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Post - Leonardo Rubi

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Generale / Re:D&D 5E: la Caporetto del pensiero razionale?
« il: 2015-09-21 09:21:57 »
Io lo sto provando da un po' e mi piace.
Di D&D ho saltato le versioni pari (AD&D e 4) ma per quello che mi riguarda è uno sguardo al passato nell'approccio al gioco, per semplicità e per esperienza fantasy. Ovviamente si parla di D&D che fa quello che deve fare, rimane un gioco di combattimenti epici con draghi e fantasmi, e in cui i drammi famigliari e gli intrighi politici  implicheranno sempre un buona dose di lotta. E tutto ciò in questa 5ed gli riesce bene.

Gli incroci background+classe servono più che altro a dare colore alla storia carattere del personaggio, che effettivamente vengono giocati in maniera diversa.
Il fatto che le classi hanno poche varianti (senza classi di prestigio né punti abilità) ha spinto i giocatori a caratterizzare il pg pensandolo e giocandolo, piuttosto che incastrando i valori di gioco.
Hanno semplificato molto il gioco: hanno diminuito le abilità, tolto i vari bonus del cazzo, situazioni di opportunità, hanno molto limitato gli oggetti magici, e livellato tutti i tiri per colpire. Senza scendere in dettagli, anche il combattimento è più leggero e veloce, c'è meno da pensare.
Fra l'altro togliendo e semplificando, hanno reso la vita difficile al powerplay... poi ci sarà sicuramente qualcuno così bravo da potenziarsi lo stesso, ma il gioco non ti spinge più a farlo.

Insomma quello che mi pare è che qui semplicemente ti scegli un bg+classe che descrive chi sei e inizi a giocarlo senza troppi altri pensieri. Ognuno ha il suo ruolo in combattimento. E grazie ai background, ognuno ha il suo spazio di ruolo. Sembra che siano riusciti a capire che la semplicità aiuta il gioco invece di impedirlo.
Ci sono anche i difetti, ovvio. L'inspirazione è un contentino. Il gioco è sempre un fantasy-wargame-epico. I personaggi diventano gradatamente troppo forti. Qualche sottoclasse è insulsa.

In giro ci sono regolamenti più innovativi e sistemi in cui c'è più introspezione? Certo, ma non è D&D ed è giusto che non lo sia  ;D

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-09-10 23:26:33 »
Abbiamo concluso la seconda e, almeno per adesso, ultima sessione. Le considerazioni e i dubbi che ne sono usciti sono più o meno quelli discussi nei post precedenti; una sessione in più di esperienza è servita a facilitare un po’ le scelte delle mosse e i rallentamenti dovuti ad applicarle e scegliere le opzioni risultanti. Confido che qualche sessione in più ci avrebbe dato ancora maggior scioltezza.
Ci resta il dubbio che la meccanica della mossa spezzi comunque un po’ lo scorrere della narrazione; dubbio che solo altra pratica potrebbe toglierci. Ma ci sta bene così, le meccaniche ci hanno tutto sommato convinto; giusto il sistema di creazione della sandbox ci è stato più ostico e ci vuole più pratica -- e più errori -- per padroneggiarlo meglio.

L’Epilogo in termini di gioco è stato comunque positivo perché ne siamo usciti coinvolti e divertiti.
Alla fine della seconda sessione Borderline (operatore) e Aurora (schianto) hanno deciso di fuggire dalla città di Credence per salvarsi dal massacro che i cultisti avrebbero fatto quella notte. Hanno abbandonando il loro amico Abarth (sapientesta) mentre era a colloquio col capo della città; d’altro canto Abarth avrebbe deciso comunque di restare e lottare fino alla fine fra le mura.
Il giorno dopo Abarth si è risvegliato in una Credence che è riuscita a sconfiggere cultisti sacrificando però tutte le sue difese. Bordeline e Aurora sono in viaggio, a tre giorni di macchina da Ghost.

Dietro il sipario l’avventura si è conclusa nel tempo giusto che avevamo a disposizione e non ci sarebbe stato materiale per continuare una terza sessione.
L’errore n°1 è che non siamo riusciti a creare abbastanza background con le domande a raffica e con le relazioni, per cui alla fine un pg si ritrovato in una città povera di antagonisti e con i pochi png esistenti che sono morti o fuggiti; mentre gli altri due sono in viaggio verso una città che è stata giusto nominata quando ha dato rifugio a Pascal, un png fuggito durante la prima sessione.
L’errore n°2 è stata la mancanza di triangoli pg-png-pg, dovuta principalmente alla poca disponibilità dei giocatori di creare relazioni difficili in base alle domande, e alla poca insistenza delle domande dell’MC. Un errore che è stato difficile cercare di correggere in corso d’opera. Cosa molto importante è che per capire l’importanza delle domande abbiamo dovuto vedere cosa succede a un’avventura nata da poche “risposte a raffica”, per cui (si spera che) la prossima volta non faremo lo stesso errore.
Senza questi triangoli la storia si è sviluppata in modo simile a un’avventura preparata: i pg cercavano di impedire i piani dei cultisti mentre si difendevano dai biker. Le differenze di interessi fra pg erano poche e sono uscite fuori solo alla fine.

