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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Masin Matthieu - 2014-06-07 16:33:30

Titolo: [AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-07 16:33:30
Ciao a tutti. Dopo aver letto, navigando in rete, di questo nuovo metodo di gioco, sono arrivato a conoscere questo forum, che ammetto mi ha aperto un mondo nuovo. Ho quindi proposto al mio gruppo di gioco, di provare a giocare a Dungeon World.
Premetto giusto alcune cose. Siamo tutti "vecchi" giocatori, tranne un niubbo fresco fresco e senza nessuna esperienza nel GDR di alcun tipo, quindi, in un modo o nell'altro, legati alle meccaniche mentali dei vari giochi del filone "tradizionale" o ,come ho visto chiamarli, giochi Parpuzio. Nessuno di noi, a parte me che mi sono informato prima di proporre la giocata, conosceva DW o il sistema di gioco che utilizza(geniale a parere mio).
Ho conosciuto il gioco nelle ultime due settimane, e ho letto le regole in qualche giorno, più che altro per farmi entrare nel capoccione le basi fondamentali per utilizzarle al meglio. Detto questo, vorrei capire, grazie all'aiuto di giocatori più rodati, dove ho fatto errori come GM, e come posso correggerli; inoltre ho alcuni dubbi(e forse un grosso problema di cui dirò alla fine) che necessitano assistenza.
Chiunque abbia voglia di fornirmi assistenza è il benvenuto e lo ringrazio in anticipo ;D

Quindi ecco quello che(spero) è l'AP della nostra serata.

Una volta riuniti e ottenuta un pò d'attenzione, spiego loro la base del gioco: cosa si propone di fare il gioco, qual'è il mio ruolo in tutto questo, e delineo, a grandi linee le mosse, dicendo loro che queste si attivano solo se dopo la fiction narrata da loro, è necessario attivarle. C'è qualche perplessità, ma dico loro che, una volta entrati nell'ottica nel vivo del gioco, queste cose gli verranno naturali.

Dopo una veloce spiegazione(più che altro per la recluta del gruppo), di cosa sono le classi e cosa fanno, ci ritroviamo con:

Forlan: un chierico della Dea della Guarigione Basha, sempre pronto ad aiutare e a proteggere i più deboli; figlio di un nobile della casata Forlan, da sempre al governo della città di Forlanville ha votato se stesso alla Dea, permettendo così, in seguito la decadenza della sua casata.
Orzuk: un guerriero del popolo nanico, ultimo della sua città. Un giorno infatti, tornando a casa, ha scoperto che tutti i nani della città di Brunildha, sono scomparsi.
Chin-dai: un mago proveniente dal lontano regno di Ni-Han. Di nobili origini, gli è stato affidato il compito di trovare una cura al veleno che è stato dato al re di Ni-Han, e magari, trovare anche il mandante del orribile atto. Quindi è giunto fino nel regno di Apostus, dove spera di ottenere lumi e consiglio.
Ewa: un elfo druido, proveniente dalla Foresta dell'Albero della Benevolenza; è in viaggio per scoprire il mondo, cercando di entrare in comunione con il maggior numero di creature della natura possibili, aiutando chiunque ne avesse bisogno nel mentre.

Detto questo, io sparo a raffica domande su domande, seguendo i principi che devo avere come GM, e loro iniziano a descrivermi alcune delle cose che gli chiedo. Cerco di capire, e fare espandere a loro quello che mi hanno raccontato fino adesso dei loro PG. A questo proposito, vedo che, nonostante le mia domande incalzanti, certe volte i giocatori chiedono tempo per riflettere meglio sulle loro scelte; cosa che accordo ogni volta dicendo loro che avremo sicuramente ripreso i punti in sospeso in seguito.

Ognuno fa una descrizione del proprio personaggio, in base ai punti descritti sulla scheda, mettendoci del loro. Quindi ecco cosa ne esce:

Forlan: è un giovane uomo dall'espressione gentile e rassicurante, resa ancora più bonaria dal suo aspetto pingue e dalla calvizie ormai totale. Veste una tunica, alla cui cintura è appesa una piccola culla di vimini, simbolo sacro della sua Dea.
Orzuk: è un tipo duro e tosto, dallo sguardo arcigno, coperto di cicatrici di molte battaglie passate, che porta sulla testa un vecchi elmo ammaccato.
Chin-da: un uomo snello e lanciato dallo sguardo attento e indagatore. Porta abiti delle sue terre, molto ben rifiniti e dai materiali esotici e preziosi, degni del suo rango.
Ewa: un vero e proprio Figlio dei Fiori: veste ampie e comode vesti, che sono anche quelle che utilizza nelle cerimonie di comunione con la Natura, fatte esclusivamente di materiali di origini vegetali. Porta lunghe trecce(simili a dreadlock rasta), e nei suoi occhi e possibile discernere una profonda saggezza.

Detto questo, ognuno di noi comincia a "vedere" il proprio pg e quello degli altri. Ho notato che ,a differenza di altri giochi, anche questo passaggio è stato molto sentito visto che hanno fatto praticamente tutto da soli.

Si passa all'allineamento(dopo aver detto loro un paio di cose sui dadi del danno e i PF), e sulla sua funzione(qui ho fatto il primo errore: ho detto loro di dire al tavolo il proprio allineamento, omettendo il fatto che poteva essere tenuto nascosto, ma , vedendo che in prevalenza il gruppo è a carattere "Buono", mi è sembrato una cosa da poco. Sbaglio?). Ognuno aveva già, a grandi linee, un idea della razza, quindi, ad ognuno di loro, faccio leggere ad alta voce la mossa razziale, nel caso sia necessario fare chiarimenti o espandere un pò la cosa. Purtroppo, un pò la birra un pò l'entusiasmo, non si approfondisce più di tanto, sebbene ognuno di loro capisca la mossa. Esce fuori che gli elfi sono abbastanza simili allo stereotipo come lo sono i nani. Naturalmente non mi basta per dipingere loro un mondo fantastico degno di nota, quindi mi segno alcune domande sull'argomento da fare la prossima sessione.

A questo punto ognuno di loro, a turno, comincia a leggere ad alta voce le proprie mosse iniziali di classe, risolvendole laddove richiesto.Ed ecco ciò che appare dalle loro scelte:
Forlan: Il giocatore definisce qualcosa in più della sua divinità, ma lascia molti sospesi, che io mi appresto a segnare, per poi rigirare in forma di domande la prossima volta.
Chin-dai: Anche lui lascia molto sul vago la descrizione delle sue mosse, promettendo di pensarci in maniera più approfondita in seguito. Sono certo che avrà molto da dire, una volta fatte le domande giuste.
Orzuk: Il giocatore, che è anche il meno avvezzo al GDR sia classico che "nuovo", mi da una certa soddisfazione descrivendo l'ascia del suo PG, un'arma antica che tiene costantemente affilata, compagna di mille battaglie e eredità del PG.
Ewa: Anche questo giocatore mi parla del fatto che i viaggi lo hanno portato nelle lontane Pianure Sussurranti, dove entra in comunione con lo spirito del Cavallo. Dice di attingere forza e sostentamento dalla Terra stessa, rilassandosi coricato su di essa. Dalle sue terga, spunta una coda felina.
In questa fase, ho preferito di più lasciare che i giocatori prendessero confidenza con le regole delle mosse, ancora prima di usarle in senso stretto, in modo da fornire loro un trampolino di lancio per eventuali sviluppi; che ci saranno sicuramente visto che ho intenzione di chiedere loro, la prossima sessione parecchie cose( come funziona la magia dei maghi, dove Chin-dai l'ha appresa; quali sono i riti e i dogmi della fede di Forlan etc.).

Decido di risolvere velocemente la fase dell'equipaggiamento(una chicca è stato capire cosa fosse lo Shillelagh del druido.. quando mi ha chiesto cos'è? gli ho risposto e che ne so dimmelo tu! Alla fine è diventato un bastone di circa un metro e mezzo, la cui cima si divide a Y, con una delle due punte più corta), in modo da entrare nella parte più interessante quasi subito: i Legami. Spiego loro il fatto che tutti già si conoscono, che non sono necessariamente amici e fratelli che si tengono felicemente per mano saltellando nei Dungeon, ma che, comunque, hanno stretto dei legami tra di loro. Spiego che ognuno di loro deve mettere almeno un legame con un altro pg. Loro ne mettono molti di più, e questo è quello che ne emerge:

Forlan:Secondo lui, Ewa ha insultato la sua Dea, e non riesce a fidarsi. Alla domanda che cos'ha fatto Ewa, secondo Forlan, la risposta è proprio che, secondo la sua dottrina, la trasformazione del corpo umanoide in quello di animale, è tipico degli spiriti Meshugga, nemici della Dea. Inoltre, si ripropone addirittura di convertirlo, aggiungendo un altro legame. Ne vedramo delle belle, penso. Mi segno tutto e preparo le domande per la volta dopo. Considera Orzuk una brava persona e , quindi, s fida ciecamente di lui; mentre considera Chin.dai una persona costantemente in pericolo, quindi, degna della sua protezione.
Orzuk:Orzuk ha salvato la vita a Chin-dai, incrociandolo lungo la strada che quest'ultimo percorreva verso il Regno di Apostus, salvandolo da un gruppo di briganti. Inoltre, ha giurato di proteggere Ewa(segno anche questo per svilupparlo meglio la prossima volta). Considera Forlan  un debole, ripromettendosi di insegnargli qualche trucchetto per farlo diventare più "tosto". Infine, dopo l'esperienza con i banditi, è preoccupato del fatto che Chin-dai possa essere in pericolo in posti più pericolosi, quali sono i dungeon.
Chin-dai: Chin-dai ha predetto che Orzuk ricoprirà una parte importante nel corso degli eventi.. ma ancora una volta mi segno tutto per approfondirlo la prossima volta. Pensa che Ewa gli nasconda qualcosa(questa scelta è stata fatta in coordinazione con il legame di Ewa con Chin-dai, il quale, in comunione con gli spiriti, ha saputo che il mago corre un pericolo). Infine decide che Forlan è disinformato riguardo al mondo e vuole fargli da tutore.
Ewa: Il giocatore decide, assieme al giocatore che interpreta Orzuk, che conosce la famiglia del nano, conosciuta durante i suoi viaggi sulle montagne di Arpatara(che appaiono sulla mappa), dov'è sita la città di Brunildha, e, visto che lui è l'ultimo dei nani di quella città, pensa che sia più una preda che un cacciatore. Inoltre ha mostrato a Forlan il rituale che gli permette di mutare forma, suscitando il sospetto di quest'ultimo. Come precedentemente detto, gli spiriti hanno parlato di un pericolo che si addensa su Chin-dai.
Lascio che i giocatori approfondiscano, aggiungo del mio sparando domande, cercando di alimentare la loro fantasia per spiegare meglio i legami, e gli dico come funzionano(il fatto che vanno risolti giocando e che devono essere d'accordo le parti coinvolte, e che , una volta risolti, avranno diritto a forgiare un nuovo legame, se durante la sessione si sarà presentata l'occasione, e prenderanno un PX).

