A questo link trovate il racconto di una mia sessione di Fate Core esclusivamente della parte fiction (fatto da Luca):
http://www.dragonisland.it/distribution/viewtopic.php?p=51131#p51131Qua sotto invece trovate l'Actual Play della sessione.
Qualche sera fa, mi sono trovato in hangout (la videochiamata di google plus) con Luca (ha giocato Leeroy il chirurgo), Mauro (Capitano delle guardie) e Ruggero (bibliotecario di una biblioteca perduta) per giocare una sessione di Fate Core.
Io facevo il master. Dovevamo finire la creazione dei personaggi. Purtroppo Ruggero ha avuto un contrattempo. Quindi abbiamo finito i PG di Luca e Mauro e siamo passati a fare una piccola avventura introduttiva.
CREAZIONE DELLO SCENARIO
Per costruire lo scenario, mi sono attenuto al metodo/schema descritto nel manuale.
Quindi ho preso due aspetti dei due PG (il chirurgo pazzo e il capitano delle guardie) e li ho legati insieme. In questo caso li ho legati insieme in modo da non mettere necessariamente i due pg dalla stessa parte anche se, per come erano enunciati i due aspetti mi immaginavo che i personaggi avrebbero collaborato.
Ho preso l'aspetto "mi tiro fuori sempre dai guai in cui mi caccio" dell'allegro chirurgo Leeroy. L'enunciazione dell'aspetto non è troppo chiara in verità, perchè non spiega con che stile si mette nei guai. Ma la storia che ha dato origine all'aspetto lo chiarisce abbastanza. Quello di formulare in maniera chiara tutti gli aspetti è una difficoltà che ho troavto nel Fate. Per ovviare a questo, di solito basta guardare alla storia che ha generato l'aspetto e lo si capisce meglio.
Comunque in fase di generazione dei personaggi ritengo importante creare degli aspetti chiari.
Ho poi preso l'aspetto "Io devo qualcosa ai Troll, i Troll devono qualcosa a me" del capitano.
Le ho combinate molto semplicemente insieme. Leeroy ha fatto un lavoro alla banda dei Troll e il lavoro è andato male (si è messo nei guai). Ovviamente i Troll si rivolgono al capitano, essendo lui in contatto con Leeroy (sia per altri aspetti sia per il background raccontato dai giocatori durante le fasi di creazione dei PG).
Quindi la procedura di usare gli aspetti per creare lo scenario (scenario banale in questo caso) ha funzionato bene. Ho seguito anche tutte le altre indicazioni come il fatto che ci fosse un avvenimento non ignorabile da parte dei personaggi.
L'unica forzatura allo schema (o almeno a me è sembrata tale), comunque concordata con i giocatori, è stata dire che Leeroy si era messo nei guai prima della parte di storia narrata durante il gioco.
Il sistema di creazione mi sembra piuttosto semplice e al contempo flessibile. L'ideale per me. Mi permette di creare uno scenario seguendo uno schema ma mi lascia un'ampia liberta in come modellare questo schema. Come tutti i sistemi ovviamente non è perfetto. Dipende molto dall'aver creato degli aspetti interessanti e chiari (anche se questo va detto, viene ripetuto in continuazione nel manuale). Inoltre ho il dubbio che in qualche situazione lo schema si possa incartare (ma questo lo scoprirò solo contiunando a giocare).
Si può creare uno scenario anche piuttosto articolato in pochissimo tempo , con la quasi certezza che lo scenario conterrà elementi di interesse per i giocatori.
L'USO DEI PUNTI FATO
Non ho avviato la scena in medias res (come suggerisce di fare il manuale) ma avevo ben chiaro l'obiettivo della prima scena (come sottolineato dal manuale).
Nella seconda abbiamo utilizzato le meccaniche (anche se solo quelle "di indirizzo della storia"). Una prima volta ho tentato l'aspetto del Capitano "i troll devono qualcosa a me, io devo qualcosa ai Troll". Avrei dato un punto fato al giocatore del capitano se il Capitano accettava di consegnare Leeroy. Il giocatore non ha accettato.