La grossa difficoltà dell’MC in gioco per me è stata cercare di seguire con fantasia e innovazione le mosse parziali o fallite. Ogni mossa non riuscita è un’apertura per introdurre situazioni nuove o personaggi nuovi; qualche volta anche una mossa riuscita. Se qualche volta sono riuscito a estendere il gioco, più spesso rallentavo il gioco per pensare o sceglievo la soluzione più banale.
Ma qui credo che (tanta) pratica possa dare molta inventiva anche ad un MC non eccellente.

Sulle mosse è solo agire sotto il fuoco che ci ha lasciato un grosso punto interrogativo. Siamo incappati in tante situazioni in cui si è finito per agire sotto il fuoco: evitare proiettili, saltare da un’auto in corsa, raggirare, cercare informazioni, usare un kit di cura, et cetera. Sembra un po’ troppo monotono dire sempre “Ok, agisci sotto il fuoco e tira +freddo” e usare spessissimo la stessa mossa. E ci si ritrova ad avere sul tavolo pg come lo schianto (freddo +3) a cui riesce quasi tutto contro pg come il sapientesta (freddo +0) a cui non c’è quasi mai niente che vada per il verso giusto.


Così concludo la mia demo e dico a tutti grazie per avermi supportato e seguito fin qui.
Lascio aperto il post per ulteriori consigli e discussioni, sempre bene accetti.
L.

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-08-26 15:09:25 »
Ci vorranno ancora molte prove per padroneggiare questi dannati triangoli! È difficile per l’MC costruirli al volo, è difficile far parlare abbastanza il PG da tirarne fuori dei PNG importanti, insomma ci vuole pratica dall’una e dall’altra parte. Di contro PG-PNG-PG è un concetto che non è affatto limitato ad Apocalypse ma si può costruire ovunque, con la differenza che AW ci si basa a piene mani (per cui mi rendo conto che non padroneggiarlo significa non padroneggiare il gioco). Monster of the Week sembra più simile al Mondo di Tenebra e altri giochi classici, ma se mai riuscirò a provarlo verdò quali ne siano le insidie.

Nel sedurre per sesso l’esempio che mi interessava era il secondo, cioè come comportarmi con la mossa base senza quella dell’Operatore. È tutto chiaro a parte questo:
Citazione
Nota che la sacerdotessa qui non ha alcun obbligo di essere sincera col PG; può benissimo rispondere quello che le fa più comodo dirgli.
La mossa dice che mi danno quello che voglio, questo non dovrebbe comportare la verità?

Una delle cose che ci ha fatto un po’ strano nella prima sessione è il fatto che una grande diversità di situazioni passino tutte attraverso la stessa mossa mentre l’uso delle altre mosse è più selettivo. Cioè agire sotto il fuoco è cercare copertura in uno scontro a fuoco, andare in giro per recuperare informazioni, persuadere o raggirare, muoversi con circospezione. Anche se la mossa è sempre quella corretta può sembrare un po’ riduttivo. In fondo per noi è una prova e così proveremmo anche come funziona la personalizzazione del sistema (senza esagerare!).

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-08-13 23:40:51 »
Ciao! Mi hai chiarito un sacco di punti, e con un po’ di pratica il gioco dovrebbe diventare molto più scorrevole. Non ero mai andato a cercare sul blog di Baker ma quale migliore fonte?  ;D
Ammetto che una delle fatiche maggiori è quella di provare insieme sia meccaniche di gioco differenti che nuove meccaniche per costruire la trama. Per quelli di voi che giocano a MotW vi chiedo: è più semplice? la costruzione del plot è più “classica”?


