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Topics - RobAndry

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EtrusCON Inverno 2013 / Cani Nella vigna
« il: 2013-02-16 20:38:14 »
Salve gente, quest'anno verrò ad etruscon e sarà la mia prima Con( sono emozionato come una verginella alla prima notte di nozze ^^).
Io e Alessandro(Zaidar per chi bazzica la Tana) saremmo molto interessati a giocare a Cani nella Vigna in uno degli slot. Ovviamente ne io ne lui conosciamo il gioco e cercheremmo qualche buona anima che sia disposta a portarlo. Beh, che altro dire, a voi!

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Ieri sera sessione di Monster of the Week. Al tavolo si era già parlato di concludere la serie, poichè alcuni archi principali si erano conclusi e buona parte dei nodi erano venuti al pettine. Così avevo creato il mistero focalizzandolo sui due mostri ricorrenti della campagna, che erano oramai visti come i "boss finali" da sconfiggere, ovvero Loki, il dio nordico, e Nostradamus un demone che in passato è stato il vero profeta francese. I due stavano cooperando per aprire il portale di Fanfnir e scatenare il ragnarok sulla terra ed erano indissolubilmente legati alle storie dei vari personaggi, chi più e chi meno.

I Personaggi della campagna sono:
Jake Allen-Professional: L'agente dedito al dovere e un po' il più normale del gruppo. La sua agenzia la Liberty si è messa in prima linea per lo studio e la lotta contro il sovrannaturale
Temor-Monstrous: Lui è La Morte. Non non sto scherzando, è il cavaliere dell'apocalisse Morte, il quale impossessandosi di un corpo umano si è unito al gruppo di cacciatori conscio che se vuole continuare a fare il suo lavoro(mietere anime) dovrà fermare le macchinazioni che porteranno la fine del mondo.
Matthew Van Helsing-Choosen: E' il classico bullo spaccone di turno, legato alla profezia che prevede la venuta degli antichi dei e la nascita di un bambino dagli occhi azzurri e luminosi  che salverà il mondo(lui ovviamente). La sua catena è forgiata per l'uccisione degli dei.
Serji Takai-Exile: Il simpatico cacciatore dall'accento rumeno schietto e stravagante. E' stato catapultato dal passato nel presente mentre combatteva Nostradamus nel 1500. E' legato alla profezia, doveva essere il prescelto.
Manaka- Spooky: Tipo timido e stralunato, è tormentato da una entità oscura che lo perseguita.Si è unito successivamente al gruppo. Era sotto la protezione dell'agenzia ed è stato arruolato per le sue capacità sovrannaturali.

Stavamo giocando la seconda parte del mistero, nella prima i cacciatori avevano raccolto qualche informazione capendo che gli strani fenomeni che si stavano manifestando a Cliftville erano opera di Nostradamus. Inoltre erano giunti ad un faccia a faccia preliminare con Loki che, da buon cattivone di turno, gli aveva spiegato che non sarebbero stati in grado di fermarlo e che avrebbe scatenato il Ragnarok.

Ieri sera non era una gran serata. Eravamo da quasi un mese che non ci riunivamo per giocare e quindi siamo stati molto a chiaccherare ed a scherzare tra di noi, diciamo che l'atmosfera era molto leggera. La sessione si è un po' strascicata probabilmente anche a causa mia che non ho saputo dare mordente alle cose, ma tra una cosa ed un'altra alla fine siamo arrivati allo scontro finale con Nostradamus, mentre Loki stava effettunado gli ultimi preparativi per eseguire un rituale magico che avrebbe portato all'apertura dei portali di Fafnir e quindi alla fine del mondo. Al tavolo non c'era molta voglia di giocare, sguardi spenti, continue distrazioni qualche risata di troppo. Tutti ne eravamo al corrente, ma probabilmente non era serata, ci abbiam messo una pietra sopra e siam andati avanti, ma poi all'improvviso come un fulmine a ciel sereno ecco che tutto accelera. Lo scontro finale stava diventando veramente duro, nonostante che i vari cacciatori picchiassero molto(grazie alla mossa "Finish Him" e anche le versioni avanzate su "Use magic" e "Kick Some Ass"), Nostradamus era veramente un tipo duro, con tantissimi poteri, un attacco che che lo rigenerava ed una custom moves che gli permetteva di dominare mentalmente i cacciatori.
In soldoni lo scontro sembrava buttare male per i cacciatori, così Temor decide di fare un "Use Magic" per evocare un altro cavaliere dell'apocalisse Guerra. Gli domando come possa farlo, lui risponde che prende il corno dell'apocalisse e lo suona convocando di fatti l'altro cavaliere. Mi dico cavolo che figata, quindi gli chiedo di descrivere come fa. Lui dice che prende il corno e lo suona, il suono prodotto è sovrannaturale e profondo e instilla nelle persone un senso di paura e violenza. Quindi arriva Guerra sul campo di battaglia. Ma uno dei giocatori fa notare che con l'avanzamento appena preso potrebbe far succedere una cosa che calza a pennello. Visto che è stato suonato il corno dell'apocalisse è implicito che l'apocalisse stia arrivando, quindi propone che potrebbe cambiare il libretto dello Spooky con quello del Summoned. Al tavolo volano gli assensi così stampiamo la scheda e ci mettiamo a discutere su come potrebbero andar le cose. La scelta del giocatore è stata che l'enità oscura all'interno di Manaka riuscisse ad uscire, liberando una specie di demone giapponese(oni) il quale era confinato all'interno del suo corpo grazie alla barriera che separa il mondo divino da quello terreno. Visto che il Summoned prevede di scegliere una manifestazione dell'apocalisse che si manifesta immediatamente, tramite vari suggerimenti al tavolo, abbiamo optato per l'apertura dei portali tra il mondo materiale e quello divino. Io quindi, mi sono fermato un secondo a pensare e ho detto: "guardate che se scegliete questo, significa che Loki apre il portale di Fafnir..." le gente annuisce compiaciuta"...GENIALE". In soldoni tramite questo cambio di libretto, i giocatori hanno fatto in modo che Loki di fatto vincesse e che quindi adesso se la debbano vedere anche con altri dei antichi.... MA CHE FICATA! Il tutto viene condito con la sconfitta definitiva di Nostradamus e uno scambio di battute tra Guerra e Temor nel quale si intuisce che i due potrebbero incontrarsi nuovamente in futuro, ma probabilmente non come alleati. Ma porcavacca! A questo punto una nuova stagione è doverosa!

