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Topics - Zaidar

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Gioco Concreto / [Horizon] Prima sessione nuovo master
« il: 2014-06-02 18:10:39 »
Per mettere sotto stress-test il nostro Horizon, abbiamo recentemente iniziato una campagna con un master alle primissime armi del gioco di ruolo, addirittura senza aver mai letto il manuale. Uno dei nostri obittivi era appunto riuscire a far gestire il gioco ad un master che avesse di fronte a sè soltanto la propria scheda e i rudimenti fondamentali, che si spiegano in 10 minuti.

Ecco com'è andata la sessione:

Iniziamo con le Domade per descrivere l'ambientazione di partenza:
QUANDO - anno 2800, dopo una "diaspora" di umani scacciati dalla terra in seguito all'invasione di esseri alieni inviati da una razza superiore, che ha reso di fatto la terra inabitabile e pericolosissima, costringendo l'umanità a vivere nello spazio, sulle colonie nel sistema solare o imbarcars per spedizioni criogeniche alla volta di nuovi pianeti. Questa è stata l'idea del master, e ci è andata bene e l'abbiamo accettata. Abbiamo stabilito un Grado Tecnologico medio, il 4, prendendo a riferimento Starship Troopers e Gears of War per lo stile.
DOVE - oguno di noi ha buttato degli ingredienti: io avevo già in mente di fare un pirata spaziale, quindi ho voluto inserire una base clandestina nella cintura degli asteroidi tra Marte e Giove, una sorta di porto franco per criminali dove si tiene un grande mercato nero, molto stile corsari. Altri hanno voluto calare l'accento sul carattere "limitato" dell'esplorazione umana, chiedendo al master che tutto si svolgesse nel Sistema Solare e che ciò che stava oltre era raggiungibile solo con viaggi lunghi decadi di criostasi. Uno di noi aveva da poco letto la notizia che su una luna di Giove avevano scoperto la presenza di acqua liquida e quindi ha descritto una luna, coperta da uno strato di ghiaccio di 20 chilometri, sotto al quale si trova un vasto oceano, e gli umani vivono lì sotto, in "palaftte al contrario"  di metallo ancorate al tetto di ghiaccio e che guardano in giù verso l'oceano. Aggiungiamo qualcosa, limiamo i dettagli e poi decidiamo di partire dalla stazione corsara.
CHI - scegliamo di essere una ciurma di pirati spaziali, io un bestione tutto muscoli e niente cervello (Einstein di soprannome), il capo un Megalomane che vuole creare una nuova nazione idilliaca, poi una tipa intelligente e scontrosa che farà la mente del gruppo, ed infine un tizio, androgino, appena raccattato in una precedente missione, che ha poteri psionici di preveggenza. Aggiungiamo cinque o sei png per completare la ciurma (tecnico, medico ecc) e decidiamo di iniziare già abbastanza tosti, di livello 8.
COME - decidiamo di iniziare con una astronave atrezzata per le nostre scorrerie: un ex rimorchiatore di bassa qualità che si può ancorare alle navi più grandi, su cui abbiamo installato un cannone a rotaia per bucare i motori alle navi che attacchiamo. Soldi in cassa: quasi zero, voleamo partire proprio dalle origini e vedere di aumentar eil nostro gruzzolo!
PERCHE' - la motivazione alla nostra avventura saranno i soldi ed il profitto. Capeggiati dal nostro Megalomane, che è anche il tizio più alto in carisma, siamo su quella città di contrabbandieri in cerca di un lavoro che ci porti soldi, per iniziare a mettere su un impero. E siamo proprio alla prima asta al ribasso, crcando di aggiudicarci il recupero di un satellite andato schiantato su una luna.

nel mentre, il Master si segnava le prime Parole Chiave dell'avventura, cioè i temi che saranno centrali e le sfide che ci metterà di fronte, tenendocele segrete.

Iniziamo quindi a creare i pg, cosa che richiede un po' di tempo dato che iniziamo dal livello 8, e decidiamo pertanto di rimandare la scelta dei Ruoli al primo Campo Base, dopo cioè la prima missione. Ci presentiamo l'un l'altro e iniziamo a delineare il nostro carattere e le nostre pecualiarità. Il master si segna nuove Parole Chiave per mettere qualcosa di più personale nell'avventura, qualcosa che tocchi ciascuno di noi.