Sedurre per sesso
Ok la risposta di Baker mi pare chiara: posso usare la mossa per far sì che un PG/PNG voglia del sesso da me. La mia situazione in gioco era un po’ più complessa, e non ho capito questo:
Citazione
Da quello che scrivi, mi fa strano che con un 10+ su sedurre/manipolare tu MC gli abbia detto «Hai la possibilità di fargli qualche domanda, ti risponderà anche prima di portarti a letto».
No, questa cosa non ha senso!
…in fondo fargli fare quello che vuoi nel mio caso è rivelare informazioni. Passando all’AP, mi puoi dire come avresti gestita te la situazione di seguito?
Citazione
MC: Trovi la sacerdotessa mezza svestita che sta parlando con due giovani, avranno sui vent’anni. Stanno solo parlando ma l’aria promette altro.
PG: "Salve mia signora, il vostro discorso è stato illuminante…". Voglio sedurla, fare in modo che mi voglia scopare. E quando so che mi vuole, voglio usare il suo interesse per farmi rivelare quello che hanno intenzione di combinare domani notte.


Prendere con la forza
Insomma, con questa mossa è molto elastica la definizione di cosa prendo (può essere un barile di benzina, le ossa di un avversario, la mia libertà, l’attenzione del mio interlocutore) viceversa è molto definito il come (con la forza fisica, con la violenza, ma non con la forza mentale né di carattere), è corretto?


Persuadere e raggirare
Anche qui tutto chiaro. Col gruppo pensavamo però che una nuova mossa Persuadere/Raggirare potesse essere più calzante.
Qualcosa del genere:
Citazione
Per persuadere o raggirare qualcuno, tira+caldo. Con 10+ prendi 2, con 7-9 prendi 1.
- Lo convinci definitivamente
- Lo convinci senza dovergli dare una prova concreta
- Lo conquisti, gli ispiri simpatia o ti rispetta


Infine,
Per le azioni sotto il fuoco, e alcune alcune mosse dure, e per sti benedetti triangoli, ne ho ancora di pratica da fare…


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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-08-08 23:37:22 »
La prima serata di gioco è andata 8) e nonostante i “ma” che seguono la sessione ci ha tenuto svegli molto più tardi del solito, quindi direi che tutto sommato è andata bene.
Mi sono trovato in qualche situazione di difficoltà con le mosse, e in caso di dubbi mi sono concentrato sullo scorrere del gioco.
Leggendo manuale mi ero aspettato che le meccaniche fossero più veloci e più facili da imparare; abbiamo cominciato ad abituarci ma ci vorrà un po’ più di pratica prima che una mossa un po’ più complessa (come Leggere…) non spezzi più il ritmo.
Per quel che riguarda me, spesso mi sono trovato a ragionare in modalità skill check: qualche volta me ne sono accorto in tempo, altre volte no; altre volte non mi è venuto in mente niente quando avrei dovuto fare una mossa dura e diretta quanto voglio e ho semplicemente dichiarato il fallimento della mossa. Il post è lunghetto perché contiene l’actual play dei problemi incontrati.

Se pensate che alcuni esempi siano meglio in un post nuovo, come per persuadere, posso spostarli.
E ora facciamo un po’ di esempi.


Sedurre
Abarth (il sapientesta) stava chiacchierando con Oscar (la sacerdotessa del culto della Madre) e voleva ottenere informazioni sul grande rituale che si sarebbe tenuto di lì a pochi giorni. Invece leggere una persona parlando, ha pensato di fare sesso con lei e ottenere le informazioni con la sua mossa sessuale, cioè gli parla come se fosse una cosa.
Citazione
Abarth: Inizio ad accarezzare Oscar e a sussurrargli porcate all’orecchio.
MC: Lancia Sedurre/Manipolare. 12, ottimo! Hai la possibilità di fargli qualche domanda, ti risponderà anche prima di portarti a letto.
Abarth: Non mi interessa fargli domande. Andiamo subito al sodo così ci parlo come con un oggetto.
Io: Grande! Ti prende, ti porta di sopra e iniziate a rotolarvi sul letto. Ti parla come quando le cose ti parlano, dimmi cosa vuoi sapere.
La scena è andata bene, ma ho un po’ di dubbi se la mossa di Sedurre possa essere usata per fare in modo che il PNG mi si voglia scopare: in fondo la mossa mi dice di usare il sesso per fargli fare quello che voglio, nient’altro.
Mi chiedo se davvero un 10+ basta perché ogni PNG venga a letto con me, che io sia bello, brutto o lurido, vecchio o giovane, del suo sesso o dell’altro sesso. Ma non saprei come altro fare.


