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Post - Nicola Sighinolfi

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Gioco Concreto / Re:[DW] Primo Actual Play
« il: 2016-11-03 12:07:33 »
Salve di nuovo,
Ieri sera abbiamo fatto una nuova sessione e ho alcune cose da chiedervi per capire se sto comportandomi bene come GM.
Avevamo lasciato il gruppo dopo il combattimento col cadavere rianimato fiammeggiante, in direzione del villaggio Morra perchè la tempesta di neve rendeva impossibile il viaggio verso la loro destinazione principale.
La druida Uichi, alla fine della sessione, aveva spronato gli altri ad andare li perchè a suo dire li abita una specie di sciamana del suo popolo e sarebbero stati bene accolti.

Per prepararmi alla sessione ho lavorato così:
Ho creato Morra:

Morra Moderata, stabile, sorveglianti, Commercio (Quelwen, Czeghenhok)

Personalità (La sciamana Uichi)
Mercato
Risorsa&Artigianato (Erboristeria)

Morra è un piccolo insediamento mercantile, incastonato nel cuore gelido della foresta.
Ha una popolazione di circa 200 abitanti stabili, ma il grosso della vita sono i mercanti e i viandanti che vengono qui. Non facendo parte né dell'impero né della società elfica, Morra è un vero piccolo crocevia. Morra non ha un vero e proprio assetto organizzativo locale, gli abitanti stanziali riconoscono un autorità informale ad alcune personalità del posto che hanno dimostrato di avere a cuore l'indipendenza e la libertà di Morra, cose che sono più che altro garantite dalla distanza del posto dal mondo civilizzato.
Alcuni dei punti focali della cittadina, come ad esempio la locanda o la microscopica guarnigione, hanno obbligatoriamente sia un elfo che un orco tra i capi o i direttori, per garantire in qualche modo un equilibrio tra le parti.
La locanda di Morra si trova sotto ad un enorme albero sradicato, le cui radici cristallizzate lo hanno trasformato in una specie di ombrello di legno e cristallo ghiacciato, l'impressione è che un'enorme mano l'abbia sradicato dalla terra e sia rimasto li, sollevato, ma con ancora le radici in parte interrate.


Ho aggiunto le tags Personalità per via di quello che ha detto Ululala a fine della scorsa sessione e Mercato e Risorda, riferito all'erboristeria, perchè nella prima sessione il legame tra Damarra e Ululala aveva suggerito che loro fossero state insieme qui, perchè Damarra aveva da cercare un rimedio per un'epidemia nella sua città e Ululala l'aveva accompagnata in questo posto remoto ma celebre per i suoi rimedi.
Morra quindi è un posto isolato, difficile da raggiungere ma meta ambita da mercanti di erbe e cose simili, inoltre è esterno all'impero e alla comunità elfica e vive in equilibrio tra le due forze.
Inoltre vorrei che ci fosse una terza specie, ma nessuna di quelle che ho visto mi convince.

Poi ho pensato a come avrei voluto che i pericoli del fronte si muovessero.
Il Cuore ha già dato mostra di se nella sessione precedente, quindi mi sono concentrato sugli altri due.
Ho gli orchi eretici e i maghi elfi.
I maghi elfi sono parecchio lontani è difficile che abbiano un ruolo diretto in questa zona.
Però cercano Smokey per riportarlo a casa e uno dei destini incombenti sono gli emissari dell'accademia che si riversano in superficie.
Decido quindi di creare un emissario dell'accademia col compito di riportare Smokey a casa.
Non mi va di insistere sulla genetica, me li immagino più come dei burattini, quel che esce è questo:

Gli emissari dell'Accademia, burattini magicamente animati per eseguire un unico scopo, Costrutto, Gruppo, Medio
6pf, 0 Armatura
Qualità speciali: Cucito a mano
Istinto: eseguire il compito per cui sono stati costruiti (trovare e riportare a casa Smokey e gli esperimenti come lui che sono fuggiti)
- Nascondersi nelle ombre e muoversi silenziosamente
- Lasciar cadere bottoni, cotone da imbottitura o altri pezzi
- Eseguire un semplice incantesimo di sonno


Decido anche che ci saranno alcuni orchi eretici, ma non riuscendomi a decidere se ci deve essere Wrangel in persona o un suo sottoposto, decido solamente che c'è un trio di orchi eretici, che sono li per compiere qualcosa per la loro missione.


Il gruppo arriva a Morra attraversando un vero e proprio labirinto di alberi e ghiaccio, Ululala spiega che l'intrico che circonda Morra è la sua principale difesa. Grazie alla sua presenza, non perdono troppo tempo e arrivano in tardo pomeriggio.
Morra sta su una collinetta, governata dall'albero sradicato. Non ha mura, ci sono diverse costruzioni di legno, casette e botteghe e sulla salita che porta all'albero c'è una piazzetta.
All'ingresso ci sono un paio di elfi armati di una rozza lancia che al passare del gruppo si limitano a consigliargli di comportarsi bene ma sembrano più presi da altre preoccupazioni. I personaggi decidono di ignorarli. Ululala martoria Smokey con la storia della sciamana qui presente al villaggio, tal Arurura, che secondo lei sarebbe in grado di capire quale terribile destino opprimente giace sulla testa di Smokey (questo deriva dal legame tra i due personaggi) Smokey però non si fida per niente di Ululala e della sua gente, che non lesina a definire abomini o aberrazioni ed è continuamente attento e circospetto, aspettandosi di trovare qualcosa che non va qui, una brutta fregatura.
Salgono alla locanda e Smokey mi comunica che scandaglia uno ad uno i presenti per capire se c'è qualcosa da cui deve stare in guardia. Il risultato è un 3.
Decido che non c'è nessuno da cui deve stare in guardia e i personaggi si accomodano in locanda, vedono che gli osti sono un elfo e un orco e che oltre ad elfi e orchi c'è una terza specie, sono dei grossi umanoidi con la testa da cane e una folta pelliccia bianca (una specie di rivisitazione degli Gnoll).
Smokey ha comunque fatto un 3 e quindi mi spetta una mossa.
La mia mossa è Rivelare una verità sgradita e la verità in questione è che il villaggio sta per essere attaccato da un contingente di questi abominevoli elfi delle nevi dalla prima sessione.
Segue un combattimento dove succede di tutto: la druida rimane in fin di vita, il barbaro rimane con l'avambraccio destro parzialmente congelato e la barda con una ferita profonda e probabilmente infetta.
Cionondimeno riescono a scacciare gli aggressori e a scoprire alcune cose.
E' stato tutto abbastanza rapido nella mia testa (la scelta della mossa e cosa far accadere) e sto razionalizzando solo ora alcune cose, anzitutto è stato utile per far muovere il fronte.
Questi ancestrali abominevoli elfi delle nevi vivono in realtà in profonde caverne e sono spinti a fuggirne e a razziare la superficie per vivere da qualcosa che si muove al di sotto di loro, cioè le creature di fuoco meccanico che partono dal cuore, rendendo invivibili le loro caverne sotterranee.
Inoltre al combattimento ha preso parte anche l'orco eretico, che poi ho deciso non essere Wrangel ma un suo sottoposto che ha fatto in qualche modo amicizia con Smokey e che ha una proposta da fargli.
Arurura, la sciamana Uichi si è presa cura di Ululala in fin di vita e ha spiegato alle due elfe che c'è qualcuno, nel cuore più gelido e buio della foresta, che è in grado di dare spiegazioni del perchè queste creature fuggono dalla profondità e anche del perchè il loro amico Fertal è diventato un cadavere ambulante incendiario.
Un altro personaggio che è emerso dopo il duello è Zazhud, una sacerdotessa orchesca che ha curato i feriti, compreso Barbozàr e Damarra, ma che ha spiegato ai personaggi che la ferita di Damarra è infetta e deve essere curata al più presto per evitare conseguenze terribili. Purtroppo le razzie degli abominevoli elfi delle nevi hanno fatto devastazioni nelle loro scorte d'erbe e qualcuno deve spingersi più a nord, al campo fiorito, per raccogliere il materiale necessario alla cura.
Un ultimo personaggio comparso è un'altro sacerdote, però uno di questo uominicane, che ha compiuto i riti funebri toccanti per i tre valorosi combattenti che hanno dato la vita per la libertà di Morra consegnandoli alle acque del ruscello che ancora scorre sul versante nord della collina di Morra, malgrado intorno tutto sia ghiacciato.

