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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Matteo Suppo - 2012-06-29 13:49:53

Titolo: [AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-29 13:49:53
Dunque ci siam trovati per giocare a Dungeon World, cosa che succederà anche questa sera e domani sera.

Eravamo in quattro+GM, ma la dura legge della connessione ci ha lasciato con il primo caduto subito dopo la creazione delle schede.

I personaggi che han poi giocato erano un Bardo Elfo, un Guerriero Nano, e un Paladino Umano. Durante la creazione il bardo elfo ha selezionato come sua area di competenza in fatto di storie e ballate “Morte e Non Morte”. Al che il Paladino ha deciso che la sua quest sarebbe stata proprio di dover uccidere un Non Morto, il Tagliatore di Dita.

I Bond che legavano i personaggi son venuti fuori interessanti: Il Guerriero vuole rendere Duro come lui il Paladino e non si fida del Bardo perché pensa sia poco adatto all’avventura. Il Paladino invece si fida del nano ciecamente e pensa anche di avere molto da imparare dal Bardo.

Quindi, dopo un minimo di pitch sullo scenario viene fuori una landa tipo foresta amazzonica, con i resti di una civiltà antica nascosti tra le fronde. Un po’ tipo così: http://www.rutahsa.com/Tikal-6.jpg

Io decido di cominciare le cose in Medias Res, come consiglia il manuale:

“Start the session with a group of player characters (maybe all of them) in a tense situation. Use anything that demands action: outside the entrance to a dungeon, ambushed in a fetid swamp, peeking through the crack in a door at the orc guards, or being sentenced before the King. If the situation stems directly from the characters and your questions, all the better.”

Quindi descrivo che sono dietro ad una Porta in un sotterraneo, e la stanno tenendo chiusa mentre qualcosa di GROSSO sta sbattendo ripetutamente contro di lei. Faccio loro qualche domanda per capire come si son ritrovati in questa situazione, ma alla fine mi rendo conto che non è così importante. L’importante è cosa faranno adesso.

Cercano di leggere la situazione, che qua si chiama Discern Realities, ma falliscono. Quindi faccio una mia mossa: seguendo i principi Give Every Monster Life e Think Dangerous, faccio Show Signs of Doom (che è l’equivalente di Announce Badness) e dico che il braccio decomposto del mostro (abbiamo deciso che era un troll zombie, cioè un zoll o un trombie) sfascia la porta passandoci attraverso e inizia a tastare cercando qualcosa da afferrare.

Il nano decide quindi di mozzare la mano con la sua ascia. Tira quindi Hack&Slash e con un 7-9 riesce a mozzarla (facendo 8 danni che provvedo a togliere ai 16 totali del mostro), ma si espone ad un Attacco del Mostro. Ora, un Attacco del mostro può essere qualsiasi cosa, basta che sia orientata a fare del male. Decido che la mano salta da terra e si attacca alla gola del nano, stringendo.

Qua poi c’è stato un momento di confusione in cui il Bardo afferma di voler attaccare la mano con la spada, con me che gli dico che in questo modo deve fare Defy Danger (una specie di agire sotto il fuoco) perché c’è il pericolo di fare del male al nano. Nel frattempo il Paladino fa Defend per tenere su la porta, e ottiene una presa che non utilizza subito. Il Nano cerca di levarsi la mano, con Defy Danger, e ci riesce, pur subendo danno perché la mano rilascia un acido urticante. Nel frattempo il Bardo riesce a ferirlo (o meglio, non riesce a non ferirlo). Il danno tuttavia, che si tira, risulta essere un misero 1 e quindi viene descritto come un graffietto.

Il Paladino sfrutta la sua presa per esporre il nemico ad un attacco da parte di qualcun altro, in questo caso il Nano. Apre la porta e io, fedele ai tag del mostro (Enorme) descrivo come si schiaccia nel corridoio protraendosi verso di loro. Il Nano voleva corrergli sotto le gambe ma non c’è proprio spazio, e a quanto pare dargli una asciata in faccia è “troppo banale”. Quindi cerca di spaccargli un ginocchio, di nuovo Hack&Slash, ma viene ribaltato da una falciata della mano del mostro, perché ha fatto 7-9.

Il paladino quindi lo finisce con una spadata (gli eran rimasti solo 2 PF) e viene investito da un fiotto d’acido che lo acceca. Curiosamente di questa cosa ci dimentichiamo subito.

Il mostro ha finito i PF, ma la mano è ancora bella attiva, perché non mi sembrava così sensato che morisse anche lei. La mano riesce a distruggere lo stivale del Bardo e a consumargli quasi completamente la caviglia prima che riescano a sbarazzarsene.

A questo punto io sono abbastanza soddisfatto. Il combattimento è stato interessante e cinematico. Non ho la più pallida idea di cosa fare ora, però. Loro si curano (Il paladino si piglia la ferita del Bardo) e parlano tra di loro. A me viene in mente l’immagine di un pozzo con brutta roba, per cui Show Signs Of Doom e descrivo il pozzo, dicendo che si sentono rumori che salgono. Segue un altro scontro estremamente cinematico, che non sto a descrivere pienamente perché verrebbe lunghissimo. Sappiate solo che il nano si è lanciato nel pozzo su di una roccia incastrata nelle catene degli scheletri per spingerli di sotto, con in mano una corda che veniva tenuta dall’altra estremità dal paladino.

Cosa mai potrebbe andare storto?

Finito questo scontro è già mezzanotte, e io penso che sarebbe interessante vedere un po’ questo Tagliatore di Dita. In fondo siam qui per lui. Prendo la palla al balzo quando una mossa fallita dice che “Attirano attenzioni indesiderate”. Show Signs of Doom, e un OMINOUS LATIN CHANTING arriva dal fondo del pozzo, con una luce bianca fortissima che sta salendo.

Breve discussione su se usare Discern Realities oppure no. Il Bardo vuole farmi una domanda “Come è vulnerabile”, ma io ancora non gli ho detto che cos’è, e la risposta non avrebbe senso. Gli dico di farmela dopo. Quindi si mostra il fantasma del Tagliatore di Dita. Questo ha delle mosse interessanti, come

Reveal the terrifying nature of death
Offer information from the other side, at a price

Quindi lo faccio parlare. “Cazzo ci fate qui? (detto con un po’ più di classe)” Gli rispondono e ci rendiamo conto che non ha senso usare Parley (Manipolare) perché non hanno una leva.

Utilizzo Reveal the terrifying nature of death facendogli dire che taglia le dita alle persone perché vuole solo rimanere su questo mondo senza scomparire.

Il paladino però usa la sua mossa Authority per ordinare al fantasma di inginocchiarsi di fronte al suo dio (che tra parentesi è il Re della vita, e come simbolo ha una mano con sette dita).
Quando dà un ordine con la sua autorità divina, l’altro deve obbedire o allontanarsi. Decido di obbedire ma con un twist. Uso infatti una mossa del GM chiamata “Reveal an unwelcome truth” e il fantasma dice “Perché non dovrei farlo? E’ anche il mio dio” e dico che al collo ha una collana fatta di 7 dita.

Il bardo mi aveva chiesto prima come era vulnerabile il fantasma, e mi aveva anticipato dicendo “e’ la collana vero?” Eh sì... banale ma efficace.

Iil Paladino gli stacca la collana con una spadata, giustamente, e il Bardo gli conficca una freccia nella mano che la tiene.

Decido di usare una mossa “Offri una opportunità, con un costo”. Faccio dire al fantasma “Ti piace questa collana eh...” e gliene lancia un’altra ai suoi piedi dicendogli “E’ tua”.

Il bardo la calcia nel pozzo. Che maleducato!

Long story short, il Bardo si ritrova con la mano del fantasma che si stringe attorno al suo cuore, il Nano sta difendendo il Bardo con il braccio del fantasma che gli blocca la gola. Il paladino lo sconfigge, finalmente, e il fantasma si dissolve. Il Paladino raccoglie con un fazzoletto le dita della collana.

Decidiamo di concludere qua, perché ormai s’è fatto tardi, e facciamo la mossa di fine sessione, dove si guardano se si son risolti i Bond, se si è rispettato l’allineamento e si son sconfitti mostri o guadagnati tesori.