Dopodiché partiamo con l'avventura vera e propria.(cercherò di essere il più sintetico possibile)
Dopo una giornata di viaggio all'interno delle Paludi dei Miasmi, alle foci del grande fiume che scorre al centro delle terre di Apostus, i nostri eroi si imbattono in una serie di antichissime rovine ormai più simili a rocce che affiorano dal fango. Mentre si guardano intorno per capire di che si tratta, un gruppo di 8 umanoidi dall'aspetto rettiliano li circonda. Ewa prova a trasformarsi in un coccodrillo, dicendo di aver studiato questa bestia proprio li all'interno della palude durante il viaggio, ma fallisce(sul tiro un 6-).(Io decido di dirgli che il tempo che ha utilizzato per"Studiare L'essenza" era troppo poco per una forma che non aveva mai provato). Orzuk nota uno dei lucertoloni proprio sopra una delle rovine, che punta al distratto Chin-dai, il quale sta cercando di interpretare alcuni dei segni sulla roccia. Tenta di avvicinarsi per difenderlo, prima che l'essere scagli il proprio giavellotto sul mago, ma fallisce(tira un 6-), io decido di interrompere la sua corsa facendolo fronteggiare da uno dei lucertolodi che gli si para innanzi; Chin-dai, però viene avvertito dall'urlo di Orzuk, e tenta di sottrarsi al pericolo del giavellotto su di lui(tira un 6-), ma viene colpito abbastanza duramente(5PF). Forlan vede la scena, e dichiara di voler correre in soccorso del mago, (tirando anche lui un 6-...), e un paio di lucertole si parano anche di fronte a lui, bloccandolo. Ewa, tenta un'altra trasformazione, stavolta opta per un orso, più comune nelle foreste da cui proviene, ma (tira un'altro 6-... comincio a dubitare che ne escano vivi  :), ma faccio lo stesso il tifo per loro, dicendo che, dopotutto capita anche ai più grandi di finire in un'imboscata ed essere impreparati ) nota che gli ultimi 4 uomini lucertola, si sono tenuti a distanza, e sono pronti a lanciare verso di lui dei giavellotti, quindi viene distratto dall'imminente pericolo. Decide allora di evitare la pioggia di giavellotti, e andare in supporto di Forlan, che è in combattimento con 2 avversari, fa una mossa di Sfidare il pericolo(e qui lui mi propone di usare la saggezza, ma , ragionando assieme, siamo d'accordo che , per quanta volontà uno possa metterci, non basta essere ostinati per fermare un giavellotto o di una spadata.. quindi si opta per un tiro+DES). Il tiro è di 7-9, quindi gli offro una scelta difficile: può portare a termine l'attacco, evitando tutti i giavellotti, tranne uno, oppure piroettare atleticamente evitandoli, ma lontano da Forlan e gli assalitori, lui sceglie la seconda opzione. Chin-dai, nel frattempo, contuso e sorpreso, si riprende e lancia un dardo incantato verso il suo avversario, descrivendomi la forma dell'incantesimo.(tira un 10+) Non perde l'incantesimo, ferisce il suo nemico, che si spaventa e fugge. Orzuk affronta il suo rivale, attaccando con la sua ascia(tira un 7-9), i due si scontrano e, per ora nessuno dei due ci lascia le penne(il tiro del danno è stato 1+1 per l'etichetta affilata.. che culo eh?). Forlan, dal canto suo, tenta di liberarsi dei due nemici con un attacco... ma il flaccido chierico vibra inutilmente la sua arma(si un altro 6-), tiene a bada uno dei due assalitori, ma scopre il fianco all'altro che lo ferisce. In un tentativo disperato allora, cerca di oltrepassarli per avvicinarsi al mago, ma (tira l'ennesimo 6-), i due lo incalzano fino a farlo arretrare e inciampare in una pietra che affiora dal fango, sovrastandolo. Ma Ewa, riesce finalmente a mutare in un orso(tirando un 10+), e tra grugniti e ringhi, si getta su di uno dei nemici che sono su Forlan, sbranandolo. Chin-dai, distratto per natura, comincia a rendersi conto della portata della minaccia, e individua un pericolo immediato nei 4 lanciatori di giavellotti che si sono mantenuti a distanza; facendo appello alla magia, lancia un altro dardo,(tira un 6-), e l'incantesimo diventa troppo potente e sta per sfuggire al suo controllo, gli propongo una scelta: Può comunque scagliarlo, subendo 1d4 danni di ritorno oppure può cercare di sopprimerlo evitando di creare danni, dimenticandoselo.(qui ho deciso io di infierire, ho fatto la mossa giusta o non avrei dovuto proporgli di prendersi dei danni?); nonostante questo, dico che Chin-dai si rende conto che qualcosa ha comunque interferito con il lancio dell'incantesimo, ma lascio la cosa in sospeso. Orzuk, cattivo come l'aglio, decide di tagliare in due la lucertola, la quale risponde con un colpo sulla sua corazza poco prima di venire divisa dall'ascia del nano. Forlan intanto si alza, e , quatto quatto, si avvicina al mago dicendo di voler terminare cosi la sua mossa(e lo posso anche capire vista la sfiga mostruosa con i dadi), lasciando la scena ad Ewa, che si getta sull'altro uomo lucertola facendolo a pezzi. A questo punto, il resto degli assalitori, si rende conto di non poter affrontare il gruppo e fugge. Ma Ewa vuol dare una lezione agli infingardi inseguendone uno e sbranando anche questo.

Dopo tutta questa azione(purtroppo la sfiga ha colpito pesantemente, ma a differenza di altri giochi, in cui questo potrebbe bloccare lo scorrere dell'azione e della fiction, siamo riusciti a rendere un'imboscata una cosa abbastanza pericolosa, anche usando solo degli "sgherri") la fatidica domanda: perchè siete in questa fetida palude?
Tra un declamare conoscenze e l'altro(quasi tutti riusciti in un modo o nell'altro), si inventano una storia che ha ottimi spunti, molto interessante. Chin-dai, essendo in missione per conto del re di Ni-han, prima di partire si è molto informato riguardo alle possibilità, scoprendo che l'unica persona in grado di guarire il re, è una donna, ma di questa donna non si sa nulla; l'unica possibilità è interpellare il Vecchio della Montagna, un'entità onnisciente che si dice risieda sulle montagne Arpatara. Per ottenere la sua attenzione è necessario fare un preciso rituale, di cui ora sappiamo solo che è necessario un fiore che cresce solo in queste paludi(è Ewa a dire questo, essendo un sapiente nel campo delle erbe e delle piante). Chin-dai vuole saperne di più è declama conoscenze in proposito(tira un 10+) e io gli dico che questo fiore cresce solo nei pressi della tana di un mostro terribile: il Basilisco. Secondo le sue fonti, questa terribile bestia, è in grado di pietrificare le sue prede, guardandole negli occhi(ho sbagliato in questo caso o la mossa è quella giusta?). Lui a questo punto dice che, grazie alla sua preparazione, è riuscito ad ottenere delle lenti che sono in grado, per chi le indossa , di evitare questo pericolo, allora lo incalzo di domande(le hai preparate tu?chi te la date?le hai già provate?) e , in base alle sue risposte, viene fuori che le ha acquistate a Ni-han,e e chi gliel'ha vendute ha garantito il buon funzionamento...(ho fatto bene a lasciare che ciò avvenisse? ho pensato che poi, sul campo, le cose si aggiusteranno giocando). Ewa decide, nel frattempo, di sorvolare la zona e di Discernere Realtà, divenendo un falco. Ottiene 10+. Mi chiede Cosa sta per accadere? Da cosa devo stare attento? Che cosa qui non è ciò che sembra?
Decido che i lucertoloni sono tornati al loro campo e hanno organizzato un'altra pattuglia, dirigendosi verso di loro; ma oltre alle lucertole pere trascinarsi una strana creatura composta di radici, foglie e fango. Inoltre, dall'alto le grandi pietre dove sono i suoi compagni, assumono un aspetto più organizzato, dando la definitiva prova che esse sono rovine. (ho fatto la cosa giusta, in termini di regole? perchè poi ho pensato che forse ho condizionato le loro scelte in seguito.)

Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-07 16:33:54
A terra, Orzuk è alla ricerca di qualcosa di interessante, e si imbatte in un'arcata, parzialmente affondata nel fango, chiusa da un portone di pietra. Ma lui da buon nano, mi dice che prova ad aprirla con la mossa Piegare sbarre,Sollevare cancelli(tira un 10+) in poco tempo senza troppo rumore e senza rompere nulla, il tozzo Orzuk, trova un punto per far forza sugli antichi cardini.. e apre la porta. I nostri eroi, avvertiti da Ewa della minaccia incombente, si addentrano nel corridoio appena scoperto. Il buoi e totale, ma Orzuk tira fuori una torcia e di fronte a loro, tra fango, muffe e funghi che si ritraggono alla luce vedono un largo corridoio che si inoltra nel buio. Un discernere realtà, effettuato da Chin-dai, avverte il gruppo del fatto che chiazze una pericolosa muffa che si nutre di calore, e che sprigiona spore se una fonte di calore e vicina avvelenando chi la inala, riveste parte dei muri. La evitano e arrivano in una grande sala circolare, sovrastata da una statua di quello che sembra un lucertoloide più "evoluto" di quelli appena incontrati, e che ha due porte sui lati. Un declamare conoscenze individua la rovina come appartenente ad un antico impero di uomini lucertola, i cui discendenti sono ormai le selvagge bestie appena affrontate.

E qui decidiamo di interrompere. Effettuiamo la mossa di fine sessione dove:
Forlan prende un PX per aver tentato di aiutare quelacuno in pericolo(allineamento) (doveva prenderlo subito? anche se non è riuscito nella sua azione, vale l'intento?)
Ewa tenta di convincere Forlan che il loro legame è risolto, ma anche se argomenta, il giocatore di Forlan non è convinto e la cosa salta( Le regole dicono che bisogna risolvere un legame per farne un altro, ma Ewa ha salvato Forlan dai lucertoloidi, è plausibile che venga a formarsi un nuovo legame senza che uno precedente sia risolto?)
Orzuk dice di ricredersi sulle capacità di sopravvivenza del mago, il quale è d'accordo, e prende un PX, e crea lo stesso legame, stavolta indicando il chierico, che ha dato, agli occhi del guerriero, una pessima prova durante lo scontro.(devo dare un PX per questo nuovo legame oppure solo se lo si risolve?)
Chin-dai non aggiunge altri PX al cumulo.
Alle domande di rito rispondono positivamente solo al fatto che hanno appreso qualcosa di nuovo del mondo, prendendo tutti un PX.

Personalmente mi sono divertito. Era da molto che , come master, non mi divertivo e non ero così rilassato durante una partita. I giocatori sono entrati subito nell'ottica e hanno sfornato idee improvvisate( avolte interessanti a volte dal profilo un pò comico, ma va benissimo così). Ho chiesto loro se la cosa gli era piaciuta e di essere obbiettivi e anche spietati nel caso, ma ho ricevuto risposte molto positive, tanto che si pensa ad un proseguo della cosa.
Ora tenterò di scrivere i fronti.. ma sono sicuro che avrò bisogno di aiuto per non "cannarli" e sballare il gioco. Appena avrò qualcosa, posterò.

Il problema che dicevo all'inizio è questo: anche se non con certezza assoluta, ho un altro giocatore che potrebbe unirsi alla nostra avventura, ma le regole, mi pare, non dicono come poter inserire a cose iniziate, un nuovo PG. Ora, vorrei evitare la  classica stronzata del" sei sempre stato con loro" o cose simili.. quindi chiedo a voi, più pratici del gioco e delle sue meccaniche, di aiutarmi nel dilemma.

Chiedo scusa per la lunghezza del post, ma è il mio primo AP e spero di aver scritto le cose necessarie perchè lo sia davvero e aver reso chiari i miei dubbi.
Grazie in anticipo a tutti quelli che vogliono rispondere.
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-08 16:53:01
Ciao e benvenuto!!
PS: come da regolamento dovresti mettere il tuo nome vero in firma o profilo. ^_^

Si, hai fatto un post un pò mastodontico. Un AP non deve necessariamente riportare tutta la partita, ma solo le parti su cui vuoi richiamare l'attenzione, ma non è un problema! ^_^


Inizio a dirti alcune cose che noto e cerco di rispondere a tuoi dubbi o a darti qualche consiglio:


Allineamento:

Vai tranquillo con l'allineamento, non credo tu abbia fatto un errore. Io addirittura dico palesemente "non è una linea di condotta che dovete seguire. A fianco c'è scritta un'attivazione. Roba tipo "sconfiggi un degno avversario" o "infrangi una consuetudine del mondo civilizzato". Se lo fate a fine giocata ottenete un PE."

Sulla creazione dei PG e dei Legami:
per il futuro prova così: dì ai giocatori di non pensare al background del PG prima della fase dei legami. Io faccio prima mettere le spunte sulla scheda.
Poi faccio fare la presentazione (per nome, aspetto e opzioni...tipo allineamento, la terra del druido, l'arma del guerriero, gli appetiti del barbaro...in sostanza le cose che caratterizzano quel PG).
Poi faccio fare i legami (come successo a te: è molto raro che i giocatori diano un solo legame. Spesso e volentieri ne danno tra i due e i quattro).
Durante la presentazione e durante la fase dei legami io GM mi segno le domande per me interessanti, ma senza farle. Prima faccio finire la fase di legami.
Una volta finita questa pongo le varie domande che mi sono segnato e insieme ai giocatori rifiniamo il tutto. È un trucco che uso per evitare che la fase di legami vada ad interferire con scelte e aspettative che si possono formare stabilendo cose in anticipo.

Sull'esaurire i legami e stabilirne di nuovi:
i giocatori possono creare nuovi legami in due situazioni: a fine sessione hanno eliminato un legame (completamente esplorato, modificato o non più applicabile). Quindi il proprietario del legame segna un PX e ne crea immediatamente un altro con un qualsiasi PG (anche con lo stesso del legame precedente).

