarto d'ora, è stata abbastanza veloce e c'è da contare che l'hangout rallenta sempre.

Creazione dei personaggi

Iniziamo a creare i personaggi. Per prima cosa i giocatori scelgono il tarocco dominante, ossia la base del loro carattere. Dico loro che possono sia sceglierlo che pescarlo a caso, ed entrambi optano per la seconda opzione. Filippo pesca il Sole e decide di tenerlo. Enrico pesca inizialmente il Carro, ma non è pienamente convinto e decide di pescarne un secondo, la Papessa. Tra i due preferisce il Carro e, dato che non si tratta di una campagna, alla fine tiene il Carro.

Poi i giocatori scelgono la professione. Io dico loro che, secondo me, data la missione, le professioni più affini sono Crociato, Excubitor, Inquisitore e Converso. Filippo opta subito per Excubitor, mentre Enrico, dopo averci pensato un po', sceglie il Crociato.

Filippo decide di fare una donna, e chiama il suo personaggio Giulia Luciani. Enrico crea Pietro Fortebraccio, poi modificato in Pietro Parodi.

Creano abbastanza velocemente le abilità. Da regole, un'abilità viene data dalla professione, una dal tarocco dominante, mentre due sono libere. Le abilità ci danno anche degli spunti importanti per il background dei personaggi. Così scopriamo che Giulia è una excubitor di Pavia molto abile nell'investigazione e molto amata dalla gente del popolo, spesso infatti si è trovata a stretto contatto con il popolo più umile durante i suoi casi. è anche una delle massime esperte di culti eretici, dato che ha già avuto a che fare con cellule eretiche in passato. Pietro invece è stato un cacciatore di morti di Genova che, alla ricerca di ideali più alti, ha deciso di entrare nell'esercito crociato al servizio del santo padre.

Bene, scelgono tre impulsi (uno dalla professione, uno dal tarocco e uno libero), scrivono la fede, scrivono l'equipaggiamento e si inizia.

Tempo totale 30-40 minuti.

Segue veloce spiegazioni dei meccanismi del gioco ed iniziamo.

Il gioco vero e proprio

La prima scena la imposto in un momento in cui i personaggi discutono l'avventura e ricevono istruzioni. Da regole dovrebbe essere così, anche se non sono pienamente convinto di questa mia scelta (vedrò in altri playtest). In ogni caso, il capitano della caserma dei Crociati di Torino dice a Pietro (seguito da alcuni validi crociati di Genova) e Giulia i problemi che i Braccamorte stanno creando a Torino. Strane scritte sui muri e alcune sparizioni di persone ricche, e sottolinea come tutto questo sia insolito per dei Braccamorte.

Giulia e Pietro decidono subito di indagare su queste scritte e imposto la seconda scena nella stazione di Torino, dove sul muro davanti ai binari campeggia un'imponente frase in latino. Dico loro chiaramente che c'è qualcosa di strano nella frase, ha alcune sgrammaticature e alcune lettere hanno una forma insolita (non devo nascondere le informazioni). Giulia allora tenta di capire cosa c'è dietro, chiamando il primo conflitto (conflitto di Cuori). fallisce, e dato che devo inserire una complicazione che mandi avanti il gioco, le dico che si tratta di un codice rivolto ad un infiltrato nella caserma dei Crociati.

Mi accorgo anche che il ritmo è troppo lento, e dico loro che qualcuno li sta osservando. Dovrò lavorare su questo, per rendere più semplice per il cartomante cominciare l'avventura con qualche spunto in più. Ho trovato un po' difficile mettere in moto le cose, quindi dovrò inventarmi qualcosa di semplice per agevolare la partenza.

In ogni caso, Pietro decide di pedinare questo misterioso tizio, ma fallisce il conflitto di Fiori e si ritrova con una pistola puntata dietro la schiena. Dopo una veloce baraonda, e un altro fallimento (Enrico gioca anche un tutore per ripescare una carta, inserendo in gioco l'aiuto dei Crociati, ma la sfiga lo perseguita e fallisce comunque), il tizio riesce a fuggire. Pietro si butta all'inseguimento ed ottiene un Cavaliere, ossia un fallimento però..., significa che fallisce ma ottiene un vantaggio. Spetta al giocatore dire cosa. Enrico (che gioca Pietro) dice che il tizio scappa dentro un palazzo, chiudendosi apparentemente in un vicolo cieco. Pietro e due Crociati penetrano nell'appartamento e sorprendono il fuggitivo barricato dietro ad un tavolo, con tanto di fucile spianato. Io decido di attivare uno degli impulsi di Pietro (Dimostrare il proprio valore incuranti delle conseguenze), che quindi si getta contro il tizio in maniera coraggiosa ma stupida, e viene ferito ad una gamba. Pietro però, vincendo un conflitto di Fiori, riesce ad immobilizzare il fuggitivo.

Altra scena. Giulia è tornata nella caserma e decide di interrogare i due Crociati addetti alla sorveglianza della biblioteca principale di Torino (gli unici che hanno a che fare con testi in latino, chiaro). Interrogando uno dei crociati, mette in atto un bluff per smascherare eventuali traditori. è un conflitto di Quadri. Ci riesce, e dato che in quel momento sarebbe figo che lei scoprisse qualcosa di sospetto, e dato anche che altrimenti sarebbe un successo fiacco, le dico che il tizio si comporta in modo strano. Capisce che è implicato con la faccenda dei Braccamorte. Segue un secondo interrogatorio, più tranquillo.

Pietro decide quindi di ritornare in caserma portando con se il fuggitivo (tal Lorenzo Guasco) e io imposto un'altra scena. Guasco è nella sala degli interrogatori, e Giulia e Pietro collaborano per ottenere da lui informazioni. Pietro riesce con facilità ad intimidirlo, vincendo un conflitto di Quadri ed infliggendogli la condizione "intimidito +1", e Giulia la usa per vincere un secondo conflitto di Quadri, che le fa ottenere informazioni preziose sul capo dei Braccamorte a Torino, un certo Eminentissimo Zaccaria Ombroso.

Tutto sembra andare bene quando io deciso di far avanzare l'orologio dell'avventura spendendo due tutori, facendo scoccare l'ora Prima. Vuol dire che l'opposizione ottiene un vantaggio qui e adesso. Dunque, faccio arrivare un Crociato che, scosso e turbato, dice ai due protagonisti che un manipolo di Braccamorte ha preso in ostaggio un prete della corte del papa (che si trovava a Torino per i preparativi per l'arrivo del santo padre). Data l'ora tarda, decidiamo di chiudere la partita.

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Allora, per adesso non ho notato problemi per quanto riguarda le meccaniche. Anzi, sembra sia andato tutto liscio. Ho invece notato una mancanza di aiuti per il cartomante per iniziare l'avventura. Dovrò rendere più semplice questa parte. Una volta che le cose prendono il via, invece, ci sono tanti aiuti e le cose infatti sono procedute fluentemente e spedite.

Temevo un po' per la gestione degli arcani maggiori, ed invece si è rivelata una delle meccaniche più riuscite. I giocatori hanno apprezzato molto e ci ha aiutati ad avere un sacco di spunti, da inserire in gioco in qualsiasi momento.

Non siamo riusciti a mettere in gioco la meccanica delle fede, una di quelle che meno mi convincono. Vedrò nei prossimi playtest.