The end.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-29 13:55:40
Cosa mi è piaciuto

Mi è piaciuto vedere i combattimenti che in d&d sarebbero stati complicatissimi, limitati dai quadretti e dalle regole, scorrere via quasi senza problemi.

Mi è piaciuto vedere certe mosse, come Authority del Paladino, e Defend un po' di tutti.

Mi è piaciuto poter dare sfogo alla mia fantasia malatina senza essere legato da una ambientazione.

Cosa non mi ha convinto

Non ho trovato un senso d'essere alle regole del carico

Non sono sicuro che i danni tirati casualmente siano una bella cosa. Quando ti arriva un masso addosso e può fare da 1 a 8 danni...

Ho trovato più complicato dire "Sei cieco" rispetto al Mondo dell'Apocalisse, e non so perché.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Mar - 2012-06-29 15:56:50
Fanmail per aver postato finalmente un AP di Dungeon World. La curiosità mi stava uccidendo.

Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Seretur - 2012-06-29 16:12:51
quanto è durata la sessione giocata in totale? giusto per capire quanto ci si mette pre 2 combattimenti
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-29 16:44:22
Abbiam giocato dalle 21 alle 2:00 circa, facendo le schede e tre scontri. Ma non ti saprei dire quale scontro è durato di più o di meno.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-29 18:24:00
Question:

Il Paladino sfrutta la sua presa per esporre il nemico ad un attacco da parte di qualcun altro, in questo caso il Nano. Apre la porta e io, fedele ai tag del mostro (Enorme) descrivo come si schiaccia nel corridoio protraendosi verso di loro. Il Nano voleva corrergli sotto le gambe ma non c’è proprio spazio, e a quanto pare dargli una asciata in faccia è “troppo banale”. Quindi cerca di spaccargli un ginocchio, di nuovo Hack&Slash, ma viene ribaltato da una falciata della mano del mostro, perché ha fatto 7-9.

Questo passo mi ha fatto suonare un campanello d'allarme, magari ingiustificato, ma insomma...  è stato un episodio isolato o vi è capitato diverse volte durante il gioco di bloccarvi per qualche istante alla ricerca della "descrizione originale"? Ha mai rappresentato un problema?

(il campanello d'allarme che ho sentito è: in una situazione simile, il pensare alla mossa "non banale" invece che a quella che dava più viscerale soddisfazione, fregandosene dell'originalità)
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-29 18:32:04
Io personalmente non ho mai cercato "La descrizione meno banale". Semmai "La mossa più pericolosa".


Paolo Bosi faceva il Nano Guerriero, vediamo che dice lui.


PS. Secondo me è indicativo che parlo del Paladino, del Bardo e del Nano (invece che il Guerriero).
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Serenello - 2012-06-29 23:56:39
Ho cercato la mossa che mi dava più soddisfazione.
Colpire il troll in faccia avrebbe voluto per lo più dire tirare i danni, io volevo scivolargli sotto le gambe e falciarlo da dietro, ma la fiction era contraria e ho (giustamente) aggiustato la mia descrizione alla fiction.

Il bello di questo gioco (e di tutto lo scheletro di AW) è che permette di convertire in fiction qualsiasi azione, siccome io avevo un nano (che a me e penso molti altri ex-giocatori di D&D dica molto) è che in più è un guerriero, con numerose battaglie alle spalle, il desiderio di forgiare l'animo "molle" da cittadino del paladino (questo almeno quello che pensava il nano) e una skill in combattimento superiore a quella degli altri mi ha dato voglia di coinvolgerlo in quelle azioni un pò alla Han Solo che fanno figo il picchiatore del gruppo.

Diciamo una rivalsa sul D&D in cui se chiedevi un colpo per decapitare un mostro ti beccavi un malus di -2 almeno :)
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Gabriele Mammi - 2012-06-30 00:22:45
Gioco a Dnd da tanti anni ormai e, sebbene continui a trovare le sue ambientazioni/descrizioni/spell/talenti/oggetti -e bla bla bla- splendide, mi sto stancando del sistema di gioco, troppo lungo e macchinoso. Ho quasi trovato la pace dei sensi con Runequest II MA....ma questo Dungeon Wolrd non sembra affatto male ! Domanda : dove si può acquistare ? ma sopratutto, c'è una qualche edizione particolare di cui consigliate l'acquisto ?
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-30 01:03:06
Qua trovi il kickstarter:  http://www.kickstarter.com/projects/sage-kobold/dungeon-world-a-game-with-modern-rules-and-old-sch-0 (http://www.kickstarter.com/projects/sage-kobold/dungeon-world-a-game-with-modern-rules-and-old-sch-0)


Verso agosto uscirà la versione cartacea e pdf di questo gioco.


Io però non mi sento di consigliare niente perché ancora non l'ho provata per bene.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Leonardo - 2012-06-30 01:41:57
Gioco a Dnd da tanti anni ormai e, sebbene continui a trovare le sue ambientazioni/descrizioni/spell/talenti/oggetti -e bla bla bla- splendide, mi sto stancando del sistema di gioco, troppo lungo e macchinoso. Ho quasi trovato la pace dei sensi con Runequest II MA....ma questo Dungeon Wolrd non sembra affatto male ! Domanda : dove si può acquistare ? ma sopratutto, c'è una qualche edizione particolare di cui consigliate l'acquisto ?

L'ultima versione beta del gioco la trovi (formattata) qui: http://www.roleplaying.it/2012/05/dungeonworld-pdf-new-episode.html (http://www.roleplaying.it/2012/05/dungeonworld-pdf-new-episode.html), grazie a Max Lambertini, che si è preso la briga di impaginare i file messi a disposizione dagli autori del gioco*. Il risultato è pulito, chiaro, essenziale e piacevole alla vista. Meglio di così... :)

Però se doni almeno 5 dollari ottieni il "diritto" al pdf della versione finale la cui uscita è prevista per agosto, più una serie di contenuti esclusivi per il kickstarter come l'accesso al documento di playtest del druido, al minigioco di John Harper "World of Dungeons" (che sarebbe il grado zero di Dungeon World, ossia una versione ridotta all'osso del regolamento di DW) e se non ricordo male anche un'avventura che sarà pubblicata in seguito. Inoltre contribuisci al raggiungimento del traguardo dei 75000 dollari che prevede la creazione del playbook del Barbaro (al momento in cui scrivo siamo a 74910 dollari e il kickstarter scade domani notte).

*Sulla pagina del kickstarter si legge: The text of Dungeon World is available under a creative commons license (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/) and will remain that way whether we meet our Kickstarter goal or not (we wanted to make sure that everyone got a chance to play Dungeon World). 
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Patrick - 2012-06-30 09:29:56
nota: 5 dollari sono meno di 4€ ^^
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Niccolò - 2012-06-30 10:35:33
nota: se sei passato da dnd a runequest, e sei soddisfatto di ciò, non vorrei che dungeon world ti risulti troppo strano, con tutte quelle regole e limitazioni per il master
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-30 11:53:30
Ieri ho fatto un'altra giocata, con altre persone. E' andata meno liscia, per una combinazione di fattori:


-faceva più caldo
-eravamo di più
-hanno usato un sacco di volte la mossa per farmi domande
-i mostri sono arrivati dopo troppo tempo (imho)


C'è stato anche un momento in cui ci siamo infilati senza volerlo in una di quelle situazioni da "enigma" di d&d. Una botola protetta dalla magia, in sostanza una password. In realtà c'erano un sacco di modi per aggirare la limitazione, anche solo semplicemente sfruttare il buco lasciato dal precedentemente ucciso verme purpureo. Però non so perché, probabilmente per abitudine, si stava lì, con io GM che NON SAPEVO quale fosse la fottuta passwrd, ho dovuto inventarmela e però poi non potevo semplicemente dirla ai PG.


