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Topics - Fabio Succi Cimentini

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(Poison'd) PbF 1 / [Poison'd] Organizzazione
« il: 2010-03-16 22:05:32 »
Ok: all'appello me, Arioch, Trevor e Meme.

Vi posso chiedere di fare con calma o rispiegare un po' le regole? Il pdf purtroppo lo ho sul notebook, che non so fra quanto tornerà in vita. Ma intanto regoliamoci un po'. CHi fa cosa? Cosa sappiamo del gioco? Etc.

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General / How we Came to Live Here
« il: 2010-03-08 18:17:17 »
Ovvero il gioco di Brennan Taylor (Mr. IPR) sul passato degli Anasazi, e storie mitiche dell'arido e rosso Quinto Mondo in cui gli indiani d'America "hanno finito per vivere". Un setting affascinantissimo, fatto di comunità che devono affronare la loro coesione e l'Esterno inospitale che le circonda, una cultura legata ai ruoli sociali dei sessi e a Società quasi misteriche che portano avanti i ruoli basilari e le funzioni mistiche per la comunità (dalla caccia alla stregoneria ai servizi funerari), una strana struttura con due figure di GM - i giocatori dell'Interno ed Esterno - contrapposti al resto degli Eroi, un sistema di conflitti che così a naso mi sembra un ibrido tra IAWA, un pizzico di Cani e i dadi fudge.

Ce l'avevo da un po' in versione ashcan - ora ritirata - l'ho letto giusto oggi, l'ho trovato incantevole e ho direttamente scoperto che è da poco in commercio la versione definitiva. Mi sa che me lo prenderò, anche perchè nel caso si rivelasse ampliato e comunque solido ci sto facendo un bel pensiero per INC (con un'altra idea mi sa che per me potrebbe essere l'edizione del "lancia giochi nuovi e/o da testare, insomma salti quasi nel vuoto" :°D).

Qualcun altro lo conosce, l'ha letto/giocato etc. ?

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[size=13]edit del moderatore (Moreno): questo thread partiva inizialmente dal post numero 6, ma visto che partiva da un off-topic nel thread originale, ho preferito spostare anche questi post tutti insieme qui[/size]
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Dio mio, le ispirazioni di Legend of Koizumi :°°°D
Colgo la palla al balzo per cercare chiarimenti su una frase di Moreno, dato che la parte sull'interpretazione mi ha un po' spiazzato anche se stimolato.

Citazione
L'importante è la partecipazione REALE, quella dentro di lei, non quella FINTA, di facciata.


Ma non rischiamo di fraintendere e tornare al problema del "giocatore di Vampiri che vive tutto nella testa" e finisce nell'incomunicabilità davanti agli altri?
Sarà che una certa dose di 'acting' (interpretazione ormai mi sembra fin troppo vasto come concetto), anche il semplice dire qualche riga 'in stile', la trovo molto legata al coinvolgimento più che non alla 'bravura interpretativa', e che per me un po' di enfasi nel parlare in character aggiunge spunti e vividità al gioco...
Ma magari sarà meglio aprire un thread a parte.

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General / Trattare Ars Magica
« il: 2009-12-24 14:12:18 »
Un po' di confronto e di richiesta di consigli: nel mio gruppo storico, per il dopo-campagna, Ars Magica è uno dei giochi che più vorremmo provare, specie nel gioco a troupe e ad alternanza Magi / comprimari / Grog. Non sono nella corsa frenetica di 'adattamenti NW a ogni costo', ma personalmente ho un certo timore all'idea di imparare un regolamento ponderoso ed essere nella posizione di GM (che ho già visto non essermi congeniale col gioco classico ma vorrei ugualmente provare con altri sistemi).

Quindi, oltre al colore molto bello, quello che mi interessa provare a rendere è:
- la modalità di gioco a troupe;
- la gestione da parte di ogni giocatore di un numero diverso di personaggi, alternativamente protagonisti a prescindere dal loro divario di potere;
- (volendo) una medio-discreta quantità di crunch legato alla magia e al divertimento di personalizzare i Magi e le loro abilità Ermetiche.

Per dire, ho pensato a Mortal Coil ma non lo trovo troppo congeniale a questo caso (la possibilità di definire in gioco le caratteristiche della magia mi sembra confliggere con la sua sostanziale 'scientificità' e definitezza nella tradizione Ermetica), e ho pensato anche a Solar System, dato che la Three-Corner Magic mi sembra un possibile buon punto di partenza per il sistema magico.
Qualcuno qui ha mai pensato ad adattare Ars? O ha trovato modi vari per gestire il gioco a troupe? Lancio qui la patata a Ignem.

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(Solipsist) PbF 1 / Solipsist - Schede
« il: 2009-11-30 23:58:54 »
Celeste

Visione: un campo blu cangiante, ambiguamente indefinibile come e cielo e mare, vuoto e illuminato da cori angelici di mille voci dissonanti che creano una continua musica, in cui io sono l'angelo più splendente e la mia voce tesse le altre in armonia.