Per ora, comunque, non riesco a dare dei pareri oggettivi su questo primo playtest. Abbiamo giocato fluidamente senza interruzioni, e questo è già un successo, e sarei tentato di dire che tutto sommato le cose sono andate bene (a parte delle mancanze che devo assolutamente colmare), ma mi riservo un commento finale per quando avrò alle spalle molte più sessioni di prova.

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Segnalazioni e News / Recensione di Sine Requie, by me!
« il: 2013-08-19 16:50:58 »
Vi segnalo la lunga recensione di Sine Requie scritta da me e gentilmente pubblicata da Marco Iotti sul suo blog:

http://elementifiniti.blogspot.it/2013/08/sine-requie.html

forse è un tantinello polemica, e me ne scuso anticipatamente, ma era l'unico modo che conoscevo per scriverla.

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Riporto un breve AP della sessione di stasera di Marvel Heroic Roleplaying, un gioco che sta piacendo moltissimo ai miei giocatori.
Ormai è un paio di mesi che ci giochiamo fissi, e dopo qualche erroruccio, siamo entrati nella mentalità del gioco.
Abbiamo iniziato la Civil War, ma dato che non piaceva a nessuno (nemmeno a me), l'abbiamo abbandonata e abbiamo iniziato un'evento creato da me.
è la prima volta che ne creo uno da zero, ed ho seguito passo passo quanto scritto nel manuale base. Ne è nato Quarantena.

Per prima cosa, ho chiesto ai miei giocatori che nemici avrebbero voluto menare, ed è saltato fuori Destino.
Mi serviva un motivo: un meteorite contenente un materiale Asgardiano altamente radioattivo e caduto in Alaska, nei pressi di una cittadina totalmente inventata chiamata Horizon (300 anime). La popolazione del luogo è turbata dalla presenza di agenti di Latveria nei pressi del cratere, e ciò non può non far rizzare le antenne allo Shield, e agli Avengers.

Personaggi permessi:
ho scelto una manciata di eroi, tra cui:
Capitan America, Spider-Man, Iron Man, Luke Cage, Miss Marvel, Donna Ragno e Hawkeye: mandati dallo Shield o dagli Avengers, ad indagare.
Wolverine: come sopra, oppure potrebbe trovarsi in viaggio per conto degli X-Men. Inoltre, non sarà il Canada, ma l'Alaska è un luogo ideale per Wolverine.  :P
Black Panther: Il meteorite fa gola anche a Wakanda, e la presenza di Latveria è un segnale pericoloso per il re della nazione africana.
Thor: richiamato dall'energia asgardiana emanata dal meteorite.
Hulk: Banner si è rifugiato nel piccolo paese di Horizon, nell'Alaska più impervia, per trovare un po di pace.
La Cosa, Torcia Umana, Mr. Fantastic e la Donna Invisibile: Un meteorite caduto e gli scagnozzi di Destino? lavoro per i F4.

Consegno le schede ai giocatori (purtroppo dimentico quella di Hawkeye) e gli faccio scegliere i personaggi. Inizialmente scelgono Spider-Man, Wolverine, Hulk e Thor (ma il giocatore voleva Hawkeye, che purtroppo avevo dimenticato di stampare). Prima di iniziare il giocatore di Thor scambia con Sentry, che essendo il suo eroe Marvel preferito non riesce a non utilizzare  ::)
Cozzava un po con l'evento ma dato che non aveva senso negarglielo, abbiamo inserito anche Sentry.
Quindi, alla fine: Hulk, Spider-Man (il suo giocatore era alla sua prima esperienza con il gioco), Wolverine e Sentry.

MILESTONE EVENTO:
ne ho create due:
Salvare la popolazione
1XP – Quando sproni gli altri ad agire per salvare la popolazione, incurante del contagio
3XP – Quando esponi te stesso al contagio o litighi con un altro eroe che invece teme il contagio
10XP – Quando sacrifichi te stesso per salvare la popolazione

Fermare il contagio
1XP – Quando fai notare che  bisogna proteggersi dal contagio
3XP – Quando agisci per approntare una quarantena o quando litighi con un eroe per farlo
10XP – Quando sacrifichi la popolazione per evitare che il contagio si propaghi

DOOM POOL iniziale: 2d8

Ho aggiunto anche questo powerset aggiuntivo, proprio per l'evento:
POTERE COSMICO
Cosmic Radiation Control  d12
SFX: Assorbimento: con una reazione riuscita contro un attacco, converti il dado effetto dell’attaccante in uno stunt +1, per la prossima azione. Spendi 1PP
SFX: Area Attack
SFX: Rilasciare il potere: aumenta di una taglia o duplica Cosmic Radiation Control per un’azione a scena.
Limit: Incontrollabile. Cambia il potere in una complicazione (o aggiungi d6 alla doom pool se usato  da un cattivo). Sfrutta una opportunità o rimovi la complicazione per recuperare il potere.
Limit: Consumare: il potere corrode. Aggiungi uno stress fisico pari al dado effetto utilizzato se nella pool hai inserito Cosmic Radiation Control


Inizio l'avventura con una breve scena in cui gli eroi arrivano ad Horizon e incontrano Bruce Banner. Alcune persone sembrano ammalate, e Banner le sta curando (radiazioni gamma, pare). Il giocatore di Banner/Hulk rende partecipi gli altri di alcune informazioni fornitegli da me: alcuni cacciatori che si sono avvicinati al luogo dello schianto riferiscono di ingenti truppe di Latveria. Molti cacciatori sono tornati gravemente malati.

Gli eroi, Banner compreso perché preoccupato dalle radiazioni Gamma (aveva analizzato un pezzo di meteorite, che aveva praticamente mandato in tilt le sue attrezzature), si dirigono nel luogo dello schianto. Il meteorite è stato già prelevato, ma nel cratere trovano un sacco di soldati di Laveria, comandati a bacchetta da Shocker. (http://media.comicvine.com/uploads/10/107392/2103130-859947_shocker_large.jpg)

Banner si fa colpire da Spider-Man per arrabbiarsi e trasformarsi. Nel mentre, Wolverine e Sentry mettono fuori gioco Shocker (Sentry crea una complication in cui acchiappa il villains e lo solleva in aria, intrappolandolo). Battuto Shocker con facilità, Hulk fa scappare i restanti soldati. Gli eroi interrogano quindi il cattivone, che dice loro alcuni piani di Destino: vuole sfruttare il potere del meteorite per creare delle armi dalla forza distruttiva immensa. In tutto questo, il nostro Shocker ci avrebbe guadagnato parecchi dollaroni, rivendendo armi potenziate sul mercato nero. Gli eroi lo consegnano a Capitan America (usato come risorsa da Wolverine) e tornano in città. Infatti Shocker rivela loro che la base di Destino si trova sotto Horizon.

Arrivati in città, gli eroi fanno i contri con il contagio. Il giocatore di Sentry e quello di Wolverine avevano preso rispettivamente la milestone Salvare la Popolazione e Fermare il Contagio, e hanno iniziato a prendersi a voci a vicenda, ottenendo XP facile e dando vita ad una scena intensa. Interrompo la scena introducendo alcuni cittadini mutati dalle radiazioni. I nostri eroi li mettono a nanna velocemente, ma ora Wolverine è deciso più che mai ad intervenire con mezzi pesanti (addirittura un'atomica) per impedire al contagio di espandersi oltre Horizon.