E' andata così, se non ricordo male. Descrivo la botola come piena di simboli magici luminescenti (era la torre di una setta di maghi, perché no, mi dico?).
QUalcuno usa Discernere Realtà per dire "Cosa qui non è come sembra?" La prima cosa che mi viene in mente è "La botola è chiusa dalla magia", per cui vado con questa idea. Il guerriero cerca di sollevarla ma io penso "eh, facile così, è magica, non funziona".
Il paladino usa Spout Lore per vedere se conosce la parola magica, ma prende solo 7-9, quindi gli dico una cosa 'interessante', cioè che qua 500 anni fa si usava un particolare dialetto. E' la prima cosa che mi è venuta in mente, di nuovo. Il chierico usa una magia di divinazione, che però può comunicare solo attraverso il suo simbolo sacro ed è molto limitata, quindi mi ritrovo, di nuovo, a dover dare un indizio senza poter dire effettivamente qual'era quella parola (a quel punto ormai l'avevo decisa, era la parola Crescita in quel dialetto oscuro, e avevo effettivamente fatto crescere il simbolo sacro).

Ora, ci son persone a cui gli enigmi e gli indizi piacciono. Io sono una di queste persone. Nella mitica campagna a Freeform D&D che avevo fatto anni orsono, di enigmi ce n'erano. Però non erano mai cose che bloccavano il gioco. Il mago aveva ricevuto un libro di incantesimi, avvertito che era protetto da un incantesimo che recitava così "quando il libro viene aperto, prende fuoco". E' riuscito a prendere gli incantesimi senza aprire il libro tagliando il dorso e sfilando le pagine. Però non l'ha fatto subito appena l'ha preso. Non è stato per 20 minuti a pensarci perché altrimenti non si andava avanti.


Anyway, stasera proverò un approccio ancora differente e vediamo cosa succede.
Titolo: [AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-30 12:25:27
Il maggior problema di dw è forse che è possibile ignorare la fiction in combattimento.

Lo attacco, faccio 7, 6 danni, lui può attaccarmi, 5 danni.

Magari sarebbe meglio così? Almeno per il guerriero

Quando affronti un nemico tira +str. Con un successo infliggi il tuo danno
10+ scegli uno:
-infliggi un danno devastante
-azzoppi, mutili, accechi il tuo nemico
-porti il nemico in una posizione favorevole
Con 7-9 puoi scegliere dalla stessa lista, ma ti esponi a un suo attacco
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: RobAndry - 2012-06-30 13:27:36
Una domanda sui libretti. Ti sembra che siano caratterizzati bene? Rendono bene l'idea di ciò che vogliono rappresentare? Lasciano abbastanza libertà di personalizzazione? Si legano bene l'un l'altro?
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-30 13:33:55
Quello direi di sì. D'altronde se l'immaginario degli avventurieri è durato tutti sti anni vuol dire che è solido.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Rodrigo - 2012-06-30 16:16:23
La versione short per me è che è un gioco divertente se ti va di fare del dungeon crawl d'azione. E' però uno dei giochi più difficili da giocare per qualcuno che si porta un retaggio D&Desco perché è troppo simile esteticamente per non trascinarsi dietro dei preconcetti pesantissimi.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Ander - 2012-06-30 17:27:41
Grazie per l'AP. Partecipo al KS di DW, e sono molto curioso di giocarci.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Ernesto Pavan - 2012-06-30 20:08:30
Il maggior problema di dw è forse che è possibile ignorare la fiction in combattimento.

Lo attacco, faccio 7, 6 danni, lui può attaccarmi, 5 danni.


In cosa differisce da "Gli sparo, faccio 3-danno, lui può spararmi, 2-danno" quando prendi con la forza in AW?
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-30 20:22:09
Dal fatto che prendere con la forza ha anche altri effetti, come Impressionare il Nemico.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-30 20:37:09
In più dover tirare per i danni porta ad un rallentamento che non mi garba
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: P.Jeffries - 2012-06-30 22:06:46
Il maggior problema di dw è forse che è possibile ignorare la fiction in combattimento.

Lo attacco, faccio 7, 6 danni, lui può attaccarmi, 5 danni.


Concordo, è stato così anche quando ci ho giocato io
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-06-30 22:09:47
In più dover tirare per i danni porta ad un rallentamento che non mi garba

Io non ho ancora provato il gioco, ma leggendolo ho avuto esattamente la stessa impressione. Per mantenere il gioco coerente con se stesso, peraltro, i dadi del danno andrebbero tirati prima di vedere l'effetto nella fiction ("Ti cade addosso un macigno enorme! *roll* 1 danno... Be', probabilmente l'hai schivato"), e quella necessità è già soddisfatta dal tiro per la mossa stesso.

Tagliare drasticamente e rendere ogni d4 un 3, ogni d6 un 4, ogni d8 un 5 e ogni d10 un 6 sarebbe così problematico, secondo te?

PS: in "prendere con la forza", fare danni è un effetto collaterale, mentre il principale è appunto prendere qualcosa (con la forza)... In Hack 'n slash, in pratica fai solo danni.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-06-30 22:33:11
Proveremo questa sera a usare le medie dei danni


Per adesso abbiamo deciso che Spout Lore si chiamerà Sbrodolare Saggezza
Titolo: [AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-07-01 01:00:23
Quest'oggi è stato interessante.

Ho chiesto al ranger dove si trovavano. Una foresta.
Ho chiesto al paladino la sua quest. Scoprire cos era successo alla sacerdotessa.
Ho detto loro che erano in una radura e che vedevano frecce arrivare dagli alberi e piantarsi ai loro piedi in segno di avvertimento.
Ho chiesto chi poteva essere, e mi han risposto i nani briganti. Ottimo
Han tirato su discern realities e una domanda gliel'ho rigirata. "cosa c'è qui di prezioso per me?" "non lo so, cosa avete di prezioso che i briganti vogliono?" "un idolo di giada"
Seguono mosse varie, incantesimi, salve di frecce, e soprattutto l'utilizzo di parley durante il combattimento.
Usare solo le medie dei danni ha velocizzato, imho, e non ho visto controindicazioni, ma una sola sessione difficilmente fa testo.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-07-01 01:32:11
Dico la mia...

Ho intiravisto le due precedenti sessioni.
Si svolgevano in dungeon, e ci si menava con dei mostri più o meno "non senzienti" ... diciamola così.
Visto da fuori sembrava, tutto sommato, un buon gioco action.

Oggi ho giocato, e sono rimasto piuttosto deluso.
La giocata, come spesso accade, è in sè stata divertente grazie all'ottima compagnia e alle minchiate sparate in corso d'opera.
Abbiamo affrontato i "Nani Alti dei Boschi" ... mi sono preso la proverbiale "Freccia nel Ginocchio" ... ho passato un mare di guai a causa di uno fottuto "Idolo di Giada" (cosa che mi succede almeno una volta in QUALSIASI gdr io faccia).
E ovviamente c'era l'interesse di provare sto gioco, e la soddisfazione di aver trovato notazioni interessanti (seppur negative) da riportare.

Abbiamo purtroppo giocato poco a causa di problemi tecnici insorti un paio d'ore dopo l'inizio della sessione (SuPPooooooH! è_é) ma va beh ... è stato bello finchè è durato.

Dicevo che IL GIOCO mi ha lasciato molto insoddisfatto.
E il problema sono state le Mosse Base.
Mi sembrava di giocare col freno a mano tirato...
Discern Realities NON è come una somma di Read Person e Read Sitch ... le domande sono diverse, molto meno pregnanti, e praticamente sempre mi trovavo a scorrere l'elenco venti volte per capire come riuscire a cavare quello che volevo sapere da quelle opzioni così limitanti.

Come già qualcuno cominciava a notare, Hack&Slash e Volley NON sono una versione fantasy di Take By Force ... ma proprio no.
Ci fai danni.
E basta.
Tutto quello che sarebbe potuto essere interessante o utile non è contemplato.

Il mio PG ha Aggrato un PNG ... peccato che come mossa NON esista qui e non abbia nemmeno un equivalente (se non foooorse un Parlè moooolto tirato per i capelli, ma seriamente, anche no) e quindi la cosa è stata inutile (o gestita con Parlè, non ricordo, ma ovviamente il meccanismo e la fiction vengono tutti diversi).

Il mio PG ha Manipolato una banda (5 o 6) di PNG ... peccato che come mossa NON esista qui e non abbia nemmeno un equivalente (se non foooorse un Parlè moooolto tirato per i capelli, ma seriamente, anche no) e quindi la cosa è stata inutile.
Parlè infatti è proprio una sorta di baratto diplomatico a tu per tu con un individuo a cui prometti cose in cambio di altre, non c'entra una fava col Manipolare di AP, e infatti per com'era la fiction la mia azione è andata in gloria... ho detto cose a dei PNG senza alcun riscontro pratico.