Se hanno ancora legami disponibili in qualsasi momento lo ritegono opportuno possono assegnare ad un altro PG un nuovo legame. I nuovi legami che vengono assegnati non devono necessariamente essere presi dalla lista della classe, ma vengono inventati da 0, in modo da aderire alla situazione (c'è una procedura per definire se un legame è valido).

Sull'introdurre un nuovo giocatore a campagna iniziata
Mi è capitato in due situazioni. Come da regole il PG nuovo deve avere almeno un legame con un altro PG. Il giocatore deve, a inizio sessione, presentare il suo personaggio come da regole. Quando mi è capitato io ho fatto una retcon, abbiamo stabilito insieme che quel PG faceva già parte del gruppo e si era allontanato (era sempre la seconda sessione, quindi è sempre stato abbastanza intuitivo stabilire perché). Se gli altri giocatori avevano legami disponibili erano invitati a assegnarli (faccio sempre fare un ricontrollo, perché a volte a un giocatore può sfuggire). Alla fine facevo un breve giro di domande per stabilire da quanto si erano separati, per quale motivo (stava seguendo una pista? dei nemici che si erano separati? Una faccenda personale che meritava attenzione?). In genere cerco di girare le domande in modo da dare l'idea che il nuovo PG non si è separato dagli altri da molto tempo (una cosa tipo: "un paio di giorni fa hai inseguito questi uomini lucertola...dove si sono rifugiati? Era jungla? Una palude macabra? Un posto diverso? Dimmi tu...)

Se invece vuoi evitare questa "classica stronzata" non so cosa consigliarti. ^_^ L'importante è che il nuovo PG abbia almeno un legame, come da regole. Hai lo strumento delle domande, falle in modo da ottenere l'effetto migliore. Ricorda che i PG devono collaborare. Cerca di non dargli il piano segreto all'insaputa degli altri.


Sui possibili errori che qua e la potresti aver commesso
così su due piedi l'etichetta "affilata" non me la ricordo. Da dove viene?
Il druido con un 6- si trasforma e ottiene una presa da spendere nelle mosse che acquisisce nella sua nuova forma animale. In aggiunta a qualsiasi mossa dura che tu farai. "Non riesci a trasformarti" non è una mossa dura valida. Quindi Ewa avrebbe dovuto trasfomarsi in un coccodrillo e tu dovevi dargli da una a tre mosse ("Azzannare una preda" "mimetizzarsi sotto il pelo dell'acqua" sono esempi di una mossa che un coccodrillo può avere)...in aggiunta dovevi fare una mossa dura


"i nostri eroi si imbattono in una serie di antichissime rovine ormai più simili a rocce che affiorano dal fango. Mentre si guardano intorno per capire di che si tratta, un gruppo di 8 umanoidi dall'aspetto rettiliano li circonda. Ewa prova a trasformarsi in un coccodrillo, dicendo di aver studiato questa bestia proprio li all'interno della palude durante il viaggio, ma fallisce(sul tiro un 6-)."

-> Siccome Ewa ha tirato un 6- allora tu devi fare una mossa dura. Pescala dall'elenco, non dire "Non ci riesci". Qual è la cosa più ovvia? Hai i mostri? "Usa la mossa di un mostro, di un pericolo o di un luogo". Gli uomini lucertola hanno "lanciare un assalto anfibio".

Quindi tu dici "Ok, ti trasformi e prendi la mossa "bloccare qualcuno tra le zanne". Spaventati da quello che stai facendo emettono una specie di ruggito. Sentite dei ruggiti in lontananza rispondere immediatamente...cosa fate?

(vedi qua? Non ho negato nulla ai giocatori, ma ho complicato la loro situazione...presto arriveranno dei rinforzi...cosa fate? Dopo ogni tua mossa sempre dire "cosa fai?" "Cosa fate?").

Altra curiosità: in tutti quei 6- tu sembri riasumere con "fallisce". Il 6- non è fallimento. Il 6- è "mossa dura". Se scorri l'elenco delle mosse dure ce ne sono moltissime (Offri un'opportunità, Separali, Metti qualcuno all’angolo...) ma non c'è "il PG semplicemente non ci riesce". E dopo ogni mossa "cosa fai?". ^_^
E in aggiunta (lo so che è ovvio, ma ho scoperto che alcuni non lo avevano notato) ad ogni 6- ricordati che il PG deve segnare esperienza! I tuoi giocatori in questa giocata ne avranno fatto un macello! XD

Paradossalmente proprio la situazone che per te era dubbia (quella in cui proponi al mago di prendersi danni ma lanciare comunque l'incantesimo...oppure di sopprimere l'incantesimo dimenticandolo) è quella che secondo me è davvero giusta. Stai usando una mossa dura (Offri un’opportunità, con o senza un costo). Invece sulle altre situazioni a volte ho delle strane sensazioni.

Faccio un esempio:
"Ewa decide, nel frattempo, di sorvolare la zona e di Discernere Realtà, divenendo un falco. Ottiene 10+. Mi chiede Cosa sta per accadere? Da cosa devo stare attento? Che cosa qui non è ciò che sembra?
Decido che i lucertoloni sono tornati al loro campo e hanno organizzato un'altra pattuglia, dirigendosi verso di loro; ma oltre alle lucertole pere trascinarsi una strana creatura composta di radici, foglie e fango. Inoltre, dall'alto le grandi pietre dove sono i suoi compagni, assumono un aspetto più organizzato, dando la definitiva prova che esse sono rovine. (ho fatto la cosa giusta, in termini di regole? perchè poi ho pensato che forse ho condizionato le loro scelte in seguito.)"

Qui ho la sensazione che tu al druido non dai le mosse da animale quqnado si trasforma. Premesso che va benissimo assumere una forma diversa per ottenere dei leve in fiction (l'esempio di trasformarsi in falco per fare una Discernere la Realtà dall'alto è perfetto, ma la mossa per trasformarsi da delle prese da spendere per fare mossa da animale...in aggiunta al fatto che il druido in fiction è diventato un animale).

Sulle tre domande che ti ha fatto il giocatore e su come hai risposto: Cosa sta per accadere? vi stanno venendo a cercare. Da cosa dovrei stare in guardia? Dalla strana creatura che si portano dietro. Cosa c'è qui che non è come appare?Le pietre sono in realtà antiche rovine.

Direi che hai usato bene la cosa. Mi sembra strano che nessuno abbia provato un Rivelare Conoscenze su quella creatura! Ma questi sono gusti dei giocatori! ^_^

PS: in un passaggio (ora fatico a ritrovarlo) mi è parso che tu abbia fatto usare Rivelare Conoscenze per far definire qualcosa ai giocatori. Non lo ritrovo il passaggio, quindi forse è una mia allucinazione, ma ne approfitto per fare chiarezza in una mossa che ho visto usare male: In Rivelare Conoscenze è il GM che da informazioni sul mondo. Utili e Interessanti con un 10+. Interessanti con un 7-9. (con un fallimento usa "Rivelare una verità scomoda". Non dare false informazioni, ma dai informazioni cattive, crude, inevitabili). In aggiunta il GM può chiedere al giocatore "come fai a saperlo?". È una domanda fighissima. Usala ogni volta che puoi. Io adoro vedere cosa si inventano i giocatori per giustificare le conoscenze di loro PG...e adoro inventarmelo io quando sono un giocatore.

Sulla fine sessione
avete fatto bene a interrompere lì. Mi sembra un buon punto per il futuro. Magari crea le rovine come fronte di avventura!! XD

Sull'esperienza da allineamento. È una mossa di fine sessione. Si fa a fine sessione. Quindi il giocatore il PX lo prende a finesessione se ha soddisfatt i requisiti.
Alla voce "buono" del chierico c'è scritto "Ti metti in pericolo per guarire qualcuno". Si è messo in pericolo per guarire qualcuno? Se lo ha fatto lo prende. Se no no.
Se ha guarito qualcuno, ma non ha affrontato pericoli per farlo, no.
Se ha affrontato pericoli, ma non lo ha fatto per guarire qualcuno, no.
Se ha affrontato pericoli per cercare di farlo, ma non ci è riuscito? A me sembra valido. Non è la ricompensa per esserci riuscito, ma è il segno che lui si messo in pericolo per il bene di qualcun altro.


A parte piccole sviste, mi sembra una buona giocata!!!
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-08 17:55:28
Prima di tutto, ti ringrazio della risposta e della pazienza per leggere quella mole di roba; sarò più conciso nelle prossime volte.

Ottima l'idea di costruire prima il pg, con scelte delle prime mosse e legami, sicuramente farò così la prossima volta, in modo da fornire più spunti ai giocatori. In effetti avevo un solo giocatore con qualcosa di pronto, e ho pensato, forse il suo esempio aiuta gli altri. Però ora che mi dici così in effetti forse con i suggerimenti dati dalle loro prime scelte , e sopratutto dai legami, avrebbero avuto qualcosa in più da dire. Ma ho pronte secchiate di domande per loro, quando sarò la prossima sessione.

Sui legami, quindi, dovranno riuscire a risolvere almeno il primo oppure averne di liberi giusto? Per esempio, nel caso della sessione, se Ewa salva la vita a Forlan, ma non risolve il legame iniziale, non potrà aggiungere una cosa tipo "Forlan mi deve la vita". Ho capito bene?

Per il nuovo pg, mi scuso del linguaggio rozzo, ma in molti giochi tradizionali la cosa di mettere un nuovo pg, sbucato dal nulla, funzionava perchè non c'era una vera regola a darti una guida. Quindi a lungo andare, e sopratutto maturando lo stile di gioco, sembrava una forzatura. Però, ora che me lo fai notare, i legami sono lo strumento migliore per inserire qualcuno. Ho solo da pensare, come in una situazione del genere, possa fisicamente essere con loro. Ma, da come mi hai spiegato, spetta a loro e non a me, in quanto gm a decidere.

Maledette vecchie abitudini! :) Giusto, il 6- è solo un'occasione per intervenire, in maniera pericolosa o meno, da parte mia nel gioco. Dovrò starci più attento in futuro. Tra l'altro, per fortuna ho dato loro i PX giusti(tranne ad uno di Chin-dai che ho proprio dimenticato, ma che provvedo a dire di segnarsi la prossima volta). Inoltre devo dire loro che sono loro a dover segnarsi i PX quando è ora e io posso solo aiutarli a decidere se è giusto o meno, se non si mettono d'accordo. In fondo fa parte delle mosse dei giocatori quello che  ha a che fare con l'esperienza.

In effetti su Declamare conoscenze ero un pò confuso; in sostanza mi dici che è uno dei miei strumenti migliori per creare il mondo intorno a loro, dalla cosa più piccola a quella più grande. In più faro più attenzione a quelle che sono le regole del mutaforma del druido.(avrei dovuto per esempio, dare la mossa "Occhio di Falco" ad Ewa, che gli garantiva una vista eccelsa, magari dandogli un +1 al tiro discernere realtà, giusto?)

Bene su alune questioni, ho decisamente le idee più chiare,(sopratutto sui 6- e relative conseguenze).

Ora proverò a scrivere un fronte campagna e un fronte avventura, che sia legato a quello che fanno. Appena l'avrò preparato, posto, così se tu o qualche altra anima paziente ha voglia di vedere se ho capito o no l'argomento, e ho fatto le cose a modo.

Per ora grazie molte per le dritte!
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-08 21:07:16
Se riesco domani in pausa pranzo ti chiarisco alcune altre cose. Ora non riesco che mi inizia la sessione di DW.

Baci baci ^_^
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-09 13:48:49
Legami parte due
"se Ewa salva la vita a Forlan, ma non risolve il legame iniziale, non potrà aggiungere una cosa tipo "Forlan mi deve la vita" "

Ewa salva la vita a Forlan durante il gioco. Se il giocatore ha uno slot di legami ancora libero può scrivere subito "Ho salvato la vita a Forlan. Riscuoterò il favore più avanti". Se il giocatore non ha slot liberi allora deve risolverne uno prima di scrivere questo.


Nuovo ingresso nel party parte due
"Ma, da come mi hai spiegato, spetta a loro e non a me, in quanto gm a decidere."
si e no. Le eccezioni al normale svolgimento del gioco (in qualsiasi gioco) si discutono tra giocatori. Il giocatore ha diritto di entrare. Le regole dicono che deve avere almeno un legame. Come far quadrare tutto il resto spetta a voi. In genere il GM è quello che conosce un pò meglio il gioco e quindi se la smazza lui, ma non è per niente detto.
Potete discuterne un attimo, puoi avere una tua idea e presentarla a loro (magari hanno un oggetto magico che li collega a altri loro alleati sparsi per il mondo e ogni tot qualche alleato comparirà...in quel caso creerei già alcuni mercenari per fare da alleati in questo senso =P e lo giustifichi se in alcune sessioni mancano alcuni giocatori).

le mosse del druido
Quando il druido si trasforma le sue mosse sono come quelle dei mostri.
Spende una presa e succede. Non hanno una rappresentazione meccanica, ma agiscono direttamente sulla fiction.