Siamo tornati a casa molto soddisfatti. Nessuno pensava inizialmente che questa sarebbe stata una grande sessione. Il clima sembrava non essere quello giusto, ma ad un tratto le cose sono decollate a tal punto di dover imbastire una seconda stagione. Siamo rimasti tutti molto sorpresi da questo fatto e parlandone al termine della giocata abbiamo concluso che Monster of the Week è veramente un gioco ben fatto, capace di assecondare le nostre idee e al contempo sostenerle!

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Gioco Concreto / [ImdA]Scelta dei playbook, come e perchè
« il: 2012-10-09 18:03:38 »
Salve a tutti!

Conclusa una avvincentissima serie di Aips il nostro gruppo ha optato per Apocalypse World e visto che possiedo il manuale e  che ho avuto qualche esperienza con i powered by Apocalypse mi sono proposto come MC.

Del gioco ne ho letto molto aggiro per il forum, ho anche fatto una demo e, bene o male penso di non avere moltissimi dubbi(modestamente.... :D), ma specie in alcuni post ho visto dire da alcuni di voi che occorre che l'MC prima di lanciare i playbook sul tavolo e lanciarsi nella creazione dei personaggi(non vedo l'ora), debba scegliere quali di questi ultimi mettere a disposizione dei giocatori. Riesco a capire per esempio la scelta di non mettere assieme Fortificatore, Chopper e Misticatore a causa dei troppi png che potrebbero nascere, ma apparte questo non riesco a capire il motivo di altre eventuali esclusioni.
Inoltre mi pare di aver intuito che facendo una scelta mirata dei libretti si ottenga "tipi di apocalissi" differenti. Se le mie deduzioni sono giuste vi pregherei di fornirmi qualche esempio illuminante delle vostre giocate.

Chiedo quindi aiuto a voi, sicuramente più esperti di me, di illuminarmi sull'arduo(si fa per dire) quesito!

Vi ringrazio in anticipo!

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Gioco Concreto / [MotW] Archi ed alcuni dubbi
« il: 2012-09-03 09:25:07 »
Salve gente!

Vi spiego brevemente la situazione. Ho fatto provare ad alcuni amici parpuziani, per loro richiesta, il plurielogiato Monster of the Week. All'inizio doveva essere una demo, ma il gioco gli è piaciuto talmente tanto che mi hanno chiesto di iniziare una campagna.

Armatomi quindi di entusiasmo e buona volontà mi son messo a studiare un po' meglio il manuale ed abbiamo fatto il primo mistero con buoni risultati. E' stato tutto molto interessante e dinamico e nonostante la mia poca esperienza le cose alla fine sono andate molto bene. Ci siamo divertiti molto e sono stato sorpreso da quanto questo gioco potesse dare.

Nel corso del mistero però son venute fuori un paio di domande riguardo  ad alcune mosse ed alcuni avanzamenti e soprattutto agli archi. Premetto che il mio inglese fa un po' pena, per cui alcuni dubbi potrebbero essere risolti semplicemente con una traduzione migliore della mia!