Non lo so... mi sono sentito con le gambe tagliate.
A mio parere mancano PEZZI FONDAMENTALI al gioco per poter essere un buon action-game ... perchè action significa che c'è AZIONE, non che bisogna piallare tutto a spadate!
Boh :P

E poi il sistema di esperienza... meh...
Qua fai PX quando sbagli un qualsiasi tiro ... il che ti incentiva a... boh?
Perchè sbagliare tiri significa A) non ottenere quello che vuoi e B) spesso rischiare grosso ... ma rischiare non tanto perchè hai tentato una cosa fighissima e ambiziosa, ma solo perchè hai tirato la stat con meno bonus, fosse mai che sbagli e fai 1 px :P
E comunque resta casuale... ammesso e non concesso che davvero qualcuno decida di tirare una stat scrausa per fare px, se t dice culo coi dadi NON fai px comunque, quindi hai il doppio rischio.
Non so, non mi convince.
Poi ci sono i Bond e l'Allineamento, ma è roba che vale a fine sessione e comunque "una tantum" ... boh ...

Sicuramente una mezza sessione via hangout è poco per giudicare, ma per ora provare Dungeon World ha dato notevole forza all'idea che per fare un gioco action fantasy sarebbe TANTO meglio usare Apocalypse World originale e cambiare solo il color del regolamento.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Leonardo - 2012-07-01 09:26:08
Qualche osservazione sparsa, nell'ordine in cui mi viene in mente...
 
Parley
 When   you   you   have   leverage   on   a   GM character and manipulate them, roll+Cha.
 Leverage is something they need or want.  On a hit they ask you for something and do it if you
 make them a promise fi rst.  On a 7-–9, they need some concrete assurance of your promise, right
 now.

 
Seduce or Manipulate
 When  you  try  to  seduce  or  manipulate  someone,  tell  them
 what  you  want  and  roll+hot.  For  NPCs:  on  a  hit,  they  ask  you
 to promise something first, and do it if you promise. On a 10+,
 whether  you  keep  your  promise  is  up  to  you,  later.  On  a  7–9,
 they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+,
 both. On a 7–9, choose 1:
 •  if they do it, they mark experience
 •  if they refuse, it’s acting under fire
 What they do then is up to them.

 
A me sinceramente le due mosse sembrano sufficientemente simili. Parley tra l'altro include anche l'intimidazione (come anche Seduce and Manipulate, almeno finché stai solo bluffando), come ricordato dalla mossa del Fighter che consente di sostituire STR a CHA quando usi Parley in una situazione in cui il leverage è la violenza. Il capitolo 36 (Moves in Deatil) dedica abbastanza spazio a Parley, chiarificando il ruolo della mossa.
 
Going Aggro non esiste come mossa ma nella spiegazione di Hack 'n Slash si dice chiaramente che se cogli un nemico di sorpresa gli infliggi automaticamente danno o addirittura lo uccidi direttamente sul colpo (senza bisogno di fare la mossa). Gli altri usi di Going Aggro ricadono sostanzialmente sotto Parley.
Hack 'n Slash si occupa solamente del tentativo di danneggiare un nemico che si sta attivamente difendendo ed è applicabile solo se (qui e adesso) sia il PG che il suo avversario sono in grado di ferirsi reciprocamente. Penso che il gioco si attenda che il GM eserciti un atteggiamento piuttosto fiscale sull'applicazione di Hack 'n Slash. Ad esempio, se stai attaccando con un'arma "close" un nemico che ha range "reach" allora devi spiegare come pensi di riuscire ad avvicinarti tanto da poterlo ferire prima che lui riesca a mettere un colpo a segno. Probabilmente la tua azione richiederà un Defy Danger prima ancora che tu possa avere l'opportunità di tirare Hack 'n Slash. Altro esempio contenuto nel manuale: attaccare un drago con un'arma comune non magica non è Hack 'n Slash perché la corazza del drago è impenetrabile... se però riesci a posizionarti sotto il suo ventre molle allora le cose cambiano (importanza del fictional positioning).
 Probabilmente una delle maniere per far sì che la fiction conti anche per Hack 'n Slash è quella di utilizzare le mosse dei mostri (cosa che ad esempio avviene anche nel caso di un risultato 7-9) per generare situazioni che mettano i giocatori di fronte a scelte difficili o alla necessità di descrivere come intendono procedere in una circostanza in cui la fiction cospira contro la loro possibilità di fare mosse. Ad esempio, se dico che l'ogre abbraccia un PG e inizia a stritolarlo (soft move), sta poi al giocatore descrivere come pensa di "attaccare" con Hack 'n Slash quando si trova impossibilitato a muovere le braccia, intrappolato nella morsa ferrea del nemico.
 L'unica cosa di cui credo di poter essere ragionevolmente certo è che il combattimento in DW smette di funzionare nel momento in cui si trasforma in un processo ablativo alla D&D, in cui l'unico scopo è quello di rosicchiare HP dopo HP al nemico con l'obiettivo di ucciderlo. In DW i PG in combattimento dovrebbero essere costantemente sopraffatti (dai nemici, dalle opzioni disponibili, dalla fluidità della situazione, dai possibili obiettivi) al punto che ogni scelta diventa di per sé significativa e ricca di potenziali conseguenze. Altrimenti il rischio di ricadere nel vecchio adagio "Tiro per colpire... *roll*... 20. Colpito. *roll* Infliggo 8 HP... Rinse. Repeat" diventa veramente alto.
 
Considera inoltre che le mosse presenti non limitano le opzioni dei giocatori ma semplicemente rappresentano dei punti fermi nelle meccaniche di gioco che stabiliscono inequivocabilmente i possibili esiti di certe azioni intraprese. Come giocatore puoi descrivere qualunque azione per il tuo PG con la consapevolezza che, se non entra in ballo una mossa, l'esito dell'azione sarà determinato dal GM che provvederà, sulla base dell'Agenda e dei Principi, ad effettuare una soft move che aiuti a far evolvere la situazione. Come spiega il manuale di DW:
 
 Of  course  your  moves  apply  when  the  players undertake something that'’s not a player move.
 In that case the players will say something, like "I lay my case before the king, pleading for aid,"
 and look to you to find out what happens.  Since they haven'’t made a move (there’'s no leverage to
 make a Parley) you just respond with a soft move of your own as setup by the fiction.

 
 Per quanto riguarda l'esperienza, a me il meccanismo di avanzamento di DW legato al fallimento dei tiri ricorda in parte quello di Mouse Guard, in cui per avanzare nelle skill devi collezionare anche un certo numero di prove fallite. Penso che l'idea che sta dietro alla scelta degli autori  sia quella di spingere il giocatore ad agire "eroicamente", mettendo il proprio personaggio nei guai: il rischio paga in DW (se sopravvivi, beninteso :D ). Se alla lunga funzioni o meno ancora non lo so...
 
edit: formattazione
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Serenello - 2012-07-01 10:05:17
Riporto quello che ho scritto su G+

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Vi do le mie due impressioni (poi se a qualcuno interessa riportare sul forum no problema).

Lo scheletro del gioco è AW, quelle due o tre cose prese fisse (agenda & mosse del GM, la risoluzione best-good-worst) ci sono, si vedono e funzionano. Qui è più divertente fare una cosa perchè ha sempre una conseguenza, a differenza del D&D normale dove di solito se sbagli un tiro non succede nulla. Mi dice +Matteo Suppo che dal lato del GM ci sono altre cose belle ma avendo solo giocato non saprei dire.

Tolto quello, tutto il rivestimento è puro D&D senza senso. Cioè, mi aspettavo un pò di giocare ad un gioco che mi desse la stessa esperienza provata (o promessa) giocando a D&D invece il risultato è che ti sembra di giocare a D&D. Bestemmi quando tiri 1 col d10 dei danni e spesso capita di dover fare i salti mortali per far quadrare la fiction coi danni. Il sistema con 6 (+2) caratteristiche è macchinoso e pur avendone parlato fine alle 3 stanotte siamo giunti alla conclusione che ci sono solo perchè c'erano anche in D&D. Il sistema di crescita a PX è macchinoso e lento come in D&D: ai primi livelli non hai nulla da fare però puoi sperare che salendo di livello diventi figo. Le mosse base, soprattutto perchè sono sparpagliate su 6 caratteristiche, spingono il PG a fare sempre quella, perchè sei più bravo a farla. Inoltre non c'è overlap fra le mosse, quando decidi cosa fa il tuo PG c'è un mossa che riassume quella azione.

