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Post - Moreno Roncucci

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Come sarebbe a dire che chi non si spaventa con le pistole non può essere convinto a parole?  :shock:

Iniziamo con "gli sparo in un piede", parato con "mi prende solo di striscio e gli faccio una pernacchia dicendo che può pure ammazzarmi ma io non parlo".

Ora, da dovev viene questa balzana idea che ritornare alle parole significa parlare del tempo e fare amena conversazione fra amici? Ricordatevi che un rilancio DEVE essere QUALCOSA CHE L'AVVERSARIO NON PUO' IGNORARE, e vediamo qualche esempio....

1) "non ammazzerò te. Andro' a casa tua e ammazzero' tua figlia e tua moglie, di fronte ai tuoi occhi".  

2) "se ti sparo all'intestino ci metterai un giorno intero a morire fra atroci sofferenze. Non ti conviene provocarmi..."

3) o anche (puntando la pistola fra gli occhi del commerciante) "vediamo se è vero..."

Non vi fissate in "scalette di danno" che sembrano uscite pari pari da qualche gdr tradizionale.   Durante un conflitto potete SEMPRE passare da parlare a sparare e picchiare a fare qualunque cosa vi venga in mente, e SEMPRE si può vincere una posta che non si era riusciti a vincere in precedenza.  Il "conto" di quello che avete già fatto serve solo a vedere se dovete avere dei dadi o no, ma non vi impone o impedisce nulla, e quello che potete ottenere con un rilancio è limitato solo dalla vostra immaginazione, non dal sistema di gioco.

Detto questo: per il commerciante non c'era bisogno di interrompere il conflitto, non c'era nessun problema a tornare alle parole, come visto sopra. Ma se proprio volevate fare un conflitto a seguire, bastava (1) portarlo in strada, (2) prenderlo a sberle, e (3) farsi aiutare da qualcuno che lo tenesse fermo, o comunque variare la composizione del conflitto (magari narrate la presenza in strada di qualcun altro da minacciare) e non c'è problema a tenere la stessa posta.

Riguardo alle regole diverse postate tempo fa, non sono home rules, ma sono le regole sul conflitto variate per "Afraid". Tenete presente che Afraid e' ancora in playtesting e non è arrivato ancora alla fase di ashcan perchè pare abbia ancora problemi seri proprio nella gestione dei conflitti, quindi utilizzatela a vostro rischio e pericolo (e magari postate i risultati nel forum di Lumpley su the forge come aiuto al playesting  :wink:  ), e solo se ne sentite la necessità. Non sono necessarie per gestire i conflitti in Cani nella Vigna (personalmente, alcune idee che presentano mi ispirano, tipo il blocco automatico con un escalation, ma prima di usarle aspetterei la versione definitiva)

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-11-08 15:20:38 »
Quel filmato non è stato proiettato al "dopolavoro gilda avventurieri" di Gallarate nella "serata autoironia: come eravamo" chiusa al pubblico. E' stato proiettato durante la presentazione ufficiale, attesissima e frequentata anche dalla stampa specializzata, durante la maggiore convention americana (convention di giocatori tout court, non convention di fan quarantenni della scatola rossa). E è stato poi messo in rete sul sito della WotC.

Facciamo un esempio comparativo. Per la presentazione dell'ultima playstation si sono mostrati filmati "autoironici" con quattro nerd in uno scantinato che per trent'anni non sono riusciti a far funzionare una playestation, senza lo straccio di una presenza femminile?

Se si vuole seguire per forza la scia dei videogames bisognerebbe magari anche capire il perchè non si chiudono da soli in un piccolo ghetto di "giochi orgogliosamente solo per nerds"

9258
Gioco Concreto / [CnV][Help] varie
« il: 2007-11-08 15:07:28 »
Citazione
[cite] lamadiel:[/cite]
La buona idea era mettere tutto sul sito e ancora non l'hai fatto  :twisted: (per mancanza di tempo  :D ) oppure il mandarglielo per posta, perchè altrimenti mandagli anche a me (l'indirizzo è nel profilo)


Michele deve ancora correggere il clamoroso refuso sul "18° secolo"  (in realtà il gioco è ambientato a livello tecnilogico nel 1850) che gli avevo segnalato ancor prima di Lucca, quindi immagino sia parecchio occupato...   :roll:

(e quindi ho citato qui il refuso perchè, finchè non c'è la correzione, almeno ci sia la segnalazione agli eventuali acquirenti che il gioco non è ambientato ai tempi di George Washington e della guerra di indipendenza...   :wink:  )