1) Il fate del Choosen mi è sembrato poco chiaro inizialmente. Rileggendolo bene mi è sembrato di capire che i tag che sceglie servono a me per essere inseriti negli archi(in soldoni sono cosa il giocatore vuole vedere in futuro nel proseguire della campagna). Mi è poco chiaro questo: "Whenever you mark off a point of Luck, the Keeper will throw something from your fate at you." Cioè quando il giocatore spende un punto fortuna praticamente devo inventarmi qualcosa legato al suo destino(tenendo conto delle tag)?

2) Non ho capito come funziona la mossa "I'm Here For A Reason" del Choosen. Praticamente se lui sta lavorando su qualcosa riguardante il suo destino non può morire(quindi è obbligato a spendere fortuna)?

3)Come ci comporta con le mosse dove dicono "whenever you suffer harm you suffer 1-harm less." e l'armatura? Si possono cumulare?

4) L'ultima domanda è riguardante gli archi narrativi. Ho capito il senso di cosa sono e a cosa servano ed ho anche capito come crearli, ma non ho capito come vanno utilizzati. Quando faccio avanzare il countdown? Come inserisco le minacce ed i mostri che ho creato nell'arco all'interno dei vari misteri? Devo creare misteri atti a farli emergere o devo creare il mistero e poi inserirli nel caso la fiction lo permetta?

Vi ringrazio in anticipo delle risposte!

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Gioco Concreto / [AP] Bomboloni alla crema, DAL VIVO!
« il: 2012-08-12 10:01:35 »
Ciao a tutti!
Dopo una lunga ricerca da parte mia e di Felix siamo riusciti a formare un gruppo di gioco per provare finalmente i famigerati bomboloni alla crema anche dal vivo!
Il gioco che abbiamo scelto per cominciare è stato Avventure in Prima Serata perché a giudizio di tutti era molto diverso da quel che abbiamo giocato finora(alcuni di noi erano alla prima esperienza con gli Indie) e perché si può adattare a molti setting.

Il Pitch ed il Pilota
Nel pitch abbiamo  seguito  i consigli che Claudia Cangini ha lasciato qui sul forum e devo dire che  grazie alle sue dritte ci ha fatto tirare fuori delle ottime idee in maniera rapida e costruttiva ed evitando la classica sindrome da foglio bianco.
Nella serie ci saranno: Il passato oscuro dei PG che riemerge, esplorazione ed avventura, una grande macchinazione che potrebbe portare alla fine del mondo, far parte di un associazione segreta e gestire una doppia vita. Probabilmente ho dimenticato qualcosa, ma la mia memoria non mi consente più di tanto ^ ^.
L’ambientazione che abbiamo scelto è stata una versione alternativa steampunk della storia, dove la prima guerra mondiale non è scoppiata e la corsa alle tecnologie delle varie nazioni ha portato allo sviluppo di tecnologie bizzarre e pericolose. Noi saremo agenti di una fantomatica organizzazione segreta ed il nostro compito sarà quello di arginare e tenere sott’occhio le bizzare e pericolose tecnologie che potrebbero portare il mondo alla rovina se mal utilizzate.
Il tono scelto è quello classico dei film d’azione, a momenti drammatico, ma che lascia spazi a momenti più leggeri dove viene fuori alcuni lati bizzarri dei PG
Per la creazione dei personaggi abbiamo deciso di crearli insieme e poi dividerceli una volta che avremmo avuto una visione di insieme del team.
Il risultato finale è stato questo:

Odette Chabrol- Francesca
La nostra donna di azione
Problema:  Deve dimostrare qualcosa agli altri
Tratti: Eroina di guerra,  Xavier, un vecchio amico che l’ha salvata, che però è costretto in seggiola a rotelle; Sophie Levoux, ex compagna di accademia e arcirivale di Odette
Set personale: Il parco cittadino

Andrej Rublev – Daniele
Il  bizzarro meccanico Russo
Problema: Deve superare la perdita della moglie avvenuta in Russia ad opera del regime
Tratti: Empatia con le macchine; Forte bevitore; Robert Joice agente dell’organizzazioe che lo ha aiutato a fuggire dalla russia
Nemesi: Georgj Zukhav, ufficile della polizia degreta Russa, non che assassino della moglie
Set personale: L’officina

Eric Meloboury
L’avventuriero pieno di carisma con la passione delle belle donne
Problema: Impulsività fino, a volte, alla sconsideratezza che lo porta a rischiare per se stesso e per gli altri
Tratti: Contrabbandiere, Edna O’Brian, commessa di gioielleria casa e chiesa di cui Eric è invaghito, Lord Arthur Miller, ricco aviatore e compagno di disavventure.
Set personale: un locale

Greta Shtigliz – Io
La macabra sceinziata folle
Problema: In passato ha fatto cose orribili e vuole redimersi per questo, ha però paura di poter commettere gli stessi errori
Tratti: Biologa Folle, Pronta a tutto,  N° 7 la cavia sopravvissuta
Set personale: Il suo laboratorio