Alla fine della sessione Barbozàr risolve un legame con Selwen.
Il legame originale era "Selwen si mette sempre nei guai dovrò proteggerla da se stessa"
Durante l'assedio, barbozàr ha attivato la mossa del barbaro per attirare su di sè più elfi trogloditi possibile per sviare l'attenzione da Ululala che era in difficoltà.
Ha fallito e ho pensato che invece di essere ignorato, avesse attirato l'attenzione di quello più grosso di tutto armato di una enorme mannaia seghettata.
Ne è seguito un duello molto bello, una vera e propria danza durante la quale Barbozàr e l'elfo troglodita si ferivano a vicenda.
Il momento epico di Barbozàr è stato del tutto rubato da Selwen, che arrivando al galoppo con Giuseppe ha fatto portare via al lupo Ululala e poi, approfittando del momento in cui durante la "danza" l'elfo troglodita le dava le spalle, l'ha trafitto con la lancia, letteralmente trapassandogli il petto, con parti del cuore che rimaste attaccate alla punta della lancia sono arrivate come schizzi sul viso di Barbozàr.
Il nuovo legamen di Barbozàr con Selwen è: Quella maledetta mi ha umiliato davanti a tutti uccidendo il mio avversario, dovrò mostrare che sono il migliore!

Questo è quanto, volevo chiedervi se vi sembra che mi sia preparato nel modo giusto e abbia condotto bene gli eventi.
Mi sono reso conto ora di stare attento a non abusare di "Rivela una verità sgradita" come mossa, perchè viene troppo comoda e può essere dannoso usare sempre quella secondo me se la verità sgradita è sempre un problema troppo grande.
Devo imparare a dosarmi.

Ne approfitto per dire che sono passato allo stand di Narrativa e ho potuto salutare Moreno a Lucca, avrei anche voluto venire a giocare all'Indie Palace, ma più di affacciarmi all'ingresso non ho potuto, per troppi impegni di lavoro (lavorare a lucca fa entrare gratis al comics, ma te lo fa anche godere poco)

Saluti a tutti!

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Gioco Concreto / Re:[DW] Primo Actual Play
« il: 2016-10-20 23:38:37 »
Quello che mi ha aspettato prima della seconda sessione, la creazione dei fronti, è stato più faticoso del previsto.
Ho dovuto tirare fuori qualcosa dalla grossa mole di materiale uscito dalla prima sessione.
L'assenza di maghi, di chierici e di figure religiose e la presenza di un druido, un ramingo e un bardo specializzato nella conoscenza di bestie e creature inconsuete mi spinge a pensare che nel preparare il fronte il perno principale deve essere qualcosa che è legato alla natura o comunque all'ambiente.
Considerando il rapporto molto manicheo che ho percepito nel descrivere e definire il caldo ed il freddo in questo modo, ne sono uscito con questo fronte:

Fronte : Il caldo e meccanico cuore del mondo

Il nucleo stesso del mondo è un artefatto senziente posto li da prima del mondo stesso.
Il suo funzionamento regola la vita sul mondo, emanando il tepore che permette la vita stessa.
Ora si sta risvegliando e il suo risveglio significherebbe la trasformazione totale del mondo come viene conosciuto. Nessuno sa se il suo risveglio è stato programmato millenni prima da un oscuro dio architetto o se è frutto del caso, cionondimeno questo risveglio si esprime in molte forme.


Come pericoli metto:
L'eresia di Wrangel - Organizzazione religiosa, istinto: stabilire e seguire una dottrina (detta dottrina è la predicazione del freddo e del ghiaccio come nuovo orizzonte morale e sociale degli orchi allo scopo di preservarne l'esistenza)
Disastro incombente: Tirannia
Wrangel è un leader orchesco che predica la fine del mondo come lo conosciamo, se gli orchi non rinnegheranno il loro cuore infuocato e non abbracceranno l'inverno.
Vuole scatenare una guerra civile e cerca l'alleanza degli elfi selvaggi per spaccare in due l'impero degli orchi. Crede che il raffreddamento porrà fine alla breve aspettativa di vita degli orchi e che questo gli permetterà di governare, con i tempi glaciali, su un mondo più freddo ma più giusto e in pace.


E gli inevitabili elfi che hanno creato smokey e la sua gente, un gancio troppo diretto forse ma da non lasciar cadere.

Accademia sotterranea di ingegneria geotecnica e mineralogia. - Gilda di maghi assetati di potere, istinto: ricercare un potere magico (rintracciare e risvegliare il Cuore del Mondo)
Disastro incombente: Apocalisse
L'accademia è una gilda di maghi elfi guidata da Venceslao, elfo secolare che ha artificialmente prolungato la sua vita. Questa comunità di elfi si è ritirata nel sottosuolo per sfuggire alla guerra permanente con gli orchi. Credono che aumentando la temperatura del mondo, gli orchi bruceranno più  in fretta e moriranno prima, permettendo agli elfi di riprendersi il dominio della superfice.

Aggiungo anche il cuore del mondo stesso:

Il caldo e meccanico cuore del mondo – Vortice elementale, istinto: accendersi, smembrare la realtà.
Il cuore è il nucleo del mondo. E' un ancestrale macchinario, un artefatto che si è risvegliato e si è scoperto senziente. Ora che sta guadagnando coscienza di sè, brama libertà, noncurante di ciò che questa potrebbe rappresentare per tutto ciò che esiste.

Disastro incombente: Caos dilagante

Scrivo qualche tetro presagio e mi riservo di aggiungerne altri, visto che per ora sono pochetti.


Compaiono gli emissari del Cuore, creature di fuoco meccanico.
Gli orchi di Wrangel inviano emissari agli elfi dei boschi bianchi.
Il primo ministro dell'Impero emana l'Editto del Fuoco.
Gli emissari dell'Accademia si riversano in superficie per cercare Smokey e quelli come lui.


Chissà cos'è l'Editto del Fuoco? Direi che è una cosa interessante da scroprire.

Arrivo poi ad un punto che mi cruccia: le poste in gioco.
Non riesco bene a capirle. Devo farne una per personaggio? Devo farle generiche? Capisco che siano una sorta di motore ma non capisco come fare ad evitare che si sovrappongano ad altri aspetti del fronte.
Ad esempio un motore della storia potrebbe essere "Il cuore riuscirà a svegliarsi o verrà spento?" ma questo è già implicito nei pericoli e mi sembra inutile aggiungerlo. Decido così di scrivere una posta per ogni personaggio, in realtà ne scrivo 4, me ne manca uno per Damarra, visto che non mi viene in mente niente per ora e spero che la sessione successiva mi sia d'aiuto.

Poste in gioco

Smokey manterrà la sua libertà o cederà al richiamo del suo condizionamento genetico?
Selwen volterà le spalle alla sua gente?
La natura aliena di Barbozàr avrà un ruolo nelle vicende di questo mondo, quale?
Gli eventi mostrano che la natura stessa sta cambiando forma, come reagirà Ululala a questo?
Damarra?


Preparo un po' di cast generico (Vaiceslav, il capo dell'accademia, Wrangler, il suo secondo e alcuni scagnozzi generici) e poi mi metto a pensare a cosa vorrei vedere nella prossima sessione.

Non voglio forzare gli eventi quindi decido che l'unica cosa "pronta" e che vorrei che ad un certo punto comparissero degli scarabei di fuoco meccanici, i primi emissari del Cuore. Scrivo il mostro derivandolo dallo scarabeo di fuoco del manuale:

SCARABEO DI FUOCO
Orda, Piccolo
Fuoco e fiamme: d4, ignora armatura, vicino
3pf, 3 armatura
Qualità speciali: Animato da un marchigegno, Pieno di fiamme, Vola
Istinto: dare fuoco
- Saltere fuori dal terreno
- Esplodere in una palla di fuoco
- Tracciare linee di fuoco in aria

Ho anche pensato di fare delle mosse personalizzate per le due elfe, per sottolineare che appartengono a due civiltà elfiche molto diverse, ma ho rinunciato per evitare di creare troppa confusione nei giocatori neofiti.