Ieri sera per spiegarla a Matteo e gli altri ho usato questa analogia: in MH quando fai qualcosa ti si pone la domanda "perchè lo fai, cosa vuoi ottenere" rispondendo a quella domanda scegli se tirare un Lash out, un Turn someone on o uno Shut someone down. Il risultato che vuoi ottenere indica qual'è la mossa giusta da fare. In questo modo io sento di avere una fiction più varia, posso fare una cosa e dargli conseguenze diverse che più si avvicinano a quello che voglio ottenere. Qui in DW invece le mosse si scelgono in base a cosa vuoi fare, a che azione vuoi intraprendere, senza guardare l'effetto e le conseguenze. L'unica che si discosta è la mossa Defend che effettivamente è applicabile a moltissime situazioni in fiction.

Altra cosa importante l'ha fatta notare +Alberto Muti e che la mossa più usata (se dovessi fare una classifica di utilizzo delle mosse ieri sera direi 1) H&S, 2) Defend 3) Musica Bardica) Hack & Slash è quella meno divertente, senza conseguenze (10+ fai danno, 7-9 fai danno e te ne fa anche lui) interessanti soprattutto nel range più comune del 7-9.

In sostanza io direi che DW è un gioco che può piacere se ti piace giocare a D&D. Sinceramente a parte quello non trovo alltri motivi per giocarci.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-07-01 13:57:05
Parley è ESATTAMENTE come sedurre/manipolare del mondo dell'apocalisse, tranne che per il fatto che non si può usare su un PG.


Quello che hai cercato di fare tu, Hasimir, era: "Cerco di insinuare il dubbio nelle loro menti e di metterli gli uni contro gli altri", che non avrebbe funzionato neanche nel mondo dell'apocalisse.


Discern Realities non è come Read a Sitch+Read a Person, è vero. Infatti non si usa nelle stesse situazioni. Read a Sitch è per una situazione tesa, mentre Discern Realities non soltanto.


Secondo me hai cercato di giocare al Mondo dell'Apocalisse, invece che a Dungeons&Dragons, per questo ti sei sentito limitato.


Su Volley e Hack&Slash mi trovi d'accordo, invece, perché son mosse che han dei problemi a prescindere.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Leonardo - 2012-07-01 15:05:34
Sulla mossa Hack & Slash segnalo questo thread sul forum di DW in cui si evidenziano esattamente i problemi riscontrati da Matteo e i suoi giocatori:
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2731.0 (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2731.0)

Presterei attenzione in particolare alla prima risposta di John Harper che spiega come Hack & Slash sia una mossa molto specifica che viene chiamata in causa in circostanze ristrette in cui lo scopo immediato è quello di eliminare fisicamente il nemico (al contrario di Seize by Force e Going Aggro in cui la morte del nemico è o un effetto collaterale di una azione che mira ad altro o un caso particolare e specifico di applicazione di una mossa molto più generale).

edit: mi è venuto in mente adesso che, qualora proprio non riusciate a far funzionare H&S come volete voi, è possibile risolvere qualsiasi "azione di attacco" usando Defy Danger con la stat che più si addice alla descrizione fornita. Si tratta in fondo di quanto fatto da John Harper nel suo hack World of Dungeons, dove l'unica mossa esistente è una versione generica di Acting Under Fire/Defy Danger.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-07-01 15:29:20
Beh allora è davvero scritta male, perché così sembra una mossa che prende qualsiasi cosa che fai in mischia.


Sto pensando a una mossa chiamata


Sopraffarre: quando cerchi di guadagnare un vantaggio tattico (disarmare, spingere, aprire la guardia), tira +Int
10+: scegli 2:
- Guadagni +1 ongoing a picchiare questo nemico finché combatti questo nemico
- Infliggi danno massimo al prossimo tiro di H&S
- Sei riuscito nel tuo intento.
7-9: Scegli 1 dalla stessa lista



Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-07-01 17:15:11
non so, io qundo facevo qualcosa nella fiction in AW per qualche ragione pareva sempre esserci una mossa che lo traduceva in meccaniche... invece in DW spesso ho avuto la sensazione di "parlare a vuoto" in un certo senso.
Come dice Serenello... sembrava di giocare a D&D, che se ti discosti troppo dal basico picchia picchia picchia ti trovi con terreno fragile sotto i piedi :\
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Leonardo - 2012-07-01 18:19:38
Be' considerate che c'è anche Defy Danger, che è un po' la "mossa calderone" in cui ricade tutto ciò che "richiede una mossa" ma che non ne ha una già specifica. E' l'equivalente di Acting Under Fire ma funziona con qualsiasi stat a seconda della situazione.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Patrick - 2012-07-02 12:58:49
Io devo ancora elaborare la giocata (ho partecipato alla breve sessione coi  nani di bosco).
Premessa: ho giocato molto poco ad AW e non lo conosco bene. E ho avuto notevole difficoltà a seguire tre documenti per giocare (mosse base, stat del mio pg, mosse e incantesimi del mio pg), continuavo a perdermi tra le informazioni e a non trovare quello che mi serviva. Cosa, credo, risolvibile facilmente giocando live e/o dopo aver preso confidenza con le meccaniche.

Detto ciò, così a pelle il gioco mi ha dato sensazioni molto simili a quando giocavo a D&D. Una delle quali è stata l'impotenza :s Ero un mago di primo livello, sarò stato sfigato io nella scelta degli incantesimi o che, ma fondamentalmente non sapevo cosa potevo veramente fare: con i sortilegi potevo solo fare danno (dardo incantato) o curare (cura ferite leggere), ero praticamente senza difese e senza informazioni (nonostante i vari Sbrodolare Saggezza). Forse complici anche i tanti tiri falliti, ma non sapevo veramente cosa fare :s

però come detto, devo ancora somatizzare, digerire e analizzare la giocata per capire bene quali sono stati i problemi (miei e non)
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Alberto Muti - 2012-07-04 02:01:39
Premessa: Ho giocato Giovedì sera. poi dovevo elaborare la giocata. poi la fidanzata mi ha visitato a sorpresa. poi la fottuta conferenza che sto aiutando a gestire. siamo praticamente a una settimana dopo. il mio post doveva essere il secondo-terzo, finisco in terza pagina...e non ho acvuto tempo di seguire il dibattito. Se non vi dispiace troppo, prima cercherò di dare in maniera sintetica un paio di impressioni che ho avuto, in maniera ragionata ma personale. poi, appena ho tempo (sabato?) mi getterò nei vostri commenti (mi è sembrato di vedere molta carne al fuoco!) e nella discussione vera e propria.

Impressione Globale: Mi è piaciuto, ma mi fa incazzare. ma facciamo un passo indietro, la prima impressione che ho avuto, dopo un 10-15 minuti di gioco è stato "Wow, è così facile!". mi dava le scene che avrei voluto piazzarci in D&D, ma che le meccaniche rendevano impossibili, o irrilevanti. E quest'iimpressione rimane.

Perchè mi fa incazzare? semplice, perchè alcune deliberate scelte di design fanno sì che le meccaniche ogni tanto tornassero a mettersi in mezzo, o non mi aiutassero a farlo come avrebbero potuto. Andiamo quindi a vedere cosa:

Sul Necessario (?) Crunch: Certe cose, è stato detto, sono necessarie per "sentire" il vecchio D&D. I livelli, i PF, il tiro danni... l'ingombro?  davvero? quella cosa che ogni volta TUTTI al tavolo dicevano "ma dobbiamo davvero tenerne conto?". non mi convince, potrebbe essere troppo. Soprattutto, se le mosse  devono essere così vicine alla fiction (emergerne, fare il loro dovere e rituffarcisi subito), quei dadi e quei numeri hanno poco senso. Abbiamo una scena fighissima in cui un fantasma con una collana di dita mozzate solleva una pietra con la telecinesi e me la scaglia addosso... oops, bad roll. 3 danni. e ho 25 PF. una delle regole chiave di Scienza Politica, quando l'ho studiata, è "se trapianti un'istituzione in un sistema diversissimo non avrà gli stessi effetti". c'era qualcosa di simile anche per i giochi, o sbaglio? Tutto questo, però, sarebbe ok: quello in cui mi sono sentito abbandonato dalle regole è altro.