Il Buon felix invece sarà il nostro produttore.
Il pilota è stato forse l’episodio dove abbiamo fatto più fatica a gestire le cose e a dire il vero non siamo riusciti effettivamente a concluderlo correttamente perché incalzati dal tempo.
Nel pilota abbiamo fatto conoscenza del nostro capo, Mr. Wilson il quale ci convoca in un parco per darci i dettagli sulla nuova missione. Dobbiamo occuparci di un certo Isac Staminov, un noto mecenate che si è appropriato della pericolosa tecnologia grigia. Come al solito ci da carta bianca.
Le scene successive sono state più o meno create per introdurre i vari personaggi ed abbiamo visto il carattere severo e rigido di Greta scontrarsi con il suo attendente N° 7, Eric all’opera con uno dei suoi numerosi agganci, Odette scontrarsi con un automa impazzito e successivamente un incontro inaspettato con Staminov che la invita nella sue officine per poter provvedere alla sostituzione della carrozzina danneggiata del suo amico Xavier, infine viene presentata la bizzarra officina di Andrej il quale ha un divertente intermezzo con Odette.
Sinceramente  il pilota non mi aveva soddisfatto pienamente. Erano venute fuori ottime idee su cui lavorare, ma mi è parso che si facesse fatica ad entrare nel meccanismo del gioco. Alcune scene sono state fiacche anche a causa di una mancanza di un conflitto esplicito. Con il senno di poi la fase di Pitch è stata lunghetta e sarebbe stato meglio dividerla dal pilota per motivi di tempo.

Il primo episodio
Il primo episodio invece mi ha lasciato molto più soddisfatto. Probabilmente poiché avevamo un idea più chiara dei personaggi e dei nostri compiti(non scordiamo che eravamo praticamente alla seconda sessione di questo gioco!). Siamo in generale entrati un po’ più nel vivo del setting e abbiamo iniziato a vedere meglio ciò che avevamo stabilito nel pitch.
L’episodio inizia con un fuoriscena che mostra una ragazza trascinata in un vicolo da cui poi inizia ad allargarsi una macchia di sangue. Il nostro capo Mr. Wilson ci affida il compito di occuparci della cosa poiché accadute in circostanze particolari e Greta e ed Andrej finiscono per battibeccare per il fascicolo. La scena successiva è orchestrata molto bene e vede Eric abbattere un buttafuori e trarre in salvo una sua informatrice. La scena è stata veramente bella poiché sia il produttore che Luca(il giocatore di Eric) hanno contribuito entrambi a far venir fuori lo spirito gagliardo ed avventuroso del personaggio riuscendo a delineare meglio i tratti che da lì in poi caratterizzeranno il pg. Successivamente abbiamo visto Greta ed Andreij che si chiariscono, anzi iniziano ad avere un buon rapporto che perdurerà negli episodi a venire, Greta inoltre scopre, tramite il fascicolo, che la moglie di Andreij è in qualche modo coinvolta nella vicenda. Successivamente vediamo Staminov condurre Odette ed Andrej nelle sue officine dove vedono che si sta lavorando su oggetti archeologici. Sul finire della scena Staminov invita Odette all’Expo che si terrà di li a poco e le regala una meravigliosa pistola dalle strane fattezze. Vediamo poi Eric Greta ed Odette intenti ad esaminare il cadavere della ragazza trovata morta ad inizio sessione la quale presenta tagli sul corpo simili a sinboli inca, da cui viene suggerito che nel prossimo episodio potremmo affrontare un viaggio in sud-America. L’episodio si chiude con Mr. Wilson che ci informa che ci imbarcheremo presto su di un dirigibile per recarci in sud-America.
L’episodio in generale è andato sicuramente meglio del primo, ma abbiamo incontrato delle difficoltà nello scegliere le poste che a volte sono risultate poco interessanti. Altra difficoltà è stata quella di condurre le scene verso i conflitti. Infatti se non ricordo male c’è stata più di una scena che si è svolta senza il conflitto.