Spider-Man convince tutti a cercare Destino, per prima cosa. Se quel meteorite dovesse lasciare l'Alaska sarebbe un disastro. Wolverine chiama Hank Pym e richiede il suo aiuto come scienziato (ma non lo compra come risorsa).

Arrivati davanti al quartier generale di Destino, trovato da Wolverine chiedendo agli abitanti febbricitanti se c'erano stati lavori recenti in zona, gli eroi vengono fermati dall'Incantatrice e dall'Esecutore, due Asgardiani molto potenti che sembrano in combutta con Destino (http://cdn.ilcinemaniaco.com/wp-content/uploads/2012/05/Thor-2-il-nuovo-villain-non-sar%C3%A0-Thanos-di-Titano.jpg). Lo scontro si rivela arduo, perché i due asgardiani sono parecchio forti e la mia doom pool era pesante (ben 7d8, diventati presto un paio di d12 e qualche d6). Alla fine, chiudo la scena utilizzando due d12. Destino richiama i due che, sfruttando l'ascia dell'esecutore, scompaiono.

PRIMO ATTO CONCLUSO.

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Ci siamo divertiti.
Purtroppo, mi sto accorgendo che fare il Watcher in questo gioco è davvero pesante. Non saprei dire esattamente per quale motivo, ma lo sento davvero un peso come ruolo. Ok, creare la doom pool è divertente, e i miei poteri sono ben delineati, eppure lo trovo pesantissimo. Forse sono io, non saprei.

A parte tutto, ci siamo divertiti. Abbiamo giocato dalle 8 e 30 sino a mezzanotte e mezza, ed il tempo è volato.
Il giocatore di Spider-Man ha trovato qualche difficoltà, ma è normale. Abbiamo cercato tutti di aiutarlo il più possibile. Sia io che gli altri giocatori gli davamo consigli su come utilizzare i powerset e mettere in gioco le Milestone. Verso la fine, dopo che aveva capito, è riuscito a sbizzarrirsi e ha partecipato più attivamente all'avventura. è rimasto affascinato dal gioco.
Il giocatore di Hulk, che lo giocava per la prima volta, si è trovato un po spaesato con le milestone del golia verde. Ma dalla prossima volta dovrebbe riuscire a rifarsi.

La prossima volta continueremo con il secondo atto (c'è un bel Loki da far apparire ancora. Il dio Asgardiano è in combutta con l'Incantatrice e l'Esecutore per tradire Destino). Se uscirà una bell'avventura, ve la renderò disponibile.   ;D

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Ieri con il mio gruppo abbiamo provato l'avventura nel manuale base di MHR. Dato che l'isola non piaceva a nessuno, abbiamo un po allungato il raft introducendo qualche scontro extra. Io ero il Watcher, mentre i miei giocatori hanno interpretato Iron Man, Luke Cage, Sentry e Wolverine, più un Thor che però abbiamo perso quasi subito (dato che il giocatore è dovuto andar via).

Per agganciare ho seguito gli Hook del manuale, con Luke Cage che scortava Foggy Nelson e Matt Murdock, Sentry rinchiuso in cella, Wolverine sul molo lontano dal Raft e Iron Man alle prese con gli affari. Per Thor ci siamo inventati un arrivo inaspettato dopo essersi risvegliato dal Ragnarok.
Subito per cominciare, dopo aver dato il via all'evasione, ho fatto attaccare Cage e Sentry da Carnage. Lo scontro è apparso subito difficoltoso, ma sia io che i giocatori dovevamo ancora entrare bene nell'ottica. Utilizzando Foggy Nelson, ho spinto il giocatore di Sentry ad entrare in azione. Devo dire che lui è stato, sin da subito, uno di quelli che ha sfruttato al massimo le Milestones, anche perché conosceva a menadito il personaggio.
Nel frattempo, Wolverine, Thor e Iron Man hanno invece lasciato fuggire Elektro per soccorrere Spider-Man in difficoltà (assalito da un'orda di fuggitivi) e contenere l'evasione. In questo contesto ho inserito anche Crossbones, che ha attaccato Wolverine ma è stato mandato a nanna da Thor.
Il giocatore di Thor è stato tra quelli che ha capito subito come sfruttare al massimo il gioco. Ha creato uno stunt con Mjorlnir, dando vita ad un tornado pazzesco che, con effetto area, ha spazzato via gran parte dei fuggitivi del raft. Il giocatore di Wolverine invece è quello che ha carburato più lentamente, ma me lo aspettavo. C'è da dire però che anche lui ha dato vita a scene d'azione entusiasmanti.

Completato lo scontro nel cortile del Raft, Wolverine e Iron Man si sono diretti verso le celle. Purtroppo qui abbiamo perso Thor, che ho fatto uscire di scena con la scusa di uno scontro aereo. Ho anche fatto entrare in scena Foggy Nelson che, per essere portato in salvo, ha costretto Iron Man a separarsi da Wolverine. Dopo la scena di transizione, il canadese è andato a dare man forte a Sentry e Cage contro Carnage. In questo contesto ho inserito un altro supercattivo, che non c'era nel manuale ma che secondo me e il gruppo ci stava da dio, ossia Rhino. I tre sono riusciti a battere Carnage e Rhino abbastanza facilmente, prendendo finalmente dimestichezza con le regole. Hanno creato fiction a manetta, sfruttando le milestones ed entrando finalmente nei personaggi. Mi è piaciuto da morire il giocatore di Luke Cage, che pur conoscendolo poco, seguendo le distinctions e le milestones ha dato vita ad un Cage credibilissimo e in linea con quello fumettistico.

E poi Iron Man. Stark ha perso lo scontro contro il Conte Nefaria, perché devo ammettere di averlo usato davvero bene (anche perché avevo messo su una Doom Pool di tutto rispetto), ma sia io che il giocatore ci siamo divertiti da morire. Il giocatore ha sfruttato molte SFX di Iron Man, come Uni Beam, che aumenta la taglia di un dado ma ti costringe a spegnere un potere, giustificandole con frasi tipo: "Jarvis, convoglia tutta l'energia alla placca pettorale" ed io che gli davo man forte: "Signore, la informo che questa operazione comprometterà alcune funzioni dell'armatura", "Jarvis, fallo e basta!". Quando succedevano queste cose ci guardavamo in faccia, ridevamo e constatavamo quanto erano Iron Man quelle cose. Proprio come nel fumetto. Bellissimo. Purtroppo il tempo stringeva, e dato che il giocatore era in difficoltà, ho usato 2d12 e ho chiuso la scena facendo scappare Nefaria.

è seguita una lunga scena di transizione dove, con il raft finalmente al sicuro, Maria Hill faceva la somma dei fuggitivi e gli eroi si organizzavano per rintracciarli. A quanto pare, c'è l'idea di andare a Parigi per inseguire Elektro. Questa scena è stata anche ricca di EXP, perché finalmente entrati nel gioco (forse un po meno il giocatore di Wolverine), hanno toccato gran parte delle loro Milestones ed interpretato magnificamente i personaggi.

Il gioco è piaciuto molto a tutti, un po meno al giocatore di Wolverine, ma anche lui ha ammesso di essersi divertito. Il mio gruppo non vede l'ora di rigiorcarci, e molti si son detti interessati anche a fare il Watcher, perché hanno capito che è un ruolo ben regolamentato e hanno adorato la creazione della doom pool. Io sono molto contento, ho solo un po di rammarico per non avere avuto occasioni di provare i conflitti contro la doom pool e di non essere riuscito ad inserire Hulk nelle celle del Raft al posto di Sentry. Ma alla fine avevamo poco tempo ed è andata benissimo lo stesso.