Quindi dopo una pausa iniziamo il gioco, in un malfamato locale dove si tiene l'asta del giorno: il recupero del satellite schiantato.
Ci sono dei tipi agguerriti, che fanno scendere rapidamente il prezzo dell'asta al ribasso, e consultando le nostre informazioni in proposito vediamo che sono dei tizi già famosi per parecchi altri lavori, e subito si crea una spiccata antipatia. E' il senstivio tuttavia a mostrare le sue doti (che ha deciso noi non conosciamo, ma scoprirero col tempo), riuscendo ad avere una Visione del prezzo a cui si fermerà l'asta, e suggerisce al nostro capo un prezzo leggermente inferiore. Lui segue il consiglio, e come previsto ci aggiudichiamo l'asta, perchè gli altri non rilanciano più. Un valore bassino, appena 17.000 crediti, ma la previsione del sensitivo già ci incuriosisce sul suo conto (si è unito al gruppo da poco, lo abbiamo trovato come unico superstite su una nave in panne).

Avuto il lavoro, ci prepariamo a partire comprando il necessario per il recupero. Andiamo in un negozio di contrabbando, doe un tizio spilorcio e odioso ci vende equipaggiamento scadente ad un prezzo esagerato (il Master ha capito bene come funzionano i modificatori del prezzo commerciale, applicando il x2 del Contrabbando). Proviamo a mercanteggiare, e qui per la prima volta il Master crea un Box col suo rango (il Mercante) e i suoi aspetti Competitivi, ovviamente sul commercio. Noi non siamo bravi a commerciare, anche se il nostro capo ha un buon carisma che alla fine gli vale uno sconticino del 5%. Nel mentre qualcuno di noi si prende con questo mercante, decisamente poco simpatico, e partono diverse prove (fallite) di Relazionare, che portano il suo atteggiamento a peggiorare ancora verso di noi... in questo frangente il metodo dei Box è stato veramente ottimo, perchè ha permesso ad un master totalmente niubbo di determinare la difficoltà di tutte le prove, l'atteggiamento del mercante e come si deteriorava quando fallivamo, e lo ha anche obbligato a narrare l'esito delle nostre azioni in base ai margini di successo.

Una volta partiti, con l'attrezzatura per il recupero, mi sono messo a creare l'astronave nei dettagli fondamentali, partendo dal modello base e comprando 3 Potenziamenti, quindi abbiamo prso una Scheda del Veicolo e l'abbiamo riempita delle parti più salienti: abbiamo installato il cannone, una batteria di scudi contro le inevitabili collisioni con corpuscoli spaziali e nulla più. E' una bestiolina di 70 metri, di Abitabilità Completa (cioè tutto il necessaro per viverci dentro, la nostra casa volante) e anche ben maneggevole (essendo un ex rimorchiatore, abbiamo speso tutti i potenziamenti per renderla agile e svelta nel rispondere ai comandi, essendo il suo lavoro attraccare le navi più grandi e condurle ai moli facendo manovra al posto loro).