Il secondo episodio
Con il secondo episodio il gioco è decisamente decollato. Non riesco ad individuare un motivo vero e proprio, so solo che è stato veramente divertente ed appagante. Per la cronaca l’episodio è lo spotlight di Eric.
Come preannunciato nell’episodio precedente, la puntata inizia con l’imbarco sul gigantesco zeppelin di Lord Arthur Miller, un ricco aviatore amico di Eric. In un piccolo fuoriscena vediamo due persone dialogare nell’ombra, a quanto pare qualcuno ci sta aspettando. Viene poi creata una scena per Eric il personaggio in spotlight, nella quale anni prima sta esplorando un vecchio tempio di una civiltà antica assieme a Miller ed ad una sua vecchia fiamma di allora, Rebecca. La scena fila bene e vede Eric cacciarsi nei guai a causa della sua avventatezza che mette in pericolo tutti e tre i membri dell’esplorazione. Per fortuna l’eroico Miller salva capra e cavoli.
Successivamente arriva l’azione. Veniamo attaccati da degli strani automi volanti, che però vengono respinti con successo dalla squadra. Arriviamo poi di fronte al tempio che volevamo esplorare e si apre una piccola diatriba su come aprire il gigantesco portone che lo sigilla. La scena mette in risalto l’ambiguità di Greta che voleva risolvere l’enigma scritto sulla porta(era richiesta della vita per passare) sacrificando la vita di un feto che si portava in contenitore di vetro, ma poi lo schietto Andrej sblocca la situazione con una goccia di sangue. Arriviamo quindi alla scena clou della serata. Siamo dentro la stanza centrale del tempio e davanti a noi troviamo un enorme nicchia dove sembra dovesse trovarsi uno degli antichi artefatti visti nelle officine di Staminov. Greta e Andrej si mettono all’opera tentando di decifrare le scritture di fronte ad un altare. Eric come al solito cede alla sua avventatezza e tira una leva nascosta la quale fa attivare una gigantesca statua di pietra e acciaio alimentata da uno strano folgore bluastro che ci attacca. Siamo messi alle strette così Odette afferra la pistola regalata da Staminov la quale, prosciugandogli una parte di energia vitale, emette il medesimo bagliore bluastro che alimenta il colosso e lo abbatte. Scopriamo infine dai geroglifici che l’energia bluastra proveniva da sacrifici di vario tipo svolti in tempi remoti.
Infine torniamo a Londra e facciamo rapporto a Wilson. Nella scena si nota il rammarico di Eric nell’aver messo in pericolo gli altri, inoltre il nostro capo ci informa che dovremo recarci tutti al ballo dell’expo organizzato da Staminov.
L’episodio a detta di tutti è stato molto brillante, ha risentito positivamente del contributo di tutti e siamo rimasti compiaciuti di come sono state organizzate e gestite le scene. Il problema del personaggio in Spotlight, Eric, è stato secondo noi ben affrontato, anche se non superato per scelta di Luca che lo gioca.

Il terzo episodio
Il terzo episodio mi è piaciuto meno per mio gusto personale(la location non mi ha entusiasmato come invece lo ha fatto nel secondo episodio) ma siamo comunque rimasti ad un livello paragonabile all’episodio precedente. L’episodio è lo Spotlight di Odette il personaggio di Francesca.
La scena di apertura è un piccolo fuoriscena dove si vedono vari inviti per l’expo arrivare a personaggi da noi conosciuti ovvero Xavier ed Edna. Nell’inquadratura successiva siamo tutti al ballo e in particolare vediamo  Odette umiliare con un bel discorso la sua ex Compagna di corsi Sophie la quale stava tentando si schernirla.  Nel mentre Andrej sta studiando le macchine di Stminov il quale lo sorprende, ma il buon meccanico riesce a deviare il discorso riuscendo in qualche modo anche a mettersi in mostra per la sua competenza.
La scena successiva vede Odette ballare con Staminov. I due parlano a lungo e viene messa in mostra la poca importanza che Staminov da alla vita, inoltre quest’ultimo sa in qualche modo che Odette ha sparato con la pistola regalatale e la tenta con prospettive allettanti. Odette rifiuta e controbatte zittendo il suo interlocutore. Sul finire arriva Greta la quale ballando con Staminov rivela di conoscerlo e di essere stata alle sue dipendenza, ma lo allerta anche di lasciare in pace Odette.
Vediamo poi Eric che balla con Edna la quale però si accorge delle bugie che le sta raccontando per coprire la sua identità da agente segreto e lo pianta lì.
La scena successiva è di pura azione: Un gruppo si Luddisti fa irruzione nel palazzo, voglio Staminov. La squadra si mette all’opera. Andrej fa fuori un paio di terroristi, Eric tenta di difendere la sua Edna ma fallisce con il risultati mettersi in ridicola davanti a tutti, Greta con l’aiuto di N°7 ne fa fuori un paio e riesce anche ad intimidire Staminov. Odette dimostra a tutti la sua superiorità, ma cade nella tentazione di usare nuovamente la pistola di Staminov che sembra in qualche modo avere un effetto Gollum(“il mio tesssoro!” Cit. LOTR  xD). Il giorno successivo siamo a fare rapporto a Wilson, il quale si arrabbia con Odette per non averlo informato della pistola da lei posseduta e le ordina di portarla nel suo ufficio il giorno seguente oppure non ripresentarsi.
Nella scena finale siamo nell’ufficio di Wilson, ma di Odette neanche l’ombra. Wilson ci informa che da ora in poi è ricercata e ci informa che grazie alla nostra spedizione ha capito che Staminov ha scoperto come trasferire l’anima nelle macchine. L’episodio si chiude con Odette con in mano la pistola che sparisce tra i vicoli fumosi di Londra.