9259
Gioco Concreto / [CnV][Help] varie
« il: 2007-11-08 15:01:25 »
Se è B che cede la posta per fare entrare A, cede la posta e l'NPC si salva. (per i cinque secondi che servono a A+B per far fuori C nel conflitto a seguire e poi uccidere l'NPC. La posta vale per QUI E ADESSO, non è una garanzia di immortalità eterna)

Non confondete chi provoca un conflitto con chi lo dichiara. A e B potevano semplicemente dire "sì, facciamo tutto quello che vuoi", senza dichiarare un conflitto a seguire, e tutto funzionava lo stesso, anche se con esiti molto diversi.

9260
Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-11-08 14:53:48 »
Se interpreto bene il post iniziale di Michele, il problema non è che il filmato è "offensivo", ma che è deprimente.

Per essere offesi, bisognerebbe riconoscersi o nei protagonisti o nel target (parlando ora per me personalmente, invece, non mi ci riconosco per nulla. Davvero)

Useresti questo filmato per convincere tua madre a giocare ad un gdr?

Ecco, parlando sempre per me a livello personale, direi che sarebbe molto bello se la maggiore casa produttrice del settore non si rivolgesse unicamente ad una ristretta "setta" di fans (anche se dotati di grande autoironia, secondo loro), ma fosse magari più aperta all'idea che i gdr possono anche essere giocati da "persone normali".

9261
Gioco Concreto / [CnV][Help] varie
« il: 2007-11-07 16:33:20 »
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
Però non "bacchettarci" le mani se vogliamo "soltanto" imparare a giocare a Cani nella Vigna nel milgior modo possibile. Cioè l'unico ;).


Ma no, quella del maestro severo è solo una scena per avere più attenzione dalla classe...   :wink:

... forse.   8)

9262
Gioco Concreto / [CnV][Help] varie
« il: 2007-11-07 14:54:31 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Ma quello che mi chiedi tu è tipo scrivere 3 pagine di roba XD con rilanci e vedute, compreso il contesto dell'avventura. :shock:


No, non servono tre pagine (anzi, possono essere controproducenti, poi non le legge nessuno...   :wink:  ), però qualche indicazione maggiore ci vuole,  i casi "A è a terra in una pozza di sangue con un fallout da tirare di 7d10" e "A si è ritirata dal combattimento per non dover fare un escalation alle pistole" sono molto diversi e non vanno assolutamente trattati nella stessa maniera.

Il punto è che il sistema non dà una "regola da seguire tutte le volte che A vuole rietrare in conflitto", dà invece regole e indicazioni ad un livello molto più basilare, e la scelta su quali sono applicabili in ogni situazione dipende, appunto, dalla situazione.

I principi generali sono:

1) nessuno puù entrare in un conflitto già in corso come partecipante attivo (con un suo pool di dadi, insomma)
2) si può intervenire in un conflitto in corso solo come relationship oppure "oggetto improvvisato": cioè un giocatore attivo la inserisce in un rilancio (e questo possono farlo nel caso in questione sia B che C) e ottiene i dadi per la relationship, oppure (se non è fra le relationship) 1d6 (normalmente) o 2d6 (se è grosso), 1d8 (se è di eccellente qualità), etc,  (vedi pag.63 manuale inglese - non ho la copia italiana con me ora)
3) è sempre possibile interrompere un conflitto ed iniziarne un altro con altri partecipanti.
4) i round di vedute-rilanci non hanno una durata temporale fissa, possono durare anche anni, oppure un millesimo di secondo.
5) le conseguenze di un conflitto sono regolate dal fallout, e non dalla posta iniziale (che indica solo l'oggetto del conflitto)

Con questi principi generali ogni singolo caso può essere risolto, ma non sempre nella stessa maniera.

Citazione

Posso dirti che A si ritira perchè aveva dei dadi pessimi e ha preferito Limitare i Danni prendendosi il dado più alto un 6, per un Conflitto Successivo.


OK, vediamo di farci bastare l'informazione. Dovrò fare alcune assunzioni.  Da quello che ho capito quindi A è uscita volontariamente da un conflitto in corso mentre era ancora sul piano puramente verbale, dando per scontato un nuovo conflitto immediatamente a seguire (altrimenti non si sarebbe tenuta il dado più alto). Non è in realtà fuori dall'azione, ha solo dato per persa la discussione e vuole tentare altre strade.