Un druido che diventa un gigantesco grizzly per combattere contro dei ladri potrebbe ottenere le mosse

"squarciare con gli artigli" e "terrorizzare i nemici"

Se vuole usare quelle mosse spende una presa. E la usa.

Quindi è di fronte agli uomini lucertola, ha fatto 10+ e ha tre prese.

Ewa dice "ok, do una zampata a quello più vicino, voglio aprirlo con gli artigli. Spendo una presa"

tu dici "ok, la tua zampata lo prende in pieno (tira il danno), gli apri la pancia, fiotti di sangue ovunque si china urlando...i suoi compagni si gettano contro di te con le lance per aiutare il loro amico...cosa fai?" (mossa del giocatore -> tu dici come cambia la situazione e poi chiedi -> nuova mossa del giocatore)

Ewa "Mi vengono addosso? Puah. Ruggisco per terrorizzarli! Spendo una presa!" -> Che succede ora? Attaccano? Fuggono? Succede solo una cosa: tu non puoi ignorare che quei cosi sono terrorizzati. Cosa fanno da terrorizzati lo sai tu (aderisci ai tuoi principi. Fuggono? Attaccano? Evocano un demone? Cercano di salvare il loro amico trascinandolo via mentre alcuni fingono di tenere a bada Ewa?). L'unica cosa non puoi ignorare che lo sono.

Quando Ewa non ha più prese torna umana.

una giocatrice di una mia giocata si era trasformata in un gufo.
Lo aveva fatto perché i tunnel erano infestati da dei golbin mezzipipistrelli cresciuti bevendo l'urina e mangiando le feci di un pipistrello demoniaco. Rivelando conoscenze sapevano che temevano la luce e ne stavano lontani.

Allora lei diventa un gufo, voleva andare a prendere la pietra luminosa (il mago ci aveva lanciato luce sopra  e l'aveva lanciata nei tunnel) e spaventarci una valanga di goblin...
si trasforma in un gufo (fa 7-9) io le do le mosse:
planare silenziosamente
coprire lunghe distanze in volo

lei dice che va a prendere la pietra, le dico che nascosti nelle ombre ci sono dei goblin e la cosa può essere pericolosa (è una mossa morbida)...lei dice che vuole raggiungere la pietra comunque, evitando i goblin (può dirmi che plana silenziosamente...ma consumerebbe una presa e non vuole trasformarsi in quella situazione)...io dico "ok, stai sfidando il pericolo...usando la tua destrezza"!

Tira, ottiene un 10+ e prende la pietra con le sue zampe... i goblin si scanzano dalla luce, dico io, cosa fai?
Lei mi risponde "copro lunghe distanze in volo", in modo da spaventarne un grande numero lungo un tunnel e liberarlo.
I suoi compari le stanno andando dietro, lei si ritrasforma alla fine del  tunnel (ha esaurito le sue prese) con la pietra in mano, per aspettali.

Un altro druido mio giocatore si trasformò in pipistrello, mosse:
orientarsi facendo kii kiiii
graffiare il viso a qualcuno


Più chiaro ora?

PS: aspetto i tuoi fronti. ^_^
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-10 10:32:07
Perfetto! Mi hai chiarito un pò di cose, ti ringrazio. In effetti tutto comincia ad avere più senso. ;D
Parlando con la new entry, è venuto fuori che farebbe volentieri il ladro, che avrebbe anche un senso, e , come dici tu, cercherò , attraverso le domande, di aiutarli a decidere una sequenza logica all'entrata in scena del nuovo PG.

Credo di avere le idee un pò più chiare anche sul druido e la sua mossa; terrò a mente che tipo di animale utilizzerà di solito e cercherò di inventare delle mosse che per lui poi diventino automatismi, e quando cambierà bestia, me ne inventerò di nuove, sfruttando gli esempi.

Bene, ora ho letto almeno un paio di volte le regole sui fronti, ma forse ho perso qualche concetto. Mi capita. Ho provato a scrivere ugualmente qualcosa, sia sul fronte avventura(inteso su quello che stanno facendo proprio ora) sia uno sulle informazioni del mondo che ho per ora( e li ho provato a tirare su un fronte campagna).

Fronte Avventura:"Il serpente e il Fiore" Gli eroi devono trovare il fiore necessario al rituale, affrontando il suo guardiano

Pericolo: Il basilisco Nemicoa arcano: Drago(Impulso: Proteggere la Tana).

Oscuri Presagi
-il basilisco percepisce la presenza della magia
-il basilisco si sveglia
-attende nascosto,nel buio, nella sua tana
-inizia a cercare chi lo ha disturbato
-esce dalla tana e comincia ad attaccare chiunque nei dintorni della tana

Disastro: DIstruzione

Pericolo:Gli Uomini Lucertola Barbari Nomadi(Impulso: Rinforzarsi, inseguire nemici mentre fuggono) (qui ho un dubbio.. forse sarebbe meglio Abitanti del sottosuolo: impulso Difendere le proprie strutture dagli estranei)
Oscuri Presagi
-Arrivano alle rovine
-Si stanziano in loco, aspettando di vedere se esce qualcuno dalle tombe, forti e sicuri del proprio numero e dell'essere che sta con loro.
-Cominciano a pattugliare le zone limitrofe alle rovine, cercando altri passaggi.
-Trovano l'entrata della tana del basilisco, ma non vi entrano, preferendo tenerla d'occhio.
-Seguono e, se l'occasione è buona, attaccano chiunque esca dalla tana, cercando di catturarlo con reti e veleni soporiferi(nel caso sia il basilisco, cercheranno di evitarlo).

Impoverimento:(schiavitù) (Non so se sia giusto, a me è sembrato logico, però non so se la scelta del disastro sia quella giusta)

Poi, basandomi su quel(poco) che per ora ho del mondo e della storia dei PG, ho provato a scrivere un fronte campagna. Chin-dai mi ha dato modo di creare una specie di congiura internazionale tra regni, Orzuk ha visto sparire il popolo della sua città, misteriosamente(anche troppo). Tengo buone entrambe le cose, ma avrò bisogno di fare molte più domande al giocatore di Orzuk, per sapere qualcosa di più sui nani e la loro città. Mi concentro quindi sulla cospirazione. In sostanza Chin-dai è in questo regno in missione ufficiale, per scoprire quale veleno ha messo in coma il re del suo paese. Il sospetto è caduto sul mago di corte di un regno rivale. Ma nessuno sa di che veleno si tratta. Così penso che il potente mago di corte(dagli con sti maghi), Talavos di Daar, sta preparandosi per un'ascesa in grande stile da Signore Oscuro. Prima Aizzando la guerra tra i due regni rivali nel frattempo, prendendo il potere nel regno dove i pg, per ora, stanno vivendo. Aggiungo, inoltre che, per ottenere risultati migliori, il mago ha stretto un patto(i cui i termini mi sono per ora ignoti..ma giocherò per vedere che succede) con una società segreta di assassini. Questi ultimi, infatti, hanno provveduto ad avvelenare il re di Ni-han, la terra di Chin-dai.
Ecco cosa ne è uscito:

Fronte Campagna:"Il Tempo del Mago"

Pericolo: Talavos di Daar, arcimago del Regno di Apostus

Nemico Arcano: Mago ossessionato dal potere(Impulso:ricerca del potere magico)

Oscuri Presagi:
-Il re di Apostus si ammala, in maniera simile a quello di Ni-han.
-Il re, ignorando tradizioni e consigli abdica in favore del mago.
-Il mago rende pubblica l'esistenza del Circolo della Notte, la sua struttura organizzativa, che fa capo a lui su tutto.
-Il Circolo, dopo aver sostituito tutte le cariche pubbliche più alte(generali, ministri, maestri del tesoro etc.), inizia a sostituire alcuni nobili al comando.
-Talavos di Daar, ora noto come Il Sommo, controlla completamente Apostus; con un'armata enorme, inizia ad attaccare i regni confinanti, indeboliti dalle loro battaglie e dalla perdita dei loro capi.
-Grazie ad un potente rituale(qui ho ancora molto da inventare..ma credo sia presto), il mago vince la guerra e diventa imperatore.
(forse ho scritto anche troppi presagi, ma, come dice il manuale, sono solo linee guida, in continua evoluzione come la storia e l'ambientazione.)
Disastro:Usurpazione
                         Tirannia

Pericolo:La Fratellanza di Sangue. Una setta segreta dedita all'omicidio; sono guidati da una razza del sottosuolo(pensavo ai Drow o ai Mind Flyer, qualcosa di cattivo dentro e che preferisse cose come il sotterfugio e l'omicidio, un vero classico per chi mastica D&D da troppo).[/i]
Organizzazione Ambiziosa: Società Segreta(Impulso: Reclutare chi è al potere, crescere)

Oscuri Presagi
-Avvengono strane morti tra le fila dei potenti dei tre regni. Si mormora di una gilda di ladri deviata o di maledizioni del passato.
-La fratellanza tenta di uccidere l'emissario di Ni-han,Chin dai.(qui non so se sia giusto farlo, ma ho letto in un altro post che si può coinvolgere i pg, senza predire esiti o scelte)
-Giunge notizia della morte di Shingy, il mago di corte di Morini, il regno rivale di Ni-han.
-Il re di Morini si ammala, come quelli di Apostus e di Ni-han
-Muore il mago di corte di Ni-han, Li-tsing, padre di Chin-dai.
-Muore, tra gli altri nobili minori, il padre di Forlan.
-La Fratellanza si installa con successo in tutte le maggiori città dei regni, seminando paura e inquietudine in tutti i possibili rivali.

Disastro: Pestilenza(la fine del benessere)
(Su questa ho molti dubbi)

Il terzo fronte, ed eventualmente il quarto, vorrei che fossero i giocatori a darmi un pò di informazioni in più. Punto sul nano e la città svuotata, ma vorrei sapere qualcosa di più anche dagli altri.
Per ora e tutto qui. Ho capito i Fronti abbastanza, o mi sono mangiato qualcosa?
Un grazie anticipato.

A presto
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-10 13:37:46
Credo di avere le idee un pò più chiare anche sul druido e la sua mossa; terrò a mente che tipo di animale utilizzerà di solito e cercherò di inventare delle mosse che per lui poi diventino automatismi, e quando cambierà bestia, me ne inventerò di nuove, sfruttando gli esempi.

Io le invento al volo.
Ne devi dare da una a tre. Sono abbastanza semplici.

Il giocatore si starà trasformando per un motivo no? Crea una mossa che gli dia quello che vuole.
Poi: l'animale in cui si trasforma saprà fare qualcos'altro? Se ti interessa e vuoi vederlo fare, crea una mossa che sia tipica di quell'animale.
Una terza mossa può essere qualcosa a cui non si pensa immediatamente, ma che è affine all'animale.


Ewa quando è diventata un coccodrillo lo ha fatto per mordere i lucertoloni no?

"Azzannare una creatura" (se la azzanna...oltre alle ovvie conseguenze...ricorda di farle tirare il danno. d6)

Qualcosa che sa fare un coccodrillo? Tipo mimetizzarsi sotto il pelo dell'acqua?
Tipo "nuotare silenziosamente"
Tipo "annegare una preda"

ma queste mosse non sempre ci saranno. Se non c'è acqua nei paraggi non gli darai "mimetizzarsi sotto il pelo dell'acqua" o "nuotare silenziosamente" o "annegare una preda". ^_^

se ti aiuta fatti una piccola lista di mosse, ma non essere rigido quando le dai. Pensa alla situazione e a quello che il druido vuole quando si sta trasformando in quell'animale. Quindi daglielo. E magari aggiungici del tuo per tentarlo. ^_^

Poi di dico del fronte.

Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-10 14:08:38
Primi appunti. "Gli eroi devono trovare il fiore necessario al rituale, affrontando il suo guardiano"  cioè se rubano il fiore senza fare nulla al Basilisco non va bene?
Se il Mago ti trova un luogo di potere e riesce a fare un rituale per far diventare il basilisco  un suo alleato? (leggi la mossa rituale). Oppure se riescono a prenderlo senza problemi? Pensa al cosa, al come ci pensano i tuoi giocatori. ^_^ Se pensi al cosa e al come loro che fanno? Tirano a indovinare quello che vuoi sentirti dire? ^_^

Buona l'intuizione di partire con un fronte di avventura, e di costruirlo sopra all'avventura che si sono inventati i giocatori.