Considerando che è la prima volta per tutti che giochiamo ad Aips ci possiamo ritenere soddisfatti, lentamente abbiamo preso la mano con i meccanismi del gioco e siamo riusciti a creare delle situazioni che ci hanno entusiasmato molto. Siamo rimasti molto compiaciuti della cooperazione che si sviluppa giocando e del conflitto in generale come metodo risolutivo piuttosto semplice ma efficace.
Una cosa che ho notato è che probabilmente il gioco ha iniziato a funzionare nel momento in cui  abbiamo iniziato a conoscerci meglio tra noi(parlo dei giocatori). Quando abbiamo iniziato a giocare eravamo praticamente degli sconosciuti e secondo me c’era un effetto di timidezza che in qualche modo metteva un freno alle giocate, come se in qualche modo avessimo il timore del giudizio degli altri. Piano piano conoscendoci un po’ meglio nel corso delle sessioni il clima al tavolo si è allentato con il risultato che le giocate sono migliorate decisamente.

Concludo con un paio di domande:
Come avete notato nel chilometrico post non appare mai il nome della serie. Il motivo è semplice, non ci è venuto in mente niente di convincente xD. Se foste così cortesi da darci qualche suggerimento ve ne saremmo molto grati.

Nel corso del gioco ci sono stati casi dove concluso un conflitto di una scena, ne appariva quasi palesemente un altro, sempre nella medesima scena. Noi(consci di star contravvenendo le regole) abbiamo semplicemente giocato anche il secondo conflitto. Vi è mai capitato? Come avete gestito la cosa?

A volte ci rimane difficoltoso scegliere delle poste interessanti per i conflitti, avete qualche consiglio?

Nel caso che in un conflitto con più poste( mettiamo per esempio il giocatore A e B con 2 poste differenti). Dopo aver sancito chi ha vinto e chi ha perso, narra tutto il giocatore con la carta più alta(ovvero il giocatore A ha la carta più altra in assoluto e narra l’esito del suo conflitto e del conflitto del giocatore B) oppure ogni giocatore confronta la carta più alta con il produttore e di conseguenza narra l’esito del proprio(A ha la carta più alta rispetto al produttore e narra l’esito del proprio conflitto, poi B fa lo stesso)?

Nella scena di apertura a volte il buon Felix(il produttore) ha inserito dei fuoriscena, tra l'altro veramente azzeccati. Sul manuale se non ricordo male c'è scritto che in ogni scena ci deve essere almeno un personaggio. Come possiamo risolvere la cosa?

P.S. In un post di qualche tempo fa mi lamentavo perché non riuscivo a proporre gli Indie al mio gruppo di gioco. Voi mi avete suggerito di trovare altre persone. Beh, avevate ragione  ;)


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Salve non sono molto attivo sul forum, ma alla luce di una discussione con il mio gruppo di gioco mi appello alla vostra esperienza per risolvere un problema.

Vi spiego brevemente la situazione. Ho un gruppo di gioco da circa due o tre anni con cui giochiamo settimanalmente a Gdr tradizionali. Ora il problema(se così si può chiamare) è che io circa un annetto fa mi sono "convertito" a i giochi Indie e, seppur abbia avuto poche esperienze di gioco, mi sono appassionato molto ad essi a tal punto da non riuscire più a giocare ai Parpuzi. Il perchè non sto a spiegarlo ne mi interessa approfondirlo in questa discussione.

Ora alla luce di questo, ho proposto al gruppo di provare a giocare ad uno degli Indie che possiedo già ed ecco che nasce il polverone. Apparte le ore perse a spiegargli che sono comunque dei giochi di ruolo, però una volta spiegatogli come funzionano e quale sia l'obiettivo loro si ostinino a dirmi che non gli piacciono.
Apparte che se non provi una cosa non puoi sapere se ti piace o no comunque riassumendo le lamentele tipo sono:
Ma a noi piace la parte di combattimento strategico ( alla D&D/pathfinder per intendersi)
Ma alla fine a me piace che della storia se ne occupi qualcun'altro, in maniera che quando gioco non debba pensare più di tanto.

Ora sono motivi più o meno opinionabili, ma a me sembrano banali scuse, perchè alla fine quando giochiamo non siamo il tipo di gruppo che si limita a tirare i dadi quando c'è da picchiare, ma solitamente diamo molto risalto all'interpretazione dei Personaggi e si tende ad appassionarsi alla trama, inoltre ci sono giocatori molto molto creativi che spesso quando giocano hanno delle ottime idee che poi non vengono valorizzate dal sistema di gioco, mentre se ad esempio giocassimo ad Aips causerebbero piogge di fan mail...
Io non riesco proprio a capire il motivo di questa miopia e mi sembra che loro si ostinino a dire di no a prescindere.