Arriviamo alla seconda sessione.
La tempesta si fa sempre più potente e Fertal, il png, ha bisogno di cure serie.
Dopo lungo perder tempo, il gruppo decide che questi elfi trogloditi da qualche parte devono essere spuntati fuori e che cercare la loro grotta potrebbe essere una buona idea.
Selwen si propone, in quanto raminga e in quanto abitante non troppo lontano da qui, di andare ad esplorare insieme al Lupo Giuseppe. Parte da sola alla ricerca della grotta, in mezzo a una tempesta crescente e girovagando nel bianco dei turbini di neve senza punti di riferimento, fidandosi solamente dell'olfatto del lupo, cercando le tracce degli elfi. Il lancio su Cacciare e Seguire Tracce è un fallimento. Farla girare in tondo mi sembra poco interessante e quindi decido che non trova la grotta, ma trova qualcos'altro. E' una salita, l'inizio di una collina probabilmente. Selwen comincia a studiare questo versante del colle e fa un successo pieno su discernere realtà. Dalle domande che mi rivolge scopriamo diverse cose ("da chi o cosa dovrei stare allerta" ad esempio): la collina sale in alto e probabilmente, vista la conformazione e i venti, si può uscire dalla tempesta salendo, ma questa è zona di caccia di terribili ragni del ghiaccio, Selwen se ne accorge scoprendo delle piccole sedimentazioni ghiacciate, dei prismi da cui partono filamenti invisibili ma appiccicosi come la più potente delle colle. Selwen sa che questi ragni sono belli grossi, il più grande può raggiungere le dimensioni di Giuseppe.
Torna indietro e racconta la scoperta alla banda, ma nel raccontare si confonde e spiega che ci sono questi ragni pericolosissimi, che quella valle è infestata e i più piccoli sono grandi come il Lupo Giuseppe, terrorizzando tutti. Nessuno vuole più andare verso il colle ma Damarra, si fa forte della sua conoscenza di bestie inconsuete e riporta tutti alla ragione, spiegando che conosce bene quelle creature e che cacciano in solitaria, se Selwen ha trovato le ragnatele e sono in grado di superarle, non dovrebbero essercene altre nel raggio di chilometri.
Giunti ai piedi della collina, iniziano la scalata.
Il percorso è bello lungo e anche se non si tratta di un vero e proprio viaggio, direi che si tratta di Intraprendere un viaggio pericoloso. Scelgono i loro ruoli e tirano tutti dei 7-9.
Decido che non riescono a raggiungere la vetta, perchè tengono un passo troppo lento, cionondimeno evitano ragni e pericoli vari, ma sono ancora nel mezzo della tempesta e sta venendo notte. Nei pressi c'è però un buco in terra, una grotta naturale.
Ululala muta in lince e c'entra, scoprendo che è disabitata.
Il gruppo si accampa li, accudendo Fertal. Durante la cena decidono di fare dei turni di guardia e si rendono conto che se non stanno attenti la neve otturerà l'ingresso in modo che renderà difficile riuscire, dunque dovranno passare una buona parte del turnod i ciascuno a spalare neve.
Ululala muta in orso e si offre come stufa a tutti quanti. Fertal viene messo al caldo sotto la sua pelliccia e similmente fanno gli altri, mentre i turni iniziano.
Decido che è il momento di far accadere qualcosa: faccio lanciare un dado per sorteggiare e durante il turno di Damarra, l'elfa barda inizia a sentire uno strano suono provenire dalla profondità della grotta, la grotta è un vero e proprio buco e loro sono accampati in una sorta di terrazzamento di pietra, prima che inizi uno scivolo vertiginoso.
Si avvicina e sente questi rumori, sono dei ticchettii, rumori meccanici, li mimo con la bocca.
Damarra si spaventa e sveglia tutti suonando il suo corno.
Tutti sentono i suoni, Smokey si terrorizza e vuole abbandonare la caverna ma gli altri decidono che si deve sapere. Ululala muta in topo e scende nel buco. Investiga un po': suoni, ecchi, poi finalmente una strana sensazione di calore.
Torna in alto e mentre spiega cosa ha visto i suoni aumentano e una folata di vento caldo raggiunge il gruppo.
Smokey e Ululala si fiondano all'uscita, gli altri rimangono in posizione di difesa, Damarra, presa dalla curiosità s'affaccia sul baratro. Delle luci vengono dal buco. Intanto tutta la caverna si sta riempiendo di piccoli punti rossi, come se centinaia di fonti di luce densissime riuscissero a illuminare attraverso la roccia viva stessa, la caverna sembra un cielo stellato di stelle rosse oppure qualcuno col morbillo, infine un piccolo scarabeo luminoso arriva dal buco e si ferma ai piedi di Damarra. Lei temporeggia, non sa bene che fare e lo scarabeo vola sotto le sue gambe in direzione di Barbozàr, lo scarabeo gli ronza un po' intorno e lui decide prontamente di disintegrarlo con un colpo di spada, successo pieno e lo manda in mille pezzi, ma all'impatto con la spada questo esplode in una sfera di luce e calore, ustionando Barbozàr e Damarra, i più vicini, tutti corrono per soccorrerli, tranne Smokey "ve l'avevo detto io".
In quel momento i punti rossi si rivelano per quello che sono, decine, forse centinaia di scarabei bucano la pietra e si riversano nella grotta, c'è un fuggi fuggi generale, tutti sfidano il pericolo, Selwen lo sfida cercando di portare Fertal con se ma fallisce.
E' l'occasione giusta per liberarmi di un png a cui non sapevo più che cosa far fare. Uno di quegli scarabei perfora la pietra proprio sotto la schiena di ferta e gli si conficca nella schiena, incendiandolo, c'è un gran caos ma alla fine tutti riescono ad uscire. Smokey spara ad uno degli scarabei e provoca una reazione a catena di piccole esplosioni che fanno cedere il terreno e chiudere l'accesso al buco, diversi scarabei comunque si sono già riversati nell'aria e svolazzano in ogni direzione, sparendo nella neve.
Ormai è giorno, il resto del gruppo parte mentre Selwen si attarda a seppellire Fertal, il cui corpo è però stranamente caldo. Selwen si spaventa un pò e scappa via senza finire di seppellirlo.
Dalla cima della collina i PG vedono bene che la tempesta è in pieno svolgimento e li costringe a una lunga deviazione per tornare a casa. Decidono così di svoltare per una cittadina più vicina, Morra, un porto franco abitato dalla peggior feccia della foresta a 6 ore di marcia da qui. Durante il viaggio, molto difficoltoso, si rendono conto che qualcosa li sta seguendo e grazie all'ausilio di Giuseppe scoprono che il cadavere di Fertal si muove a passo svelto e li sta seguendo. Si avvicinano per affrontarlo e questo prende fuoco, sembra che possa accelerare i movimenti ma ogni volta che lo fa brucia più intensamente, mentre lo combattono brucia letteralmente tutto il corpo e rimane quasi solo una fiamma. La mia intenzione è di farlo esplodere, ma Ululala riesce, da orsa, a fargli cadere a dosso qualche quintale di neve da un albero enorme sotto cui lo hanno attratto, spegnendolo.
Dove c'era la fiamma, ritrovano un piccolo ingranaggio incandescente, lo raffreddano e lo prendono con loro, dirigendosi verso Morra.

Alla fine della sessione leggono i legami e decidono che nessuno di questi è stato risolto.
In compenso ho già un po' di materiale su cui lavorare, a partire dal fatto che per tutto il tempo Selwen si è dimostrata molto legata alla sua gente e al ferito e che ha vissuto male la sua morte e ancor peggio la sua trasformazione in quel bestio infuocato, è una leva su cui premere.

Mi sono segnato altre cose, ma ora è tardi e non aggiungo altro.
Scusate, è la prima volta che scrivo un AP e non so nemmeno se l'ho fatto correttamente, ma sentivo che sarebbe stato utile fissare tutte queste impressioni e ricordi.
Non mi sembra di aver commesso errori grossolani e spero che dalla prossima sessione la storia prenda una bella accelerata, anche se devo capire bene come comportarmi, rispetto alle campagne tradizionali a cui sono abituato, qui sembra davvero di navigare in mare aperto.

