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Post - Zaidar

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Sotto il cofano / Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« il: 2014-06-02 22:47:51 »
...magari un sistema che proceda a ritroso? nel senso, prima di tutto dico cosa voglio come scopo personale (es: trovare e sposare Lady Isabel) e poi sulla base di quello mi creo il pg (es: ok allora sono un cavaliere dello zodiaco!).
poi mi pongo le domande... come spero di conquistarla? mostrando come sono forte e valoroso -> allora mi scelgo skill da forte & valoroso.

Oppure, altro metodo:
prima di dargli il foglio bianco lo metti di fronte ad un problema "non smorto" (es: ti hanno rapito la moglie) e gli chiede come reagirebbe. In base a cosa risponde (prendo un'arma e la cerco per i sette mari) gli fai creare il pg APPOSTA per risolvere quel  problema che gli hai messo di fronte. Pian piano elencandogli i mille problemi lui ti risponde le mille soluzioni che immagina e si crea il pg.

PS: comunque il punto 1) avviene assai prima di iniziare, sarebbe la fase successiva a scegliere il gioco. Es: hie giochiamo a D&D! Ok, vorrei proprio una storia dove c'è da salvare la classica principessa nel castello!

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Gioco Concreto / [Horizon] Prima sessione nuovo master
« il: 2014-06-02 18:10:39 »
Per mettere sotto stress-test il nostro Horizon, abbiamo recentemente iniziato una campagna con un master alle primissime armi del gioco di ruolo, addirittura senza aver mai letto il manuale. Uno dei nostri obittivi era appunto riuscire a far gestire il gioco ad un master che avesse di fronte a sè soltanto la propria scheda e i rudimenti fondamentali, che si spiegano in 10 minuti.

Ecco com'è andata la sessione:

Iniziamo con le Domade per descrivere l'ambientazione di partenza:
QUANDO - anno 2800, dopo una "diaspora" di umani scacciati dalla terra in seguito all'invasione di esseri alieni inviati da una razza superiore, che ha reso di fatto la terra inabitabile e pericolosissima, costringendo l'umanità a vivere nello spazio, sulle colonie nel sistema solare o imbarcars per spedizioni criogeniche alla volta di nuovi pianeti. Questa è stata l'idea del master, e ci è andata bene e l'abbiamo accettata. Abbiamo stabilito un Grado Tecnologico medio, il 4, prendendo a riferimento Starship Troopers e Gears of War per lo stile.
DOVE - oguno di noi ha buttato degli ingredienti: io avevo già in mente di fare un pirata spaziale, quindi ho voluto inserire una base clandestina nella cintura degli asteroidi tra Marte e Giove, una sorta di porto franco per criminali dove si tiene un grande mercato nero, molto stile corsari. Altri hanno voluto calare l'accento sul carattere "limitato" dell'esplorazione umana, chiedendo al master che tutto si svolgesse nel Sistema Solare e che ciò che stava oltre era raggiungibile solo con viaggi lunghi decadi di criostasi. Uno di noi aveva da poco letto la notizia che su una luna di Giove avevano scoperto la presenza di acqua liquida e quindi ha descritto una luna, coperta da uno strato di ghiaccio di 20 chilometri, sotto al quale si trova un vasto oceano, e gli umani vivono lì sotto, in "palaftte al contrario"  di metallo ancorate al tetto di ghiaccio e che guardano in giù verso l'oceano. Aggiungiamo qualcosa, limiamo i dettagli e poi decidiamo di partire dalla stazione corsara.
CHI - scegliamo di essere una ciurma di pirati spaziali, io un bestione tutto muscoli e niente cervello (Einstein di soprannome), il capo un Megalomane che vuole creare una nuova nazione idilliaca, poi una tipa intelligente e scontrosa che farà la mente del gruppo, ed infine un tizio, androgino, appena raccattato in una precedente missione, che ha poteri psionici di preveggenza. Aggiungiamo cinque o sei png per completare la ciurma (tecnico, medico ecc) e decidiamo di iniziare già abbastanza tosti, di livello 8.
COME - decidiamo di iniziare con una astronave atrezzata per le nostre scorrerie: un ex rimorchiatore di bassa qualità che si può ancorare alle navi più grandi, su cui abbiamo installato un cannone a rotaia per bucare i motori alle navi che attacchiamo. Soldi in cassa: quasi zero, voleamo partire proprio dalle origini e vedere di aumentar eil nostro gruzzolo!
PERCHE' - la motivazione alla nostra avventura saranno i soldi ed il profitto. Capeggiati dal nostro Megalomane, che è anche il tizio più alto in carisma, siamo su quella città di contrabbandieri in cerca di un lavoro che ci porti soldi, per iniziare a mettere su un impero. E siamo proprio alla prima asta al ribasso, crcando di aggiudicarci il recupero di un satellite andato schiantato su una luna.

nel mentre, il Master si segnava le prime Parole Chiave dell'avventura, cioè i temi che saranno centrali e le sfide che ci metterà di fronte, tenendocele segrete.