Ora al termine di questo mio semirant mi piacerebbe che mi forniste qualche consiglio o buono spunto su come affrontare la questione anche perchè io ci ho discusso fin troppo e ho finito le cose da dire.

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Salve a tutti! Innanzi tutto ne approfitto per presentarmi, sono Andrea ed è da un po' di tempo che bazzico per questo forum. Ora che ho finalmente iniziato a giocare ad AP ho deciso di scrivere un po' delle mie sessioni, sia per rendervi partecipi delle varie giocate che per ottenere utili consigli da voi che sarete sicuramente più esperti di me.

Questa domenica abbiamo fatto la prima sessione e seppure alcuni giocatori inizialmente fossero un po' scettici alla fine mi sono sembrati tutti abbastanza soddisfatti.

Allora come primo punto ci siamo messi ad immaginare un po' di scene apocalittiche che ci sarebbe piaciuto vedere nel gioco e alla fine è saltato fuor questo: Il mondo giace sotto una flebile e macabra luce rossa dovuta ad un tramonto/alba che dura oramai da anni. La natura piano piano ha iniziato a riprendersi ciò che era suo e le città quindi appaiono spesso ricoperte dalla vegetazione che piano piano ha iniziato a crescere tra le crepe dell'asfalto. Gli animali sono diventati assai aggressivi e molto spesso si incontrano anche strani esemplari dalle caratteristiche aberranti. Nelle città tutto è nel caos, la gente si rifugia molto spesso nei piaceri della droga e pratiche come il cannibalismo sono sempre più ricorrenti. Ovviamente tutte le vie di comunicazione(telefoni internet ecc.) sono  inutilizzabili e strutture come ponti strade ecc sono in rovina. Per concludere lontano nell'orizzonte si scorgono spesso delle enormi figure come se fossero grandi ombre che si muovono in maniera incomprensibile.

I personaggi che son venuti fuori sono i seguenti:

Dottor D.(Angelo). Un uomo abbastanza inespressivo e dal volto sfregato da una bruciatura. E' un tipo che sta abbastanza sulle sue ma che viene ben visto dalla gente poichè mette le sue cure mediche a servizio della comunità.

Tank(Arsenale). Un tipo di colore grosso e cazzuto. Il classico burbero dal cuore tenero. Per campare fa qualsiasi genere di cose, QUALSIASI.

Mistico(Un mistificatore). Un soggetto assai ambiguo, si tiene sempre coperto con abiti lunghi indossa cappuccio e mascherina da chirurgo per nascondere le fattezze, nessuno conosce il suo sesso. Il suo culto(porcaccia miseria mi sono scordato di segnare il nome) è dedito a strane pratiche ordinate da Mistico il quale fa da guida spirituale ai suoi sottoposti.

Etan(Sapientesta). Praticamente il technoviking con i rasta è un tipo un po' strano e burbero che si occupa di fare qualsiasi genere di lavoro, dalle riparazioni a omicidi su commissione.

Ottobre(Conciatore). E' un uomo che fa della sua bellezza e dello sballo il suo fine ultimo. Purtroppo su di lui non ho potuto raccogliere sufficienti informazioni poichè il giocatore è dovuto andare via a metà sessione.

Ghoul(Strizzacervelli). Un soggetto decisamente deviato. Gira con un enorme cappottone alla matrix occhiali ed elmetto da aviatore(stile prma guerra mondiale). Un tipo assai misterioso dice di essere stato assoldato spesso per omicidi oppure per estrarre informazioni.

La creazione apparte qualche intoppo è proceduta bene quindi abbiamo fatto subito il giro delle St dalle quali sono venute fuori molte cose:
-Dottor D. e Etan si sono spesso trovati a lavorare insieme e in particolare Etan ha aiutato alcuni pazienti del Dottore ad uscire dal giro della droga.
-Tank e Ghoul hanno combattuto insieme per recuperare un carico di armi per Gordo, il capo del casinò
-Ghoul ha avuto l'ordine da una setta di nome cristianesimo(senza offesa per nessuno, viene considerato solo un nome) di sistemare Ottobre, ma una volta che gli si è presentata l'occasione  ha rifiutato perchè ammaliato dalla bellezza di ottobre.
-Ghoul inoltre fa parte del culto di Mistico, ma fa anche il doppio gioco perchè qualcuno nell'anonimato gli ha chiesto di pedinarlo.
-Spesso Etan e Ottobre sono stati insieme ad alcuni rave nei quali Etan ha "dormito" assieme a Lemma, la ragazza di Gordo
-Tank ha volte accompagnato Dottor D. a fare scorta si narcotici da alcuni trafficanti di droga chiamati i Cinesi. Tank ha dovuto usare la forza per ottenere ciò che desideravano.