Grazie per la pazienza a chi avrà voglia di leggere

Nic

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Gioco Concreto / [DW] Primo Actual Play
« il: 2016-10-20 23:38:23 »
Ehilà salve a tutti di nuovo,
Vi scrivo perchè, dopo aver concluso la campagna di DW che mi aveva aperto le porte a tutto un mondo diverso di giochi, ne ho iniziata una nuova, stavolta nella veste di GM.
La precedente campagna è stata davvero molto divertente e appassionante anche se non ho potuto fare a meno di notare alcune forzature da parte del GM, dovuta senz'altro al fatto che fosse la prima esperienza per tutti con un tipo di gioco diverso.
Il gruppo che ha giocato ha reso divertente e appassionante la campagna anche per le qualità intrinseche di alcuni giocatori dal punto di vista recitativo e questo ha in parte sopperito ad alcuni errori e forzature, che pure non sono mancati.
Ne ho rilevati in particolare due che mi hanno colpito: uno da parte di noi giocatori, abbiamo completamente tralasciato la parte dei legami. Non ne è stato risolto nemmeno uno durante tutta la campagna (durata 12 sessioni) e sono stati usati come fossero un "background" giustificatorio di alcune relazioni tra i PG.
Un secondo da parte del master, forse più grave: in taluni casi si è arrogato il diritto di decidere arbitrariamente alcune cose, ignorando l'esito dei dadi o imponendo scelte ai giocatori. In particolare, alcuni 7-9 venivano trasformati in fallimenti o ad esempio, quando di fronte ad un drago d'ossa la giocatrice della barbara voleva cercare un modo di salire lungo un pendio per volargli sopra glielo ha impedito, sostenendo che per la natura del suo personaggio impulsiva e aggressiva, poteva solamente corrergli incontro e affrontarlo a viso aperto, costringendola di fatto ad un'azione il cui risultato, per giunta, è stato trasformato da 7-9 a fallimento.
Malgrado queste aperte violazioni del regolamento, la campagna come detto è stata molto appassionante.

In questa nuova campagna vesto gli abiti del GM e ho deciso di stare molto attento a giocare il gioco come andrebbe giocato, stando attento a non farmi sfuggire la cosa di mano, trasformandolo in un free form o commettendo errori nell'applicazione delle regole.
Per ora ho poco da raccontare, abbiamo da poco finito la seconda sessione, ma mi va di fermare gli avvenimenti e fare un po' di autoanalisi condividendola qui con voi.

Il gruppo che è stato messo insieme è molto eterogeneo.
Siamo in 6, io e C. reduci dalla precedente campagna, più A, S, G e P. P e G sono DeDomani alla prima esperienza con qualcosa che non sia DeD, A è alle prime armi e ha solo una breve esperienza con Pathfinder alle spalle, S alla prima esperienza con un gioco di ruolo.

Alla prima sessione porto con me i personaggi standard, più due extra che mi stuzzicavano, il rodomonte e l'artigliere.
Una copia per ciascun giocatore delle mosse base, un sacco di fogli di carta gialla da ristorante, pennarelli, penne, matite.

Mentre i giocatori guardano le schede dei personaggi, spiego un po' come funziona il gioco, cosa sono le mosse, qual'è il ruolo del GM e poi mentre scelgono inzio a fare qualche domanda.
Anche per la novità del gioco, la scelta dei personaggi, dei legami e la fase di "domande e rispondi" complessivamente prende un sacco di tempo (anche perchè è divertente) e quindi rimane poco tempo per la scena iniziale.

I personaggi che vengono scelti sono: Smokey lo gnomo artigliere, Damarra l'elfa barda, Selwen l'elfa raminga insieme al Lupo Giuseppe, Ululala una druida Uichi (ora vi spiego cosa sono gli Uichi, l'abbiamo scoperto in progress) e Barbozàr il barbaro.

La fase creativa è molto caotica e devo prendere appunti molto sparsi su un foglio enorme: rimetterli in ordine sarà complicato.
Scopriamo così che Smokey e gli gnomi come lui non sono una vera e propria razza, ma sono costrutti creati tecnologicamente più che magicamente attraverso conoscenze genetiche da un'accademia di elfi che si è scavata sotto le montagne del nord lo spazio per proseguire le loro ricerche. Smokey ha in qualche modo sviluppato un autocoscienza significativa ed è fuggito.
Ululala invece è una uichi, gli uichi sono una serie di comunità druidiche sparse in villaggi sulle montagne basse del nordovest che è solita accoppiarsi esclusivamente in forma animale, anche con animali e che persegue da secoli il progetto di perdere l'autocoscienza e ritornare ad uno stato animale vero e proprio. Ululala e la sua tribù, gli Uichi, sono di fatto dei mezzo-lince di cui ormai conservano tratti anche quando non trasformati druidicamente e nella cui forma passano molto del loro tempo.
Discutendo dei personaggi Damarra, Barbozàr e Selwen, scopriamo invece un sacco di cose interessanti. P, il giocatore di Barbozàr, vuole investire sul fatto che il barbaro indica "Esterno" come razza, ma non sa bene che razza scegliere.
Le giocatrici di Damarra e Selwen, rendendosi conto che non ci sono personaggi umani, iniziano a chiedersi che ruolo abbiano gli umani in questo mondo. Mi arrischio a chiedere "ma ci sono gli umani?" e viene fuori che no, non ci sono umani in questo mondo, è una parola che non ha senso e allora P suggerisce che forse è lui un umano, ma viene da qualche altro mondo, ecco perchè è estraneo, si è trovato materializzato qui ma non sa come. Viene da un mondo medioevaleggiante, magico ma con solo umani e quindi per lui è uno shock vedere elfi orchi e altre cose, inoltre lui viene da un mondo più "civile" di questo che gli appare molto selvaggio e quindi il rapporto barbaro-civiltà viene investito. E' lui che è un cavaliere civile finito in un mondo di creature che gli appaiono per lui più bestiali e in questo sta la sua "alterità".  Chiedo "allora ci sono gli orchi?" "si e sono la razza dominante", mi viene risposto. Inoltre sono rossi di pelle. Scopriamo così che da secoli gli orchi hanno costruito un impero feudale nel grosso del continente, sconfiggendo gli elfi dopo una guerra che pareva eterna. Gli elfi si sono divisi in due fazioni, una che è scesa a patti con gli orchi, divenendo loro feudatari e da cui proviene Damarra e una invece che si è ritirata nei rigidi boschi invernali del nord, da cui conduce una esistenza conflittuale con gli orchi, da cui invece proviene Selwen.
Inizio a immaginare il mondo. Forse è simile alla germania del 1300, con l'impero e il clima rigido. Ma qualcuno suggerisce "è un posto freddo, molto freddo e somiglia al canada: grandi laghi e foreste e un inverno molto lungo".
Damarra viene da Ularia, una delle città degli elfi feudatari dell'impero che, a differenza di tutto il resto del mondo, è una regione calda con addirittura un piccolo deserto ad est.
Scopriamo che gli orchi vivono una vita molto breve, con un'aspettativa di vita di 30 anni perchè letteralmente "bruciano la candela da entrambe i lati" e venerano una qualche divinità del fuoco e dell'ardore. Gli elfi invece vivono almeno 150 anni.
Questa cosa che gli orchi vivono poco fa si che il loro impero sia tutto meno che stabile e ci sono continuamente rivolgimenti, guerre civili e lotte feudali. Inoltre gli orchi patiscono il freddo e cercano in qualche modo una cura al loro problema di longevità.Ad ogni modo sono super fertili. E l’imperatore è vecchissimo (ha tipo 40 anni).
Nella parte più a nord del mondo l’inverno rigido dura 8 mesi l’anno e spesso è tutto coperto di neve e ghiaccio.

La fase dei legami prende tanto tempo, anche troppo. Tutti vogliono riempire tutti i legami e per ciascuno si cerca di approfondire un poco, evitando che sia solo un nome scritto per riempire il template.
Scopriamo così che Damarra e Selwen hanno un rapporto burrascoso, dovuto alle due diverse regioni elfiche da cui provengono. Che entrambe sono in giro da tempo con Ululala, sebbene la trovino bizzarra. In particolare, Selwen crede che Ululala sia più simile al suo lupo che non a lei. Specularmente, Ululala giudica in modo severo la relazione tra Selwen e il suo lupo, perchè le sembra qualcosa di arcaico e superato. Altre relazioni, altri legami, la cosa più interessante che emerge è che Damarra ha aiutato Smokey a riparare la sua arma, ne emerge che la complessa e esagerata arma di Smokey funziona anche tramite l'inserimento e l'incastonamento di pietre preziose. Un passaggio necessario al suo funzionamento viene fatto con Damarra ma qualcosa va storto e il fucile di Smokey guadagna l'etichetta "Carillon" e la capacità di far suonare una breve melodia. Barbozàr ha un rapporto burrascosto con le elfe e la uichi, dato che fatica a capire la loro natura e i loro modi, si è invece trovato a suo agio con Smokey, data la loro natura "differente".

Tutto questo ci ha preso in realtà quasi 3 ore di tempo, anche perchè in molti casi ho dovuto spiegare alcuni aspetti tecnici del gioco e in tal altri del gioco di ruolo in generale.

C'è così tempo solo per una breve scena.