Iniziamo quindi a creare i pg, cosa che richiede un po' di tempo dato che iniziamo dal livello 8, e decidiamo pertanto di rimandare la scelta dei Ruoli al primo Campo Base, dopo cioè la prima missione. Ci presentiamo l'un l'altro e iniziamo a delineare il nostro carattere e le nostre pecualiarità. Il master si segna nuove Parole Chiave per mettere qualcosa di più personale nell'avventura, qualcosa che tocchi ciascuno di noi.

Quindi dopo una pausa iniziamo il gioco, in un malfamato locale dove si tiene l'asta del giorno: il recupero del satellite schiantato.
Ci sono dei tipi agguerriti, che fanno scendere rapidamente il prezzo dell'asta al ribasso, e consultando le nostre informazioni in proposito vediamo che sono dei tizi già famosi per parecchi altri lavori, e subito si crea una spiccata antipatia. E' il senstivio tuttavia a mostrare le sue doti (che ha deciso noi non conosciamo, ma scoprirero col tempo), riuscendo ad avere una Visione del prezzo a cui si fermerà l'asta, e suggerisce al nostro capo un prezzo leggermente inferiore. Lui segue il consiglio, e come previsto ci aggiudichiamo l'asta, perchè gli altri non rilanciano più. Un valore bassino, appena 17.000 crediti, ma la previsione del sensitivo già ci incuriosisce sul suo conto (si è unito al gruppo da poco, lo abbiamo trovato come unico superstite su una nave in panne).

Avuto il lavoro, ci prepariamo a partire comprando il necessario per il recupero. Andiamo in un negozio di contrabbando, doe un tizio spilorcio e odioso ci vende equipaggiamento scadente ad un prezzo esagerato (il Master ha capito bene come funzionano i modificatori del prezzo commerciale, applicando il x2 del Contrabbando). Proviamo a mercanteggiare, e qui per la prima volta il Master crea un Box col suo rango (il Mercante) e i suoi aspetti Competitivi, ovviamente sul commercio. Noi non siamo bravi a commerciare, anche se il nostro capo ha un buon carisma che alla fine gli vale uno sconticino del 5%. Nel mentre qualcuno di noi si prende con questo mercante, decisamente poco simpatico, e partono diverse prove (fallite) di Relazionare, che portano il suo atteggiamento a peggiorare ancora verso di noi... in questo frangente il metodo dei Box è stato veramente ottimo, perchè ha permesso ad un master totalmente niubbo di determinare la difficoltà di tutte le prove, l'atteggiamento del mercante e come si deteriorava quando fallivamo, e lo ha anche obbligato a narrare l'esito delle nostre azioni in base ai margini di successo.

Una volta partiti, con l'attrezzatura per il recupero, mi sono messo a creare l'astronave nei dettagli fondamentali, partendo dal modello base e comprando 3 Potenziamenti, quindi abbiamo prso una Scheda del Veicolo e l'abbiamo riempita delle parti più salienti: abbiamo installato il cannone, una batteria di scudi contro le inevitabili collisioni con corpuscoli spaziali e nulla più. E' una bestiolina di 70 metri, di Abitabilità Completa (cioè tutto il necessaro per viverci dentro, la nostra casa volante) e anche ben maneggevole (essendo un ex rimorchiatore, abbiamo speso tutti i potenziamenti per renderla agile e svelta nel rispondere ai comandi, essendo il suo lavoro attraccare le navi più grandi e condurle ai moli facendo manovra al posto loro).