Il viaggio dura tre giorni, con l'unico inconveniente di una nuvola di asteroidi pericolosi nelle prossimità della luna di Giove dove il satellite si è smarrito. Essendo io il pilota (Abilità Pilotare Astronavi) mi sono dovuto misurare con questo problema, disinserendo il pilota automatico. Il Master ha creato il Box "Campo di Asteroidi" e mi ha chiesto una prova per evitare i corpi più pericolosi. Ho fatto un tiro pessimo, e abbiamo preso diverse botte, talmente tante che gli scudi sono sces al 50%. Vedendo che si metteva male, il capitano mi ha ordinato di compiere una manovra differente e virare a 90° per uscire dal campo di asteroidi e scelgiere un'altra strada. Ha usato la sua Abilità di Comando ed è riuscito ad aiutarmi, conferendomi quel bonus che ci ha permesso di uscirne, anche se un poco malconci. Di nuovo, il master non ha avuto difficoltà nello stbailire le dificoltà grazie al metodo dei Box, e si è potuto concentrare sulla narrazione e sull'interpretazione dei numeri. Deve essergli uscita una difficoltà parecchio alta, perchè all'inizio aveva descritto il campo di asteroidi come composto da grossi blocchi relativamente lenti, mentre dopo ha dovuto aggiungere che, superati i primi, una zona piena di piccoli corpuscoli più veloci e più sparpagliati rendeva molto più difficoltoso muoversi all'interno, soprattutto con la nave lanciata a quella velocità, quindi siamo stati costretti ad allungare di parecchie ore il viaggio, aggirando la nube. Ma questo fallimento ci ha comportato qualche penalità... che infatti il Master ha saputo, seguendo le regole, concretizzarci subito: una volta fuori dalla nube di asteoridi, abbiamo rilevato due navette, piccoli shuttle, che rapidi entravano in orbita della luna che è la nostra destnazione da un'altra traiettoria.
Subito pensiamo a quei dannati che ci volevano soffiare l'asta, ma le navi non corrispondono a quelle che avevano parcheggiate alla stazione dove li abbiamo incontrati... quindi c'è qualcun altro che sta tentando il recupero oltre a noi.
Individuiamo il relitto dopo qualche ora di scansione della superificie, e infatti notiamo che una delle navette è lì parcheggiata nelle vicinanze. Ormai siamo sicuri che qualcuno ci vuole soffiare il lavoro.
Io propongo di piantargli una cannonata, mentre il comandante (Megalomane!) già pregusta di impossessarci anche delle due navette. C'è discussione a bordo, e quindi parte la prova di [discuti] per decidere il da farsi. Com'era prevedibile, il mio Einstein ne esce sconfitto e tra la ciurma prevale l'idea del capo. Quindi ci avviciniamo a volo radente e ci prepariamo ad atterrare poco distanti... quando, più vicini, notiamo che le navette portano le insegne della Federazione... e che ce n'è soltanto una!

Per adesso ci fermiamo qui, dopo 2 ore di partita, e raccogliamo i primi commenti, specialmente del Master novello.
Lui elogia il metodo per ottenere numeri "velocemente", cioè quello dei Box, che ormai è un meccanismo assodato ed affidabile, ma al contempo lamenta di avere scarse abilità di improvvisazione che a volte gli rendono un poco difficile trovare giustificazioni per le difficoltà che vengono a crearsi, e anche ad inventarsi delle complicazioni in base agli insuccessi.
Dal canto mio, mi aspettavo questa difficoltà essendo per lui la primissima volta come master in un GDR, però ritengo che man mano che si impratichirà col gioco gli verranno più fluide. Abbiamo fatto poche prove, molte chiacchiere, e alla prossima sessione probabilmente ci sarà un combattimento, quindi una fase un poco più impegnativa, dove avremo un tst più decisivo sulla difficoltà organizzativa del gioco!

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Questo l'ho fatto io / [Horizon] cercasi lettori
« il: 2014-05-27 09:37:45 »
Dopo un lungo, lungo cammino di perfezionamento e ammodernamento, il nostro gioco fantascientifico è quasi ultimato. Abbiamo giocato a lungo e nel tempo abbiamo limato molti dettagli e alleggerito il gameplay fino a trovare un ottimo compromesso (per noi) tra la "numerettolosità" e la scorrevolezza narrativa e semplicità di preparazione.
Ci stiamo adesso focalizzando sulla eliminazione dei parametri "poco interessanti", residui di una concezione troppo "pesante" della componente numerica del gioco (gittate, velocità di movimento ecc che adesso sono solamente indicative e molto più "ad occhio"), e in questa opera ci servono pareri esterni che possano aiutarci ad individuare eventuali appesantimenti eliminabili.

Cerchiamo quindi volontari disposti, armati di ludica curiosità, a dare un'occhiata al manuale (ancora non completo) per raccogliere qualsiasi consiglio e suggerimento, specialmente per quanto riguarda la semplificazione ulteriore, la scorrevolezza del testo, la comprensibilità delle regole, la facilità di lettura.

Il tutto è ancora non impaginato, privo di disegni e schemi, e anche un suggerimento di che cosa sarebbe opportuno visualizzare tramite disegno per renderlo più chiaro sarebbe importante per capire dove dovremmo focalizzare la nostra attenzione.

Il gioco, come probabilmente già saprete, è un regolamento generico per ambientazioni contemporanee e sci-fi, altamente personalizzabile e incentrato sull'avventura, l'azione, il potenziamento e l'esplorazione da parte del gruppo di giocatori, e consta di 200 pagine incluse parecchie chiacchiere.
Allo stato attuale è già ben giocabile, salvo alcune sezioni che devono essere ancora ristrutturate e riscritte in modo più chiaro.