Persuadere e raggirare (1)
Abarth, accompagnato da Aurora (lo schianto), si è spinto fino al centro delle rovine della città per raggiungere la grande M gialla che ha visto aprendo la mente al Malestrom (aveva fallito il tiro e aveva visto un luogo pericoloso invece di quello che stava cercando). La zona dovrebbe essere disabitata ma vedono delle moto (è la banda dei Falchi); proseguono con circospezione (Agire sotto il Fuoco per entrambi… giusto?) fino all’insegna con la M, dove non visti vedono dei Falchi: una vedetta distratta, quattro tizi che giocano a carte e due che bestemmiano su una moto rotta.
Abarth decide di uscire allo scoperto da solo per capire che stanno facendo lì e perché il Malestrom gli ha mostrato quel posto.
Vuole fargli credere di essere in cerca di ferraglia, così cammina fingendo di guardarsi intorno, fino a quando la vedetta lo chiama.
Citazione
MC: Senti una voce dall’alto “Fermo! Fai un altro passo e ti faccio saltare il cervello”.
PG: “Ehi calma. Non so chi sei, ma sto solo cercando un po’ di pezzi arruginiti. Ogni tanto vengo a cercarli qui”.
MC: “Puoi essere pure il padreterno ma non puoi avvicinarti, e se non scappi fra 3 secondi ti faccio un buco in testa (puntandolo col fucile)”.
Abarth: Alzo le mani “Ehi tranquillo, sono solo un meccanico. Anzi, vedo che avete problemi, posso aiutarvi”. MC come faccio a convincerlo?
Ho valutato che convicere una persona con un fucile puntato addosso fosse una situazione di pericolo, quindi è agire sotto il fuoco, ma essendo un dialogo aveva più senso con +caldo invece di +freddo. Lancia e ottiene un 7 e decido che anche se non lo convince del tutto lo può far passare.
Citazione
MC: Lo vedi poco convinto. Ti fa passare ma richiama la gente dentro “Ehi, qui c’è uno che dice di essere un fottuto meccanico in cerca di ferraglia, ma puzza un po’…”. Se vuoi ti fa passare, ma quelli dentro non si fideranno così facilmente. Che fai?
Non sono convinto che fosse la scelta migliore, in fondo agire sotto il fuoco vuole +freddo.
Ho evitato di fermare il gioco in quel momento e in fondo il successo parziale mi ha soddisfatto.
Non sono convinto di aver fatto la scelta giusta e non credo che il 7-9 sia sempre giocabile con persuadere o raggirare.
Sento la mancanza di una mossa per persuadere. Durante una pausa ne parliamo, e la volta dopo provo un’altra strada.


Persuadere e raggirare (2)
Abarth è ancora in mezzo ai Falchi al centro delle rovine della città. Ha armeggiato sulla moto ma prende tempo e non vuole farla partire subito. Mentendo, gli dice che c’è bisogno di un pezzo particolare, che però non lo ha lì con sé.
Citazione
MC: Quello più grosso si avvicina “Se non sai riparala sei inutile, e forse non sei neanche un meccanico”.
Abarth: “Certo che lo sono. Vedi che è quasi pronta? È una moto difficile, o trovi un gerchio” mi invento un parolone che sembra vero “o devi cambiare motore. Non è colpa mia”. Sto cercando di raggirarlo, tiro sotto il fuoco?
MC: No… secondo me stai imponendo la tua parola come vera. Potremmo dire che stai forzando la sua fiducia, quindi prendi con la forza. Tira+duro.
Abarth: Ok, ho fatto 8. Scelgo di subire poco danno, ha senso?
MC: In questo caso diciamo che hai poche conseguenze anche se non sono convinti. Sembra che ti credono ma devi stargli antipatico. Ti lasciano tornare indietro, ti dicono che se gli ripari la moto puoi andare in giro a cercare i tuo i ferri. Se no: “Se ripassi di qua senza riparare la moto ti spariamo a vista”.
A posteriori non sono convinto neanche di questa scelta. Alcune prese di prendere con la forza hanno senso, per altre non saprei che inventarmi in un raggiro.
Sgomenti, spaventi, impressioni: Sono impressionati da te, gli risulti simpatico, sembri uno importante.
Te ne impossessi definitivamente: Ci cascano con tutte le scarpe, non hanno dubbi e non cambieranno idea.
Fai danno devastante BOH ???
Subisci poco danno BOH ???
Inoltre, anche qui avrebbe avuto più senso tirare +caldo.
Forse potrei aggiungere una mossa nuova, ma vorrei capire come fare col sistema base.