Raccolto le idee e la lancio così:
Selwen, tu e la banda di avventurieri con cui ti accompagni siete stati ingaggiati da Fertal, un diplomatico del tuo villaggio, come scorta a Czeghenok, la cittadina di uno dei feudi più a Nord dell'Impero Bol degli orchi, con cui avete rapporti di pace, al contrario di altri feudi confinanti. Fertal si intrattiene con Bogbub, un lord locale e esce dalla sala riunioni con un lungo cilindro di pelle che porta a tracolla, dopodichè vi reincamminate per Quelwen, casa.
La neve è tanta, troppa. Il vento fischia e porta schegge di ghiaccio, è chiaramente una tempesta. Intorno a voi è un vero e proprio muro bianco.
In questo vortice di ghiaccio e neve, qualcuno vi ha teso un agguato. Fertal è ferito, a terra in un lago di sangue e con l'addome squarciato.

A questo punto faccio una cosa che non so se sia corretta, ma ho ritenuto giusto provare e chiedo: chi vi ha attaccato?
Si guardano un po' tra loro, poi Barbozàr dice: qualche creatura della foresta.
Bene, mi immagino degli elfi più che selvaggi, diciamo degli elfi ancestrali, quasi primitivi e scelgo di usare i trogloditi del manuale, adattandoli a questo immaginario. Saranno emersi dal loro buco per qualche motivo che scopriremo.
Ci sono un po' di scazzottate, Fertal viene messo al sicuro, uno di questo elfi trogloditi colpisce ripetutamente Ululala trasformata in orso e la costringe alla fuga, Barbozàr ne affetta un paio e Smokey, tentando di smarcarsi per allontanarsi e trovare lo spazio per usare il fucile, fallisce un tiro sfidare il pericolo. Decido che riesce ad allontanarsi ma scelgo di fare una mossa dura "rivela una verità sgradita" quando Smokey spara infatti, un enorme attrito glaciale frena il suo proiettile che cade, quasi congelato ad un paio di metri dalla bocca di fuoco, dietro Smokey infatti, si cela una specie di sciamano elfo troglodita, che ha bloccato il suo attacco con la sua antica e primeva magia. Questa è la mia prima mossa usata con cognizione di causa (a parte "infliggi danno" ma ovviamente quella è più automatica). Spero di aver fatto bene.
La sessione termina con lo sterminio di questi abominevoli elfi delle nevi.

[...]

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Ringrazio tutti per le risposte, gli inviti e le proposte.
Non abito così lontano da Reggio Emilia (sto a Pisa), ma mi sarà impossibile essere presente a questa CON, troppo a ridosso, altri impegni.
Per quanto riguarda hangout, di solito la sera lavoro, dunque non ho molto spazio, inoltre come ho detto c'è un'aria nuova che gira intorno a me riguardo ai giochi, spero di poterla cavalcare nel prossimo periodo, provandone di nuovi.
Ad ogni modo, non so che rapporto avete con Lucca Comics&Games, ma io lavoro dentro le mura e al netto degli impegni lavorativi (mostruosi in quei giorni) se sarete da queste parti potrei venire a vedere delle cose o a partecipare a qualcosa in quell'occasione.

Grazie ancora e spero che le discussioni riprendano  anche qui.
Intanto vi seguo anche su G+

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 All'epoca il mio credo ruolistico era "le regole non contano niente, se riesco a creare un ambiente libero".
Ho così' deciso di fare una campagna prendendo spunto dal racconto di Borges Tlon Uqbar Orbis Tertius in cui un mondo alternativo, incomprensibile e misterioso. stava lentamente sostituendosi alla realtà.
In realtà la campagna era ovviamente molto teleguidata da me, in maniera esasperata per certi aspetti. Ho deciso il setting, il plot, grosso modo dove i giocatori sarebbero dovuti andare e a cercare chi. Mi sono sforzato di rendere il tutto più intrigante possibile e ho prodotto una quantità di handout spaventosa (nel capitolo londinese ho realizzato un quotidiano scandalistico che usciva per ogni giorno in-game, in tutto 7 numeri da 4 pagine di cui ho scritto tutti gli articoli, in quello italiano ho scritto la versione locale del medesimo "La Nazione" per 3 numeri, in ambient da ventennio (era il '27 in game). Una mole di diari dei png impressionante se ci ripenso oggi (c'è un handout cruciale, che è un po' la confessione di buona parte della trama pensata da me, quella che è accaduta prima del'avventura giocata di uno dei png, che è un diario di 80 pagine word.) Ho persino composto un breve testo teatrale (10 pagine) che i giocatori hanno recitato durante una sessione.
Lo sforzo di creazione di materiale è quello che oggi i giocatori ricordano ancora con piacere di quell'avventura, ma non è il punto focale.
Quell'avventura per me fu una vera epifania e lo fu alla prima sessione.
Come ho detto, l'avventura era particolarmente teleguidata da me, ma avevo scientemente deciso di non decidere molte cose, per lasciare una determinata "libertà" d'azione ai PG.
Non avevo deciso un finale, anche se ne avevo in mente almeno tre o quattro alternativi, non avevo deciso nemmeno buona parte delle cose che sarebbero accadute dopo la prima sessione, che fu per me sconvolgente.
Per farla breve i PG vengono ingaggiati da una giovane donna newyorkese che aveva recentemente scoperto di avere un padre biologico che non aveva mai conosciuto diverso da quelo che l'aveva cresciuta e che risultava residente a Londra. Avevo disposto che i PG trovassero li la casa dell'uomo e che all'interno della casa trovassero un oggetto cruciale, uno specchio molto grande, nel cui riflesso due dei PG che vi si specchiarono, quello di M e quello di V, la giocatrice neofita, si videro rapidamente "sostituire" da facce sconosciute.
A quel punto accade qualcosa che la mia esperienza di giocatore e master non aveva mai conosciuto.
Un vero imprevisto, non semplicemente nel senso di cosa non prevedibile, ma proprio qualcosa che sfuggiva  ai miei codici interpretativi di giocatori e master.
L'esperienza mi aveva insegnato che se dai un oggetto magico o soprannaturale, dagli evidenti poteri al gruppo, questo cercherà di capirlo, di usarlo, ma non lo distruggerà prima di averci messo almeno uno sguardo sopra.
E invece fu quello che accadde: V, in un gesto tanto spontaneo quanto meraviglioso, fece distruggere alla sua PG, terrorizzata da quello che accadeva nello specchio, l'oggetto che mi ero spremuto il cervello per creare e per far si che gli accompagnasse per un periodo nella campagna, prima ancora che potessero minimamente capirne il senso, l'utilizzo, il significato o qualunque altra cosa. Era una cosa spaventosa e mostruosa per lei e andava distrutta subito.
Quell'esperienza cambiò radicalmente tutta la mia percezione e impostazione di cosa sarebbe dovuto essere quella campagna.Gli spazi di libertà e di creatività dei personaggi non potevano essere limitati a quelli che si possono esperire in Blade Runner, ma dovevano essere qualcosa di più.
Anche se la campagna rimase ovviamente molto impostata dalla mia trama fondamentale, in qualche modo le scelte dei giocatori hanno avuto un peso.
Due intere sessioni sono state giocate in una parte di setting che io non avevo assolutamente pensato, ma che i giocatori hanno sviluppato autonomamente, partendo dal background del personaggi di V, cresciuta dai preti, portando il personaggio di M in un convento dove hanno tentato di esorcizzarla, convinti che fosse incinta del demonio. Non solo tutto questo non lo avevo previsto,ma in qualche modo, del tutto inconsapevole, venne creato con un meccanismo che oggi ho ritrovato simile in Dungeon World, tramite scambi di domande tra custode e giocatore.
Di quella campagna oltre alla sopracitata scena nel convento, ricordo un'altra scena in un campo rom del tutto derivata da scelte dei giocatori, l'investigatore irlandese che al termine di un dialogo surreale con un png si strappa la catenina con crocifisso, avendo ormai realizzato insostenibile la fede cattolica a fronte dell'assurdità del mondolovecraft-borgesiano che stava divorando la realtà, i dilemmi dei PG di fronte alla PG incinta: ucciderla? farla abortire? far sparire il neonato? Inoltre, alcune scene davvero memorabili per intensità, prima fra tutte questa: la png che aveva commissionato la ricerca del padre al gruppo si chiamava Ethienne e  i PG avevano il fondato sospetto, a campagna avanzata, che fosse parte integrante del grande complotto, oltre a questo il personaggio di M era ossesionato dal fatto che questa Ethienne volesse sostituirsi a lei (difatti l'origine dei dubbi sull'infante che aspettava erano se fosse veramente suo e dell'irlandese o se invece fosse parte della macchinazione). Durante una sessione particolarmente emozionante, V, rivolgendosi al personaggio di M, la chiama ripetutamente Ethienne. (Involontariamente, cioè la giocatrice V, non per scelta narrativa, ma in palese confusione da emozione, o da totale immedesimazione, scambia i due personaggi e si rivolge a lei col nome dell'altra) con grande freddezza, M decide che i tratti del suo personaggi mutano, i capelli scolorano dal suo nero corvino al rosso di Ethienne e quando si rivolge agli altri, sottolinea che il suo timbro vocale è cambiato e che possono ricordare come fosse quello di Ethienne, incontrata settimane prima.
L'avventura piacque ed entusiasmò tutti, me per primo e questo entusiasmo impedì di vedere i limiti di quell'esperienza e per anni quel modello ha rappresentato lo standard con cui mi preparavo a organizzare una campagna.