Il viaggio dura tre giorni, con l'unico inconveniente di una nuvola di asteroidi pericolosi nelle prossimità della luna di Giove dove il satellite si è smarrito. Essendo io il pilota (Abilità Pilotare Astronavi) mi sono dovuto misurare con questo problema, disinserendo il pilota automatico. Il Master ha creato il Box "Campo di Asteroidi" e mi ha chiesto una prova per evitare i corpi più pericolosi. Ho fatto un tiro pessimo, e abbiamo preso diverse botte, talmente tante che gli scudi sono sces al 50%. Vedendo che si metteva male, il capitano mi ha ordinato di compiere una manovra differente e virare a 90° per uscire dal campo di asteroidi e scelgiere un'altra strada. Ha usato la sua Abilità di Comando ed è riuscito ad aiutarmi, conferendomi quel bonus che ci ha permesso di uscirne, anche se un poco malconci. Di nuovo, il master non ha avuto difficoltà nello stbailire le dificoltà grazie al metodo dei Box, e si è potuto concentrare sulla narrazione e sull'interpretazione dei numeri. Deve essergli uscita una difficoltà parecchio alta, perchè all'inizio aveva descritto il campo di asteroidi come composto da grossi blocchi relativamente lenti, mentre dopo ha dovuto aggiungere che, superati i primi, una zona piena di piccoli corpuscoli più veloci e più sparpagliati rendeva molto più difficoltoso muoversi all'interno, soprattutto con la nave lanciata a quella velocità, quindi siamo stati costretti ad allungare di parecchie ore il viaggio, aggirando la nube. Ma questo fallimento ci ha comportato qualche penalità... che infatti il Master ha saputo, seguendo le regole, concretizzarci subito: una volta fuori dalla nube di asteoridi, abbiamo rilevato due navette, piccoli shuttle, che rapidi entravano in orbita della luna che è la nostra destnazione da un'altra traiettoria.
Subito pensiamo a quei dannati che ci volevano soffiare l'asta, ma le navi non corrispondono a quelle che avevano parcheggiate alla stazione dove li abbiamo incontrati... quindi c'è qualcun altro che sta tentando il recupero oltre a noi.
Individuiamo il relitto dopo qualche ora di scansione della superificie, e infatti notiamo che una delle navette è lì parcheggiata nelle vicinanze. Ormai siamo sicuri che qualcuno ci vuole soffiare il lavoro.
Io propongo di piantargli una cannonata, mentre il comandante (Megalomane!) già pregusta di impossessarci anche delle due navette. C'è discussione a bordo, e quindi parte la prova di [discuti] per decidere il da farsi. Com'era prevedibile, il mio Einstein ne esce sconfitto e tra la ciurma prevale l'idea del capo. Quindi ci avviciniamo a volo radente e ci prepariamo ad atterrare poco distanti... quando, più vicini, notiamo che le navette portano le insegne della Federazione... e che ce n'è soltanto una!

Per adesso ci fermiamo qui, dopo 2 ore di partita, e raccogliamo i primi commenti, specialmente del Master novello.
Lui elogia il metodo per ottenere numeri "velocemente", cioè quello dei Box, che ormai è un meccanismo assodato ed affidabile, ma al contempo lamenta di avere scarse abilità di improvvisazione che a volte gli rendono un poco difficile trovare giustificazioni per le difficoltà che vengono a crearsi, e anche ad inventarsi delle complicazioni in base agli insuccessi.
Dal canto mio, mi aspettavo questa difficoltà essendo per lui la primissima volta come master in un GDR, però ritengo che man mano che si impratichirà col gioco gli verranno più fluide. Abbiamo fatto poche prove, molte chiacchiere, e alla prossima sessione probabilmente ci sarà un combattimento, quindi una fase un poco più impegnativa, dove avremo un tst più decisivo sulla difficoltà organizzativa del gioco!

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Sotto il cofano / Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« il: 2014-06-02 16:31:38 »
Provo a dare il mio umile contributo alla causa, anche perchè nel GDR che abbiamo creato è stato questo un punto molto importante. Premetto che non conosco Vampiri, ma so che è un tradizionale... ti dico i metodi che abbiamo usato noi, e te li dico tutti così magari ti do uno spunto che ti potrebbe essere utile:

1) Chiedere direttamente al giocatore cosa si aspetta dal gioco. La semplice domanda: "cosa vorresti vedere nella partita?" dà subito un'idea ai compagni e al master di quali ingredienti saranno fondamentali. E dalla risposta, personalmente ho sempre notato che già emergeva lo "scopo" del personaggio, sebbene a grandi linee (es: gioco un investigatore -> il master inserisce tra le sue parole chiave dell'avventura "intrigo" "mistero" o "investigare"). Questo fornirà materiale durante il gioco per "ispirare" il personaggio.

2) Iniziare "in medias res": ho notato che da quando nella procedura del gioco abbiamo integrato la creazione (da parte dei giocatori!) di una Situazione di partenza, lo scopo di ognuno è emerso subito. Il classimo "inizio in taverna" alla D&D lasciava sempre il senso di "e ora che si fa?" e lo stare in balia delle acque, mentre il far decidere ai giocatori: "siamo sull'elicottero che ci sta portando a Isla Nubla, dove è sparita la spedizione precedente" è tutta un'altra cosa.

3) Domande di partenza: quando si inizia una partita, si deve rispondere a semplici domande per creare ambientazione e personaggi: Quando - Dove - Chi - Come - Perchè.
specialmente CHI obbliga il personaggio a presentarsi e descriversi, e già qui mette in mostra il suo passato ed eventualmente le sue aspirazioni
PERCHE' invece chiede direttamente al pg quali sono le sue motivazioni, il motivo per cui è salito sull'elicottero.
Queste domande formano, per il master, la lista degli ingredienti con cui comporre l'avventura, quindi ciò che dovrà portare in gioco.