Finita la fase delle St ci siamo buttati nel vivo. Mistico ha tirato per la mossa Fortune è ha ottenuto fallimento, così gli dico subito che alcuni dei suoi hanno disertato e gli ho chiesto il motivo. Lui mi risponde perchè hanno avuto paura di eseguire uno dei rituali che lui ha ideato ovvero andare a caccia a mani nude procurandosi così il cibo necessario per una grande festa. Inoltre alcuni dei suoi hanno catturato delle persone esterne al culto e le hanno divorate contravvenendo ad uno dei capi saldi del culto di mistico il disprezzo per il cannibalismo. Mistico così è andato a parlare con uno dei disertori che si chiama Ker. Ker, una donna che si abbiglia in stile pank dice a Mistico che ne ha le palle piene delle sue stupide cerimonie e la goccia che ha fatto traboccare il vaso è stata la cerimonia della caccia poichè troppo pericolosa. Il Mistico fallisce un leggere la situazione così dico possibili conseguenze e chiedo: se non sistema in qualche maniera Ker probabilmente la stronza gli porterà via altri fedeli. Mistico si rivolge quindi a Uomo il suo vice e uomo gli risponde che Ghoul potrebbe fare al caso suo in questo caso. Mistico si reca da Ghoul il quale tanto per non smentirsi esegue una scansione mentale profonda sul povero Mistico che rivela che la sua paura più grande è che il suo culto si disgreghi e che brama perdono dal suo vecchio maestro Unico a cui ha praticamente rubato il culto. Mistico riesce a convincere Ghoul il quale usa i Fili del Burattinaio su Ker per costringerla a non farsi vedere per un po'.

La seconda scena è quella che riguarda Dottor D. Tank e Etan. Questa scena e la precedente si sono svolte contemporaneamente.
La scena inizia con Etan nella sua postazione da lavoro e mi dice che sta creando una moto a pannelli solari, io rispondo che gli ci vorranno un cazzilione di dindi e che ha bisogno di una batteria per immagazzianare l'energia. Lui apre la mente al Mealstrom  per ottenere informazioni sulla batteria. Etan mi descrive che a lui basta concentrarsi e piano piano viene accecato da una luce(visibile solo da lui) e che poi si ritrova su una spiaggia al tramonto sdraiato su una sdraio e che il suo vicino di ombrellone un tizio dall'aria cadaverica gli da qualche informazione. Il tizio cadaverico gli rivela che il casinò ha spesso tutto ciò che serve per costruire qualsiasi cosa. Quindi Etan decide di andare al casinò che però si trova nel rifugio più grande di nome Little Brithany e il suo garage si trova a Modem. Così va a cercare Dottor D il quale si trova al piccolo e squallido mercatino a vedere di suturare qualcuno e dare qualche medicinale a chi ne ha bisogno. Dottor D possiede un furgoncino che fa da sua postazione di lavoro e i due si accordano per andare a Little Brithany visto che Dottor D a quanto pare doveva un favore a Etan. Io però dico che se traverseranno le terre fuori città si esporranno ad un pericolo e chiedo quale. Il gruppo risponde che ci sono grossi corvi dotati di mani umane al posto delle zampe che aggrediscono spesso le auto in viaggio che tutti chiamano Beccamorti. Così chiedono ì a Tank di fargli da scorta, ma quest'ultimo in cambio però vuole che Dottor D possa curare il suo cane di nome Cane malato di dissenteria. I tre si accordano e fatti gli ultimi preparativi partono, ma non prima che Etan apra di nuovo la mente. Ottine un 7/9 e questa volta chiede al tipo scheletrico se c'è qualcuno che in realtà comanda i corvi. Io guardo il foglio della prima sessione. Mi saltà subito all'occhio la parola cristianesimo quindi come risposta recito una cantilena con in mezzo alcune parole del Padre nostro(ripeto, non voglio offendere nessuno mi è sembrata solo un'idea carina per dare indizi riguardo alla setta).

Allora gli spunti per le prossime sessioni mi sembrano esserci tutti. Di domande ne ho fatte moltissime, ma dopo con calma me ne sono venute in mente molte altre da porre nelle prossime sessioni. In generale mi sembra che siano stati tutti abbastanza soddisfatti e che il gioco ci abbia preso molto.

Da quel che vi ho narrato(seppur tagliando o riassumendo alcune parti) che ve ne sembra? Secondo voi ho agito bene?

Infine vi voglio fare alcune domande più precise:
1) Il giocatore che interpreta Ottobre è dovuto andare via prima ed in pratica è rimasto solo fino all'impostazione delle St. Come mi dovrei comportare con lui? Il mio timore è che inserendolo al volo nelle vicende si senta un po' buttato lì senza grandi motivi.
2) I giocatori hanno lamentato una poca chiarezza riguardo al baratto. Dalla mia posso dire che ho chiesto a più riprese ad alcuni di loro come si fanno pagare e mi hanno detto bene o male che si limitano allo scambio di oggetti e di favori. secondo voi dovrei imporre una mia decisione?

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