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Shonen time! / Apro i Playtest. Ricerca Playtesters
« il: 2012-12-30 13:56:55 »
OK, è sicuro.
Dopo capodanno farò partire i playtest di Shonen Time! Indicativamente verso la fine delle feste (poco prima o poco dopo).
Qualcuno è interessato?

8
SHONEN TIME!

Cosa è Shonen Time?
è un gioco di ruolo senza master che vuole permettere, a te e al tuo gruppo, di creare il vostro manga shonen personale, utilizzando qualsiasi setting, sia inventato da voi sia preso in prestito da maga/anime famosi, e di farlo con tutti gli elementi tipici del genere shonen di combattimento.
Personaggi colorati ed accattivanti, nemici potenti da sconfiggere, combattimenti esplosivi e spettacolari, sfide da superare per diventare più forti, drammi per crescere interiormente e situazioni interessanti. Shonen Time promette di farvi vivere tutto questo come se stesse creando/vivendo il vostro manga shonen ideale.

Un discorso un po più approfondito
Shonen Time! è un gioco senza Master diviso in scene dove, a turno, i giocatori vestono i panni del proprio Protagonista e della Nemesi di un protagonista altrui. La Nemesi ha il ruolo di oppositore, da il via alle complicazioni e gioca tutti i PNG avversari (compresa la nemesi personale di ogni protagonista). Il Protagonista gioca il suo Personaggio, mentre gli altri giocatori controllano tutti gli altri PNG e i propri Personaggi.

Il gioco prevede una veloce fase di Pitch, che sarà ben ideata per non spaesare il gruppo, dove si creerà il setting e si sceglierà un tono ben preciso (demenziale, serioso, ecc.). Da li in poi, Shonen Time prevederà due tipi di sessioni di gioco. Un'avventura veloce e auto conclusiva chiamata Filler (che penserò più che altro per le Demo, ma può essere intervallata alle saghe), e una avventura a più sessioni chiamata saga. La Saga durerà più sessioni (in media 2) e verrà creata da tutti compilando una veloce scheda saga dove ideare obiettivi, luoghi e avversari.

Sarà ogni singolo giocatore a creare il proprio boss personale, che costituirà la nemesi personale finale di una Saga. Il rapporto personaggio-nemesi prevederà un regolamento specifico, pensato in modo da rendere mai banale e sempre interessante la sfida contro il cattivone, un cattivone che in questo modo non sembrerà messo li tanto per.

Sono previsti dei punti Shonen, che i giocatori potranno usare per premiare chi porta in gioco elementi davvero mangosi. L'utilizzo di questi punti renderà possibile portare in gioco poteri e trovate ancora più mangose, in modo da mettere in moto un circuito virtuoso che renderà il gioco interessante per tutto il gruppo. Cosa premiare verrà deciso in parte dal gruppo in base al gusto generale e in parte da alcune regolette semplici ma ben precise che impediranno di deragliare troppo dal genere di riferimento.

Il gioco usa diversi tipi di dadi da 4,6,8,10,12 e 20 facce. In media, si tirano 2-3 dadi per volta (prendendo e sommando i due risultati più alti) ed è previsto un solo tiro per scena (il personaggio non può davvero fallire, infatti il risultato del dado serve per far accadere cose interessanti, per decidere chi narra e non solo). Le cose cambiano nelle scene combattimento, possibili da giocare solo contro boss o mini-boss. In queste scene i tiri sono molteplici e sarà possibile disporre di un arsenale accattivante di poteri e altri elementi molto mangosi. La scene combattimento, specialmente quello contro la nemesi personale, beneficeranno di un regolamento che cercherà di ricostruire lo stile dei combattimenti shonen tipici.

Per finire, delle meccaniche precise aiuteranno i giocatori a far conoscere il proprio personaggio, che mano a mano, avventura dopo avventura, diventerà sempre più forte e crescerà non solo combattivamente ma anche interiormente. Ogni protagonista avrà infatti un Sogno da realizzare. Realizzare quel sogno vorrà dire finire finalmente l'avventura e concludere il manga. Ma solo arrivando al culmine sarà possibile far avverare il proprio sogno. Ho in mente di inserire un semplicissimo contatore di livello potere, tutt'altro che universale (infatti cosa significa essere di livello 1 all'interno di quel particolare setting lo decide il gruppo e varia da setting a setting) in modo da dare l'idea della crescita di potere e permettere di avvicinarsi sempre più al proprio sogno mano a mano che si diventa più forti. Non esisteranno punti esperienza, quindi il diventare più forti sarà legato a ben altre cose.

9
Un amico ribadisce che nel combattimento alla D&D (griglia, tanti numeri, tiri per colpire, ecc.) la cosa dovrebbe essere discrezionale (sa benissimo che ci sono altri modi di giocare, quindi è puramente gusto personale). Se voglio fare fiction la faccio, altrimenti mi limito a dire attacco senza preoccuparmi di spingere la narrazione. La cosa però dovrebbe essere chiara a tutti.
A me è una cosa che sta davvero stretta. La fiction è la base del GDR, se non c'è è un po come se non ci fosse gioco di ruolo. Ok, fuori dai combattimenti ci deve essere per forza o non giochi, ma nei combattimenti ti puoi limitare a spingere la tua pedina, senza fare mai una cosa che spinga la narrazione.

Sinceramente, non so come rispondere adeguatamente. Non ci vedo danni oggettivi, se non che qualcuno potrebbe stufarsi, ma difficilmente si verrebbe a creare attrito sociale visto che produrre o non produrre fiction con un combattimento alla D&D è ininfluente al risultato finale. Se la fai o non la fai non cambia. Il combattimento c'è, funziona comunque.

Ok, a parte che è un approccio che proprio non mi scende, ma a questo punto il combattimento non sarebbe un gioco nel gioco? Quali sono i problemi di un simile approccio, se ci sono?

PS: nessuna polemica con il gioco tradizionale, è solo un pensiero.

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Gioco Concreto / [AP][Fiasco] Los Angeles 1936
« il: 2012-10-11 23:04:31 »
Salve a tutti.
Mi scuserete per l'AP fumoso ma la mia memoria fa schifo, è già tanto se ricordo il mio nome e dove abito (lol).

Martedì abbiamo fatto una one shot di Fiasco via hangout su Google+. Eravamo io, Pippo Jedi, Enrico Ghiorzi e Saverio Iacono. Se non ho capito male Saverio era al suo primo hangout. Il tempo a nostra disposizione non era parecchio, ed inoltre sia io che Saverio eravamo abbastanza a digiuno di esperienze di gioco. Proprio per questo Pippo Jedi si è proposto di facilitare Fiasco. Io e Saverio ci siamo detti subito entusiasti, poi, poco prima della giocata, si è unito anche Enrico Ghiorzi.
Dico subito che abbiamo giocato una partita a metà. Causa problemi di connessione (una sfiga assurda, a turno siamo caduti uno dopo l'altro e il lag era sempre dietro l'angolo  :() abbiamo dovuto tagliare due interi giri di scene. Ci siamo divertiti un sacco comunque.