4) Un ruolo per ognuno e dei benefici se lo segue: implementare un meccanismo che si basi sul ruolo di ognuno all'interno del gruppo e che vada oltre la mera interpretazione ma penetri nelle regole crea un motore che spinge avanti il gruppo di per sè: il Cervellone per guadagnare esperienza e migliorarsi cerca situazioni dove mettere in risalto la propria intelligenza, mentre il Bestione cerca di usare la forza bruta. I due entrano anche in conflitto tra loro, molto spesso generando ache una positiva rivalità anche per spingere avati la storia e darsi obiettivi: pur rimanendo un gioco di gruppo, si creano rivalità interne e ognuno cerca di emergere in un circolo virtuoso.
(nel caso di personaggi indipendenti, questo crea una vera e propria rivalità aperta e una sfida tra giocatori a chi "risolve per primo la cosa" o giunge per primoa d una soluzione)

5) Un sistema che premi chi segue i propri obiettivi: conferendo Esperienza in base a ciò che il personaggio aspirava a fare ed in cui è riuscito obbliga per forza il giocatore a fissarsi degli obiettivi per progredire più rapidamente, a dichiararli e a "spingere" in quella direzione. E ovviamente, una penalità se non ci riesce. Questa è una spina nel fianco per i giocatori "pigri" che si lasciano trasportare dal gruppo, perchè se non si motivano e si mettono in gioco dandosi degli obiettivi, vengono presto superati dagli altri in termini di esperienza. E nella mia esperienza, il "motore" più efficace per attivare un personaggio pigro è appunto mostrargli come quelli più attivi riescano ad andare più avanti e progredire di più, cosa che innesca il meccanismo di cui al punto 4.

6) Ferire ciò a cui tiene: ho notato che da quando i problemi che attanagliano i personaggi sono più personali (es: rapiscono il figlio, rubano i soldi sul conto in banca, ammazzano il padre) i giocatori tendono a visualizzare molto più chiaramente il problema e averlo più a cuore, quindi ad impegnarsi ed attivarsi maggiormente per risolverlo. Questa cosa può essere annunciata anche durante l'incipit, ma in tal caso il problema è che è una sensazione "impiantata", non altrettanto autentica come farla avvenire in gioco dopo che il pg si è ambientato e calato nella parte.

spero possano servirti da spunto! ;)

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Questo l'ho fatto io / Re:GDR ancora senza nome.
« il: 2014-05-31 19:15:39 »
Diplomacy è un gioco tipo risiko con mappa dell'europa della 1° guerra mondiale, dove le varie nazioni hanno tante Armate quanti sono i loro Centri importanti (pochi, tipo la francia ne ha 4), e tutto si basa sul dare ordini segreti e quindi coordinarsi per attaccare con forze maggiori (2vs1) un altro territorio. Per farlo è ovviamente necessario l'aiuto di qualcuno, quindi tutto il gioco si basa su alleanza, bluff e tradimenti al momento giusto. Capolavoro assoluto, regolamento di 1 pagina.

Twilight Imperium è un boardgame enorme e vastissimo dove controlli una razza aliena con proprie regole speciali che espande un impero galattico per reclamare il controllo della galassia, gestendo diplomazia, commercio, controllo planetario, sviluppo tecnologico, produttività, alleanze e tradimenti, flotte da guerra costituite da 8 differenti tipi di unità ecc. Per spiegarlo ci vogliono 2 ore, una partita ne può durare una decina. Bellissimo.

Per quanto riguarda le build libere, penso all'Ability Draft di Dota2 (che giocavo fino a qualche mese fa), dove si vede come la scelta libera porti a pg completamente sbilanciati, pur rimanendo una partita divertente. Divertente ma non più profonda o competitiva come sarebbe il cuore del gioco.
Per quanto riguarda i GDR ne ho io stesso ideato uno assolutamente personalizzabile al millimetro. SE (e sottolineo SE) lo scopo del gioco fosse esclusivamente l'abilità in combattimento, ci sono delle scelte ovviamente più forti di altre, cioè accanto a persone che fanno 100 danni a turno ce ne sarebbe uno che ne fa 10 ogni tre turni, entrambi di pari livello eccetera. Questo perchè una build a scelte vincolate e libera presuppone una buona conoscenza dei meccanismi del gioco che si vorranno andare a toccare, cosa che ovviamente un principiante non ha. Ad esempio potrebbe avvenire (ipotesi astratta) che io volendo fare un assassino che colpisce alle spalle scelgo tot abilità non avendo però ponderato che il requisito da regolamento che mi consente di farlo avviene 1  volta su 100, quindi tutta la mia build in situazioni normali si va a far friggere. Il mio compagno che magari è andato un poco a caso nella scelta ha invece preso delle abilità molto semplici e che si combinano ottimamente tra di loro, magari in modo addirittura imprevisto dal creatore del gioco (evenienza che tende a diminuire meno sono le variabili e maggiore è stato il playtest), e comunque riesce ad usarle molto più spesso, ad essere più efficace e/o più adatto alla partita. Tanto minore è il materiale da scegliere, tanto minore è il rischio che una cosa del genere succeda, ma per rendere il gioco vario a quel punto devi puntare sulla Profondità più che sulla Complessità.
Questo discorso è valido, ovviamente, se nel tuo gioco VUOI che i personaggi siano "bilanciati" e ciò dipenda dai numeri e dagli utilizzi delle Abilità, cosa che (sto pensando a Descent) è proprio così. Eccetto i drop randomici, i personaggi sono pensati per essere egualmente (seppur in modo differente) efficaci, e rivestire quindi ruoli differenti ma partecipare tutti comunque in parti grossomodo uguali al successo del gruppo.