Tra il 2010 e il 2013 si susseguono alcune esperienze di gioco marginali, fino a che nel 2013, con la solita e indefessa M, l'attrice, mettiamo su un nuovo gruppo col preciso intento di avere un "Cast" stellare. Oltre a lei infatti ci sono M e A, due giocatori di Live, improvvisatori e dalle mille altre caratteristiche che rendono il tutto subito molto intrigante. A loro tre si aggiunge ancora un'altro A, prelevato dal mio gruppo storico.
In quel periodo avevo da poco visto per l'ennesima volta tutto Twin Peaks e quello che volevo mettere in scena era appunto qualcosa che richiamasse l'esperienza di quella serie, non tanto l'indagine, quanto piuttosto l'idea di una cittadina sordida, con mille segreti e mille intrecci.
Così oltre a disegnare in qualche modo la cittadina stessa, ho realizzato un gran numero di PNG, tutto con alcune caratteristiche definite (aspetto, nome, almeno tre aggettivi per definirne psicologia e reazioni) e soprattutto creando uan serie di diagrammi con le relazioni interne tra i vari PNG in città, oltre che con due dei PG (due PG investigatori federali, due PG locali)
Al solito ho creato un quantitativo mostruoso di Handout, cercando di andare oltre il materiale scritto, così ho registrato audiocassette, ho prodotto numeri di Flesh World (si, direttamente derivato da TP), ho comprato alcune cose, tipo una piccola cassettina di sicurezza e altre robe, ho composto patchwork).
Fin da subito ho cercato di impostare la campagna lasciando la più ampia libertà di movimento, nei confini della cittadina ai giocatori, avendo deciso in anticipo solamente chi fosse il colpevole (non deciderlo, avrebbe significato grand i problemi di coerenza interna alla mia narrazione con tutta la mole di handout, costruiti per essre anche degli indizi, oltre che una forma di colore.)
I giocatori hanno impostato le indagini come meglio hanno preferito, impostato sessioni esclusivamente sul rapporto tra i loro PG e quant'altro.
La campagna è durata circa un anno, con giocate a cadenza settimanale (con pausa estiva e qualche buco qua e la) e rappresenta per me ancora oggi una delle esperienze ludiche più belle che abbia mai affrontato.
L'esperienza è stata unanimemente considerata un successo, ce la siamo spassata per così dire.
Oggi a mente fredda, a distanza di due anni e con un'altra esperienza di mezzo, invece fallimentare, riesco a vedere cosa ci fosse di strano in quella straordinaria campagna.
In un anno non sono mai stati tirati dadi, a parte ogni tanto per determinare qualche perdita di sanità, ma non mi inganna la memoria se tra un lancio di dadi e l'altro, almeno ad inizio campagna, sono passati anche un paio di mesi.
Ora io lo so che esistono anche io giochi diceless, ma non è il caso di CallOfCthulhu 5edizione.
Il non lancio dei dadi, l'entusiasmo generale, il coinvolgimento e tutto il resto, ci ha fatto credere, me per primo, di aver trovato l'approdo definitivo per giocare in modo soddisfacente le nostre storie, almeno utilizzando la piattaforma (vuota in realtà) di CoC5thEd.
In realtà le cose non stavano così, noi non stavamo giocando ad una versione homemade di CoC5thEd ma sostanzialmente stavamo non-giocando ad un gdr, bensì giocando a recitare a soggetto. Data la peculiare ambientazione che voleva ricreare le sensazioni di Twin Peaks, la notevole capacità recitativa per background artistici o teatrali della maggior parte dei coinvolti la cosa ha funzionato, tenuta insieme da un rapporto di fiducia tra il narratore e i giocatori. Non c'era bisogno di lanciare dei dadi, perchè io non avrei reagito alle improvvisazioni dei giocatori per guidarli su una strada prefissata verso un obbiettivo di trama (eccezion fatta per chi è l'assassino, che però in fin dei conti, avrebbe potuto anche farla franca o non venir mai scoperto) ma lo avrei fatto sempre per permettere ai giocatori di proseguire nei loro obbiettivi parziali di campagna (se assumiamo che l'obbiettivo comune e totale era quello di "scoprire il colpevole").
Li per li, quello mi è sembrato il santo graal del gdr. Sfortunatamente le cose non stavano così.
Conclusa la campagna, con il gruppo non siamo riusciti a coniugare gli impegni per lanciare una nuova campagna e così, tempo dopo, ho provato a rilanciare il mio santo graal con un nuovo gruppo, in buona parte derivato dal mio gruppo storico (compreso A, uno di quelli della campagna-Twin Peaks e D, il master storico dell'AD&D) e C, una giocatrice alla sua prima esperienza, cercando di costruire una nuova campagna di Cthulhu con le stesse caratteristiche.
Abbiamo iniziato in primavera di quest'anno e a giugno abbiamo dovuto interrompere per impossibilità concreta di continuare a giocare serenamente.
Il gruppo, per 3\4 composto dal vecchio gruppo di AD&D, ha in buona sostanza rigettato il mio metodo di gioco, forzandolo a giocare in modo tradizionale, come un gruppo di avventurieri e emarginando C, da me in buona parte convinta a giocare nel modo della precedente campagna (di cui è stata spettatrice per gli ultimi 2 mesi).
All'inizio questa cosa era soft e ho cercato di porvi rimedio parlando anche fuori dal gioco, ma è stato inutile, siamo arrivati ad un'ultima sessione in cui D fa uccidere al suo personaggio il personaggio di C perchè si sarebbe comportato non in linea con gli interessi del gruppo, additando la cosa a una sua inesperienza, incapacità di giocare, a fronte invece della loro decennale esperienza. Ci sono stati anche alcuni momenti di tensione quella sera, con qualche alzata di voce di troppo e ho preferito interrompere subito.
Successivamente ne ho riparlato con gli altri due giocatori e anche con C e abbiamo cercato di analizzare la cosa, ma mai tutti insieme per ora.

Sono rimasto molto scottato e deluso da questa esperienza, perchè da un lato mi ha mostrato come il sistema che aveva funzionato così bene con un cast, è andato rovinosamente con un altro cast rivelandosi di fatto inutilizzabile e troppo soggetto ai delicati equilibri della composizione del gruppo che gioca.
Inoltre mi è sembrato di scontrarmi come in un incidente frontale stradale con un camion con le radicate e immutabili abitudini che ho imparato a conoscere in una decina d'anni di AD&D, le ho sentite più forti di me, del mio modo di giocare, comunque di modi di giocare di altro tipo.

La delusione è stata così forte che, al contrario di altre volte in cui ho smesso per un po' di giocare (di solito sempre per impegni di lavoro miei o degli altri giocatori), ho subito cercato la solita M e l'altro A del gruppo Twin Peaks per capire se era possibile rimettere su con loro un gruppo che coinvolgesse C.
A ci ha proposto di giocare con altri giocatori e ci ha proposto di giocare a Dungeon World, a cui anche lui non aveva mai giocato, come esperimento.
E' stata una rivelazione.
Sono bastate le prime due sessioni per darmi un senso di freschezza che non sentivo davvero da anni. Non è stato solo divertente e appassionante giocare (merito anche di A, davvero bravo nel ruolo di narratore) ma è servito a rilanciare la mia passione facendomi scoprire il mare magnum dei giochi di nuova generazione. Così ho iniziato a leggere qua e la, scoprendo questo forum e tutte le discussioni sui giochi. Ho così iniziato a riflettere per la prima volta in modo compiuto e approfondito sul mio rapporto con l'hobby e, mi sembra incredibile, ma dopo quasi vent'anni sento davvero di essere arrivato ad una nuova fase di entusiasmo e del mio rapporto con i giochi di ruolo. Mi sembra, forse per la prima volta, di aver affrontato questi giochi in modo adulto. E' un bel risultato, a 32 anni!
Questo pippone interminabile e autoreferenziale, è il risultato di questa autoanalisi.
Scusate la prolissità, non so se sarà interessante o utile per voi, ma di certo lo è stato per me.