Visualizzo nella mia mente la situazione: A non ha argomenti sufficenti per combattere le parole di C, e limita il danno uscendo dalla discussione. B invece non ci sta e pur di non accettare la sconfitta in una discussione mette mano alle armi

A quel punto C punta la sua pistola su A e minaccia di spararle.

Ora, ho qualche difficoltà a seguire la logica della scena. A non è indifesa dopo aver subito fallout fisici (svenuta, morente, legata, etc.), A è ancora in scena, armata di tutto punto e pronta a sparare esattamente come B o C. Perchè C le punta l'arma contro invece di puntarla a tutti e due dicendo "vi sparo"? Mi pare che C in questa situazione voglia solo cercare di sfruttare un "presunto bug del sistema" e non la logica della scena, o sbaglio?

Comunque, in questa ricostruzione, non capisco perchè B non abbia immediatamente abbandonato la posta "l'NPC muore" (che sarebbe stato più appropriato definire come "la sopravvivenza dell'NPC", la posta è quello che è in gioco, non un esito prefissato), trattenendo il dado più alto, e non abbia immediatamente dopo lanciato un conflitto a seguire (pagina 67) con A come partecipante in cui la posta è "la sopravvivenza di C"...

In questa maniera avrebbe vanificato completamente la tattica di C (anzi, avrebbe guadagnato un dado bonus e permesso a A di rientrare in gioco), dimostrando quanto abbia poco senso il cercare di sfruttare questi supposti (e inesistenti) "bug del sistema"   8)

In generale, la maniera di far entrare in conflitto un nuovo partecipante attivo è molto semplice: chiudi il conflitto e iniziane un altro.  Nel caso dche ho immaginato la cosa è semplicissima perchè la posta in palio nel primo conflitto non è un gran danno per B che può abbandonare senza pensarci due volte.  Nel caso invece in cui nessuno voglia abbandonare per primo, il primo conflitto deve comunque terminare in un tempo "nella storia" tanto rapido da non ostacolare l'ingresso di nuovi partecipanti. (pagina 85 edizione americana per diversi esempi)

Mettiamo che B per un qualunque motivo non voglia fare rietrare A in conflitto (pensa di vincere da solo e non vuole che lei rischi fallout letale, per esempio). In questo caso può semplicemente fare due cose:

1) semplicemente, blocca il raise di C. Narra qualcosa di appropriato (si mette in mezzo, gli fa saltare la pistola, etc.) e continua tranquillamente il conflitto, se A non vuole pertecipare (cosa che lo obbligherebbe comunque a chiudere il conflitto in "bullet time" alla Matrix...)

2) se non può bloccare il raise, onestamente dovrebbe comunque accettare il fatto che C ha iniziato un conflitto diverso. Se A non è d'accordo di starne fuore ed ora le girano le scatole e vuole rietrare, per tenerla fuori servono la cocciutaggine di due giocatori (B e C) che non voglione vedere quello che succede in gioco e vogliono pervertire il sistema. Bisogna che C non accetti la realtà di avere lanciato un nuovo conflitto e voglia credere che sia ancora quello vecchio (anche se lui stesso ha chiamato in gioco un altro partecipante!!!!!!), che B rifiuti cocciutamente di fare non solo quello che dovrebbe fare per seguire l'azione ma che pure gli converrebbe a livello di dadi e che voglia "fare da solo" con esisti disastrosi (non riesce neppure a bloccare), e che pur continuando a sbagliare e fare cappelle su cappelle entrambi non vogliano fare rientrare A in gioco.

A questo punto è il master a dire "non diciamo cazzate, se volete includere A fate un nuovo conflitto, avete 0,5 secondi di tempo prima che A estragga la pistola, dovete concludere il vostro conflitto entro questo tempo, prima di includere A" (il primo conflitto può ancora durare 67 raise se vogliono, ma non può comunque andare oltre il mezzo secondo di tempo).

Questo, a meno che A non sia d'accordo a non voler entrare in conflitto, nel qual caso semplicemente B si aggiunge la sua relationship o i dadi di lei come oggetto e prosegue. A potrebbe decidere di fare così per evitare fallout (ma attenzione che se B non blocca il rilancio su di lei, poi ci sarà un conflitto successivo per vedere se muore...)