Ovviamente, è un mio personale parere ;)

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Questo l'ho fatto io / Re:GDR ancora senza nome.
« il: 2014-05-31 18:10:25 »
Personalmente non ritengo (come Niccolò) la profondità proporzionabile alla Complessità. Cioè, la Profondità secondo me è data dalla possibilità offerta dalla mente di un giocatore di concepire sempre nuove strategie, adattarsi ad una situazione eccetera, insomma è tanto più Profondo (secondo me) quanto più lavoro mentale viene lasciato al giocatore e meno alla diretta meccanica dei numeri nudi e crudi. Esempio banalissimo: a D&D è inutile avere un pugnale che fa meno danni (d4) di una Spada corta (d6) essendo entrambe armi leggere, quindi regolisticamente identiche. Chi glielo fa fare al ladro di usare i pugnali? Quindi, hanno aggiunto in Pathfinder alcune regole per le quali il pugnale lo puoi usare nella zuffa e nella lotta, la spada corta no. Quindi (per quanto infinitesimale) la scelta tra pugnale e spada corta non è più ovvia e scontata ma diventa una soluzione da ponderare, che aumenta quindi la profondità del gioco (in questo caso, aumentandone ANCHE la complessità, ma è un caso).

Più che sulla varietà delle carte e dei componenti (che si, fa sempre bene per soddisfare il gusto di vedere cose nuove) io punterei l'attenzione sul Molteplice Utilizzo delle stesse, magari con effetti semplici, ma variabili in base a fattori non puramente matematici, ma situazionali (o, meglio ancora) soggettivi, cioè dipendenti dalla mentalità degli altri giocatori.

Un esempio di gioco profondissimo ma semplicissimo? Diplomacy, che si basa sull'intrigo che si crea automaticamente in un gruppo di persone che devono dare gli ordini alle proprie truppe in segreto. Questo metodo chiama in causa una quantità di fattori da ponderare ogni volta differenti in abse alle persone che hai davanti, a come si evolve la partita ecc, rendendolo un gioco profondissimo, in grado di rivaleggiare (in varietà delle partite, longevità, impegno richiesto ai giocatori, rigiocabilità, varietà) con il complessissimo e bellissimo Twilight Imperium, con un millesimo delle regole.

Quindi il consiglio è di puntare a sfruttare gli elementi che chiamano in causa non il mero calcolo matematico, ma più in generale la Strategia e l'intelligenza dei giocatori. Un metodo ottimo per partire potrebbe essere il semplice sasso-carta-forbice: in un duello mostro-personaggio i due scelgono la mossa simultaneamente tra quelle loro disponibili, ed esse sono reciprocamente più o meno efficaci. Aggiungi a questo l'utilizzo dello scenario circostante per avere Descent elevato all'ennesima potenza, per Profondità, magari dimezzando le Azioni disponibili e quindi riducendo la complessità.

Ovviamente, secondo me ;)

EDIT crosspost: lasciare le build libere lascerà certo maggior margine di personalizzazione e probabilmente più profondità, ma stai certo che a meno di non essere tutti esperti le build saranno ESTREMAMENTE sbilanciate tra i vari personaggi. Sicuro al 200%.

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io porterò il nostro Horizon e voglio farvelo provare!! :D

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99% ci sarò! :)

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Questo l'ho fatto io / Re:GDR ancora senza nome.
« il: 2014-05-29 17:20:51 »
Ciao!

Innanzitutto buona fortuna per la realizzazione del gioco! ;)

Poi, da giocatore di molti dei giochi cdi cui hai parlato, di D&D e Pathfinder, ti chiedo: ma vuoi realizzare un gioco che utilizzi dei supporti materiali come un GdT (miniature, basi delle stanze, oggetti 3d) oppure vuoi semplicemente schematizzarle magari su un foglio, disegnandole via via? Insomma: vuoi un Gioco da tavolo complesso o un vero e proprio gioco di ruolo, dove più che la componente visiva ci si basa sull'immaginazione?

Ti informo che apparte D&D/Pathfinder (molto complessi e "pesanti") ci sono altri titoli di GDR "dungeon crawler" più semplici e più vicini a quello che mi smebra vorresti fosse il tuo gioco, ho in mente ad esempio Dungeonslayers, che imposta tutto sull'esplorazione del dungeon, e pur essendo un GDR ha un impianto molto molto meccanico adatto allo skirmish e al combattimento "quadrettato" tipico di un boardgame.