Comunque, appena riuniti in hangout iniziamo a scegliere il playset (troppo poco tempo per pensarlo da zero), e tra le tante proposte, una più intrigante dell'altra, alla fine scegliamo Los Angeles 1936. Il fascino Noir ci aveva convinto e iniziamo quindi a creare il setup e i personaggi. è stata una parte davvero intrigante del gioco e ci siamo divertiti ad incasinare le esistenze degli altri personaggi /giocatori sin da subito.

Questo è quello che è venuto fuori:
https://docs.google.com/drawings/d/1IV8uKe7UelArZaLglrlF6BzFU8j09XKyVqDIir04eK0/edit

Il personaggio di Pippo, Angel Batista, ed il mio personaggio, Frank King, sono entrambi poliziotti del dipartimento di Los Angeles. Frank è un poliziotto integerrimo e tutto d'un pezzo, conosciuto per essere ligio al dovere e alla divisa. Angel è decisamente l'opposto. è un poliziotto corrotto, e nessuno, a parte il suo complice, sa che ha alle spalle atti criminali (ladro). Frank lo sospetta, ma non riesce a provarlo. Ma la cosa peggiore è che la ex fiamma di Frank, una bella bionda di nome Eva (in pratica la Kim Basinger di L.A. Confidential), dopo aver troncato con lui spezzandogli il cuore, ora sta proprio con Angel Batista. Davvero un brutto schiaffo morale per Frank, ed una bella partenza per la nostra partita, dato che Frank è intenzionato a non lasciar correre le cose e Angel ci gode come un matto di questa situazione.

Dal canto suo, Angel Batista è in combutta con un poco di buono di nome Kaleb Stone, ossia il personaggio di Saverio. Kaleb è il braccio destro di un signorotto locale temuto e riverito, ormai stanco dello strapotere di questi e deciso a prendere lui stesso le redini dell'organizzazione. In combutta con Angel, Kaleb ha in passato commesso atti di latrocinio e quindi i due si considerano "soci in affari". Kaleb si è dimostrato sin da subito un personaggio "intrigante" ed è stato uno spasso giocare le scene dov'era presente (almeno per me lo è stato). si è dimostrato quel tipo di persona con qui è meglio non avere nulla a che fare: potrebbe piantarti un coltello nella schiena quando meno te lo aspetti.

Il capo di Kaleb è un certo Bobby King, il personaggio di Enrico. Bobby gestisce i suoi loschi traffici dal suo club di atletica, che noi abbiamo deciso essere una palestra di pugilato, una facciata per un'organizzazione criminale locale.
Bobby è un boss navigato, una persona abituata a tenere le redini ben strette come farebbe un dittatore. Ma non solo. Bobby è anche parente di Frank King (ricordate? il poliziotto integerrimo). Per l'esattezza sono cugini. I due sono cresciuti insieme per le strade di Los Angeles, ma poi qualcosa li ha separati e li ha spinti a prendere strade diametralmente opposte: poliziotto uno, boss della malavita l'altro. Il passato dei due era una cosa che volevamo scoprire durante il gioco, ma purtroppo, dati i numerosi contrattempi che ci hanno costretto a tagliare parecchie scene, non ci siamo riusciti. Peccato.
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Ora che avevamo i personaggi non restava che dare il via alle danze.

Prima scena: inizia Pippo, che la imposta all'interno di un bar. Angel e Kaleb sono seduti ad un tavolo, davanti ad una pinta di birra. Angel arriva al punto velocemente: vuole sbarazzarsi di Bobby King, ormai diventato scomodo, e vuole usare Kaleb, suo socio di vecchia data, per raggiungere il suo scopo. Kaleb è un po titubante, ma poi, vinto dai suoi desideri di rivalsa, accetta.
Le cose si sono svolte così: Angel cerca di convincere Kaleb. Io ed Enrico, che non eravamo presenti sulla scena diciamo chiaramente: per noi fallisci.
La risoluzione è la seguente: Kaleb accetta di buon grado, già pregustando un futuro da boss mafioso. I due vogliono sottrarre i libri contabili di King, in modo da smascherarlo, finalmente (oppure volevano truccarli, non lo ricordo, ma c'entravano i libri contabili). C'è però un problema, il barista ascolta tutto. Il suo sorrisetto malizioso parla chiaro: andrà a riferire tutto a Bobby King? Comunque, a fine scena Pippo si becca un dado nero che sbologna a me.

Seconda scena: è il turno di Saverio e anche lui decide di impostare. Si trova con Bobby King, mentre stanno uscendo dalla palestra. In quel momento, per decisione di Saverio, arriva anche Frank King. Frank inizia ad accusare il cugino e Kaleb e minaccia che li avrebbe messi dentro. La risoluzione di Enrico e Pippo è unanime: va male. Mentre Kaleb si giustifica, dalla sua giacca cade un foglietto e l'unico ad accorgersene è Frank. Frank lo raccoglie poco dopo che Kaleb e Bobby se ne sono andati, e sul foglietto ci sono gli appunti del piano di Kaleb per incastrare Bobby King. La pila di merda stava iniziando a tremolare, pronta a crollarci addosso.

Terza scena: arriva il momento di Enrico di decidere, e lui opta per la risoluzione. Tocca quindi a noi impostare la scena. Bobby si trova nel suo ufficio a colloquio con il barista della prima scena (per l'occasione lo interpretavo io). Questi spiffera tutto, ed un Bobby King arrabbiatissimi decide che Kaleb e il suo socio poliziotto andranno a fare compagnia ai pesci. Estrae una pistola con il manico in avorio e la da al barista. La missione è semplice: freddare Kaleb. Si arriva a dover decidere la risoluzione, ed Enrico decide per il fallimento. La risoluzione è la seguente: il barista esce dal bar con la pistola nel tascino della giacca, ma distrattamente si sbatte con un Clown che trasportava una valigia. I due cadono per terra, la valigia si apre e contenuto e pistola di riversano sull'asfalto. Il barista, nella fretta, scambia la pistola vera con quella giocattolo del Clown. Ridiamo tutti per la scena e la commentiamo così: "degna dei fratelli Coen".

Quarta scena: tocca a me ed io decido di impostare la scena. Frank bussa alla porta della sua ex, Eva, ma non sa che Angel è dentro. Frank si accomoda, scosso, mentre Angel si nasconde dietro un angolo in modo da origliare. Frank accusa Angel e dice ad Eva che è stata una sciocca a mettersi con un poco di buono come lui. Frank non ha le prove per incastrarlo ma le promette che presto le avrà. Angel non è degno di stare con lei, e le chiede di aiutarlo a mascherare il poliziotto corrotto. A questo punto è momento di risoluzione: si decide per la riuscita. Pippo fa uscire il suo Angel da dietro l'angolo in maniera violenta, con un vaso che si abbatte sulla testa di Frank. Inizia una scazzottata tra i due, che termina in uno scontro verbale. Il vincitore morale è Frank, che agli occhi di Eva e del "pubblico" appare come un personaggio positivo ed eroico.