Sul Crunch che avrei voluto Ok, in questo caso ho usato "crunch" in maniera un po' imprecisa. Ma ci sono cose che dalle meccaniche avrei voluto ricevere, e non ho ricevuto. Non è un caso che abbiamo usato costantemente una mossa teoricamente "di nicchia" come "Defend" come scusa per aprire a scene migliori, mentre eravamo restii a usare Hack And Slash. Defend mi consente di fare "La Combo", aprendo la guardia al nemico e facendo attaccare un alleato. Ne sono nate scene  fighe e adrenaliniche, e la sensazione di combattere insieme, e di fare cose diverse, dinamiche, non semplicemente il mio "mi muovo di un metro e mezzo con un passo sicuro - attacco completo - passo". Ho aperto la porta mezza sfondata dal troll putrefatto proprio mentre lui cercava di abbatterla, e ZAC! il  mio compagno Nano gli ha mozzato  una gamba al ginocchio approfittando dell'attimo favorevole. Figo.
Avrei voluto che Hack'N'Slash mi desse la possibilità di spingere il nemico, chiuderlo in un angolo, sbilanciarlo, incalzarlo, aprirgli la guardia. Posso sempre raccontarlo, ma avrei voluto che la mossa mi dicesse che lo facevo, che lo sostenesse con una meccanica. Se no  è solo infiorettare un tiro per i danni, e quindi posso far meno che in D&D 3.0 (lo so, è un'esagerazione, ma capite cosa intendo). Le mosse, per come le ho capite, nascono da un pezzo di fiction, la "risolvono" meccanicamente (quanto male faccio, quanto successo ho), e poi aggiungono qualcosa. è questo che le rende un Jumping-Off point. Hack'N'Slash  non l'ho sentita come un Jumping-off point. Defend sì, Defy Danger anche, soprattutto perchè mi sono accorto che all'inizio la vedevamo come un Tiro Salvezza... dopo abbiamo iniziato a usarla in maniera più  ampia, e più attiva (devi prendere al volo la catena che c'è al collo di uno degli scheletri-rete e incastrarla fra due rocce, intrappolando lo scheletro e fornendo un appiglio all'amico penzolante nel pozzo? Defy Danger!!!) e ha decisamente funzionato bene. Certo, opzioni più fighe per tutti sono disponibili, ma non lo sono, esattamente come...

I Personaggi sono unici. Ma non lo sono. I personaggi, in DW, dovrebbero essere unici, eccezionali, Protagonisti, no? come in AW. è figo, aiuta, lancia il gioco, e mi ha grattato un prurito che a malapena sapevo di avere già come idea (una delle cose che mi annoia di D&D è l'idea che tutto è già su un manuale, tutto è scritto, mappato, tutto è infinitamente riproducibile su scala industriale. dov'è l'epos?! un eroe deve essere UNICO, cazzo!). Ecco. Dovrebbero. ma non lo sono. non lo sono perchè anche se ti dicono che "ci sono altri che  pregano, ma tu sei Il Chierico", la verità è che  sei sì Il Chierico, ma a livello 1. le mosse fighe, le cose che ti rendono unico ed epico, e che aprono un sacco di strade interessanti alla fiction, ci sono... ma sono in un'altra parte della scheda. e ancora non ce le hai. prima devi farti il tuo dungeon crawl di livello 1, e salire di livello. Questo per alcune classsi ci può  stare (il chierico non lo so, non ricordo le sue mosse. Il bardo è molto figo già a livello 1; il paladino ha alcune cose che erano quello che SOGNAVO quando ero un paladino di D&D, ma mi sentivo solo un guerriero luccicante),  ma per altri ammazza totalmente la classe secondo me (al primo livello il Guerriero... che ricordiamolo, seguendo questa logica non dovrebbe essere un guerriero, ma Il Guerriero, l'idea stessa di Guerriero... prende una mossa per sollevare cose pesanti, e il fatto che ha un'arma figa. ok. ha un'arma figa. non me ne frega niente dell'arma figa, fammi vedere come la usa meglio degli altri). C'è questa dissonanza, questa incoerenza (non in senso Big Model, eh), questo controsenso di fondo che mi turba non poco.

Probabilmente avete già detto tutto questo. ma sentivo di volerlo tirar fuori elaborato da me, perchè parlando con altri ho trovato anche punti di vista diversi. vi chiedo scusa per l'egocentrismo.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Leonardo - 2012-07-04 09:29:25
Avrei voluto che Hack'N'Slash mi desse la possibilità di spingere il nemico, chiuderlo in un angolo, sbilanciarlo, incalzarlo, aprirgli la guardia. Posso sempre raccontarlo, ma avrei voluto che la mossa mi dicesse che lo facevo, che lo sostenesse con una meccanica. Se no  è solo infiorettare un tiro per i danni, e quindi posso far meno che in D&D 3.0 (lo so, è un'esagerazione, ma capite cosa intendo).

Spero di non sembrare pedante ma torno ad insistere che la mossa per "spingere il nemico, chiuderlo in un angolo, sbilanciarlo, incalzarlo, aprirgli la guardia" esiste ma non è Hack And Slash. In linea di massima è Defy Danger, se l'azione che stai compiendo e l'obiettivo che intendi raggiungere comporta dei rischi.

Inoltre, visto che DW è prescrittivo e descrittivo come AW, descrivere una ferita in Hack And Slash non è mai di per sé solo puro colore perché nei giochi AW-powered il colore è legato a doppio filo al fictional positioning e il fictional positioning è essenziale per determinare se e quando le mosse sono applicabili. Se quindi c'è qualcosa che (almeno per quanto mi riguarda personalmente) può confondere di tanto in tanto in Hack And Slash è proprio che alcuni dei suoi effetti narrativi possono andare a sovrapporsi a quelli che otterresti con un tiro di Defy Danger causato dal tentativo di ottenere in fiction lo stesso effetto che ottieni a posteriori in Hack And Slash con una eventuale opportuna descrizione. Questa è la ragione per cui di solito preferisco limitare le descrizioni delle ferite di H&S a effetti di scarsa rilevanza pratica (lividi, contusioni, colpi "quasi a segno", ecc.) fino al momento in cui viene a mancare l'ultimo HP, producendo una ferita che elimina l'avversario dal combattimento*.

In altre parole, in DW come in D&D, gli HP sono un buffer e non necessariamente una misura diretta della salute del personaggio. La mossa H&S è quindi effettivamente diversa dalle altre, nel senso che i suoi effetti possono essere soprattutto di natura meccanica (a seconda che si accettino descrizioni più o meno "influenti" sulla fiction, come detto sopra), almeno fino a quando non porta gli HP del nemico a zero. D'altra parte il suo scopo è particolarmente focalizzato: H&S è la mossa per chi si getta a capofitto nella mischia con lo scopo palese di annientare fisicamente il nemico in un confronto diretto, senza curarsi della possibilità di subire ferite e senza adottare soluzioni tattiche elaborate e/o furbe.

*eccezion fatta ovviamente per armi con i tag Messy e Forceful
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Leonardo - 2012-07-04 09:54:59
Questa è la ragione per cui di solito preferisco limitare le descrizioni delle ferite di H&S a effetti di scarsa rilevanza pratica (lividi, contusioni, colpi "quasi a segno", ecc.) fino al momento in cui viene a mancare l'ultimo HP, producendo una ferita che elimina l'avversario dal combattimento*.