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Non ho mai scritto actual play o esperienze di gioco prima e anche se ne ho discusso a lungo è forse la prima volta che mi fermo a riflettere in maniera ragionata sul percorso ludico che ho attraversato in tutti questi anni in quest'hobby.
Perdonerete spero la lungaggine e forse anche il senso di autoreferenzialità, spero di non essere pesante per chiunque avesse la voglia di leggere.

Ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo nel 1994 insieme ad alcuni amici, G, L e L, iniziati a questa pratica da un cugino più grande di uno degli amici, Manu Tonini, forse qualcuno lo conoscerà per certe striscie demenzial-demenziali su D&D e dintorni. Ricordo ancora come fosse oggi la prima volta in assoluto che ho giocato a qualcosa di paragonabile ad un gioco di ruolo.
Manu aveva promesso di farci da DM per una campagna, ma quella sera non era disponibile ed essendoci noi quattro ormai già trovati, decidemmo di provare comunque a giocare. Siccome non possedevamo nemmeno un manuale, giocammo in qualche modo a Il Richiamo di Cthulhu. Dico in qualche modo perchè tutto il regolamento di cui disponevamo era quello che uno degli amici, L, il cugino di Manu, ricordava da una sessione del gruppo di CoC del parente a cui aveva assistito qualche tempo prima. Ne risultò una cosa completamente arbitraria stabilita da noi, con i PG da 100pf, armi stravaganti, abilità stilate a memoria e a fantasia e meccaniche completamente arbitrarie. Sapevamo solo che il gioco funzionava con il lancio con un d100, quindi tutto ruotava intorno a quello. Quella breve avventura proseguì per almeno altre due sessioni e ne ricordo ancora quasi distintamente la trama. C'erano degli omicidi efferati, gli indizi portavano ad un circo, il "mostro lovecraftiano" era una delle acrobate che in realtà era un licantropo. Fu incredibilmente coinvolgente e divertente, come non poteva essere altrimenti per dei ragazzini di 11 anni che decidevano insieme di divertirsi a quel modo così bizzarro e diverso da quello dei coetanei (andavamo in una scuola media da 5 sezioni con quasi 400 studenti del circondario e nessuno aveva mai sentito parlare di giochi del genere, ne volle mai provarci).
Parallelamente iniziò la campagna con Manu. Mano aveva i manuali, almeno quello della 4 edizione di Il Richiamo di Cthulhu e il manuale base del D&D nella sua versione "scatolone nero con drago rosso disegnato sopra", quello con dentro il manuale, una mappa di un dungeon e un'avventura prefabbricata di cui ricordo solo le miniature di carta e il fatto che i PG iniziassero prigionieri.
I manuali esercitavano una grossa influenza su di noi e dopo poche sessioni con Manu, che consultava regolarmente il manuale mentre giocavamo, ci apparve chiaro che non potevamo farne a meno per giocare "in proprio" (Manu non poteva concerderci in principio più di una sera ogni 15 giorni, che poi divenne 1 volta al mese, anche se per un periodo, anni dopo, ci fu una cadenza settimanale). Iniziò così un grande rigirio di fotocopie dei manuali dei due giochi di cui sopra. Fino a che un annetto dopo, i miei mi regalarono la scatola nera per natale e ottenni finalmente l'agognato manuale in versione originale. Di quel manuale ricordo solo le pagine dei mostri e quelle delle classi.
Nel periodo delle scuole medie giocavamo spessissimo, a volte anche solo in tre, facendo DM o Custode a rotazione, con avventure tendenzialmente improvvisate o derivate dalle trame di qualche avventura letta su topolino (tipo Indiana Pipps o roba con Zapotec e Marlin) con personaggi che duravano meno di niente, situazioni del tutto improvvisate, regole cambiate all'istante e ogni altra tipologia di arbitrio.

[Devo a questo punto fare un inciso doveroso. L'esperienza dei gdr si intrecciava per noi ragazzini dei primi anni '90 con l'esperienza delle prime console e dei primi PC. Ho giocato per anni soprattutto con l'Amiga 500 e a partire dal '96 anche con un primo 486. Tutti noi abbiamo amato le avventure grafiche, tutti abbiamo giocato a Monkey Island, a Gobliiins, a Day of the Tentacle, a Indiana Jones and the Fate of Atlantis, a Sam&Max. Sono assolutamente certo che la passione per determinati videogame si sia, almeno in me, sovrapposta in quegli anni al piacere di giocare ai giochi di ruolo. Giocare ai GDR era in primo luogo la possibilità di vivere in prima persona e non in terza persona avventure paragonabili a quelle. La mia esperienza con i videogiochi si sarebbe intrecciata di nuovo a quella con i GDR, più in là con gli anni.]

Nel frattempo la campagna con Manu proseguiva e insieme a quella iniziò il rito del Lucca Comics, per la prima volta nel 1996, accompagnati dal solito Manu. Oltre a questo il gruppo (che era ed è ancora oggi in primo luogo un gruppo di amici) andava allargandosi, passando dai 4 originali, per gradi, al numero di 8, che resiste ancora oggi. In quella fase, con il nostro secondo Comics, cambiarono molte cose che si possono riassumere in questi tre punti.
1) Manu acquista la scatola per l'espansione Forgotten Realms, trasferendo in quell'ambientazione la nostra campagna (con adeguato evento in game di attraversamento portale) rompendo per primo la tradizione, che invece proseguirà per il resto del gruppo, di ambientazioni home made.
2) Un altro amico, D, acquista i manuali dell'Advanced D&D Seconda Edizione, Giocatore e Master, destinati a diventare lo standard di riferimento per tanti, tantissimi anni delle avventure "al D&D" del nostro gruppo. Una parte del gruppo, con lo storico master, ci gioca ancora oggi (in culo a tutti i D&D 3.x, 4, 5, Pathfinder, mi verrebbe da dire). All'interno del nostro gruppo infatti, non è cosa strana la THAC0, casomai è cosa strana il Grado di Sfida o la CD.
Per lungo tempo siamo riusciti a continuare a gestire una turnazione del ruolo del master molto ampia, facendolo a giro, e cambiando gioco (in realtà saltando da AD&D a CoC e tornando indietro), almeno in 4 persone diverse per tanti anni. Col passare del tempo due sono venuti meno, retrocedendo al ruolo di soli giocatori, lasciando me e D il ruolo di Master alternati (io a CoC e lui a AD&D)
3) Il mio primo tentativo di rendere un racconto di Lovecraft in un'avventura a Coc (il racconto era Lo strano caso di Charles Dexter Ward).

[Nel 1998, Manu compra Baldur's Gate. Ne è entusiasta e lo masterizza per tutti. Baldur's Gate è una rivelazione, è un gioco fantastico in un mondo fantastico. E nasce subito in tutti la necessità di rivivere al tavolo le esperienze dello schermo del PC. L'AD&D era lo strumento perfetto per giocare ad un videogioco, stando al tavolo tra amici]


Queste tre cose informano il nostro gioco a venire per gli anni successivi.
In particolare, l'ambientazione che D ha creato per l'AD&D va stabilizzandosi e diventa il mondo permanente in cui muoveranno generazioni di personaggi (e in cui si muovono quelli che chi tra gli amici continua a giocare a quelle campagna muove oggi)
Le mie avventure diventando stabilmente quelle di Coc diventano quelle (nel nostro linguaggio) narrative e investigative.