Spero di aver reso l'idea di tutte le possibili varianti che la scena può avere, tutte gestite tranquillamente dal regolamento. Tu magari non hai voglia di scrivere le tre pagine (che poi erano tre righe...) ma io allora per risponderti dovrei ricopiarti tutto il manuale di Cani nella Vigna pagina per pagina per darti le regole da usare in ogni singola diversa circostanza!!   :roll:

9263
Gioco Concreto / [CnV][Help] varie
« il: 2007-11-06 22:38:34 »
Difficile rispondere "in generale" a domande come questa, perchè la risposta dipende da fattori non conosciuti (perchè A è fuori dal conflitto, per esempio?) e il sistema, giustamente, segue gli avvenimenti al tavolo. E dare una risposta generica porta SEMPRE alla domanda successiva "ma allora in questo caso completamente diverso bisogna fare la stessa cosa?" o suoi equivalenti...   :roll:

Quindi, iniziamo a prendere il buon esempio da The Forge e parliamo di un caso concreto. Puoi rifare la domanda inserendola in un esempio di gioco (possibilmente quello reale che ti ha spinto a porre la domanda) che faccia capire meglio cosa è successo in gioco? Non solo "quello che accade nella storia" ma SOPRATTUTTO come sono messi i dadi, il fallout, i rilanci, etc.

Il sistema in generale consente di gestire una situazione come questa in almeno quattro maniere diverse (almeno, quelle che mi sono venute in mente adesso) ma ciascuna di esse è completamente sbagliata se A non ha fatto quello che si presuppone abbia fatto in ognuna di quelle situazioni.

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Gioco Concreto / [CnV][HELP]Tempistica dell'escalation
« il: 2007-11-05 20:06:25 »
In pratica...

Pippo prova a dare un pugno con due "tre".  Topolino allora allunga un "sei" e può dire:

"non mi prendi e ritorco il colpo"

Poi prende un "cinque", lo avvicina al "sei" che ha usato, con gesto eloquente e dice, dopo una lieve pausa...

"...e lo sbilanciamento ti fa cadere a gambe levate"

OPPURE, può semplicemente dire:

"non mi prendi, e lo sbilanciamento ti fa cadere a gambe levate"  facendo gli stessi identici gesti.

Ci vedi qualche differenza?  :wink:

Quando gioco con persone non molto pratiche del sistema la pausa la faccio, per fargli capire quello che sto facendo, ma dopo un po' è normale ometterla per praticità

9265
Gioco Concreto / [CnV] Caratteristiche edizione di lusso
« il: 2007-10-30 03:04:37 »
Eh eh eh eh...   io ho avuto oggi la mia copia!   8)

Versione Nabuk, e confermo che è ancora meglio del prototipo che si vede nell'immagine sul sito...   :wink:

9266
Sotto il cofano / Le 4 Autorita' Narrative
« il: 2007-10-29 20:54:57 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Avevo un dubbio su una cosa: l'Autorità sulla Trama consiste nella rivelazione di elementi (occulti?) della backstory?


Tipicamente, ma non solo.

Ci sono moduli di avventure in vebndita per un sacco di gdr con trame prescritte del tipo "a questo punto i personaggi inseguono x, fino a cadere nella trappola", e se i personaggi non inseguono x il gioco non va avanti (e quindi o il master spinge in qualche maniera i giocatori perchè facciano quella scelta, o glielo dice direttamente, "guardate che se non fate x l'avventura è finita"). Ci sono gruppi dove il master effettivamente detiene COMPLETAMENTE la plot authority, e dice al gruppo cosa fanno man mano i loro personaggi (ho sentito con le mie orecchie racconti di partite in cui il master raccontava ai giocatori le azioni dei loro personaggi lasciandogli solo la libertà sui dialoghi)

Ma più spesso (e obbligatoriamente, nei giochi narrativi) il master non ha il controllo totale sul plot, che viene invece creato (non sistendo prima) man mano dalle azioni in gioco di PC e NPC. In questa situazione la maniera tipica per influenzare comunque la trama è tramite il controllo sulle situazioni esterne. Se il master ha il potere di poter dire ad un certo punto che arriva un messaggio che svela che in realtà Sonia è un aliena mutaforma, o che un testimone oculare afferma di aver visto che l'assassino è il maggiordono, è ovvio che così può influenzare il plot SENZA violare i principi del narrativismo.