*eccezion fatta ovviamente per armi con i tag Messy e Forceful

A proposito di quanto ho scritto in questo passaggio, mi sono dimenticato di sottolineare che quanto detto sopra non è da considerarsi "cànone". Se andate a leggere l'esempio di gioco della versione beta 2.3, capitolo 23, trovate un passaggio in cui un goblin infligge 2HP al mago con una freccia e il GM descrive una ferita al ginocchio. Successivamente l'effetto della ferita tornerà in gioco quando il GM chiederà al giocatore del mago, a combattimento ancora in corso, cosa intende fare a proposito della freccia piantata nella sua gamba.

edit: corretto typo
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-07-04 10:32:34
Quando Incalzi un nemico, tira +Forza.
10+: Non gli dai tregua, infliggi i tuoi danni e scegli 2:
- E' senza fiato
- E' disarmato
- E' ferito gravemente
- Non contrattacca
7-9: Scegli 1 dalla lista sopra
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-07-04 13:06:35
Quando Incalzi un nemico, tira +Forza.
10+: Non gli dai tregua, infliggi i tuoi danni e scegli 2:
- E' senza fiato
- E' disarmato
- E' ferito gravemente
- Non contrattacca
7-9: Scegli 1 dalla lista sopra


LIKE
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Ernesto Pavan - 2012-07-04 13:47:32
Quando Incalzi un nemico, tira +Forza.
10+: Non gli dai tregua, infliggi i tuoi danni e scegli 2:
- E' senza fiato
- E' disarmato
- E' ferito gravemente
- Non contrattacca
7-9: Scegli 1 dalla lista sopra


Meccanicamente, quali sarebbero le conseguenze di queste scelte? Per esempio, scegliere di ferire gravemente quanti danni potrebbe aggiungere?
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Alberto Muti - 2012-07-04 15:33:20
Leonardo, innanzitutti ti chiedo scusa: non sono particolarmente esperto di giochi indie e teoria, per quanto abbia letto e giocato un pochino, e potrebbe essere che io abbia frainteso certi passaggi del tuo post perche' hai usato una terminologia per me abbastanza ostica.

Piu' che altro, comunque, riguardo al tuo commento su Hack And Slash... non sono sicuro di cosa tu intenda con "fictional positioning", ma se noti quel paragrafo si intitolava Il Crunch che avrei voluto. ed e' innegabile, penso, che certo, sono cose che posso descrivere facendo H'n'S o Defy Danger, ma non c'e' una risposta meccanica, non c'e' quel crunch che li' si', a mio parere, sarebbe stato necessario. quello che vorrei, per capirci, e' qualcosa come le mosse che il buon Triex sta delineando qui intorno.

Quindi, quando lo attacco (H'n'S - perche' ora abbiamo scoperto che lo spirito della mossa e' un altro, ma cosi' e' descritta) o quando faccio qualcosa contro di lui esponendomi ad un rischio (Defy Danger - che a quanto pare e' anche attaccare, quindi) posso dire che lo spingo indietro, o che  guadagno l'iniziativa e lo riduco a difendersi, ma dei due elementi che ho tirato in ballo (H'n'S/DD e lo sbilanciare/spingere/incalzare), solo uno verra' riflesso dalle meccaniche.

Se ci pensi mi stai dicendo che parte della fiction che genero, semplicemente, non avra' riscontro meccanico, cosi' come dopo, con il discorso sugli HP come "buffer"*, mi dici che parte delle meccaniche non avranno riscontro nella fiction.

Questo, se il sistema delle mosse e' pensato perche' le mosse emergano dalla fiction, la arricchiscano e poi svaniscano di nuovo nella fiction, mi dice che sono mosse e meccaniche fatte male. La mia esperienza di AW e MH non e' particolarmente vasta, ma questa sensazione non l'ho mai avuta in quei giochi: li' la cosa che mi ha sempre stupito e' proprio come mosse e fiction si nutrono a vicenda senza sbavature.

*riguardo al discorso degli HP come buffer: non mi e' mai piaciuta, come gusti, ma in questo caso l'idea funziona. pero', a parte il discorso di scollare forzosamente meccancihe e fiction, come ti ho gia' detto, il fatto che tu ti sia subito adattato in questo senso, e che l'idea sia cosi' sensata nel contesto, molto piu' che descrivere, come nel mio caso, massi scagliati con la magia che fanno un graffio appena, mi dice che no, quello e' un pezzo delle meccaniche che cosi' come e' scritto non rende bene. che, se ci pensi, e' quello che dicevamo di tutta la questione delle "vestigia" di D&D lasciate nel sistema.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-07-04 16:10:38
Non sono conseguenze meccaniche.
Se è ferito gravemente è una cosa che si riflette sulla fiction.

Se avevi descritto come incalzi il nemico mirando al suo ginocchio, e scegli che riceva una ferita grave, avrà il ginocchio spappolato. Il dm non può dire che ti insegue, se non strisciando.

Se avevi descritto che miri agli occhi, sarà accecato.

Piuttosto, qualcuno potrebbe obiettare che ferire gravemente è sempre meglio. Ma può non essere così se stai tipo duellando con qualcuno
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Ernesto Pavan - 2012-07-04 18:02:10
Non sono conseguenze meccaniche.
Se è ferito gravemente è una cosa che si riflette sulla fiction.

Se avevi descritto come incalzi il nemico mirando al suo ginocchio, e scegli che riceva una ferita grave, avrà il ginocchio spappolato. Il dm non può dire che ti insegue, se non strisciando.

Se avevi descritto che miri agli occhi, sarà accecato.

Piuttosto, qualcuno potrebbe obiettare che ferire gravemente è sempre meglio. Ma può non essere così se stai tipo duellando con qualcuno


Non saprei, mi sembra un livello di dettaglio eccessivo per il color di DW.
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Zachiel - 2012-07-04 18:07:29
Non sono conseguenze meccaniche.
Se è ferito gravemente è una cosa che si riflette sulla fiction.

Se avevi descritto come incalzi il nemico mirando al suo ginocchio, e scegli che riceva una ferita grave, avrà il ginocchio spappolato. Il dm non può dire che ti insegue, se non strisciando.

Se avevi descritto che miri agli occhi, sarà accecato.

Piuttosto, qualcuno potrebbe obiettare che ferire gravemente è sempre meglio. Ma può non essere così se stai tipo duellando con qualcuno


Non saprei, mi sembra un livello di dettaglio eccessivo per il color di DW.

Credo che il punto dell'intera discussione sia che a loro quello che tu chiami "il color di DW" sembra troppo scialbo, invece.
Quindi sì, possiamo dare ragione ad entrambi. (Tu e la massa di coloro che hanno detto che vorrebbero mosse più legate alla fiction, più sopra)
Titolo: Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
Inserito da: Leonardo - 2012-07-05 10:12:36
Piu' che altro, comunque, riguardo al tuo commento su Hack And Slash... non sono sicuro di cosa tu intenda con "fictional positioning", ma se noti quel paragrafo si intitolava Il Crunch che avrei voluto. ed e' innegabile, penso, che certo, sono cose che posso descrivere facendo H'n'S o Defy Danger, ma non c'e' una risposta meccanica, non c'e' quel crunch che li' si', a mio parere, sarebbe stato necessario. quello che vorrei, per capirci, e' qualcosa come le mosse che il buon Triex sta delineando qui intorno.

Quindi, quando lo attacco (H'n'S - perche' ora abbiamo scoperto che lo spirito della mossa e' un altro, ma cosi' e' descritta) o quando faccio qualcosa contro di lui esponendomi ad un rischio (Defy Danger - che a quanto pare e' anche attaccare, quindi) posso dire che lo spingo indietro, o che  guadagno l'iniziativa e lo riduco a difendersi, ma dei due elementi che ho tirato in ballo (H'n'S/DD e lo sbilanciare/spingere/incalzare), solo uno verra' riflesso dalle meccaniche.

Se ci pensi mi stai dicendo che parte della fiction che genero, semplicemente, non avra' riscontro meccanico, cosi' come dopo, con il discorso sugli HP come "buffer"*, mi dici che parte delle meccaniche non avranno riscontro nella fiction.

Questo, se il sistema delle mosse e' pensato perche' le mosse emergano dalla fiction, la arricchiscano e poi svaniscano di nuovo nella fiction, mi dice che sono mosse e meccaniche fatte male. La mia esperienza di AW e MH non e' particolarmente vasta, ma questa sensazione non l'ho mai avuta in quei giochi: li' la cosa che mi ha sempre stupito e' proprio come mosse e fiction si nutrono a vicenda senza sbavature.