A questo punto, dato l'orario e dati i numerosi e fastidiosi contrattempi, siamo costretti a tagliare un giro di scene. Nel frattempo io devo cambiare il PC e mi perdo alcune decisioni per quanto riguarda le "minacce", che sono "morte dopo una sgradevole lotta" e "quello che sembrava una fortuna sfacciata non lo è: tutto avviene per caso". Anche in questo caso non siamo riusciti veramente a metterle in gioco, il tempo è stato tiranno.
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Riprendiamo il giro e tocca nuovamente a Pippo. Imposta la scena. Lui è Kaleb hanno fatto fuori Sam il barista spione, che li ha minacciati con una pistola giocattolo, e dopo essersi impadroniti dei libri contabili, decidono di incastrare Frank King mettendoglieli nella sua abitazione. Ci riescono, ma Frank in realtà non dormiva e si accorge di tutto, ma i due non lo sanno.

Ora tocca a Saverio, che questa volta decide per la risoluzione. Impostiamo una scena in puro stile Noir. Dopo essere scappato dall'abitazione di Frank lo vediamo al porto, mentre si libera dello scomodo cadavere del barista. Proprio in quel momento si sente un rumore di gomme, e da un'auto appena arrivata scende Frank. Quest'ultimo minaccia Saverio con la pistola, dicendogli che ha ormai abbastanza prove per incastrare sia lui che Angel. Saverio però opta per la riuscita della scena e quindi Kaleb riesce a fuggire, picchiando il povero Frank che rimane accasciato al suolo.

La settima scena è di Enrico, che decide di impostare. La scena si apre con un piccolo intermezzo. Enrico vuole iniziare con un colpo di scena e narra interamente lui quello che succede: si inquadra il clown di prima, quello che ha scambiato la pistola. è ad una festa di compleanno con parecchi bambini, in un parco pubblico (se non ricordo male). Gioca un po con la pistola, che lui crede giocattolo, e per finire in bellezza la gag la punta alla tempia e... BOOM!
La scena vera inizia con Bobby King ed Angel Batista, davanti ad un clown senza testa, nel bel mezzo di un caos fatto di sangue, cervella e bambini in fuga. I due si guardano in stile western, e si gettano sulla pistola. Bobby King vuole fare secco Angel, finalmente, ora che può. Noi decidiamo che la scena è un successo e così si chiude con Angel Batista che cade al suolo perforato da una pallottola.

L'ottava e, purtroppo, ultima scena tocca a me, che voglio risolvere. Saverio ha un'idea, e inserisce Frank King nell'appartamento di Eva. Frank è semi incosciente, ed è stato soccorso dal fratello di Eva. I due lo hanno curato, e quando Frank si sveglia, intontito, grida ad Eva tutta la sua rabbia. Alla fine di un diverbio verbale, Frank dice che ha le prove per incastrare Batista e tutto il giro malavitoso in cui è invischiato. Ci tiene a far apparire Angel un criminale agli occhi di Eva. Io opto per la riuscita, Eva è devastata, non riesce a fermare Frank che, forte di alcune prove, va ad incriminare i due fuorilegge e il poliziotto corrotto.

Purtroppo a questo punto, data l'ora tarda, siamo costretti a tagliare un giro di scene e anche le scene conclusive. Decidiamo solo di descrivere il finale. Il problema è che avevamo in mano solo due dadi. Tutti ne avevano uno bianco ed uno nero, tranne io che li avevo entrambi neri. Per ovviare al problema decidiamo di aggiungerne uno bianco ed un nero a tutti. Tiriamo, e l'unico che fa un risultato vincente sono io. Gli altri rasentano la morte.

La storia di Bobby King si conclude con lui che, latitante e spiantato, è costretto a vendere palloncini e a fare il clow alle feste dei bambini. La sua scena finale vede lui che si schizza in testa con una pistola ad acqua.
La storia di Kaleb si conclude ancora peggio. Lui esce di galera, dopo aver subito angherie poco piacevoli in cella (la scena del carcerato che lo saluta con dei bacetti parla da sola) lo ritroviamo barbone e affamato, mentre un gatto gli scivola davanti nella sporcizia totale.
L'ultima scena di Angel Batista purtroppo non la ricordo, ma era comunque degradante e poco allegra.  :P
L'unica storia che finisce in maniera, diciamo, positiva, è quella di Frank, che per volere dei dadi ritorna alla sua solita routine. Eva è ritornata ad essere la ragazza di Frank, ma continua a fargli le corna e lui non trova vero appagamento nella sua vita sentimentale, anche se viene premiato come poliziotto con una bella medaglia.

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Nonostante siamo stati costretti a tagliare due giri di scene, per colpa di imprevisti tanto infami quanto inaspettati, ci siamo divertiti tantissimo. Pippo era l'unico che aveva già giocato Fiasco, mentre io, Enrico e Saverio eravamo alla nostra primissima esperienza. Tutti e tre lo abbiamo trovato fantastico, e anche se ne abbiamo giocato una storia monca, ne siamo rimasti entusiasti. Da parte mia non vedo l'ora di provarlo nuovamente, questa volta si spera in maniera completa.

Fiasco ci è apparso e mi è apparso come un gioco che, nonostante la semplicità o forse proprio grazie al suo essere user friendly, permette di dare vita ad una narrazione serrata e divertentissima, meglio se caciarona ed esilarante. Noi abbiamo optato per una storia leggermente più seria del previsto, ed infatti abbiamo notato che le scene più appaganti sono state quelle più stupide e assurde, insomma... quelle più cazzone. Proprio per questo, ho avuto un po di difficoltà a dare spessore ed un degno finale al mio personaggio. Era quello più serio e meno idiota, quello diciamo più pulito e onesto e, colpa anche delle scene tagliate, non mi è piaciuto più di tanto. Il suo finale poi è stato un po anonimo. Avrei preferito un bel fallimento pittoresco, di quelli talmente tristi e devastati che non rimane che ridere, ma tant'è, alla fine mi sono divertito un mondo comunque.

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Salve a tutti.
So benissimo di essere una new entry nel panorama dei giochi new wave, quindi potrebbe essere ancora presto per creare un gioco mio. Ma che vi posso dire? Il mio cervello lavora a mille km/h e l'idea di stare fermo proprio non mi scende giù.

Parto con una piccola premessa.
Ormai un anno fa io ed un amico abbiamo dato il via ad un GDR tutto nostro, Oni no Ken. Inizialmente doveva essere un GDR giapponese storico, che poi nel tempo si è evoluto in un GDR sui manga (Shonen) pieno zeppo di regole, poteri e numeroni. Inizialmente credevo fosse il gioco più iper di tutti (ovvio, tutti lo pensano del proprio gioco) ma con il tempo ne ho sviscerato tutti i limiti. Ho abbandonato il progetto da poco perché non ho intenzione di portare a termine qualcosa che non mi piace più. Da quando ho scoperto i giochi NW le mie idee sono cambiate parecchio e non me la sento di mettere la mia firma su un gioco che ora come ora smonterei pezzo per pezzo. si tratta di un tradizionale con tutti i problemi che un tradizionale si porta dietro (strapotere del master, buchi di sistema e così via).
I miei amici lo adorano/adoravano, ma io per ora non voglio terminarlo (e pensare che eravamo ad un ottimo punto)

Arriviamo a noi
So benissimo che i giochi sui Manga si sprecano, ma il mio intento iniziale era di crearne uno che permettesse di ricreare le stesse emozioni, situazioni e scene che vivresti leggendo un Manga (o guardando un Anime). Bene o male so come fare, ma manco di esperienza e dato che qui in questo forum l'esperienza non manca, ho pensato bene di chiedere un po di consigli e di spunti. è la prima volta che provo a creare un gioco del genere e ho bisogno di parlarne, la qual cosa mi aiuterebbe anche ad ordinare le idee.