Scambiare danno per danno
Borderline (l’operatore) ha fatto fuori uno della banda dei Falchi sulle scale. Controlla che sia morto e raccoglie la sua pistola, così ne imbraccia due.
Citazione
MC: Alzi lo sguardo e vedi il suo compagno che entra dal portone. È armato e pronto a far fuoco. Che fai?
Borderline: Gli sparo.
MC: Bene. Scambiate danno per danno. Tu subisci 2-danno e gli spari con due pistole. Due colpi per 2-danno, direi che è morto.
Visto che il giocatore ha dichiarato di sparare ho pensato che lo scambio di danno per danno fosse la cosa giusta, ma ho il dubbio che avrebbe dovuto comunque prendere con la forza.
Per sparare con due pistole invece credo che non ci sia problema, vero?


Raccogliere informazioni
Negli ultimi due giorni sono arrivati in città tanti nuovi cultisti, e stanno girando molto nel mercato all’aperto. Borderline (l’operatore) vuole scoprire cosa stanno comprando e dove alloggeranno, e se qualcuno ha fatto richieste particolari. In città ha abbastanza conoscenze e parecchi debiti di gratitudine.
Citazione
Borderline: Passo il resto della giornata andando in giro, chiedendo ai mercanti e alla gente che conosco cosa sanno sui cultisti. Voglio scoprire cosa hanno in mente, perché non mi fido. Che mossa è?
MC: Parli con molta gente. Qualcuno potrebbe insospettirsi, potresti dire qualche parola di troppo. Direi che è agire sotto il fuoco, ma visto che fai affidamento sulla tua parlantina e le tue relazioni, tira +caldo invece che +freddo
Ho pensato che andare in giro a fare domande è sempre un rischio. Con un 7-9 avrei potuto offrigli di otterene informazioni ma farsi scoprire dai cultisti, o con un fallimento metterlo in una scena chiuso all’angolo da due energumeni.


Fallire una persuasione/seduzione
Abarth (il sapientesta) si sta concedendo sessualmente a Oscar (la sacerdotessa) per tutta la notte, cercando di farsi dire più cose possibili sui loro piani. Intanto Borderline (l’operatore), giù in strada, si accorge che la banda dei Falchi sta andando a fare il culo ad Aurora (la schianto) e corre a chiamarlo.
Citazione
Borderline: Arrivo davanti alla stanza e non perdo tempo: sfondo la porta.
MC: Li trovi avvinghiati.
Abarth: “Chi caaaaz-- Ah, sei tu?? Che vuoi ADESSO?”
Borderline: “Corri, dobbiamo andare. Cinque Falchi, forse di più, stanno circondando Aurora”
Abarth: Senti MC, se me ne vado e torno la trovo ancora qua?
MC: Lo devi chiedere a lei. Che le dici?
Abarth: “Senti tesoro, il mio amico è in pericolo. Vado, lo salvo e torno e…” e le strizzo l’occhio.
MC: Fai leva sul sesso perché resti qui ad aspettarti, quindi è sedurre.
Abarth: Peccato che ho fatto 3.
MC: “Se te ne vai per quella troia e poi torni qui ti stacco le palle”.
Abarth: “Mi dispiace Borderline, mi sa che devi andare a salvarla da solo”.
MC: “Hai capito? Togliti dal cazzo e lasciaci in pace!!!”.
In questo caso ho più dubbi condensati insieme :)
È giusta la mossa di Sedurre per continuare a farla essere interessata a lui anche se la lascia da sola?
È giusta una nuova mossa di Sedurre ogni volta che vanno a letto, e con ogni successo il sapientesta fa una nuova mossa sessuale e ottiene nuovi dettagli dalla sacerdotessa?
La mia mossa dura e diretta quanto voglio è stata solo far incazzare la sacerdotessa perché non ho avuto altre idee sul momento; ma mi è sembrata una scelta limitata. Anche altre volte (spesso) il fallimento di una mossa è diventato solo il fallimento della mossa, senza nuovi personaggi, nuove cose brutte a venire, nuove domande ai giocatori.