Dungeonslayers mi sembra proprio il gradino di congiunzione tra Descent e D&D, dovresti dargli un'occhiata perchè mi sembra molto vicino a quello che vorresti realizzare.... se ho capito bene ;)

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Questo l'ho fatto io / Re:[Horizon] cercasi lettori
« il: 2014-05-28 11:32:24 »
ok, finisco di convertire in PDF ed invio!

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Questo l'ho fatto io / [Horizon] cercasi lettori
« il: 2014-05-27 09:37:45 »
Dopo un lungo, lungo cammino di perfezionamento e ammodernamento, il nostro gioco fantascientifico è quasi ultimato. Abbiamo giocato a lungo e nel tempo abbiamo limato molti dettagli e alleggerito il gameplay fino a trovare un ottimo compromesso (per noi) tra la "numerettolosità" e la scorrevolezza narrativa e semplicità di preparazione.
Ci stiamo adesso focalizzando sulla eliminazione dei parametri "poco interessanti", residui di una concezione troppo "pesante" della componente numerica del gioco (gittate, velocità di movimento ecc che adesso sono solamente indicative e molto più "ad occhio"), e in questa opera ci servono pareri esterni che possano aiutarci ad individuare eventuali appesantimenti eliminabili.

Cerchiamo quindi volontari disposti, armati di ludica curiosità, a dare un'occhiata al manuale (ancora non completo) per raccogliere qualsiasi consiglio e suggerimento, specialmente per quanto riguarda la semplificazione ulteriore, la scorrevolezza del testo, la comprensibilità delle regole, la facilità di lettura.

Il tutto è ancora non impaginato, privo di disegni e schemi, e anche un suggerimento di che cosa sarebbe opportuno visualizzare tramite disegno per renderlo più chiaro sarebbe importante per capire dove dovremmo focalizzare la nostra attenzione.

Il gioco, come probabilmente già saprete, è un regolamento generico per ambientazioni contemporanee e sci-fi, altamente personalizzabile e incentrato sull'avventura, l'azione, il potenziamento e l'esplorazione da parte del gruppo di giocatori, e consta di 200 pagine incluse parecchie chiacchiere.
Allo stato attuale è già ben giocabile, salvo alcune sezioni che devono essere ancora ristrutturate e riscritte in modo più chiaro.

Per qualsiasi domanda, son qui! :)

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Questo l'ho fatto io / Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« il: 2013-10-09 15:47:16 »
AVVISO

informo che la fase di Open Beta del gioco è CHIUSA

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Questo l'ho fatto io / Re:[DW] classe WARRIOR
« il: 2013-09-24 08:15:00 »
Eh si l'ultima riga manca anche nel file originale... chissà cosa avrò voluto scrivere, ormai è passato parecchio XD

comunque no, non l'ho mai testato e le obiezioni che mi fate sono le stesse che mi fecero quando la postai... era appunto solo una bozza :)

liberi di prenderlo e rimaneggiarlo come volete ;)

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Questo l'ho fatto io / [DW] classe WARRIOR
« il: 2013-09-23 23:12:51 »
ripesco questa cosa dal PC...

la classe Fighter di DW mi deluse assai, volevo qualcosa che riproponesse di più lo stile del Guerriero D&Desco e quindi creai questa nuova Classe... a qualcuno la feci anche vedere, a me non dispiace. Vabè, io la posto semmai a qualcuno piacesse o volesse trarne qualche spunto, non si sa mai! :D

Citazione
Warrior

Danno: d10
HP: 10+costituzione

Allineamento:

Legale: esegui l'ordine di un superiore o fai rispettare la legge.

Buono: combatti per salvare la vita di qualcununo più debole di te

Neutrale: infliggi il colpo di grazia all'avversario più temibile sul campo di battaglia.

Malvagio: lascia che l'avversario soffra, prima di morire

Razza

Nano: conosci i ferri e le arti che li hanno forgiati. Quando osservi accuratamente un'arma o un'armatura, capisci chi l'ha creata, quanto tempo fa, di che materiali è fatta, quanto è pregiata e quali sono i suoi poteri nascosti.

Elfo: la memoria della tua gente è antica. Quando giungi in un luogo dove è avvenuta uno scontro importante nel passato, di cui almeno i tuoi nonni potrebbero serbare ricordo, il DM ti dirà chi si è battuto in quel luogo, quali eserciti o quali eroi. Anche quali armi leggendarie sono state brandite, se ce ne fossero state. Tu racconterai com'è andata la battaglia... e chi ha vinto.

Umano: sei un tipo sempre pronto alla battaglia, e sai leggere negli occhi degli altri combattenti. Quando ti imbatti in un gruppo armato, puoi gratuitamente considerare di aver ottenuto 7-9 ad un tiro di Discern Realities su di loro.

Legami

_________ è la guida del gruppo: prendo ordini solo da lui.

Considero _________ come un peso morto che ci rallenta soltanto, non mi fermerò ad aspettarlo.