In alcuni giochi, solo il master può farlo. In altri la cosa è più libera (The Pool per esempio)

Citazione

Quindi la creazione della storia da parte dei Giocatori non consiste nel "vivere una storia già fatta" seguendo dei binari rigidi......ma nel trovare il modo (il come) far emergere la backstory: giusto? ^^;;;;;;;

(ossia nel primo caso c'è la Bakstory ed il master dice anche COME farla emergere....nel secondo caso il come è determinato dai PG)


Mi sto convincendo sempre di più che il parlare delle quettro autorità così presto è stato un po' prematuro...   :shock:

In messaggi come questo vedo un attorcigliarsi di concetti che faccio fatica a riconoscere, in cui questa divisione (postata da Edwards a corollario del Big Model quasi tre anni dopo averne definito la struttura) viene usata (o almeno si prova a farlo) per spiegare i concetti da cui nasce, diventando un serpente che si morde un po' la coda...

Questa non è la base del big model. Il narrativismo è stato definito senza fare uso di queste definizioni, perchè è stato definito prima.

E' PIù SEMPLICE parlare di narrativismo senza fare uso delle quattro autorità, che sono presenti sempre in ogni gioco e sono sempre diverse in ogni gioco. Si fa prima a classificare la gente in nazionalità in base alla nazione di nascita che non in base alle impronte digitali.

Dopo Lucca bisogna che mi metta a postare (o ripostare da IHGG) una serie di articoli sui concetti base.  

Intanto  come risposta molto semplificata e da non prendersi assolutamente come definizone teorica:  nel narrativismo non esiste MAI una storia, un plot, un idea di sviluppo, una scaletta, NULLA di tutto questo.  Immagina il gioco come una partita a scacchi partendo da una situazione casuale dei pezzi nella scacchiara. Il master (o chi ha comunque il controllo della scacchiara) dispone i pezzi. Poi? Ready...  GO! giocate per schiantarvi le ossa in totale libertà senza che nessuno possa dire ad un altro che mossa deve fare!

POI magari puoi stare a vedere chi ha usato plot authority mentre faceva cosa...

9267
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-29 20:22:47 »
Attenzione che, se scrivere (o adattare) un sistema esistente non viola nessun copyright (gli algoritmi di gioco non sono tutelati dal copyright, solo la loro esposizone), per le ambientazioni è una cosa ben diversa. Se vai oltre a "giocate nell'ambientazione tal dei tali che trovate nel libro X" e ti metti a descrivere l'ambientazione che trovi nel libro X (magari copiandone brani), mi pare normale che l'autore del libro X si incazza...   8)

E aggiungere cose in più tipo "avventure" o "backstory"... non sarebbe la negazione totale del senso di "The Pool"?

Sarebbe come voler giocare DitV con una trama prestabilita...

9268
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-29 14:20:04 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]tra l'altro non c'è neanche un briciolo di ambientazione


L'ambientazione è la stessa di Polaris, suppongo che diano per scontato che chi lo usa abbia già il manuale di Polaris con l'ambientazione...

9269
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-27 22:07:27 »
E che sono, una lampadina?  :shock:

Il condividere tutte le autorità non è nè strano nè una cosa negativa, la cosa importante è che si sappia SEMPRE in un dato momento chi ha l'ultima parola su cosa (cosa puoi fare quando vinci un mdv e cosa puoi fare negli altri momenti, in pratica, nel caso di The Pool). Dopotutto nella pratica di gioco "normale" dei gdr tradizionali spesso narrazione, plot e situazione sono già più o meno condivise in maniera informale.

La versione "base" di The Pool non dice espliitamente se il mdv può agire sulla backstory, viene lasciato all'interpretazione e ai gusti dei singoli gruppi (cioè, per come è scritta la regola, c'è un limitato potere sulla backstory, ma la cosa non è sottolineata e se si vuole si può giocare senza usarlo). Edwards nella sua recensione e nei vari post su The Pool consiglia per esempio di lasciare l'autorità sulla backstory solo al master, altri invece (fra cui l'autore) giocano senza problemi condividendola.

(d'altronde The Pool è di design un gioco ridotto all'osso, e quindi è ovvio che tutte queste indicazioni e consigli su come giocare mancano)

La cosa importante è solo aver chiaro come volete giocare (che non si discuta in mezzo al gioco perchè qualcuno cambia la backstory e un altro si stupisce perchè non sapeva che si poteva fare, insomma). Magari provate in entrambe le maniere e vedete con quale vi divertite di più.

Questo, rispetto a The Poll "regolare". Per varianti (compresa quella all'Itaiana - ma trovateci un nome sennò se qualche altro italiano vuole fare una variante come fa, fa finta che sia di San Marino come nella Formula uno?) bisgnerebbe chiedere all'autore...   :wink:

9270
Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-10-27 00:13:52 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
TheItalianPool


Cioè "il mucchio"?   :wink:

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