Oscuri Presagi - perché ne hai messi 5? Per un fronte di avventura se ne mettono da 1 a 3 per ogni pericolo.


Il Basilisco è un ottimo pericolo, ma non hai scritto quello che vuole. Vedi quel "Distruzione"? Quello è il motivo per il quale il basilisco è un Pericolo. Essere un Pericolo significa, in sostanza, essere pericoloso per i PG e per il mondo che conoscono.
Definisci il motivo per il quale è "pericoloso". Porta distruzione? Su cosa? Su chi? Su qualcuno al quale i PG tengono? Sulla loro missione? (magari si nutre dei fiori...se si sveglia li mangia e tocca aspettare la prossima primavera).

Usala la fiction, non è lì per impiccio, è il motivo per il quale giocate. ^_^


I presagi quando si attivano i giocatori devono saperlo e devono capire che è un pericolo!

Oscuri Presagi
-il basilisco percepisce la presenza della magia
-il basilisco si sveglia e si dirige verso i fiori
-il basilisco arrivato ai fiori inizia a mangiarli
DISTRUZIONE - i fiori sono stati divorarti dal basilisco. Non è più possibile contattare il saggio.

Cosa succede quando avanzano? Che devi farlo percepire ai giocatori.
In aggiunta, se succede qualcosa PRIMA che li fa avanzare allora avanzano. (se i giocatori di proposito svegliano il basilisco c'è una buona possibile che si arrivi diretti al secondo presagio).

Primo presagio: magari il mago (o altri che in fiction è ovvio possano farlo) ha una visione del mostro o roba simile.
Secondo: sentono il ruggito in lontananza (o magari lo vedono uscire dalla tana, se sono in prossimità).

Finito il terzo presagio...il Disastro avviene.



poi guardo gli altri, queste son le prime cose che noto. Stasera vedo cosa mi salta all'occhio del tutto. ^_^


PS: il fronte di campagna potrebbe essere la malattia del Re.
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-11 08:44:33
dunque, mi sono letto bene la tua risposta e sono andato in giro per il forum cercando ulteriori informazioni e delucidazioni. Noto che non sono l'unico ad avere problemi con i fronti.
Credo sia proprio colpa delle vecchie abitudini di gioco. Nei "classici", il grosso del lavoro lo fa il master; nel genere"nuovo", ai giocatori viene affidata, invece, una parte importante nella stessa struttura della storia. Quindi i fronti, i pericoli e i presagi, diventano strumento di ordine per una storia che altrimenti è vista da tutti i partecipanti, piuttosto confusa.
Con questo non significa che ho le idee completamente chiare.
Da quello che ho capito:
l Fronte è un avvenimento che se lasciato a se stesso, a lungo andare, diventa un problema, o disastro.
La causa del problema, sono i pericoli annessi al Fronte.
I presagi sono ciò che i pericoli fanno per arrivare a scatenare il problema.
Il Disastro è il problema vero e proprio che si concretizza.
Le poste sono domande che, io come gm, decido di farmi senza dare una risposta chiara e precisa, ma piuttosto, giocando, vedere se diventano reali oppure no.

è corretto il ragionamento oppure non mi è ancora chiaro?

Perché partendo da questi presupposti, la cosa si alleggerisce, e parecchio anche.

Nel senso che di quei fronti creati non credo di averne azzeccato neanche uno, confondendo pericolo con fronte.

Il tuo suggerimento, invece, è molto più convincente.

Fronte: La misteriosa malattia dei re
Pericolo: la cospirazione del mago e degli assassini(Società segreta:Impulso reclutare chi è al potere, crescere)
Oscuri presagi:
-il re di Ni-han si aggrava, ora non riesce a parlare.
-Il re di Morini è colpito dalla stessa malattia, il re di Ni-han muore
-Il re di Apostus cade malato come gli altri re, anche il re di morini muore
-morte del re di Apostus, il mago prende il potere
-Il mago e la confraternita di assassini sono al potere in tutti e tre i regni

Cast:
Il mago
Il Maestro degli assassini
Il re di Apostus

Tutto questo è solo un esempio, non ho voluto essere troppo specifico(purtroppo ho anche poco tempo per scrivere...), giusto per capire se ho assorbito bene il concetto Fronti/Pericoli/Presagi
Ho capito bene, oppure ho ancora le idee confuse?
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-11 12:54:57
Ci sei. (Solo, non generalizzare con "giochi di nuovo genere". DW funziona così. Altri no. ^_^)

No, non sei l'unico ad avere problemi con i Fronti. Li ho pure io, eh ^_^
è un gioco nuovo anche per me, le indicazioni ci sono, ma bisogna saperle leggere e non sempre è così immediato.

La filosofia che sta dietro ai fronti l'hai capita direi.

Le domande sono domande che tu ti fai e delle quali non puoi dare una risposta. Saranno i giocatori a darti la risposta a quelle domande (i giocatori non devono conoscere la preparazione che fai tu, non devono conoscere le domande, i fronti, i pericoli, le tue mosse. Quelle sono tutte strutture tue, che ti aiutano a gestire il gioco). Le domande ti servono come promemoria, per ricordarti cosa è davvero interessante per te e sopratutto, come questo riguarderà le azioni dei PG.


Il fronte della malattia dei Re è un buon fronte di campagna secondo me.

Non essere troppo specifici va bene ("fai mappe e lascia qualche vuoto" non si applica solo ai disegni, ma anche e sopratutto al tuo materiali. Fai dei piani, dei progetti, ma lasciati spazi vuoti da riempire). Sopratutto con un fronte di campagna.

Sopratutto quando quel fronte di campagna è in una fase così precoce (seconda giocata...è difficile che il fronte di campagna sia definito). Alla fine della prima giocata si vede il fronte di avventura. Il fronte di avventura è la punta dell'iceberg. Il fronte di campagna è l'iceberg. ^_^
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2014-06-11 17:22:50
Bellissimo thread!
Chiederei a "Matthieu" di mettere il suo nome vero in firma, come da Regolamento... oltre che per la curiosità di sapere se è un mio omonimo. XD

Se hai bisogno di indicazioni su come si fa o su qualsiasi altra cosa, Basta ChiedereTM! Lo Staff è qui apposta. ^_^
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-11 21:53:36
Ciao a tutti. Rieccomi qui.
Come da richiesta di Mattia(e da regolamento ;D), ho inserito la firma. Giuro quello è proprio il mio nome :D.

Tornando alla discussione, in effetti anni di meccaniche mentali mi hanno quasi paralizzato alle stesse routine. Crea l'avventura, falla giocare, e , se le cose non vanno come devono, improvvisa, ma nella migliore delle ipotesi, l'avventura usciva totalmente dal contesto iniziale. Devo ammettere che non mi sentivo così rilassato nel ruolo del Master da moltissimo tempo, anche se mi servirà più pratica per aver piena dimestichezza con le regole.
Vero ho generalizzato con quel "giochi di nuovo genere", lo fatto principalmente per ignoranza, visto che DW è il mio primo "gioco di nuovo genere". Però, grazie anche a questo interessantissimo forum, ho scoperto che c'è una piccola ma bellissima galassia di giochi davvero particolari e interessanti. Ho adottato DW per primo, perché , come credo molti altri, perché il gruppo con cui gioco, l'avrebbe assimilato meglio(e qui, mio parere sta proprio la genialata).

Per quel che riguarda il discorso dei fronti, giustissimo: mi serve pratica e almeno un paio di sessioni in più per capirne a fondo la meccanica, però sono contento di aver capito il concetto di fondo.

Per ora ringrazio Simone per l'assistenza( e chiedo venia a Mattia per la svista), e , non appena finirò la seconda sessione, scriverò un altro AP(più breve, molto più breve), dove sicuramente usciranno nuovi dubbi.  ;D
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-12 11:17:00
Secondo me un fronte d'avventura riesci a tirarlo fuori.
Ti va di fare anche un paio di mostri personalizzati per fare pratica? (io quelli del manuale non li uso praticamente mai).

Per il resto, vai tranquillo!!! ^_^

Aspetto il tuo secondo AP.
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Patrick - 2014-06-12 12:22:32
Lol Masin, ma sei francese? Quale dei due è il nome, e quale il cognome? O hai due nomi? :D

conosci già genteCheGplus? http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7759.0.html
in caso ci si vede su g+! ^^

/fine off topic ;)
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2014-06-12 12:43:06
Come da richiesta di Mattia(e da regolamento ;D), ho inserito la firma. Giuro quello è proprio il mio nome :D.
No, no, ci crediamo, ci manca solo... solo che non lo sapevamo! XD
Spero di non averti offeso, ovviamente. ^_^
Ora sono curioso di sapere se di pronuncia alla francese (tipo: matiè) o all'inglese (tipo: mètiu) o in che altro modo.
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-12 22:43:45
 :D cercherò di soddisfare la vostra curiosità(tranquilli non mi offendo per nulla, figuratevi, ci convivo da 34 anni con sto nome). Sono italiano, e il mio nome, Matthieu, è in francese.  :)

Mi sono iscritto alla community, e magari in futuro cercherò di inserirmi o di organizzare qualcosa(tempo, tiranno e crudele,permettendo).
Tra l'altro, oggi, è arrivato il libro di Dungeon World, che purtroppo ho solo avuto tempo di sfogliare.

Seguendo il ragionamento che Simone mi hai fatto fare, e insieme alle ottime idee che mi hai dato, ho provato a creare il fronte, prendendo come buono l'esempi che mi hai fatto tu del basilisco, quindi tenendolo, ed aggiungendo un pericolo in più, seguendo i ragionamenti fatti. Ecco cosa ne è venuto fuori(chiaramente se c'è qualcosa che non va, conto su di te o di voi, su qualche correzione ;D)

Fronte avventura: La cerca del Fiore di Mellum

Pericolo: Il Basilisco(Nemico Arcano: Drago. Impulso: proteggere la tana e il tesoro).
Oscuri presagi:
-il basilisco percepisce la Magia e si sveglia.
-Il basilisco, ormai sveglio, si dirige verso i fiori di Mellum
-Il basilisco inizia a divorare i fiori
Disastro incombente: Distruzione(il basilisco consuma ogni singolo fiore).

Per il secondo pericolo, inizialmente pensavo agli uomini lucertola, poi ho pensato che li preferivo una forza meno minacciosa, un intralcio o persini una buona occasione di interpretazione. QUindi ho immaginato la scena e l'ambientazione i cui i pg sono. Un antico sito di sepoltura, un'antica civiltà, segreti sepolti nel fango...a quel punto mi è venuto in mente che potrebbe esserci qualcosa sepolto, un artefatto antico. Qualcosa che vuole uscire di li. Naturalmente solo se chi lo porta fuori è degno di tale onore, altrimenti farà in modo di mettere seriamente a rischio chiunque sia giudicato incapace. Quindi ho provato a mettere giù il secondo pericolo

Il cristallo Argosiano(Nemico Arcano: Artefatto Senziente. Impulso Trovare un degno possessore)
Oscuri Presagi
-Il cristallo si attiva
-inizia ad emettere impulsi magici
-Gli impulsi diventano sempre più violenti, facendo tremare il sito(alla prossima sessione battezzeremo anche il dungeon)
Disastro Incombente: Caos Dilagante( Il sito crolla sul cristallo, frantumandolo, e squarciando il velo della realtà, scatenando qualcosa da Oltre il Velo..per ora non so ancora con precisione, ci arriverò)

So che sembra un copia incolla del tuo esempio, Simone, per ora però è quello che mi è venuto  :D. Sicuro, giocando arriverà di meglio.

Per il cast penso che , oltre al Basilisco, debba esserci qualcosa che ha a che vedere con gli uomini lucertola, un capo o un campione, Immagino questi bruti, xenofobi e scaramantici, e penso anche a quel mostro che ho messo. Decido che siano guidati da una specie di sciamano, che ha il potere di creare quei grovigli di piante, rami e fango che il druido ha visto arrivare. Quindi nasce Ssh'tak, il capo degli uomini lucertola che i pg hanno combattuto. Vedremo che succederà. Infine, penso che anche il cristallo, che è senziente, potrebbe essere nel cast. In fondo è un Nemico arcano, tra l'altro antico e intelligente.