Una mossa dura e diretta quanto voglio
In questo caso ho un po’ di dubbi sulle scelte fatte in una scena di combattimento, e mi chiedo se possa avere esagerato nella durezza delle mosse. Segue lo svolgimento dello scontro quindi l’AP è un po’ lunghetto.
Aurora (lo schianto) va a letto con Sarah (una guardia della città) per farsi raccontare come si muovono le ronde di notte. Sul più bello si ferma, e cerca di usare il sesso come leva per farla parlare. Lancia per Sedurre ma fallisce, così ho la mia mossa dura e diretta quanto voglio.
Dato che da due giorni la banda dei Falchi è sulle tracce di Aurora (per dei loro trascorsi) decido che sente rumore di motori: sbircia dalla finestra e vede due moto e quattro uomini, ma sente più di due motori (non vede tre persone dietro l’edificio). Lei resta nella stanza e dopo poco quei quattro sfondano la porta: sapevano dove trovarla!
Nei primi scambi muoiono tre di loro e Sarah, poi:
Citazione
MC: Sei dietro il letto ma hai il fucile scarico. Il falco sta dietro lo stipite ed è armato.
Aurora: Coi riflessi impossibili finché sono nuda ho +2 armatura no? Salto fuori dal letto e gli salto addosso picchiando più forte che posso.
MC: Vuoi fargli male e prendi con la forza per farlo.
Aurora: Ho fatto 10. Faccio un danno devastante e me ne impossesso definitivamente.
MC: Ok. Lo colpisci e gli fai 1-danno nonostante l’armatura, lo butti a terra e gli atterri sopra. Il suo fucile fa 3-danno quindi ne subisci 1, tira la mossa di danno.
Aurora: Cazzo, 11!
MC: Ci sta bene che perdi la presa e perdi l’equilibrio: mentre cade, lui riesce a spingerti con un calcio e ti proietta alle sue spalle. Siete tutti e due a terra. Il suo fucile è accanto a lui. Che fai?
Aurora: Cerco di bloccargli il fucile! Da terra voglio lanciarmi col corpo sul fucile, di pancia.
MC: Agisci sotto il fuoco. Hai fatto 10, quindi ti lanci e arrivi sul suo fucile. Ma sei accanto a lui, quindi lui ti fa una presa al collo e ti usa come scudo verso la porta (sa che qualcuno sta venendo in tuo aiuto).
Aurora: Ok. Provo a dargli un colpo col calcio del fucile.
MC: Come sempre agisci sotto il fuoco. Fai 5. Ti ricordi che avevi sentito più di due moto nel momento in cui senti qualcosa che viene lanciato dentro la finestra. Due, tre rimbalzi metallici. Cosa fai?
Aurora: Il tizio mi tiene bloccata davanti alla porta? Meglio per me! Cerco di tenerlo fermo così mi fa da scudo.
MC: Mi piace. Ok, non si muove. 3, 2, 1, l’esplosione vi sbalza in avanti. La granata fa 4-danno, lui ti fa un po’ da scudo ma ti fai comunque 3-danno. In compenso lui è sparso per tutto il corridoio.
Nei fallimenti, ho pensato prima di annunciare cose brutte a venire (i Falchi che arrivano vicino alla casa) e poi cose brutte fuori scena (uno di quelli ancora fuori lancia una granata attraverso la finestra). Forse una granata era esagerata, perché Aurora aveva pochissime possibilità di non prenderla in pieno.


Se siete arrivati fino a qui, questi sono più o meno tutti i dubbi sulle mosse, grazie dell’attenzione.
Le meccaniche del mondo dell’Apocalisse per partire senza un’avventura preparata sono così diverse (dalle mie abitudini) che mi serve un po’ più tempo per rielaborarle per bene ;)

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-08-06 17:42:30 »
Ciao…

Grazie a tutti, e di tutte le indicazioni; sto iniziando a capire un po’ quello che mi manca, e anche se mi sembra di avere un po’ poco materiale su cui lavorare penso che possa uscirci una sessione interessante. Bello anche il blog degli Elementi Finiti; anzi se ne aveste altri sono graditi.
Stasera mi raccapezzo meglio con tutto e domani sera si gioca.
Vi farò sapere!

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-08-04 22:18:22 »
Data la situazione che vi ho descritto ho provato a individuare quelle che sono le problematiche in gioco.

Credence, il posto dove vivono, sorge in pezzo di rovine di una città distrutta, con dei campi coltivati difendibili e un minimo di acqua, che era sufficiente prima che arrivasse la banda che si è eletta governatore di Credence. Da allora ci sono più affari ma in parte l’acqua viene acquistata. Il “Distretto” è il quadrato di case protetto da una muraglia rimediata da detriti, che tiene un po’ al sicuro buona parte degli abitanti.

Ho pensato a possibili fronti:
  • I cultisti richiamano fedeli dalle città vicine e iniziano a espandersi. Lasciati a sé stessi conquistano case, invadono il laboratorio di Abarth (il sapientesta) e fanno sacrifici umani fuori e dentro il Distretto;
  • Le bande in giro, che sono interessate al cibo e vogliono depredare. Lasciate a sé stesse riescono a sfondare le mura e fare bottino di tutto il raccolto prima di andarsene;
  • Il gruppo che è stato truffato da Bordeline (l’operatore) è riuscito a rintracciarlo e ora vuole la sua pelle.