Per qualsiasi domanda, son qui! :)

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Questo l'ho fatto io / [DW] classe WARRIOR
« il: 2013-09-23 23:12:51 »
ripesco questa cosa dal PC...

la classe Fighter di DW mi deluse assai, volevo qualcosa che riproponesse di più lo stile del Guerriero D&Desco e quindi creai questa nuova Classe... a qualcuno la feci anche vedere, a me non dispiace. Vabè, io la posto semmai a qualcuno piacesse o volesse trarne qualche spunto, non si sa mai! :D

Citazione
Warrior

Danno: d10
HP: 10+costituzione

Allineamento:

Legale: esegui l'ordine di un superiore o fai rispettare la legge.

Buono: combatti per salvare la vita di qualcununo più debole di te

Neutrale: infliggi il colpo di grazia all'avversario più temibile sul campo di battaglia.

Malvagio: lascia che l'avversario soffra, prima di morire

Razza

Nano: conosci i ferri e le arti che li hanno forgiati. Quando osservi accuratamente un'arma o un'armatura, capisci chi l'ha creata, quanto tempo fa, di che materiali è fatta, quanto è pregiata e quali sono i suoi poteri nascosti.

Elfo: la memoria della tua gente è antica. Quando giungi in un luogo dove è avvenuta uno scontro importante nel passato, di cui almeno i tuoi nonni potrebbero serbare ricordo, il DM ti dirà chi si è battuto in quel luogo, quali eserciti o quali eroi. Anche quali armi leggendarie sono state brandite, se ce ne fossero state. Tu racconterai com'è andata la battaglia... e chi ha vinto.

Umano: sei un tipo sempre pronto alla battaglia, e sai leggere negli occhi degli altri combattenti. Quando ti imbatti in un gruppo armato, puoi gratuitamente considerare di aver ottenuto 7-9 ad un tiro di Discern Realities su di loro.

Legami

_________ è la guida del gruppo: prendo ordini solo da lui.

Considero _________ come un peso morto che ci rallenta soltanto, non mi fermerò ad aspettarlo.

Ho già combattuto a fianco di _________, siamo fratelli in battaglia.

Non mi fido di __________, conosce troppe cose oscure.

_________ si crede un combattente migliore di me. Gli darò una lezione.

Mosse Base

Esperto d'Armi: ogni volta che brandisci un'arma da mischia puoi dichiarare di aggiungergli o sottrargli una tra queste tag: Close, Forceful, Hand, Messy, Two-handed. Quando impugni un'arma da tiro o da lancio, puoi aggiungere o rimuovere allo stesso modo una tra queste queste tag: Far, Near, Reach, Close, Reload

Corazzato: ignori la tag Clumsy delle armature.

Manovre di Combattimento: quando ottieni 10+ in un Hack&Slash, invece di infliggere danno addizionale puoi scegliere una di queste senza subire un attacco di ritorno. Con 7-9, puoi scegliere 1 di queste invece di infliggere danno ma subisci normalmente l'attacco in risposta.
spezzi le sue difese, o provochi uno squarcio profondo nella sua corazza che riduce le sue protezioni.
lo ferisci alle gambe o alle zampe, è rallentato e non può correre né svignarsela facilmente.
Lo porti dove vuoi spingendolo, facendolo arretrare, cedendogli terreno o facendolo cadere.
ferisci i suoi muscoli, danneggi le sue armi o trovi comunque un modo per ridurre la sua potenza offensiva.

Senso del pericolo: i molti scontri ed imboscate alle quali sei sopravvissuto ti hanno reso prudente e sempre pronto. Sai quali sono i rischi e ti prepari in anticipo. Quando senti che la situazione potrebbe diventare pericolosa, tira +DEX. Con 10+, prendi 2. Con 7-9, prendi 1. Puoi quindi spendere 1 presa, quando più lo desideri, per:
quando il pericolo si manifesta, tu sei già pronto, armi in pugno e già sulla difensiva: non possono prenderti alla sprovvista.
avevi annusato che c'erano guai: se qualcuno del tuo gruppo dovesse venire attaccato, puoi spendere la presa per emulare un singolo effetto di Defend.
appena un avversario appare, sei il primo ad attaccare: ottieni immediatamente gli stessi effetti di un tiro 7-9 di Volley.
la prudenza non è mai troppa e tu eri prevenuto: prendi +1 al tuo Defy Danger.
Osservando una persona o un luogo, il DM ti dovrà dire quali pericoli vi sono celati: armi, insospettate abilità marziali, mostri in agguato, imboscate... ma non trappole, magie o congegni nascosti. Quelle non sono la tua specialità.