Ora le poste. Mi sono chiesto cosa volessi sapere, io, di cosa sarebbe successo. Credo però di aver commesso qualche errore. Ho insomma dei dubbi, sul fatto che siano effettivamente poste o meno.
La prima domanda, riguarda proprio i lucertoloidi. Come si comporteranno i pg in eventuale nuovo incontro con i lucertoloidi?
La seconda, è riferita a quello che vorranno fare se usciranno vivi da quest'avventura: dove vogliono andare ora i pg?
La terza, decido di mettere in mezzo il druido, Ewa, chiedendomi: quale impatto avrà su di lui tutto questo scombussolamento della palude?

Ripeto su queste poste ho dei dubbi, che lo siano, ma effettivamente sono domande che vorrei vedere risposte, una volta in gioco.

Per quello che riguarda i mostri, ho pensato un pò alla fiction. Ho immaginato, prima di tutto questo umido mausoleo, dove gli antichi Argossiani, non solo hanno seppellito personalità importanti o potenti del loro tempo. Hanno nascosto perfino un artefatto. Quindi devono esserci trappole e guardiani. Naturalmente guardiani che non si fanno problemi a fare da sentinelle per secoli. Allora penso: o Costrutti, o Non-Morti. Vado sul classico e scelgo i non- morti, pensando anche di dare al chierico un'opportunità di mettersi in luce, visto che questo mi permetterebbe di effettuare una mossa "Crea un 'opportunità appropriata alle capacità di una classe". Naturalmente non so quando esattamente entreranno in scena, ma se dovessi averne l'occasione, almeno ho qualcosa di pronto e interessante, per loro, da mettere li. Li immagino come scheletri, ovviamente di antichi lucertoliodi, con creste ossute che fuoriescono da antiche armature cesellate d'oro, armati di tridenti e giavellotti. Il loro istinto è chiaramente, tener lontani gli intrusi, uccidendo se necessario, ma non inseguendo chi fugge. Voglio che siano una sfida interessante, non dei killer, quindi provo a buttare giù due cose seguendo il manuale:

Gli Immortali
Magico, Gruppo Medio Corpo-a-corpo
Istinto: Proteggere il mausoleo
Tridente: d8       Armatura:Scaglie 2
Penso che sono guardi, quindi difensori, quindi aggiungo Abilità difensiva:+1 armatura.
Hanno dei giavellotti, quindi possono anche attaccare nemici a distanza Vicino.
Sicuramente non è la biologia a tenerlo in vita, essendo già morto, quindi +4 pf.
Come tesoro lascio che sia il semplice d8 a determinare, quando sarà il momento.




Ok, credo sia così che vada fatto, se ho sbagliato tutto o dei passaggi, ditemi pure, così correggo e magari va meglio.
Se ho fatto la cosa giusta, invece, posso preparare anche il basilisco in questo modo.
(tra l'altro, sfogliando il libro ho notato che esiste il basilisco. In effetti, per alcune cose, è come lo volevo. In fondo è un mostro classico e famoso. Ma il suo aspetto e l'idea di Bestia Rara che ne ho io, è un pò diversa. Se il procedimento di creazione del mostro che ho scritto va bene, lo preparo.)
Per ora grazie di aiutarmi a muovere i primi passi nel mondo di DW.


Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-13 00:20:43
Sui mostri: io li preparo sempre, anche se esistono già (è raro che lo prenda paro paro). Quindi vai tranquillo e crea il tuo basilisco.


Sulla creazione dei Fronti: come ti ho già detto DW è nuovo anche per me. Sto iniziando a trovarmici meglio, ma i fronti all'inizio hanno dato grattacapi anche a me. ^_^
Usa le mie idee senza problemi se ti piacciono e se si adattano alla vostra fiction (io normalmente non avrei mai messo il pericolo dei fiori...ma nella vostra ambientazione mi sembrava perfettamente adeguato! Questo è il motivo per il quale è obbligatorio avere la fiction di riferimento. Quello che nella mia campagna è un pericolo ridicolo nella tua può essere sentito e importante!!).



Quindi per secondo pericolo hai inventato qualcosa di totalmente nuovo, un cristallo degli antichi Lucertoloidi che aspetta un degno erede. (PS: magari il cristallo s'è svegliato proprio perché il guerriero ha aperto una strada nel luogo dove era sepolto.

MMm... un cristallo collegato a una razza decaduta, i cui progenitori erano potenti, xenofobi  ecc ecc.
E il cristallo vuole un nuovo degno possessore?
Mmm.. e se il Destino Incombente fosse Tirannia?

e il degno possessore potrebbe essere Ssh'tak, lo sciamano degli uomini lucertola.

Tetri presagi qualcosa tipo:
-L'artefatto contatta in sogno tutti quelli a lui affini (puoi far fare un "sogno a occhi aperti" anche al druido e al mago, magari...e ovviamente a Ssh'tak)
-Ssh'Tak trova il sito dove è contenuto il cristallo
-Ssh'Tak prende possesso del cristallo

Destino Incombente: Tirannia. Ssh'Tak ora controlla il cristallo (o forse è il contrario). Può richiamare le orde dei guerrieri spettrali degli Argosiani e animare i loro cadaveri, per ricostruire l'antico regno dei sauri e schiavizzare i mammiferi.


Da qui puoi sbizzarrirti.
Creare i guardiani.
Creare i lucertoloidi.
Creare Ssh'Tak
Creare il cumulo
Creare Ssh'Tak con l'artefatto (e le orde di spettri e le orde dei morti).

Puoi divertirti a creare l'artefatto pensando a cosa succederebbe se i PG lo riuscissero ad usare.

(PS: io mi diverto tantissimo a creare ste cose. Questa cosa che ho scritto sopra non è "meglio per te". Questa cosa che ho scritto qua sopra sono io che mi diverto a pensare cosa farei se fossi GM nella campagna descritta da te. Non prenderlo come qualcosa di migliore. Il proprio gusto personale in moltissimi passaggi di DW è imprescindibile. Se a te piace di più usalo o riadattalo! Se a te piace più il tuo ignoralo senza problemi!)

E mi son dovuto fermare sennò ti scrivevo pure l'artefatto. =P


Vediamo invece il tuo mostro:

Citazione
Gli Immortali
Magico, Gruppo Medio Corpo-a-corpo
Istinto: Proteggere il mausoleo
Tridente: d8       Armatura:Scaglie 2
Penso che sono guardi, quindi difensori, quindi aggiungo Abilità difensiva:+1 armatura.
Hanno dei giavellotti, quindi possono anche attaccare nemici a distanza Vicino.
Sicuramente non è la biologia a tenerlo in vita, essendo già morto, quindi +4 pf.
Come tesoro lascio che sia il semplice d8 a determinare, quando sarà il momento.

partiamo dalla tua fiction, che è davvero ottima!!
"Vado sul classico e scelgo i non- morti, pensando anche di dare al chierico un'opportunità di mettersi in luce, visto che questo mi permetterebbe di effettuare una mossa "Crea un 'opportunità appropriata alle capacità di una classe". Naturalmente non so quando esattamente entreranno in scena, ma se dovessi averne l'occasione, almeno ho qualcosa di pronto e interessante, per loro, da mettere li. Li immagino come scheletri, ovviamente di antichi lucertoliodi, con creste ossute che fuoriescono da antiche armature cesellate d'oro, armati di tridenti e giavellotti. Il loro istinto è chiaramente, tener lontani gli intrusi, uccidendo se necessario, ma non inseguendo chi fugge. Voglio che siano una sfida interessante, non dei killer"

Iniziamo seguendo il manuale:

Cosa fanno di noto? Una cosa loro caratteristica? Mmm...penso a dei guardiani scheletrici eterni e immortali.
E penso che la loro caratteristica è quella di riassemblarsi, anche se distrutti.

Quindi ecco la prima mossa: "Risorgere dai propri resti" (e ridacchio pensando al primo 6- che otterrà qualcuno e alla faccia che farà quando li vedrà muoversi di nuovo).

Cosa vuole che causa problemi?
Istinto: Proteggere il mausoleo

Come combatte?
In gruppo. Diciamo in squadre di 5? gruppo, d8 danni, 6 PF

Taglia media (nessun modificatore particolare)

Qual è la loro protezione più efficace? Seguiamo la tua fiction. Antiche armature cesellate d'oro. Magari non roba robusta come una bella armaturona di piastre. Ma comunque armature. Quindi Armatura 2.

Questa è la base. Iniziamo a scriverla.

Guardiani Non-Morti Arcosiani
Gruppo Medio
Istinto: Proteggere il mausoleo
PF=6; Danno: d8 (corpo a corpo); Armatura: armatura scaglie pregiata 2

Risorgere dai propri resti


E ora andiamo a prendere le opzioni.

Abilità difensiva: +1 armatura (me li immagino veloci a proteggersi, magari l'un l'altro coi loro scudi. schivano colpi, si mettono in guardia. Fighi!)
Una capacità utile: sono morti. A cosa è utile? Non hanno punti vitali. Non soffrono il dolore. Non hanno paura. Non devono mangiare.

Ora le loro armi. Tu hai scritto tridenti. Mi immagino quei bei tridenti lunghi, stile "papà di Ariel" della sirenetta. Ogni tanto scrivi "dorato", me li immagino preziosi e me li immagino che mantengono bene nel tempo.

Sono letali e vistosi? Si, direi di si. +2 danno
Permettono di tenere a distanza i nemici? Si. Portata
Possono perforare il metallo? Per me si. Appuntiti, fatti da una civiltà avanzata (anche se caduta). +3 perforante (non fa danni terrificanti, ma le armature servono poco).


Quindi aggiorno.

Guardiani Non-Morti Arcosiani
Gruppo Medio
Istinto: Proteggere il mausoleo
QS: Non-morti
PF=6; Tridente: d8+2 3Perforante (portata); Armatura: armatura scaglie pregiata 3

Risorgere dai propri resti


ora vedi quel "portata"? Portata significa che è difficile e pericoloso avvicinarsi. C'è il guerriero col suo spadone che dice "lo faccio a pezzi" e tu non gli dici semplicemente "ok vai". Gli dici "li vedi quei tridenti dorati? Sono belli lunghi e li sanno usare bene. Se ti avvicina a testa bassa ti perforeranno (rendi chiara la minaccia). Cosa fai?"

Ma "portata" significa anche che se il guerriero entra nella guardia di uno scheletro allora sarà molto difficile per lui usare il tridente (ma magari un suo compagno potrà aiutarlo). Le portate delle armi possono aggiungere parecchio al combattimento se riesci a usarle.


Continuiamo
È mantenuto in vita da qualcosa che va oltre alla semplice biologia: +4 PF
io personalmente valuterei che lui e la sua specie sono più antichi di uomini e elfi. (io personalmente) e porterei quindi il danno a d10. Ma anche no. Dipende. ^^

Comunque, ecco il mostro aggiornato.

Guardiani Non-Morti Arcosiani
Gruppo Medio
Istinto: Proteggere il mausoleo
QS: Non-morti
PF=10; Tridente: d8+2 3Perforante (portata); Armatura: armatura scaglie pregiata 3

Risorgere dai propri resti



Che significa quel "Risorgere dai propri resti"? Cosa comporta usarla? Segui la fiction.
Prima di tutto significa che recuperano i loro PF (probabilmente).
Poi a seconda di cosa è successo prima potrebbe significare che i PG sono lontani e che i guardiani cominceranno a seguirli.
Ma potrebbe significare che i PG hanno saccheggiato i loro resti, i loro tridenti, le loro armature cesellate d'oro.
E magari quando i guardiani si risvegliano non hanno i tridenti e le armature (magari l'armatura cala a 2, per le ossa e per l'abilità difensiva) e magari l'attacco diventa "d8 corpo a corpo".


Ora vado, che son stato pure troppo prolisso.
Spero di averti dato qualche spunto interessante!! ^_^
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-13 00:22:01
ps: immagina il campione Lucertoloide come mostro quanto è più figo. Con le etichette organizzato, magico. Mosse per usare incantesimi, per richiamare sottoposti e evocare mostri e liane. XD
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-13 13:17:51
Caspita! Sei una miniera di idee!  ;D Dovremmo organizzare una partita via G+ prima o poi, e tempo permettendo.
Sono tutti ottimi spunti. Specialmente gli immortali gli hai dato un tocco di "cattiveria" in più che ci sta, in riferimento al fatto che si ricompongono. Mi ricorderò di questo con la creazione del prossimo mostro, magari già il basilisco.

Beh, stasera si gioca.. e sono veramente curioso di vedere quei folli cosa si inventeranno. Tra l'altro i nuovi pg sono due.. Ne vedrò delle belle.
Scriverò un nuovo AP(giuro, molto più corto del primo ;D) già domani, perchè sono sicuro ci saranno dubbi e domande che sono sicuro tu, se ne avrai voglia, saprai spiegarmi ed aiutarmi a capirli!