Con Fictional Positioning si intende il posizionamento del personaggio all'interno della fiction in relazione agli altri elementi fittizi che compaiono nella scena. Il punto importante diventa: come il fictional positioning influisce sulle meccaniche di risoluzione?
Esempio inventato e semplificato per capirsi: ammettiamo di aver stabilito una situazione per cui il tuo PG si trova in una stanza con una spada mentre un goblin lo tiene sotto tiro con un arco da una balconata. Non sembra esistere un modo semplice ed immediato attraverso cui il tuo PG può attaccare il nemico.
Ci sono giochi, soprattutto quelli che adottano meccaniche di risoluzione più astratte, in cui una tua eventuale intenzione di abbattere il goblin genera automaticamente un conflitto. Il fatto che, apparentemente, la fiction stabilita fino a quel momento non includa un'evidente soluzione al problema di attaccare un nemico che non puoi fisicamente raggiungere può diventare irrilevante: una volta risolto il conflitto saranno i giocatori a dover includere nella narrazione una descrizione plausibile che spieghi come si sono svolti gli eventi.
I giochi derivati da AW invece non funzionano a quella maniera: nel momento in cui si tira in ballo la parte meccanica (mossa) devono essere già noti e stabiliti i dettagli della fiction che permettono di chiamare in causa la mossa stessa (To do it, you have to do it. If you do it, you do it). Questo sistema implica che in AW/DW/etc. sfumi il confine fra puro colore (cioè: descrizione che ha il solo effetto di arricchire l'immaginario e l'estetica della fiction stabilita) e conseguenze meccaniche della descrizione. Questo perché una descrizione può fare una enorme differenza sulle mosse che possono essere applicate data la situazione fittizia che è stata stabilita dalla descrizione stessa (più avanti riporto un esempio dettagliato e, a mio avviso cristallino, di quanto detto).

In conclusione, quello che sto sostenendo è esattamente il contrario di quanto dici sopra: in DW quasi ogni descrizione ha riscontri meccanici diretti o indiretti.

Sul discorso degli HP come buffer e sul fatto di descrivere solo ferite "irrilevanti" in conseguenza della perdita di HP, si tratta essenzialmente di una scelta sbagliata (in generale) che mi trovo a fare perché ogni tanto, nel bel mezzo del gioco, ricado - ahimè - in cattive abitudini... in realtà le mosse dovrebbero partire sempre e solo dalla fiction; le considerazioni sugli intenti che stanno dietro una azione dovrebbero probabilmente appartenere solo al giocatore che descrive come agisce il PG.
Ad esempio, un possibile modo di arbitrare una situazione simile a quella raccontata all'inizio di questo thread:
- Cerchi di colpire il troll al ginocchio con una ascia mentre siete impegnati in una mischia e lui può difendersi? Hack And Slash. In caso di successo l'unica conseguenza non negoziabile (perché stabilita dalla mossa) è la perdita di HP. La traduzione in fiction della perdita di HP e la conseguenza di eventuali ferite è rimessa nelle mani del master e sottratta al controllo del giocatore. Il master sceglierà sulla base di Agenda e Principi.
- Usi il gancio dell'alabarda nel tentativo di sgambettare il troll e farlo cadere al suolo, mentre siete impegnati in una mischia e lui può difendersi? Defy Danger. In caso di successo la realizzazione del tuo intento è garantita dalla formulazione della mossa ma come giocatore non hai alcun controllo sulla possibilità o meno che il troll rimanga ferito. Ogni eventuale ferita, e perdita di HP, è rimessa nelle mani del master che deciderà sulla base di Agenda e Principi.

Quale è la differenza tra la prima e la seconda situazione? Che solo nel primo caso l'intento esplicito è quello di ferire il nemico. Se come giocatore la tua priorità è quella di ottenere un vantaggio tattico e non quella di danneggiare fisicamente il nemico allora devi fare compiere al tuo PG un'azione che abbia come effetto sicuro (in caso di successo) quello di procurarti il vantaggio tattico cui miri. E Hack And Slash di solito non compre questa situazione.

Per finire, l'esempio promesso. Si tratta di un esempio scritto da John Harper per mostrare come il dettaglio di una situazione sia essenziale per stabilire lo snowballing delle mosse e come situazioni anche solo marginalmente diverse possono condurre un GM a chiamare in causa mosse diverse. Il post citato è ripreso da pagina 5 del thread che trovi qui: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?PHPSESSID=m3s34r4icncip6jqiqpamrqnr5fvlur8&topic=1651.0


Citazione da: John Harper
The fiction -- and ONLY the fiction -- kicks off the moves.

The ogre brings its club down on the fighter. I ask, "What do you do?"

The thing the player of the Fighter says next determines what move (if any) he will make. There is no "rule" that says he must Defy Danger now. Or must Hack and Slash. There are no rules at all about how moves occur and snowball except, "when you do it, you roll it."

I'm seeing a lot of systematic thinking going on here, with sweeping generalizations. "If the Fighter always has to roll Defy Danger and Hack and Slash, then blah blah blah." No. There is no "always." There is no "combat system" that you employ over and over again. Each moment is unique and must be examined (possibly in fine detail) fictionally in order to determine the moves that are rolled.

Here are some examples of how this moment might play out. Notice how the fiction (especially the group's unique local understanding of the qualities of their dungeon world) is critical to determining the moves in play.

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Defy Danger + Roll Damage

"The ogre's massive club -- actually an uprooted oak tree -- comes crashing down at your head. What do you do?"
"I turn it aside with my shield, and drive my spear up into the monster's throat."
"Really? You turn aside a tree with your shield? It's like you're being hit by a car."
"Oh! It's like that? Wow, okay, I guess ogres are crazy strong. I wasn't thinking of it like that. No, I can't use my shield against a car crash. I guess I better get out of the way, then. Defy danger?"
"Yeah, that sounds right. How do you do that?"
"I roll to the side, sliding on my shield a bit, keeping my spear pointed right at the ogre."
(rolls, gets a 10+)
"The ogre's club crashes down, but you roll aside. The stone floor tiles shatter under the impact, and the club sinks a few inches into the soft earth beneath. The ogre roars."
"Ha! Too slow, sucker! I drive the spear right into his face. Is that hack and slash?"
"Nope. The ogre's weapon isn't ready, and you're out of reach since you're using your spear. It's not a melee. You just stab him. Roll your damage!"

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Hack and Slash

"The ogre's massive club -- actually an uprooted oak tree -- comes crashing down at your head. What do you do?"
"I turn it aside with my shield, and drive my spear up into the monster's throat."
"Really? You turn aside a tree with your shield? It's like you're being hit by a car."
"Wait, but I'm like, a fantasy hero, right? Can't we do stuff like that?"
"Hmmm. I guess we should decide that. You guys think the PCs should be more epic? Yeah? Okay, that works for me. You can totally turn aside a crashing tree trunk with your shield. That's pretty badass."
"Yeah, awesome! So, I'm blocking and counter-attacking here... that's hack and slash. It's a melee."
"Yep, definitely. Roll it."

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Defy Danger + Hack and Slash

"The ogre's massive club -- actually an uprooted oak tree -- comes crashing down at your head. What do you do?"
"Uh. A tree trunk? Shit. I jump out of the way! That's defy danger... right? Damn, an 8."
"The tree narrowly misses your head as you jump aside, but it hits your spear, shattering it to splinters. What do you do?"
"Crap! Well, I still have my shield, and it's got a wicked spike on it, remember? I roll, leap up, and smash the spike into the ogre's knee!"
"Oooh, ouch. That'll hurt. The ogre's club isn't ready to swing again, so he lets it go and reaches out to catch the shield before the spike impales him. It's a melee. Roll hack and slash."
"Can't I get in there before he can react?"
"Hmmm. If he was trying to swing the club again, yeah, definitely. But he's dropping the club and going straight to wrestling, so I think it's a melee."
"Okay, yeah, I can see that."

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I could go on. Like Sage said, there are an infinite number of ways that could go down, depending greatly on the fictional situation. And I haven't even included terrain issues (a tight tunnel vs. open chamber changes things dramatically) or the presence of other monsters/hazards, or lighting conditions (sometimes you have to drop your torch to fight), etc. etc.

In your game, maybe ogres aren't so scary-strong, and their clubs are just regular clubs. That changes everything! The fiction comes first, and the moves must always flow from it.

The amount of fictional stuff you account for is something that the group will fine-tune as play goes along. But if the amount is "barely any" then you'll find the game starts to fight you, and doesn't entirely work right, which I think you're starting to see.