Equipaggiamento

Il tuo carico è 12+STR. Hai le razioni da dungeon (5 usi, peso 1) ed in aggiunta hai il tuo arsenale. Hai sempre un pugnale (hand, peso 1) con te. In aggiunta, scegli due altre armi:
Balestra (near, +1 danno, reload, peso 3) e faretra (3 ammo, peso 1)
Alabarda (reach, +1 danno, two-handed, peso 2)
Arco (near, far, peso 2)
Spada corta, Ascia, Martello da guerra o Mazza (close, peso 1)
Spada lunga, Ascia da battaglia o Mazzafrusto (close, +1 danno, peso 2)
3 Armi da lancio (asce, giavellotti o pugnali) (trown, near, peso 1)
Scegli le tue protezioni:
Corazza a scaglie (armatura 2, peso 3) e adventure gear (5 utilizzi, peso 1)
Corazza di maglia o cuoio (armatura 1, peso 1) e scudo (armatura +1, peso 2)

Mosse Avanzate per livelli 2-5

Bravura in Combattimento: quando scegli di combattere sulla difensiva, sottrai 2 ai danni che infliggi e guadagni +1 di Armatura.

Esperto combattente: una volta per combattimento, puoi osservare attentamente le difese del nemico. Quindi, il GM ti dirà un tipo di arma (tagliente, perforante, contundente) che è più efficace verso di esse, e perchè. Tu ed i tuoi alleati prendete +1 quando agite in base alla risposta. Dillo ai tuoi compagni.

Bastione: prendi +1 ai tuoi tiri di Defend per difendere una posizione

Armi preferite: scegli un tipo di armi (spade, mazze, archi...). Una volta per combattimento, quando usi quelle armi, puoi ripetere un tiro di Hack&Slash o Volley il cui risultato non ti piace.

Ne ho passate di peggio: quando viene curata una tua ferita, racconta dove e quando te ne eri già fatta una simile. Chi ti cura prende +1 al tiro.

Cruento: quando usi la violenza come leva, puoi effettuare Parley usando +STR invece di +CHA

Fratelli in battaglia: dopo aver combattuto strenuamente, fianco a fianco, con uno dei tuoi compagni, il legame dei guerrieri vi unisce. Da allora, una volta per combattimento, ciascuno di voi potrà usare 1 effetto di Defend sull'altro. Questo legame finisce quando trascorre del tempo senza che abbiate più Bond in comune oppure quando secondo uno dei due questo legame è storia passata.

Tiratore esperto: una singola volta per combattimento, puoi ignorare le scelte del 7-9 di un Volley.

I trucchi del mestiere: quando col tuo gruppo ti prepari, fai guadagnare a tutti i compagni che decidono di allenarsi con te un +1 di Preparazione aggiuntivo da usare per Hack&Slash o Volley.

Ehi, tu! Sono qui!: mentre il DM descrive l'attacco di un avversario, interrompilo: urli e ti esponi nei confronti di quell'avversario per provocarlo e richiamarne l'attenzione, tira +CHA. Al 10+, scegli 1 effetto. Al 7-9, scegline 1, ma ti sei esposto troppo: l'avversario infligge +1 danno verso di te d'ora in poi.
hai catturato la sua attenzione. Egli lascia i bersagli con cui stava combattento per rifarsela con te: redirige su di te il suo attacco (se ci arriva) e d'ora in poi si batterà con te.
riesci solo a disorientarlo: per questo attacco, infligge -1 danno
viene distratto e interrompe il lancio di un incantesimo o l'utilizzo di un'abilità particolare: il suo attacco fallisce, ma la cosa lo fa solo arrabbiare: guadagna +1 Danno.

Mosse Avanzate per il livelli da 6 a 10:

Maestria in Combattimento: quando combatti sulla difensiva, sottrai 2 ai danni che infliggi e guadagni +2 di Armatura.
rimpiazza Bravura in Combattimento

Baluardo: quando esegui Defend per proteggere una posizione guadagni +2 Armatura.
richiede: bastione

Abile combattente: il tuo dado del danno diventa b[2d10]

Difesa possente: migliori la protezione che lo scudo ti fornisce di +1 Armatura.