A presto!!!
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-13 13:21:59
A presto! ^^
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Palin Majere - 2014-06-13 14:38:10
Io intanto vi seguo in silenzio perché ho molto da imparare :)
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-13 15:22:03
Se hai domande fai pure (o ancora meglio apri una discussione ^_^ )
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-14 11:27:27
Eccomi di nuovo qui! Ieri sera si è giocata la seconda sessione con il mio gruppo, a cui si sono uniti, come dicevo, due nuovi giocatori. Per fortuna avevano le idee abbastanza chiare su quello che volevano interpretare e la costruzione dei loro pg non ha portato via molto tempo(anche se per me fare i pg è già giocare). Questa volta, come mi ha suggerito Simone, ho fatto completare prima le schede, per poi chiedere loro qualcosa sui loro eroi. Devo dire che ha aiutato molto.

Ora al gruppo si sono uniti Tark il Vorace e jack the Rat, rispettivamente un barbaro delle steppe e un ladro della "gilda del Guanto Felpato" della città di Walerka. Oltre ad aver espanso l'ambientazione con le nuove informazioni date dai nuovi giocatori, ho fatto un giro di domande con i primi, cercando di capire qualcosa di più da ognuno di loro in proposito alle scelte fatte in precedenza. Ora si sa qualcosa di più su nani ed elfi, su cosa sia la magia e la religione. Specialmente il mago, Chin-dai, ha narrato la leggenda di come , secondo il regno di Ni-han, la magia è approdata nel mondo; ha persino aggiunto che la magia dei maghi di Ni-han sia difficile da utilizzare man mano che ci si allontana dal proprio reame(sfruttando quello che è successo nella prima sessione). C'è ancora molto da scoprire(i miei giocatori a volte se ne escono con idee interessanti altre volte fanno quasi scena muta di fronte alle domande, ma penso sia normale, non sono ancora del tutto abituati all'improvvisazione).

Considerando il fatto che solo il druido aveva un legame libero gli ho suggerito di sfruttarlo per legarsi ad uno dei nuovi pg. La sua scelta è caduta sul barbaro, con cui, in passato hanno avuto uno scontro alla pari, ma ancora non hanno deciso bene se la cosa li ha resi amici oppure rivali con un conto in sospeso.. tengo a mente anche questo. Il ladro, invece è legato a quasi tutti, in modo ovviamente furtivo  :D ( ha rubato  qualcosa, che definirà la prossima volta al chierico Forlan e pare avere un certo affare losco con il mago. Infine lui e il barbaro si sono legati come coppia di infami ladroni, proteggendosi a vicenda nelle loro malefatte.) Qui un dubbio. Chin-dai mi ha chiesto di poter cambiare il pg di un legame precedentemente scritto con il barbaro, al che io ho pensato che i legami iniziali scelti fossero quelli. Però non sono sicuro di aver fatto bene ad impedirglielo. Sarebbe meglio lasciargli cambiare il nome scritto in precedenza nel legame oppure può cambiarlo, considerata la fase molto iniziale del gioco?

Si sono giocati molto bene la parte iniziale, dove dovevano stabilire il motivo per cui i nuovi pg erano lontani dal gruppo, decidendo che il ladro e il barbaro avevano preceduto in esplorazione il resto del gruppo, per poi tornare sui propri passi, di corsa, al sentire urla e ruggiti del combattimento. Una volta arrivati sul luogo, ignari dell'avvicinarsi degli uomini lucertola, hanno esplorato il posto e trovato alcune tracce. Ma i nemici si approssimano e dopo un veloce scontro, decidono che è meglio ritirarsi all'interno del mausoleo, dove sono dirette le tracce( ho fatto provare un pò di mosse e di meccanica di gioco ai nuovi arrivati). Detto questo si riuniscono al gruppo. Dopo un veloce riassunto della situazione, il ladro nota le gemme che fanno da occhi alla grande statua dell'uomo lucertola e, dopo aver cercato trappole e cose nascoste, trova sia una trappola a dardi, che scatta se vengono estratte le gemme , che un passaggio nascosto dietro la statua( Qui ho inserito la trappola e il passaggio una volta che lui le ha cercate e trovate con successo, un 10+, non avendo preparato nulla, ma improvvisando sul fatto che" nessuno lascerebbe incustodite due pietre preziose del genere"). Chin-dai, preparatissimo su quello che è venuto a cercare nella palude, trova un iscrizione sulla statua e scopre il nome del luogo, secondo i posteri dell'antico impero Argosiano: Vecchia scaglia. Decidiamo quindi che conosce un pò di antico argosiano e il suo alfabeto.
Nonostante la nuova scoperta preferiscono passare attraverso una delle due porte viste in precedenza. Mentre scendono le scale, buie, Forlan il chierico, lancia l'incantesimo di Luce, ottenendo un 6-. Dice di voler attirare attenzioni non gradite.. un'occasione d'oro. Decido di cancellare uno degli oscuri presagi: il cristallo si attiva, ed invia a Forlan un messaggio direttamente nella sua mente: " Dimostrati degno e potrai avermi". Secondo loro qualcosa di potente è sepolto qui. Ed hanno ragione. Scese le scale, giungono in una grande sala, sorretta da quattro colonne, con al centro una vasca. Ci sono quattro tavoli di preparazione alla mummificazione, scaffali con strumenti per l'imbalsamazione(Skyrim mi ha regalato un sacco di ore di divertimento :D). Dietro ogni tavolo c'è una piccola porta, mentre una più grande sta proprio di fronte all'entrata da cui sono entrati. Il ladro trova e disarma una trappola magica a teletrasporto sulla nuova grande porta, perdendo però gli strumenti che ha usato per disinnescarla, che vengono teletrasportati. Questo attiva anche i guardiani: metto in gioco gli Immortali, che fuoriescono dai loro sepolcri. Il combattimento si svolge come al solito, ma un paio di punti sono interessanti( e mi hanno creato dubbi).
- Forlan tenta di scacciare i morti ma ottiene un 6-.. decido che i morti restino comunque basiti da questa manifestazione di potere, ma che al cristallo non sia piaciuto molto. Un nuovo flash e la voce dice di non ritenerlo più degno, quindi cancello il secondo oscuro presagio: comincia ad inviare impulsi magici che fanno tremare leggermente la struttura. Chin-dai mi chiede se ha capito che cosa è successo e dopo un declamare conoscenze(7-9), gli dico che percepisce la presenza di qualcosa di qualcosa di magico e potente, da qualche parte all'interno del sito. Il dubbio è: ho fatto la mossa giusta a depennare il secondo presagio? Mi pareva una "mossa dura" adatta al 6- di Forlan, in più volevo provare ad usare gli oscuri presagi.
-Secondo dubbio(al quale penso di aver trovato risposta a posteriori e dopo il sonno ristoratore). Ad un certo punto Chin-dai, che ha scoperto di sapere la lingua argosiana, pronuncia una minaccia contro gli immortali. Al che io, sbagliando, gli faccio effettuare una mossa di Parlamentare. Mi accorgo troppo tardi dell'errore, perchè ci sarebbe stato meglio sfidare pericolo attraverso un tiro+SAG o CAR. Così, per colpa mia, la sua azione si annulla, perchè non trova nessuna leva da usare contro di loro. Prendo nota della cosa. Il dubbio è: avrei dovuto usare sfidare il pericolo?

La sessione termina(purtroppo avevamo un giocatore con la sveglia alle 05.00, e a mezzanotte fine dei giochi) con il gruppo che oltrepassa la porta appena liberata dalla trappola, bloccandola con una lapide(la porta dava su una catacomba), mentre gli immortali abbattuti si ricomponevano, pronti ad un nuovo scontro con gli intrusi(questo suggerimento, Simone, ha lasciato parecchio preoccupati i giocatori :D).

Ecco quello che ieri sera, a grandi linee, è successo. Come considerazioni finali, penso che un gruppo di 6 persone con DW è decisamente più gestibile che in qualsiasi altro gioco di stampo tradizionale, visto che, in base alle mosse e alla fiction che si viene a creare, ognuno ha una possibilità concreta di mettersi in luce. In linea di massima, anche se ho fatto qualche errore di valutazione sulle mosse(metti l'inesperienza e un pò di stanchezza della giornata), con un pò di pratica si può facilmente padroneggiare la meccanica del gioco.

Attendo ogni vostro commento e suggerimento, che vogliate darmi!
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Palin Majere - 2014-06-14 11:39:41
Se non sbaglio, se non c'è la leva per il parlè, non è che fallisce, non si attiva proprio la mossa...
Probabilmente la minaccia rimane solo in fiction, anche perché gli immortali se ho seguito bene non hanno una vera e propria mente che si può facilmente spaventare o risentire...
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-14 17:05:11
Si esatto. La mossa funziona solo se è possibile fare leva su qualcosa che, chi subisce, vuole o che teme. Per quello il mio dubbio è: se la minaccia rischia di innescare una pessima reazione, è  un tentativo di evitare un pericolo?
Vero anche che una minaccia a dei non-morti, nella migliore delle ipotesi, non funziona(specialmente con quelli che sembrano automi), ma l'idea del giocatore non era male: lui cercava di utilizzare la lingua dei loro antichi padroni per comandarli. Mi spiaceva dirgli semplicemente" no non funziona". Per quello ho il dubbio di avergli fatto fare la mossa sbagliata.
Cito da regolamento:
"Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai…

…grazie alla forza bruta, +FOR
…levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES
…resistendo al pericolo, +COS
…con acume e furbizia, +INT
…con la forza di volontà, +SAG
…con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR
✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.

Sfidi il pericolo quando fai qualcosa nonostante un pericolo imminente. Potrebbe sembrare che questa mossa sia applicabile a qualunque situazione. È così! Sfidare il pericolo è per quei momenti in cui sei sicuro di dover tirare qualcosa ma nessun’altra mossa è applicabile.

Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa. Ad esempio, taglia e spacca presume che ci sia uno scambio di colpi in battaglia — non serve sfidare il pericolo del mostro che stai combattendo a meno che non ci sia un pericolo particolare che non è parte del tuo normale attacco. Se invece stai cercando di attaccare nonostante gli spuntoni che vengono sparati da trappole nascoste nel muro, è un pericolo completamente diverso.

Il pericolo, in questo caso, è qualunque cosa che richieda resistenza, concentrazione o compostezza. Questa mossa verrà solitamente messa il gioco dal GM. Ti dirà qual’è il pericolo mentre fai la tua mossa. Sarà qualcosa come “Devi sfidare il pericolo prima. Il pericolo è il pavimento ghiacciato e scosceso su cui stai correndo. Se riesci a mantenere l’equilibrio, puoi arrivare alla porta prima che gli incantesimi del negromante ti colpiscano”.

Quale sia la capacità da applicare dipende dalle azioni che fai, e le tue azioni devono innescare la mossa. Ciò significa che non puoi sfidare il pericolo del pavimento ghiacciato e scosceso con un sorriso affascinante solo per usare CAR, perché sorridere con fascino al pavimento non gli fa proprio niente. D’altro canto, fare un grande salto oltre il ghiaccio sarebbe FOR, misurare i passi con attenzione sarebbe DES, e così via. Fai la mossa per scoprire i risultati."

Nel mio caso forse avrebbe potuto imporre la sua volontà. Questo è il mio dubbio. Poi magari ci sto costruendo sopra io qualcosa che non centra nulla, e avrei semplicemente lasciare solo la fiction, come dici tu. Che ne pensi?
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-15 15:55:04
Citazione
Qui un dubbio. Chin-dai mi ha chiesto di poter cambiare il pg di un legame precedentemente scritto con il barbaro, al che io ho pensato che i legami iniziali scelti fossero quelli. Però non sono sicuro di aver fatto bene ad impedirglielo. Sarebbe meglio lasciargli cambiare il nome scritto in precedenza nel legame oppure può cambiarlo, considerata la fase molto iniziale del gioco?

Cioè se ho capito bene: ha assegnato un legame al PG di un giocatore e ora vorrebbe assegnarlo a un altro? (in sostanza dicendo "non ho fatto questo, ma ho fatto quest'altro"). In teoria non si può (se segui strettamente le regole "quel che è fatto è fatto"). Però...se non vi crea problemi, se non vi da fastidio, se non sconvolge il gioco rischiando di creare paradossi strani...in sostanza "se vi sta bene" non vedo perché dovreste imporre a un giocatore di tenere una scelta che lo lascia scontento, piuttosto di una che lo soddisferebbe di più.