Ciò che veramente voglio fare è permettere ai giocatori di vivere un Manga, con tutto quello che concerne. Non mi interessa offrire sfide tattiche o la possibilità di esplorare il proprio personaggio. So bene che in un manga i personaggi sono importanti, e forse i combattimenti lo sono anche di più (specialmente nel genere Shonen). Ovviamente vorrei che i giocatori potessero esplorare questi due aspetti, ma perché sono elementi fondamentali dei Manga e non perché voglio offrire sfide tattiche o un viaggio emotivo dentro il personaggio. Ricerco "spettacolarità", esattamente come nei manga. I giocatori dovrebbero avere la sensazione di essere proprio dentro un manga.

Inizialmente, come ho detto, volevo dare vita solo a manga Shonen, ma pensandoci mi son detto che tipologie come gli Shojo e alcuni Seinen non sono così diversi da uno Shonen. A volte il confine tra i tre è sottilissimo, quasi scompare. Quindi sono indeciso. Dovrei puntare solo sugli Shonen o ampliare anche a Shojo e a generi comunque affini agli Shonen?
Per quanto riguarda gli Shonen, non avevo in mente solo Shonen di combattimento come Dragon Ball, Naruto o One Piece, ma anche opere sportive (Spokon) alla Captain Tsubasa e Slam Dunk. Quindi un regolamento abbastanza elastico, che non escluderebbe derive Shojo. Ripeto, sono indeciso.

EDIT: cancellati dati e dettagli ormai cestinati che potrebbero essere fuorvianti.

I consigli che cerco sono di qualsiasi tipo. Cosa dovrebbe esserci in un gioco che vuole ricreare i manga? cosa invece non dovrebbe proprio esserci?
Che strada dovrei intraprendere, nella mia assoluta inesperienza, per raggiungere il mio scopo?  :P

Ah, ma è la sezione giusta oppure ho cannato di brutto e il topic andava in Gioco Concreto?


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Salve a tutti.
Scusate la lunghezza del post, ma è la prima volta che esprimo a qualcuno questi problemi, quindi spero mi scuserete.

Premessa:
Come alcuni sapranno, sono nuovo dell'ambiente dei cosidetti giochi NW o come diavolo li si voglia chiamare, ma sono invece un veterano di giochi tradizionali. Io e il mio gruppo abbiamo alle spalle almeno una decina di anni di gioco di ruolo, nel quale abbiamo provato di tutto, da D&D 3.0, 3.5 a GURPS, da Sine Requie (che un po odio) a Star Wars (d20 edition, che ci ha fatto schifo), da Mutant & Masterminds a Super e così via.

Solitamente ho sempre masterato io (odio il termine masterizzare perché lo uso per il masterizzatore CD), al massimo un mio amico, anche se all'inizio lo temevamo perché come Master ha sempre fatto il tiranno e il prevaricatore ma poi si è calmato parecchio (anche se spesso la sua natura salta ancora fuori, eheh). Tutti gli altri hanno sempre trovato spaventoso il ruolo del master, o trovato spaventosi gli altri giocatori che si sono cimentati in questa parte. In questo ultimo caso sono accadute giocate che definire mostruose e grottesche è riduttivo, con PG stuprati -letteralmente- e giocatori arrabbiati neri, con il master che si divertiva come pochi e tutti noi scioccati e delusi (brrrr).
Quindi, l'unica soluzione logica: <<Luca, mastera tu per favore>>. Ed io dovevo accettare, altrimenti non si giocava. Perché sono io quello che si legge i regolamenti (gli altri li rifuggono come la peste), perché sono io l'unico che si sbatte a prepararsi tutto, PNG, storia, idee, scontri e così via, perché sono l'unico che tutti percepivano come bravo, quello che non faceva morire i PG per un capriccio, quello che non si divertiva a vedere il tuo PG annaspare e perdere, quello che non si inventava regole al momento per vederti perdere e cose così (con altri master era la regola invece). Inizialmente la cosa mi piaceva, potevo dare sfogo alla mia verve creativa, ma poi al tavolo non ha mai funzionato. Mi sono sempre trovato a fare da balia a giocatori che, anche se il tono della giocata era leggero, andavano in giro a dare fuoco a locande e stuprare PNG perché lo trovavano divertente (che poi sarebbe lo stesso giocatore che quando ha masterato ha dato vita alla giocata mostruosa). Al massimo si isolavano e facevano altro, indipendentemente dagli obiettivi del gruppo. Ho sempre trovato la cosa fastidiosa, e non solo io, anche il resto del gruppo. Mi sono sempre dato la colpa, credendo di non essere bravo nell'intrattenerlo, nel dargli una motivazione. Mi sono sempre sentito un pessimo master per questo motivo.  :-[
Poi, decido con un amico di creare un gioco mio, che potesse dare le emozioni di un manga. Partiamo dal concetto tradizionale (non conoscendo altro), con mille regole per simulare la fisica e mille mila poteri descritti minuziosamente. Agli altri piaceva, ma il problema del peso del master rimaneva, io non mi divertivo. Il giocatore caotico, quello delle giocate grottesche, era tenuto più o meno a freno dal fatto che ho messo bene in chiaro che in un manga stile Shonen non ci sono atti violenti, e anche il combattimento più violento non lo sembra mai. I PG sono buoni, non cattivi (come potete immaginare, lui in D&D ha sempre fatto pg caotico malvagi, al massimo caotico neutrali).
Io non ne potevo più, dovevo cambiare registro.

Poi trovo questo forum, leggo dei vari giochi, leggo moltissimo di tutto.
Nel frattempo, ne parlo un po con gli altri, e sono scetticissimi. Io volevo un gioco dove il ruolo di master (che sapevo avrei fatto a vita  :'() fosse più leggero, dove non avessi in mano il potere assoluto. Furono subito scettici. <<non può funzionare>> dicevano. Bene... volevano assolutamente provarlo, ma io non avevo nulla in mano.

Solar System
Propongo un po di giochi, che nemmeno io avevo mai provato (ovviamente) e tra tutti scelgono il Solar System. Mi leggo tutto il possibile su questo forum, ed ero quindi consapevole della difficoltà di proporlo ad un gruppo di giocatori tradizionali. Ero pronto alla disfatta, ed invece...
è nata la scintilla. Due dei giocatori ora lo adorano, e dopo 6-7 sessioni sono quasi pronti a trascendere. Io mi sono trovato finalmente libero. Non dovevo perdere tempo per prepararmi schede infinite di PNG che magari mi avrebbero ucciso in due secondi. Dovevo solo pensare qualche "BANG" e proporlo. So benissimo che ancora dobbiamo lasciare andare parecchie abitudini, ma le giocate ci stanno appassionando quindi per ora va benissimo.
L'unico che ancora è scettico è il giocatore "caotico malvagio" che vi ho descritto sopra. A lui non piace... almeno così dice, anche se temo sia partito prevenuto.