Maestro d'armi: puoi aggiungere o rimuovere due tag delle armi invece di una sola

Forgiato nella battaglia: perfezioni le tue Manovre in Combattimento. Segnane due che hai compiuto spesso e che adesso padroneggi, con maestria impareggiabile e con mosse da te perfezionate. Adesso, i loro effetti sono portati al massimo.

Tiratore Scelto: guadagni la Mossa “Called Shot” del Ranger.

Iniziato alla Multiclasse: guadagni una Mossa base di un altro personaggio.

Addestrare alla guerra: quando col tuo gruppo ti prepari, durante l'Hack&Slash in cui utilizzano il +1 di preparazione bonus i compagni sono considerati possedere la tua mossa “Manovre di Combattimento”.
sostituisce: i trucchi del mastiere

Maledetti maghi: odi la magia. Gli incantatori sono pericolosi, giocano con poteri troppo grandi per i mortali. Ogni volta che vieni interessato da una magia, tira +CON


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Questo l'ho fatto io / GDR futuristico in OPEN BETA
« il: 2013-02-27 12:03:41 »
Salve a tutti!
giunto da lidi lontani su richiesta di un amico anche su questo forum, già che ci sono spammo l'opera:

Tre anni fa, il nostro gruppo di giocatori sempre molto fantasioso e creativo ha iniziato la (lunga e faticosa, ma divertentissima) impresa di realizzare il nostro GDR. Dopo tutto questo tempo e infinite rivoluzioni e cambiamenti, finalmente il gioco è ultimato nel suo manuale base ed è pronto per essere giocato!

Ahimè, la cosa che ci manca è tuttavia un solido playtest per "regolare" le varie cosette numeriche il cui bilanciamento è ovviamente impossibile per via teorica, ma va calibrato con l'esperienza. Per questo son qui, a chiedere se qualcuno volesse provare in open-beta la nostra creatura, darci suggerimetni e consigli e ovviamente i propri pareri in merito!

Brevemente, vi spiego di cosa tratta e quali sono gli aspetti principali del gioco:
E' un gioco contemporaneo-futuristico generico, ovvero con regole che permettono di ricreare un qualsiasi panorama fantascientifico d'avventura, d'azione, horror... . L'abbiamo creato apposta per poter veramente creare di tutto, così come D&D permette di ricreare qualsiasi ambientazione fantasy.
E' un gioco nato tradizionale, poi evoluto grazie ad alcune idee prese in prestito da giochi più "moderni": vi è un Master che inventa trame, gestisce i PNG e gli avversari, ma ha anche il compito di creare i nuovi orizzonti che i personaggi ogni volta oltrepassano: in questo, il master è aiutato da un generatore casuale di difficoltà (casuale ma razionale!) che fa grossomodo quello che fanno i Gradi di Sfida in D&D o Pathfinder ma estendendo il concetto non solo agli avversari ma anche a qualsiasi altro tipo di prova. Niente Regola Zero.
I personaggi di questo gioco sono spinti a lavorare in squadra, e non sono suddivisi in "classi" ma possono liberamente specializzarsi in ciò che più gli aggrada, sviluppando le proprie Abilità e i propri Attributi, acquisendo Poteri e aumentando di livello progressivamente.
Il sistema di gioco è semplice: si basa sul d10 ed ha il emdesimo meccanismo di D&D: si tira il dado più si somma un punteggio (nel nostro caso, quello di un Attributo). Il risultato è l'esito, che va paragonato alla difficoltà della prova per stabili successo, insuccesso e i vari margini (una cosa è fallire di 1, un'altra è fallire di 10).
Su questo sistema si impianta un emccanismo super-esaustivo di Abilità, che sono dei "di più" che ogni personagigo può scegliere indipendentemente e che gli consentono di fare qualcosa in maniera speciale e che lo caratterizzano (saper costruire robot, guidare elicotteri o usare jetpack sono per esempio delle Abilità).
All'intenro delle Abilità, vi sono dei Poteri che il personaggio acquisisce man mano che aumenta di livello e che sono l'equivalente dei d6deschi Talenti: migliorano la rapidità o l'effetto di alcune azioni, e sono TUTTI combinabili tra di loro, per poter ottenere e perfezionare combinazioni di mosse particolari che man amno diventeranno sempre più potenti e complete.
A fianco di questo, vi è anche la gestione del gruppo con i Ruoli, che sono sostanzialmente un certo "tipo" e carattere del persoanggio: raffigurano, insomma "chi è" il personaggio all'interno del gruppo: c'è il Bestione, il Cervellone, il Menagramo, il Picchiatore, l'Affarista, il Ribelle ecc., e questi ruoli si "contendono" la leadership psicologica del gruppo, ognuno col suo particolare modo di porsi e di relazionarsi. I Ruoli non hanno a che fare con le Classi e ne sono del tutto indipendenti: possono anche mutare, col tempo.
L'esperienza si guadagna facendo il campo base: quando i personaggi hanno modo di riposarsi e ripensare a ciò che hanno appena fatto, discutendo e sottolineando gli aspetti salienti del loro agire e di ciò che hanno appena affrontato creeranno i propri Punti Esperienza, che sono di tre tipi: Corpo, Mente e Bonus, e che servono per migliorare i propri Attributi e progredire di Livello.
Il gioco è strutturato in turni (nei suoi momenti concitati) di 5 secondi (5 Azioni Elementari, AE) che ognuno può spendere per effettuare e combinare tra loro una serie di Azioni, tramite le quali è possibile fare praticamente tutto, dal combattimento alla costruzione di equipaggiamento, dall'esplorazione informatica al conflitto psicologico, dal commercio al pilotaggio di mezzi.