Sulle decisioni che prendono i giocatori ci si costruisce la storia. Alcune di quelle decisioni saranno più centrali e avranno più roba costruita sopra (e saranno più difficili, o impossibili, da modificare a posteriori). Altre non sono ancora state sviluppate o approfondite (e si può fare una retcon in modo abbastanza semplice). In quale caso siete lo sai tu ^_^


Citazione
Qui ho inserito la trappola e il passaggio una volta che lui le ha cercate e trovate con successo, un 10+, non avendo preparato nulla, ma improvvisando sul fatto che" nessuno lascerebbe incustodite due pietre preziose del genere").

crea mappe e lascia qualche vuoto. Si. ^_^


Citazione
Nonostante la nuova scoperta preferiscono passare attraverso una delle due porte viste in precedenza. Mentre scendono le scale, buie, Forlan il chierico, lancia l'incantesimo di Luce, ottenendo un 6-. Dice di voler attirare attenzioni non gradite.. un'occasione d'oro
Non so come si è svolta precisamente al vostro tavolo. è con un 7-9 che attira attenzioni non gradite. Con 6- sei tu che fai una mossa dura.
La fiction risultante può essere più o meno la stessa, è giusto per farti chiarezza su come funziona la mossa (mi piace l'idea di usare "attenzioni non gradite" per attivare un oscuro presagio...).

Citazione
- Forlan tenta di scacciare i morti ma ottiene un 6-.. decido che i morti restino comunque basiti da questa manifestazione di potere, ma che al cristallo non sia piaciuto molto. Un nuovo flash e la voce dice di non ritenerlo più degno, quindi cancello il secondo oscuro presagio: comincia ad inviare impulsi magici che fanno tremare leggermente la struttura. Chin-dai mi chiede se ha capito che cosa è successo e dopo un declamare conoscenze(7-9), gli dico che percepisce la presenza di qualcosa di qualcosa di magico e potente, da qualche parte all'interno del sito. Il dubbio è: ho fatto la mossa giusta a depennare il secondo presagio? Mi pareva una "mossa dura" adatta al 6- di Forlan, in più volevo provare ad usare gli oscuri presagi.

com'era il secondo presago? Era questo "-inizia ad emettere impulsi magici"?
I presagi se non ricordo male sono sia descrittivi che prescrittivi. Accadono quando in fiction avvengono, oppure il GM può muovere la fiction per farli accadere (e siccome sono roba dura e oscura il GM lo fa con le mosse dure. Non può semplicemente farlo avvenire perchè gli va). Quindi tecnicaente parlando non hai fatto male.

Secondo me hai usato male Declamare COnoscenze.
Declamare Conoscenze si tira per vedere se il PG SA qualcosa. Non è "Lo vedi", non è "lo percepisci", non è "uno spirito ti dice che...".
Declamare Conoscenze è "il tuo personaggio sa questa cosa qui". Con 10+ è una cosa utile e interessante. Con 7-9 è solo interessante. Con un fallimento è una mossa dura (non è detto che il personaggio non sappia o che sappia cose sbagliate. Puoi anche usare "Rivela una verità scomoda" per mettere le cose giù in modo duro davvero. TIpo il Barbaro in una mia giocata ha ottenuto che un mostro che stavano affrontando non era stato ferito neanche dagl spettri fatati della caccia selvaggia, che nella nostra ambientazione possono uccidere qualunque cosa...ha fallito e io gli ho rivelato una verità scomoda).

Ma Rivelare Conosceze non si usa per "capire". Con Rivelare Conoscenze tu "già sai". Non tu giocatore (è il master che rivela). Ma tu personaggio (e infatti è compito del giocatore, una volta che ha saputo la conoscenza, stabilire come il suo PG fa a saperlo).

Per "capire" "percepire" "riconoscere" "vedere" si usa Percepire la Realtà. Le domande sono abbastanza elastiche. "Cosa c'è qui che non è come appare?" "Chi è davvero in controllo qui?".

Ora...il mago cosa stava facendo? Anche questo lo sai tu.

Se era Rivelare Conoscenze tu gli hai risposto "percepisce la presenza di qualcosa di qualcosa di magico e potente, da qualche parte all'interno del sito"
invece avresti dovuto dirgli "sai che in questi siti, da qualche parte, potrebbe essere contenuto un potente artefatto. Come fai a saperlo?"
Oppure "quelle scariche di energia che hai sentito. Sono energia selvaggia emanata da un qualche potente artefatto. Come fa a saperlo?".

Il sai, a posto del percepisci, insieme alla domanda "come lo sai?", ridà la palla al giocatore e gli da l'occasione di parlare del suo personaggio e del mondo "lo so perché gli artefatti che stanno qui sono stati presi dal nostro regno" "lo so perché quando ero giovane ho visto un mio compagno ucciso da questa energia".
 
^_^ Sono sfumature, ma sono sfumature che possono cambiare la partita.


Citazione
-Secondo dubbio(al quale penso di aver trovato risposta a posteriori e dopo il sonno ristoratore). Ad un certo punto Chin-dai, che ha scoperto di sapere la lingua argosiana, pronuncia una minaccia contro gli immortali. Al che io, sbagliando, gli faccio effettuare una mossa di Parlamentare. Mi accorgo troppo tardi dell'errore, perchè ci sarebbe stato meglio sfidare pericolo attraverso un tiro+SAG o CAR. Così, per colpa mia, la sua azione si annulla, perchè non trova nessuna leva da usare contro di loro. Prendo nota della cosa. Il dubbio è: avrei dovuto usare sfidare il pericolo?


Ti riassumo in breve. Mi pare abbiate già capito.
Parlé funziona quando hai una leva per fare Parlé e si usa per influenzare l'atteggiamento di un PnG, ottenendo da lui esattamente quello che vuoi.

Invece Sfidare il Pericolo su CAR si usa per..bè...affrontare, sfidare, superare, annullare un pericolo. Usando il proprio fascino.

Io in gioco ho usato più volte Parlé per finire il combattimento.
Contro dei tizi, dopo aver disarmato il loro capo e avergli puntato la spada alla gola gli dissi "ora ordinagli di fermarsi o ti apro la gola" (Parlé. La mia leva è...bè...la minaccia della violenza). Faccio un 7-9. Il GM mi dice che il capo ha paura per se stesso, lo capisco dal suo sguardo (mi sta chiedendo una rassicurazione. Vuole che io abbassi la mia arma. Io la abbasso, tenendola in mano...lui da l'ordine ai suoi uomini).

Per usare Parlé devi sapere cosa vuoi e devi sapere perché gli altri dovrebbero concederlo proprio a te.
Sperare che i millenari custodi non-morti di un luogo smettano di attaccarti perché gli stai simpatico è un pò troppo. =P

PS: quei non-morti non hanno il tag intelligente mi pare. In quel caso..determinati usi di Parlé e sfidare il pericolo sono utili quanto cercare di convincere una trappola che sarebbe il caso di non scattare. =P
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-15 19:24:18
Dunque, per quel che riguarda i legami, sono stati effettivamente, ancora poco sviluppati. Essendo la nostra prima volta a DW, stiamo ancora(come si può vedere dagli errori che commetto) assimilando le meccaniche. Ho parlato con il giocatore di Chin-dai(che vorrebbe cambiare). In sostanza ha scelto il legame del mago che dice:
"_____ è tremendamente disinformato riguardo al mondo;gli insegnerò tutto quello che posso".
Il nome che ha messo è quello del chierico, Forlan. La cosa è nata per "colpa" del giocatore che interpreta Forlan, che ha la soglia di attenzione di una mosca, che, mentre il giocatore Chin-dai, cercava di attirare la sua attenzione per spiegargli delle cose che stavano avvenendo proprio in quel posto, l'altro stava facendo beatamente gli affari suoi senza dare attenzione al giocatore di Chin-dai. Insomma una specie di bega tra giocatori.
Alla fine ho cercato di mediare, l'indomani della partita: ho detto che, ad inizio partita, la prossima volta, dedicheremo del tempo a chiarire un pò tutti i legami scritti, e ,se ancora non si dovesse venire a capo dei motivi per cui sono stati scritti, allora gli permetto di cambiarlo. Naturalmente non tutti i legami fatti hanno dato problemi, anzi. A fine prima sessione Orzuk il guerriero è riuscito a risolverne uno.
Ho pensato di fare così per dare la possibilità a tutti di capire le meccaniche oltre le mosse e lo spirito del gioco. Un passo alla volta insomma :). Quando tutti padroneggeremo meglio il gioco credo sarà più semplice anche inventare i motivi che stanno dietro ai legami.

Ho sbagliato io a scrivere, in effetti è stato un 7-9 e l'esplicita richiesta di Forlan di attirare attenzioni sgradite, a farmi pensare di attivare uno degli oscuri presagi(per quello non ho saputo resistere). Solo dopo, quando tenta lo scacciare non-morti ottiene un 6-.

Vero, declamare conoscenze l'ho usato nel modo sbagliato, avrei dovuto dire come hai scritto tu. Devo assolutamente imparare le sfumature che rendono originale il gioco, altrimenti è proprio vero che sbagliare una mossa fa sballare il gioco.

In ultimo, credo di aver voluto forzare io la mossa del Parlé. Come dice giustamente, prima Palin poi Simone, i non-morti non erano intelligenti quindi sarebbe dovuto rimanere in fiction( magari era un'occasione d'oro per usare una mossa Rivela una verità sgradita: " Dopo aver intimato ai guardiani, nell'antica lingua argosiana, ti accorgi che sono mossi da una volontà che non è più la loro, e che, perciò, non temono nulla e nessuno.").

Detto questo, devo dire che le sfumature del gioco devono ancora entrare bene nella mia routine mentale, ma credo che con la pratica diventa molto più scorrevole e sicura la scelta che si deve fare e quando, sfruttando le risorse delle mie mosse e dei principi.

Come dicevo, sei giocatori si possono gestire meglio che in altri giochi, ma per iniziare, forse e almeno per me che me ne rendo conto dopo, è meglio un gruppo più snello(3-4 giocatori). Ma questa è solo una mia piccola fisima, che avevo già con altri giochi.

Ancora grazie a tutti per i consigli e le correzioni(preziosi entrambi per un master di DW alle prime armi).  :D
Tornerò certo con altri dubbi! ;D
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Simone Micucci - 2014-06-15 21:02:37
Tieni presente che 6 giocatori sono davvero tanti in una marea di giochi (da mia esperienza i master che dicevano di riuscire a gestire party numerosi all'atto pratico avevano una serie di giocatori che facevano la tappezzeria ^^). Poi capisco che ci sono situazioni in cui si scende a compromessi. Quindi vai tranquillo da quel punto di vista. ^_^

Sui Legami: ok. ^_^ Come detto sopra, sai tu come funziona nel tuo gruppo. Io posso solo dirti dove possono venir fuori "danni" sul cambiare dei legami già scritti. ^_^ Procedi come ritieni più opportuno.

Oscuro presagio
Il chierico ha attirato attenzioni non gradite. L'oscuro presagio si attivava quando qualcuno attirava le attenzioni del cristallo (non gradite o meno). Per me ci sta.

Mosse e sfumature
vai tranquillo! Sono le prime volte! In genere questo è il motivo per il quale cerco di rispettare molto fedelmente le regole di un gioco. A volte cambia poco, altre volte invece una differenza minuscola cambia l'approccio al gioco. ^_^


Citazione
i non-morti non erano intelligenti quindi sarebbe dovuto rimanere in fiction( magari era un'occasione d'oro per usare una mossa Rivela una verità sgradita: " Dopo aver intimato ai guardiani, nell'antica lingua argosiana, ti accorgi che sono mossi da una volontà che non è più la loro, e che, perciò, non temono nulla e nessuno.").

questo è un ottimo esempio di utilizzo di una mossa. Usare una mossa dura non significa spezzare un palo dalla schiena. È quello che tu puoi fare quando lasciano la palla a te come GM.
Se i giocatori stanno facendo qualcosa che non è una mossa probabilmente stanno chiedendo a te il da farsi. ^_^

Tu usa le tue mosse, segui i tuoi principi e poi digli "cosa fai?". ^_^

secondo me stai andando molto bene!
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Palin Majere - 2014-06-15 22:09:09
Citazione
secondo me stai andando molto bene!

Anche secondo me  :)
Titolo: Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
Inserito da: Masin Matthieu - 2014-06-16 15:04:50
Si è proprio vero, 6 giocatori sono tanti. Ma questo è più che altro un gruppo di prova. Volendo fare qualcosa di più interessante, dovrei prendere 3-4 degli elementi più interessati e partecipativi, e da li costruire qualcosa con loro.

Dunque sono sulla strada giusta per essere eletto a GM di Dungeon World :). Grazie per i vostri consigli!