Guardando indietro a quel periodo, per quel che concerne le avventure del ADeD (che in qualche modo iniziarono a diventare quelle "ufficiali") mi rendo conto di come negli anni si siano sedimentati comportamenti che da 12enne sembravano normali, e che sono diventati poi un fastidio notevole da affrontare tra amici adulti.
Parlo degli sgarri tra giocatori usando i PG, di trame tra alcuni giocatori e il master e via discorrendo.
Se a 12, ma anche a 14 anni fare un gruppo di PG malvagi che si accoltellano nel sonno, si rubano gli oggetti e passano tutte le avventure a cercare di uccidersi era uno spasso condiviso (sono cose di cui ridiamo ancora oggi, ricordandole) col passare del tempo questi comportamenti si sedimentano e diventano una prassi sempre più difficilmente gestibile. L'arbitrarietà degli eventi, della stessa importanza a livello sia narrativo che meccanico che i PG ottengono in funzione dei rapporti col master. Ci sono voluti anni ma io sono arrivato ad un punto di burnout, disinteressato tanto agli eventi narrati quanto alle gerarchie interne, gioco sempre meno e tra il 2001 ed il 2003 le mie presenze sono sempre più diradate.
Ritornerò a giocare settimanalmente tra il 2003 e il 2005 anno in cui, iniziando a lavorare stabilmente la domenica sera (rituale serata d'incontro) mi taglio autonomamente fuori dal gruppo di gioco. In quel periodo avevo un rinnovato interesse per il fantasy e comprai anche alcuni manuali della terza edizione per l'ambient del Forgotten Realms, ambient che mi pareva interessante (prima di sovrapporre la mappa del Faerun a una della Terra vera e rendermi conto che è quanto di meno originale si potesse concepire. Voglio dire, il Thay è la Cina e Zsass Tam è Mao Tse Tung redivivo, non ci piove su questo). Di quel periodo ricordo il tentativo di fare una campagna di DeD da parte mia, con una vera e propria spaccatura nel gruppo. Due dei giocatori anziani giocavano scientemente a sabotare il gioco altrui e pure il mio, comportandosi in modo bizzarro, storpiando nomi dei PNG e tentando di ritardare il tutto. Ricordo che come antidoto alle loro bizzarrie tentai principalmente di assecondarli seguendo una logica per cui se "noi siamo due maghi fortissimi pieni di poteri magici" la risposta era "certo che si", avendo come risultante che buona parte del mondo conosciuto voleva mettergli le mani addosso per fare su di loro assurdi esperimenti. La cosa non produsse grandi risultati, anche se rese vivibile una campagna che nei fatti era invivibile, e in qualche modo fui sollevato quando iniziando a lavorare tutto quello si interruppe.
Con questo, mi perdo uno degli aspetti più intriganti di tutta la vicenda del gruppo, che ho potuto vedere solo marginalmente e spesso in sessioni in cui ero solo spettatore e non giocatore. La nascita di un vero e proprio metagioco in cui gli amici giocano in primo luogo ai giocatori che giocano a DeD e poi solo in seconda battuta al DeD stesso, con tanto di regole interne di comportamento e diritti e doveri diversi a seconda che si sia trattato di giocatori "anziani" o "novizi" (concetti ridicoli ovviamente, specialmente tra amici che tutte le altre sere si vedevano in contesti del tutto differenti e che avevano comportamenti del tutto quotidiani e regolari, ma che perdevano completamente e consensualmente la testa una volta sedutisi al tavolo).
I privilegi passavano da questioni meccaniche di gioco (più PX agli anziani, più oggetti, personaggi gravemente sbilanciati) persino alla decisione arbitraria di giocare in assenza di qualcuno, fino alla minaccia di espellere dal circolo "anziani" uno dei membri per aver mostrato disinteresse alle scadenze comandate di gioco (la tradizionale partita della sera di natale) con intere sessioni dedicate non al DeD, ma a un vero e proprio processo recitato, con tanto di arringhe e di voto della giuria. Non di rado son avvenute frizioni che sono sfociate in litigate. Tutto questo me lo sono perso in gran parte. Per fortuna, aggiungo.

Nel frattempo, un po' stufato dalle rare volte che tornavo a giocare con gli amici di sempre, mi metto in cerca di alti compagni di gioco di ruolo e trovo terreno fertile all'Università, dove insieme ad una mia amica attrice, M, riusciamo a mettere su un altro gruppo de Il Richiamo di Cthulhu.
Con quell'evento e vedendo quanto cambiava il gioco giocando con qualcuna che era completamente digiuna di THAC0, ma sapeva recitare e improvvisare e che spostava il baricentro delle proprie azioni, inconsapevolmente, dall'affrontare le meccaniche di gioco alle relazioni con gli altri personaggi, mi decisi a impostare sempre di più in quel modo il mio gioco.

Ho sempre trovato Il Richiamo di Cthulhu un gioco più malleabile perchè le meccaniche del d100 mi apparivano meno costrittive e il fatto che lo sparare fosse una percentuale non diversa come meccanica da un tiro in "Antropologia" o in "Contabilità" mi ha sempre dato la percezione di un gioco più adatto a raccontarsi storie. Ovviamente guardando indietro alle mie avventure o campagne a CoC oggi vedo tutto il railroading, l'illusionismo e tutte le tecniche da "ConsumatoCustode", se mi si concede l'uso di questi termini, ma all'epoca il mio sforzo era tutto teso a creare un'ambiente di gioco in cui non ci fosse spazio per aumento di livello, misurazione dei personaggi in funzione della loro forza in un combattimento previo sistema di risoluzione dello stesso e in cui in sostanza si potesse parlare parecchio e far, questa era la mia illusione, vivere i personaggi.

La campagna di CoC con quel gruppo durò qualche mese poi si ruppe per problemi "ambientali" (leggasi triangoli amorosi).

Negli anni successivi, ho dato fondo alle mie energie soprattutto in due lunghe campagne a Il Richiamo di Cthulhu, lunghe entrambe un anno.
La prima nel 2010 e la seconda nel 2013\14.
Ho giocato saltuariamente anche con gli amici del vecchio gruppo, sempre in sottoinsiemi di esso, ma in esperienze trascurabili e brevi.
La richiesta di riprendere a giocare nel 2010 a Il Richiamo di Cthulhu venne dalla solita amica M, nel frattempo diventata patita dei giochi di ruolo ben più di me (ne ha fatto oggetto di tesi di laurea) e dunque rimettiamo insieme alcuni reduci del gruppo di qualche anno prima insieme ad un'altra ragazza, V, del tutto digiuna di qualunque tipo di GDR.

[Nei mesi prima di mettermi a scrivere quel progetto di avventura, avevo recentemente rigiocato alcune avventure grafiche -si, ci sono fissato- e in particolare avevo giocato Sanitarium e Blade Runner, quello con i finali alternativi della Westwood. Quelle due esperienze me le sono portate dentro nella riflessione sull'avventura che sarei andato a fare. In particolare, se un videogioco come Blade Runner poteva prevedere una generazione casuale di quali personaggi fossero o meno replicanti, tanto spazio ad ogni nuova partita ad un finale diverso (certo in numero limitato, ma imprevedibile anche a seconda delle scelte del giocatore, dato che i replicanti erano scelti casualmente) non vedevo come si potesse non replicare questa apertura e incertezza anche in una campagna di Cthulhu. Per questo mi sono impegnato per rendere un'esperienza del genere.]


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Generale / Re:Saluti
« il: 2016-08-27 00:57:17 »
Grazie per la solerte risposta!

In realtà ero più attratto dalla possibiltà di confronto e discussione (appartengo ad una generazione internettiana pre-social network e il forum è sempre stato il mio media preferito), piuttosto che alla possibilità di giocare su hangout (non credo realisticamente di avere tempo da dedicare al gioco via hangout, un po' per il lavoro e un po' anche perchè la recentissima scoperta di giochi "nuovi" per me e altri amici ha risvegliato una passione che sembrava deperita e sembra, spero, che ci impiegherà almeno i prossimi mesi).

Magari mi iscrivo comunque anche a al G+ della community, giusto per seguire.

Dato che la risposta è stata così rapida e accogliente, approfitto di questo thread per chiedere se posso aprire un thread in Gioco Concreto in cui raccogliere un po' delle mie esperienze di gioco passate, anche recentissimamente passate e presenti, più come autoanalisi del mio percorso ludico che non come contributo originale (anche perchè credo che la maggior parte delle mie esperienze siano riscontrabili in mille altri esempi già discussi in mille altri thread.)

Grazie in anticipo

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Generale / Saluti
« il: 2016-08-26 12:10:27 »
Salve gentechegiocate.

Sono un giocatore da un po' d'anni (una ventina andante) e ho di recente riscoperto la passione, intendendo con questo proprio andarmi ad informare, leggere e tutto il resto, per l'hobby grazie ad alcune sessioni a Dungeon World, che mi hanno aperto al mondo prima dei PbtA e poi al mondo dei giochi indie.
Ho letto parecchio l'archivio di questo sito e di altri luoghi facendomi un po' un idea di molte cose.

E niente.. tutto qua.

Ne approfitto per chiedervi se effettivamente il forum è ancora attivo, se la comunità si è spostata su altri lidi, quali sono i luoghi di discussione privilegiati per i giochi di ruolo (mi pare di capire G+ ?).

Nic

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