Avventure in Prima Serata.
Nel frattempo io mi iscrivo qui, gioco a qualche demo e ordino Avventure in Prima serata.
Un del gruppo, che partirà a giorni a Torino, voleva provarlo assolutamente con noi prima di partire e abbiamo deciso di giocare almeno il pilota. Ieri ci incontriamo per fare il Pitch. 3 ore dolorosissime. Dovevo cavargli le idee con la tenaglia. Sono ancora troppo abituati al fatto che solo io devo decidere, solo io tiro fuori le idee.
Spalleggiato dall'amico che tra poco parte a Torino, anche lui come me stufo del tradizionale, iniziamo a buttare giù titoli di serie che ci piacciono e ad indicare gli elementi che ci piacciono. Finalmente lo fanno anche gli altri e arriviamo a delineare serie come "Fringe", "Roma", "X-Files", "Doctor Who" ma anche film come "Men in Black", "ritorno al futuro" e simili. Dopo quasi un'ora, diamo la vita a questa serie:

La serie che abbiamo creato si chiama TIMELESS.
Nel 30° secolo il viaggio nel tempo è diventato alla portata di tutti, o quasi.
Timeless parla di un'agenzia globale, nota semplicemente come l'agenzia, che vigila sul continuum spazio-tempo. I suoi agenti sono poliziotti temporali: arrestano pericolosi razziatori e ladri del tempo, impediscono che la storia venga cambiata e vigilano sulle anomalie temporali.
La stazione dell'agenzia si trova in un tempo 0 fuori dal tempo, che infatti viene chiamato Tempo zero. L'agenzia vigila su tutte le ere storiche, dalla creazione della Terra sino al 36° secolo. Oltre quella data è impossibile (in realtà proibito) spingersi. Cosa nasconderanno i secoli proibiti?
Gli agenti dell'agenzia vengono scelti da tutte le epoche storiche tra le persone più qualificate e coraggiose, e addestrate con un veloce metodo che semplicemente imprime le conoscenze nella memoria.

I protagonisti sono i seguenti. Non ricordo i nomi perché non ho le schede davanti.

Il PG A viene dal 20° secolo. è stato un pilota e soldato americano che ha combattuto nella seconda guerra mondiale. Entrando nell'agenzia ha dovuto dire addio alla sua amata (forse lei è morta, dobbiamo ancora deciderlo), ed ora non sa se riuscirà a dimenticarla e a farsene una ragione. Scrive perennemente sul suo diario, unico ricordo della sua vita passata.

Il Pg B (del mio amico "caotivo malvagio") è stato un legionario romano durante l'epoca di Giulio Cesare. Ha visto sterminata la sua unità da uno strano tizio, che poi ha scoperto essere un pirata temporale. è entrato nell'Agenzia per cercare vendetta personale. Ha portato con se la sua vecchia armatura e il suo gladio, che gli ricordano le grida dei compagni caduti in battaglia.

Il Pg C viene dal 22° secolo. La sua vita è sempre trascorsa monotona, noiosa e priva di emozioni sino a quando l'agenzia non ha avuto bisogno della sua mente geniale e della sua intelligenza. Eppure, ancora non riesce a provare le emozioni che vorrebbe. Cosa non va in lui?

Il Pg D è stato un pericoloso bandito nell'Inghilterra medievale del 1200. Cerca redenzione, abbandonando la sua vita da fuorilegge per una via di legalità. L'agenzia lo ha preso tra le sue fila, ma lui si sente ancora macchiato dalla colpa. Riuscirà a dimostrare di essere una brava persona? Durante la serie, questo pg ha come set personale l'Inghilterra del 13° secolo, o meglio, il suo ricordo.

La creazione dei protagonisti è stata travagliatissima. Spiegargli cosa è il problema ha richiesto un certo sforzo. Per il mio amico "caotico", che da ora in po chiamerà M, tutt'ora sembra una stupidaggine il divertirsi a mettere il proprio PG nei casini, ed infatti odia anche il Solar System perché non ama le chiavi e la loro gestione. è stato praticamente lui il problema principale durante il pitch, a parte il giocatore del Protagonista A, che si stava annoiando a morte. In un certo senso, temo di averci messo troppo del mio nella serie, ma è anche vero che se non avessi premuto per una direzione saremmo ancora a deciderci su cosa fare.

Ora forse dopo cena giocheremo, ma ieri è stata davvero un po problematica la cosa. Io mi aspettavo un'atmosfera molto diversa, perché tendenzialmente amo fare pitch, amo mettere idee, creare cose e dare vita ad opere nuove ed originali. Ieri ho sentito moltissima tensione, cosa che invece non ho provato nella creazione dell'ambientazione e del crunch del Solar System (ma il mio amico M non era presente il giorno).

Questo è stato il problema. Una serata che prospettavo divertente si è invece rivelata noiosa e frustrante.
Non so, forse in parte il problema è mio che non ho saputo presentare bene il gioco, o forse è stata di M. Lui trova questi nuovi giochi "giochi senza criterio". Crede che così i personaggi perdano di fascino, perché hanno solo abilità verbali e di immaginazione, mentre ama giochi dove hai punti da distribuire con criterio per creare un pg solido che possa affrontare la situazioni proposte dal master. Insomma, lui ama smanettare e in passato non ha esitato a sfruttare i bug dei giochi per far diventare il suo personaggi super potente (spesso ha anche barato sulle schede).

Sinceramente, non so come comportarmi.
Avete suggerimenti o idee per gestire la cosa, far abituare gli altri ad AiPS e specialmente convincere M che anche questi giochi possono essere belli?


Scusatemi per le migliaia di righe, ma dovevo in parte sfogarmi.  :)

EDIT: ho dimenticato di dire che nel Solar ho dovuto, ovviamente, fare io la Guida. Anche in AiPS han appioppato a me il ruolo del produttore.
  E ancora, durante il Pitch il giocatore del protagonista D, dopo che ho spiegato che la risoluzione dei conflitti poteva essere narrata da tutti (ossia, da chi aveva la carta più alta) ha storto la bocca, dicendo che <<non ama narrare perché è il compito del master non dei giocatori>>. Eppure, lui è uno di quelli che più si diverte al Solar System, e noi nel Solar la risoluzione dei conflitti la narriamo assieme. nel senso, sia che vinci che perdi, narri cosa succede al tuo personaggio. Non capisco perché invece in AiPS la cosa gli crei problemi. In generale, tutti si sono detti scontenti da questo.

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Organizzazione dei Play by Forum / Salve a tutti
« il: 2012-09-12 18:05:28 »
Ciao a tutti.
Mi sono iscritto di recente dopo aver letto svariati post del vostro forum, che ho trovato parecchio illuminanti. Diciamo che è da qualche tempo che provo un po di repulsione per i giochi tradizionali, probabilmente perché mi sono ritrovato a crearne uno con un mio amico (un gioco che si proponeva di giocare in stile manga) e durante il percorso mi sono accorto che eravamo inconciliabili come idee, come proposte, come gusti.

è da poco che conosco il mondo dei "giochi new wave" ma ancora non ne ho provato nessuno, ma mi interessano davvero tantissimo. Nella mia zona (nord Sardegna, provincia di Sassari) non conosco nessuno che possa farmi provare, ed iniziare da soli è dannatamente difficile, considerando poi che il mio gruppo è abituato ai giochi tradizionali e proporre qualcosa di nuovo senza sapere come approcciarsi porterebbe ad incomprensioni.

Mi sono iscritto qui proprio per giocare, e così provare. Quindi mi rivolgo a voi:
C'è qualcuno che vorrebbe/potrebbe aiutarmi? Magari un play by forum o anche via chat potrebbe servirmi per capire veramente di cosa si tratta. Non ho nessuna preferenza rispetto al tipo di gioco e sono propenso a giocare di tutto

 ;D

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