Ho già combattuto a fianco di _________, siamo fratelli in battaglia.

Non mi fido di __________, conosce troppe cose oscure.

_________ si crede un combattente migliore di me. Gli darò una lezione.

Mosse Base

Esperto d'Armi: ogni volta che brandisci un'arma da mischia puoi dichiarare di aggiungergli o sottrargli una tra queste tag: Close, Forceful, Hand, Messy, Two-handed. Quando impugni un'arma da tiro o da lancio, puoi aggiungere o rimuovere allo stesso modo una tra queste queste tag: Far, Near, Reach, Close, Reload

Corazzato: ignori la tag Clumsy delle armature.

Manovre di Combattimento: quando ottieni 10+ in un Hack&Slash, invece di infliggere danno addizionale puoi scegliere una di queste senza subire un attacco di ritorno. Con 7-9, puoi scegliere 1 di queste invece di infliggere danno ma subisci normalmente l'attacco in risposta.
spezzi le sue difese, o provochi uno squarcio profondo nella sua corazza che riduce le sue protezioni.
lo ferisci alle gambe o alle zampe, è rallentato e non può correre né svignarsela facilmente.
Lo porti dove vuoi spingendolo, facendolo arretrare, cedendogli terreno o facendolo cadere.
ferisci i suoi muscoli, danneggi le sue armi o trovi comunque un modo per ridurre la sua potenza offensiva.

Senso del pericolo: i molti scontri ed imboscate alle quali sei sopravvissuto ti hanno reso prudente e sempre pronto. Sai quali sono i rischi e ti prepari in anticipo. Quando senti che la situazione potrebbe diventare pericolosa, tira +DEX. Con 10+, prendi 2. Con 7-9, prendi 1. Puoi quindi spendere 1 presa, quando più lo desideri, per:
quando il pericolo si manifesta, tu sei già pronto, armi in pugno e già sulla difensiva: non possono prenderti alla sprovvista.
avevi annusato che c'erano guai: se qualcuno del tuo gruppo dovesse venire attaccato, puoi spendere la presa per emulare un singolo effetto di Defend.
appena un avversario appare, sei il primo ad attaccare: ottieni immediatamente gli stessi effetti di un tiro 7-9 di Volley.
la prudenza non è mai troppa e tu eri prevenuto: prendi +1 al tuo Defy Danger.
Osservando una persona o un luogo, il DM ti dovrà dire quali pericoli vi sono celati: armi, insospettate abilità marziali, mostri in agguato, imboscate... ma non trappole, magie o congegni nascosti. Quelle non sono la tua specialità.

Equipaggiamento

Il tuo carico è 12+STR. Hai le razioni da dungeon (5 usi, peso 1) ed in aggiunta hai il tuo arsenale. Hai sempre un pugnale (hand, peso 1) con te. In aggiunta, scegli due altre armi:
Balestra (near, +1 danno, reload, peso 3) e faretra (3 ammo, peso 1)
Alabarda (reach, +1 danno, two-handed, peso 2)
Arco (near, far, peso 2)
Spada corta, Ascia, Martello da guerra o Mazza (close, peso 1)
Spada lunga, Ascia da battaglia o Mazzafrusto (close, +1 danno, peso 2)
3 Armi da lancio (asce, giavellotti o pugnali) (trown, near, peso 1)
Scegli le tue protezioni:
Corazza a scaglie (armatura 2, peso 3) e adventure gear (5 utilizzi, peso 1)
Corazza di maglia o cuoio (armatura 1, peso 1) e scudo (armatura +1, peso 2)

Mosse Avanzate per livelli 2-5

Bravura in Combattimento: quando scegli di combattere sulla difensiva, sottrai 2 ai danni che infliggi e guadagni +1 di Armatura.

Esperto combattente: una volta per combattimento, puoi osservare attentamente le difese del nemico. Quindi, il GM ti dirà un tipo di arma (tagliente, perforante, contundente) che è più efficace verso di esse, e perchè. Tu ed i tuoi alleati prendete +1 quando agite in base alla risposta. Dillo ai tuoi compagni.

Bastione: prendi +1 ai tuoi tiri di Defend per difendere una posizione

Armi preferite: scegli un tipo di armi (spade, mazze, archi...). Una volta per combattimento, quando usi quelle armi, puoi ripetere un tiro di Hack&Slash o Volley il cui risultato non ti piace.

Ne ho passate di peggio: quando viene curata una tua ferita, racconta dove e quando te ne eri già fatta una simile. Chi ti cura prende +1 al tiro.

Cruento: quando usi la violenza come leva, puoi effettuare Parley usando +STR invece di +CHA

Fratelli in battaglia: dopo aver combattuto strenuamente, fianco a fianco, con uno dei tuoi compagni, il legame dei guerrieri vi unisce. Da allora, una volta per combattimento, ciascuno di voi potrà usare 1 effetto di Defend sull'altro. Questo legame finisce quando trascorre del tempo senza che abbiate più Bond in comune oppure quando secondo uno dei due questo legame è storia passata.