Tutto quanto concerne l'equipaggiamento è pensato volutamente per essere "astratto", cioè non appare mai, nel manuale di base, la contestualizzazione di un'arma (plasma o laser), ma apapre solo il suo "archetipo" (ad esempio: pistola) e la sua evoluzione in temrini di statistiche di base a seconda del suo Grado Tecnologico (GT), il metro di misura del livello di tecnologia. Così, ogni gruppo può inventare liberamente regole speciali per differenziare le varie tecnologie e dar vita a qualsiasi cosa desideri.
Il manuale fornisce inoltre le regole per creare e bilanciare Poteri, Abilità e Ruoli inventati, fornsice regole per giocare anche cyborg, mutanti, pscionci, alieni o robot.
Infine, il sistema di gioco nel suo svolgimento è pensato in modo da contrarre i tempi di risoluzione degli eventi o espanderlo a piacimento: esistono cioè modi per risolvere una cosa rapidamente o dettagliatamente, a seconda di come al gruppo gli girano in quella seduta e a seconda di ciò che desidera effettivamente fare nel gioco.

Ovviamente ho dovuto tagliare su molte cose e descrizioni, ma questo era per dare un'idea generale.
Per quanti se lo stessero chiedendo, non è un gioco così complesso come sembrerebbe: pur rimanendo molto molto crunchoso tutto ciò che serve può essere imparato via via giocando, perchè il nocciolo del gioco (le Azioni) sono ordinate logicamente e seguono la fiction: un personaggio non dovrebbe infatti mai ragionare in temrini di meccaniche di gioco, quanto riflettere in temrini narrativi su ciò che effettivamente il suo persoanggio vuol fare, e le regole poi sono in grado di tradurre in Azioni quello che effettivamente fa.

Questo è quanto, il manuale base è fatto, noi stiamo lavorando ora alla stesura di un'ambientazione sci-fi seguendo la nostra storyline (che si basa su sette Ere differenti, da quella Digitale odierna a quella Crononautica finale, seguendo il destino dell'Umanità), ambientazione che porterà razze aliene giocabili, oggetti "ambientati" (cioè con le varie regole speciali ecc) e ovviamente uno scorcio del panorama sci-fi di quell'Era, per mettere a loro agio i giocatori.

Come già detto, ci servono beta-testers, quindi se qualcuno volesse il PDF del manuale per dargli un'occhiata sono graditi tutti i pareri e i giudizi, senza esclusione!
Noi saremo probabilmente ad EtrusCON a marzo a far provare la nostra creatura a chi volesse farlo, e nel frattempo un editore sta valutando l'idea di pubblicazione del gioco che, ahimè, ancora manca della sua parte fondamentale e di più ardua scelta: il nome!

Per qualsiasi domanda io son qui e più spesso sulla Tana del Goblin, buon gioco a tutti!!!

...qui la prima stesura della copertina realizzata dalle nostre disegnatrici:


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