Tuttavia mi rendo conto che non sono granché e che sembrano i temi di un’avventura a D%D. Non fanno granché leva sulle necessità dei pg e non sono in grado di metterli davanti a scelte difficili né uno contro l’altro…
Mi arrovello su cose tipo “Una banda serve a Abarth mentre vuole uccidere Aurora…” ma è poca cosa e mi accorgo anche io che non rende per niente il gioco “reale”, ma non saprei che altri pesci pigliare.

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-08-01 21:31:08 »
Te la metto giù più chiara: la prima sessione è una normalissima giocata, solo che non hai ancora i fronti. Se non hai giocato, ma hai solo fatto i PG, non hai ancora materiale per i fronti.
Non l’avevo assolutamente inteso: per me la prima sessione era creazione dei personaggi, tra la prima e la seconda c’era la creazione dei fronti e con la seconda sessione si iniziava a giocare. Credo che dovrò fare una lunga chiacchierata col manuale tra poco.

Per le St,
Schianto: fra i due si fida di meno dell’operatore, perché non conosce tutti i suoi affari e perché si è dimostrato senza scrupoli con gli sconosciuti;

Operatore: la schianto una volta l’ha aiutato in una truffa, facendogli da compare in una finta vendita di tecnologia a un piccolo insediamento, e dopo che la truffa è andata male si sono messi in viaggio fino al posto in cui stanno; il sapientesta una volta l’ha mollato in mezzo ai guai perché il generatore che gli aveva venduto aveva dei pezzi mancanti, pezzi che al sapientesta sono serviti per completare la sua postazione;

Sapientesta: trova che il più bizzarro sia l’operatore, che ha conosciuto quando è andato a commissionargli un cappello in pelle umana, che avrebbe dovuto procurare ai cultisti di zona e gli ha portato la pelle per farlo: si è reso conto che l’operatore non ha nessuno scrupolo etico nel suo lavoro.


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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-08-01 16:36:04 »
L’altro giorno abbiamo finalmente fatto la prima sessione e non è andata proprio alla perfezione. Non abbiamo avuto il tempo di iniziare nessuna scena, e mi fa comodo avere qualche giorno in più per pensare.

Rassumendo la prima sessione abbiamo Borderline l’operatore, Abarth il sapientesta e Aurora la schianto.
Borderline, l’operatore, è quello che cuce le conoscenze: è arrivato in città da un paio d’anni, ha conosciuto Abarth per commissionargli un lavoro e nei suoi viaggi ha raccolto Aurora in fuga da una banda di biker. Si occupa di tecnologia e omicidi su commissione e un obbligo da ridefinire, legato comunque a un grosso gruppo provò a truffare e da cui è scappato.
Aurora è stata una donna di un gruppo di biker, da cui è fuggita e tratta in salvo da Borderline in cambio di aiuto in una truffa (quella da cui lui è fuggito). Ora si procura da mangiare difendendo la città o al soldo di qualche fazione negli scontri fra gli altri insediamenti.
Abarth ha la sua officina scavata nella discarica della città, lavora da solo ma si fida di Borderline e Aurora, che ha conosciuto quando questi è andato a chiedergli di confezionargli un oggetto in pelle umana per i cultisti locali. Lui ripara quello di cui c’è bisogno in città e per chi viaggia da quelle parti.

I tre non hanno altri affetti locali o remoti e si fidano uno dell’altro, quando capita lavorano insieme.
Oltre ai tre, abbiamo lo scheletro di una vecchia città semi-ripopolata, con energia elettrica sparsa e una certa parte di terra coltivata, un gruppo di strani cultisti che si sono insediati nell’area est, un operatore-assassino che ha truffato qualcuno di grosso in un paese vicino, un gruppo di biker che da cui lo schianto è fuggita anni prima; il tutto in uno scenario mediamente assolato (no, non quanto Mad Max) in cui gli insediamenti sono in conflitto fra loro.

Triangoli: come creare triangoli o qualcosa di interessante nella prossima sessione?

Fronti: posso elencare i cultisti, i fu biker di Aurora, il gruppo che truffò Borderline, e le continue guerricciole fra i gruppi abitati (considerando che quella di gioco ha sia una discarica piena di robaccia sia una bella fetta di terreno coltivato). Ma non mi viene in mente niente che metta i pg in contrasto e tutto ciò che penso mi sembra un’aventura preparata.

Di buono, gran bel buono, c’è che sembrano tutti eccitati dal proprio personaggio e dalla possibilità di costuire la propria ambientazione.