Tiratore esperto: una singola volta per combattimento, puoi ignorare le scelte del 7-9 di un Volley.

I trucchi del mestiere: quando col tuo gruppo ti prepari, fai guadagnare a tutti i compagni che decidono di allenarsi con te un +1 di Preparazione aggiuntivo da usare per Hack&Slash o Volley.

Ehi, tu! Sono qui!: mentre il DM descrive l'attacco di un avversario, interrompilo: urli e ti esponi nei confronti di quell'avversario per provocarlo e richiamarne l'attenzione, tira +CHA. Al 10+, scegli 1 effetto. Al 7-9, scegline 1, ma ti sei esposto troppo: l'avversario infligge +1 danno verso di te d'ora in poi.
hai catturato la sua attenzione. Egli lascia i bersagli con cui stava combattento per rifarsela con te: redirige su di te il suo attacco (se ci arriva) e d'ora in poi si batterà con te.
riesci solo a disorientarlo: per questo attacco, infligge -1 danno
viene distratto e interrompe il lancio di un incantesimo o l'utilizzo di un'abilità particolare: il suo attacco fallisce, ma la cosa lo fa solo arrabbiare: guadagna +1 Danno.

Mosse Avanzate per il livelli da 6 a 10:

Maestria in Combattimento: quando combatti sulla difensiva, sottrai 2 ai danni che infliggi e guadagni +2 di Armatura.
rimpiazza Bravura in Combattimento

Baluardo: quando esegui Defend per proteggere una posizione guadagni +2 Armatura.
richiede: bastione

Abile combattente: il tuo dado del danno diventa b[2d10]

Difesa possente: migliori la protezione che lo scudo ti fornisce di +1 Armatura.

Maestro d'armi: puoi aggiungere o rimuovere due tag delle armi invece di una sola

Forgiato nella battaglia: perfezioni le tue Manovre in Combattimento. Segnane due che hai compiuto spesso e che adesso padroneggi, con maestria impareggiabile e con mosse da te perfezionate. Adesso, i loro effetti sono portati al massimo.

Tiratore Scelto: guadagni la Mossa “Called Shot” del Ranger.

Iniziato alla Multiclasse: guadagni una Mossa base di un altro personaggio.

Addestrare alla guerra: quando col tuo gruppo ti prepari, durante l'Hack&Slash in cui utilizzano il +1 di preparazione bonus i compagni sono considerati possedere la tua mossa “Manovre di Combattimento”.
sostituisce: i trucchi del mastiere

Maledetti maghi: odi la magia. Gli incantatori sono pericolosi, giocano con poteri troppo grandi per i mortali. Ogni volta che vieni interessato da una magia, tira +CON


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Questo l'ho fatto io / Re:Hack competitivo di d&d 4e
« il: 2013-09-22 22:15:56 »
Bella idea! Non so come verrebbe nella 4°, io lo facevo nella 3.5 tra amici, massimo 3v3, ma di solito 2v2.
Fattore fortuna ovviamente preponderante, ma anche la tattica e la combo hanno un peso importante, immagino sarà così anche per la 4.
Più che altro coi miei amici ci piaceva fare le arene Survival alla 3.5.... due gruppi separati affrontavano ondate di mostri di GS crescente e si vedeva chi arrivava più in là. A squadre o anche in solitaria.
Bella anche la variante dove ci scambiavamo, di arena in arena, chi faceva i PG e chi gestiva i mostri (e credetemi fare le combo gestendo squadre di mostri invece di PG era una figata ancor più pazzesca).

Le arene le tiravamo su una lista di 100 inventate, e di volta in volta il master le interpretava e aggiungeva dettagli scenici.

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Questo l'ho fatto io / Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« il: 2013-09-17 23:11:58 »
News!

a seguito di alcuni playtest, a breve aggiungeremo e modificheremo alcune cose:

- Più Ruoli giocabili
- Più benefici per i Ruoli
- Un sistema che premi l'interpretazione del personaggio con dei Punti Esperienza Bonus
- Poteri delle Abilità più incisivi e caratteristici (raddoppiamento dell'efficacia)
- Alcuni valori numerici ritenuti secondari saranno sintetizzati (capacità di carico, velocità di movimento, munizioni delle armi, distanza di lancio degli oggetti, pezzi e materiali per realizzare oggetti)

Inoltre alcuni playtester lamentano una certa difficoltà nel capire quando una prova va fatta o è bypassabile, quindi scriveremo meglio una sezione di approfondimento sulla cosa

Attualmente il file del gioco è in lavorazione e deve essere tutto "patchato" per introdurre i cambiamenti necessari, ma se qualcuno volesse leggerlo o addirittura arrischiarsi a provarlo l'invito è sempre valido ;)

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