Sono tutt'ora indeciso sul fatto se in questa situazione la meccanica del tentare un aspetto per creare situazioni interessanti abbia funzionato a modo. Infatti l'aspetto era in contrasto con un altro aspetto del capitano cioè "pago sempre i miei debiti" (il chirurgo ha salvato la vita al capitano in passato). Comunque, ho preso il punto fato al giocatore. In questo senso la meccanica ha funzionato. Perchè creerà fame dipunti fato. Va detto che rimango sempre in dubbio se abbia senso che la meccanica preveda di donare un punto fato se il giocatore accetta la complicazione e deve invece cederlo se non l'accetta. Il sistema funzionerebbe lo stesso se il giocatore non dovesse cedere se non accetta? Bo intanto gioco come da regolamento. Poi piano, piano mi farò un'idea.
Nella stessa scena ho usato un altra volta il tentare il personaggio. Questa volta con il chirurgo. Ho tentatoil suo aspetto "La droga mi possiede". Avrei dato un punto fato se il personaggio accettava di andare spontaneamente con i Troll dopo che gli avevano offerto della droga. Il giocatore ha accettato e effettivamente ne è venuta fuori una scena divertente.
Un commento su questa meccanica. In pratica gli aspetti, dal punto di vista di questa meccanica, sono delle flag che dicono cosa piace vedere al giocatore per il suo pg. In teoria quindi potrebbero essere messi lìcome segnali per il master e gli altri giocatori senza che avessero nessuna efficacia meccanica quando creano problemi.
Ovviamente il fatto che diano punti fato incentiva a mettersi nei guai. E questo è importante per l'economia narrativa e meccanica del gioco. Però non è tanto questo aspetto (degli aspetti
) che ha attirato la mia attenzione. Mi ha attirato la differenza di percezione fra dire: "ehi facciamo che il tuo personaggio decide di andare con i Troll spontaneamente?" e dire "tento il tuo aspetto e ti dò un punto fato se vai col Troll".
E' una differenza di percezione ovviamente ma in un gioco fatto di parole (come i giochi di ruolo) la percezione è una parte importante (per qualcuno decisiva).
A questo punto il giocatore di Leeroy ha usato una delle possibilità offerte dai punti fato. Ha speso un punto fato e ha fatto una dichiarazione riguardo alla scena. E' stato lui ad inserire il fatto che il capo dei Troll avesse una macchia che indicava la malattia del "candido tremore". Per me cosa azzeccatissima.
LA CHALLENGE/SFIDA
Nella scena successiva è stata avviata una sfida per curare il capo dei Troll sotto i ferri. La sfida è la modalità di prova/scontro estesa più semplice fra le tre estese (cioè sfida, gara, conflitto). Abbiamo discusso un po' insieme se fosse il caso di usare le meccaniche per risolvere la cosa. Una delle regole del fate core per decidere se fare una prova è che la sconfitta e la vittoria siano interessanti alla stessa maniera. Altrimenti la prova è inutile da fare (nel senso che i personaggi vincono automaticamente, il più delle volte o non ci riescono automaticamente, se ha senso). Deciso che era interessante abbiamo parlato di cosa fosse più divertente utilizzare in questa situazione. Forse potevamo fare anche un conflitto (contro la malattia ad esempio) ma alla fine abbiamo scelto una semplice sfida. Con tre tiri. Uno su "lore" (conoscenza) per vedere quanto Leeroy sapesse della malattia. Uno su craft per operare. E uno su will (forza di volontà) per vedere quanto l'influenza della droga lo facesse sbagliare (mi accorgo adesso che avrei dovuto dare un punto fato in questa situazione, perchè questa è una complicazione creata dall'aspetto; o almeno credo).
Per quanto riguarda le difficoltà delle prove ho seguito le indicazioni del manuale. La difficoltà delle prove ha certi valori bassi se si vuole solo far risplendere i personaggi, valori medi se si vuole essere incerti della riuscita, valori elevati se si vuole vedere fallire i personaggi con molta probabilità.
Non mi sono quindi attenuto a quella che pensavo che fosse la difficoltà reale delle prove. Invece ho considerato che volevo vedere incertezza sulle prove (sia il successo che il fallimento erano due opzioni interessanti). Ed ho impostato le difficoltà di conseguenza.
Non abbiamo ancora provato il conflitto. Che è la parte più meccanicamente succosa del gioco. Ma sono fiducioso che possa essere divertente. L'unico mio dubbio è che possa risultare troppo lungo. Nel qual caso potrei ridurre le stress track o adottare il sistema di "Awesome Adventures" che elimina del tutto le stress track.
Il gioco lo abbiamo appena assaggiato ma sinceramente promette bene. Mi sembra un gioco che funziona assai bene per creare delle sessioni avventurose (anche se ancora non ho provato il conflitto che è una parte importante del gioco).