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-07-30 16:41:51 »
hai un pò di idee su che tipo di ambiente c'è. di cosa è scarso e cosa no, di chi sono i personaggi (stai pensando ai triangoli?)...inizia una scena.
Non è che potresti farmi un esempio di una scena tirata fuori al volo da un triangolo?

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-07-30 15:30:07 »
In che senso "sparsa durante la prima sessione"? O_O
Pensavo di "dover" cominciare a giocare dalla seconda sessione quindi parlavo di scene qui e là basate sulle descrizioni dei personaggi. Ma mi sono ricreduto  ::)

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-07-30 15:00:12 »
Citazione da: Simone Micucci
E così inizia una scena
"Arsenale e Schianto, state andando a caccia nel deserto. Una jeep ribaltata su un fianco attira la vostra attenzione...dentro ci sono due morti e due sacchi pieni di loro roba. Arsenale, una ferita su di loro ti preoccupa molto. Perché? Che ferita è?"
Sarebbe così sbagliato -- se ci fosse il tempo -- giocare qualche scena sparsa durante la prima sessione, così da far sgranchire le menti ai giocatori e al MC?

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-07-30 12:21:08 »
Citazione da: Leonardo
Di base non esistono quest o missioni che qualcuno spiattella di fronte ai personaggi. Puoi fornire loro qualche imbeccata, nella forma di problemi che accadono e che finiranno per peggiorare se non vengono affrontati, ma se i giocatori non sono attivi non esiste triangolazione PC-NPC-PC o annuncio di cose brutte a venire che possa coinvolgerli a lungo.
Hai centrato il problema. E non parlo contro i miei giocatori che anche io sono così e mi sembra abbastanza normale: ci aspettiamo di trovarci di fronte a una situaziona da sbrogliare (che può essere anche la semplice salvare la pellaccia) e non abbiamo la mentalità di fare progetti coi PG.
Credo sia una cosa che merita attenzione e una certa pratica.


Citazione da: Leonardo
Quando comincia la prima sessione hai veramente poco di già costruito e quindi diventa fondamentale, irrinunciabile direi, la fase delle domande da porre ai giocatori dopo il giro di assegnazione di Hx. Se sbagli a scegliere le domande ti troverai con niente in mano e l'improvvisazione sarà più complicata perché partirai da un foglio quasi completamente bianco.
Esattamente il mio timore. Le domande nascono dalle Hx, dai personaggi e da quello che dicono. Se sono povero di domande, posso iniziare a domandare anche le Hx dei playbook esclusi. La cosa ideale è essere capace di approfondire usando solo quello che ho in mano, ma penso che tutto vada bene per farsi venire delle idee.


Citazione da: Leonardo
Cose molto concrete per cominciare a vedere dove non esercitano controllo o dove sono vulnerabili, punti cioè, in cui puoi inserire cunei.
Citazione da: Daniele Di Rubbo
Un’altra cosa che chiedo al pilota è che cosa lo leghi a una o più persone al centro della nostra mappa di relazioni (e, se posso, cerco di farlo triangolando). Perché non può andarsene e basta?
Erano cose ovvie? Non lo so, magari sì, ma mi hai aperto una visione!
Grazie!

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-07-29 12:35:25 »
Grazie a tutti, grazie anche della disponibilità per la demo, in caso. Intanto domani faremo la prima, vi farò sapere com'è andata.

Che ne pensate di limitare i playbook? Quelli che ho scelto mi sembrano tutti abbastanza impugnabili per giocatori alla prima esperienza, no?

Ah, un'altra cosa. Ho inutilmente cercato in giro gli altri pb di Baker. A un paio di Lucca ho rimediato Senza faccia e Macaluso, per il resto niente!

Tnkx 8)

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Gioco Concreto / Re:[AW] Preparare una demo
« il: 2015-07-29 09:43:23 »
Intanto grazie dei consigli. I miei dubbi sono probabilmente legati alla mancanza di gioco, ma te li illustro.

Citazione
Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali.

Stiamo parlando di giocatori abbastanza navigati sull'insieme di giochi anni 90-2000 ma che storcono un po' il naso davanti a dinamiche diverse. Pensi davvero sia necessario spiegare che sono il MC e che il mio lavoro è più complicato del loro?

Temo che la difficoltà sarà quella di farli parlare abbastanza da costruire. In una prova di CnV con giocatori analoghi la difficoltà più grossa è stata quella di definire i tratti, e ogni volta che prendevano esperienza finiva con "Non mi viene in mente un nuovo tratto, prendo un dado in più".
Se i giocatori sono solo sintetici nella definizione dei playbook, non rischio di avere un mondo troppo povero?

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