Ossessioni:
Essere l'angelo di ogni persona 3 x x
Posso volare 1 x
Voglio che quanto è cattivo e rumoroso non mi possa toccare 2
Voglio che le persone si annullino e io abbia le loro voci 1 x
Sconfiggere il rumore 1 x

Limiti
Non so cosa sono: 3
Mio padre mi odia, o ha paura di me: 2
Devo proteggere i miei amici del quartiere: 1
Mi sto innamorando di Diana, questo è disarmonia: 2
Nessuno è in armonia, per questo nasce il rumore: 1

Infestazione: 8
Strappi: 3

* * *

Chiara De Medici


Visione:
La mia visione è di un mondo perfetto, dove non esistono la tristezza, il dolore o la morte, dove tutti realizzano i loro sogni e il male non è mai esistito.
Io sono la dea di questo mondo perfetto, e il mio nutrimento è la felicità delle mie genti, la mia aria l'amore che le persone provano per me.

Ossessioni:
- Voglio sconfiggere la morte e la sofferenza. 2
- Tutti saranno liberi e felici. 1
- Voglio che tutti si innamorino di me. 3
- Proteggerò chi amo. 1
- Cancellerò gli Errori di questo mondo imperfetto 2

Limitazioni:

- Sono fragile e insicura (Hesitation). 1
- Amo gli agi e la ricchezza (Attachment). 1
- L'uomo non è in grado di gestire la libertà (Disillusionment). 4 x
- Tutti muoiono (Disillusionment). 1 x
- Devo conquistare la mia indipendenza (Goal). 2 x

Infestazione: 1
Strappi: 0

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(Solipsist) PbF 1 / Solipsist - Gioco
« il: 2009-11-30 20:58:02 »
Qui andrà il riassunto.

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Generale / Quando l'indie è sul monitor
« il: 2009-09-14 10:51:31 »
Ovvero, del videogioco indie - non sono un hardcore gamer, ormai seguo pochi giochi e principalmente su generi a cui sono affezionato (avventura grafica, JRPG, platform) e specialmente cercando visioni estetiche particolari o una storia che mi appassioni.
Soprattutto non sono più quello che riesce a dedicarsi a un gioco lungo, a parte qualche eccezione, e grafiche iperpimpate e gameplay dalle ampie possibilità tattiche non sono mai state la mia tazza di tè. Però sono vulnerabile alle velleità autoriali, all'attenzione alle atmosfere e appunto a scelte estetiche particolari: e nella scena di giochi brevi, spesso brevissimi, creati da appassionati... ho trovato molte gemme che spesso mi stupiscono.
Mi piacerebbe inaugurare un angolo per questa amplissima e da me approssimata scena, sia per chi ne sa qualcosa e vuole parlarne, sia per chi potrebbe essere semplicemente incuriosito.

Lancio qualche hook:
- Cave Story, il grande classico del genere: un platform con una storia 'classica' e avvincente, quasi post-apocalittica;
- I giochi di Nifflas: Within a Deep Forest, Knytt, Knytt Stories. Platform esplorativi più o meno Sci-fi, incentrati su di un'atmosfera in bilico tra sense of wonder e malinconia. E musiche splendide.
- La collezione Orisinal  di Ferry Halim, piccoli minigiochi teneri e colorati di innocenza infantile.
- Little Wheel: atmosfere jazzate e vecchio stile per un futuro remoto rimasto ai robot e un mondo addormentato.
- Rosemary, un'avventura grafica sul ricordo e l'infanzia, basato sul letterale viaggio e scambio tra presente e passato. Una breve perla, per me commovente.

E quanti me ne sono dimenticato... limitandomi ai giochi gratuti, per questo ho finora escluso - per dire - Braid e Aquaria.

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Generale / Gente che Ascolta (in rete?)
« il: 2009-09-09 10:08:11 »
Un bell'argomento sulla musica ci mancava. Specie in ambito di giocatori mi interessa sempre sentire che generi tirano: mi aspetto spesso metal, colonne sonore, etc. ma si sa mai che la statistica non mi tradisca :D

Sentendomi però fortemente lamer ad aprire con qualcosa tipo "Bella gente! Oh, che musica ascoltate voi?" - anche perchè sarebbe un thread ipergenerico in cui manco sapere cosa scrivere, e io stesso a parlare dei miei gusti ci metterei ore per trovare un discorso sensato - usavo come restrizione fosterante un paio di siti che trovo davvero carini.
Nel caso specifico LastFm, il social network musicale credo più conosciuto in giro, e Rateyourmusic che invece è più improntato alla recensione amatoriale e al feedback - e ora comprende anche i film al suo interno.
Specificamente bazzico su:
http://www.lastfm.it/user/TozBrianzolo?setlang=it
http://rateyourmusic.com/~TozBrianzolo

Qualcuno li usa già o è incuriosito o conosce altre realtà simili?

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Probabilmente verrà fuori poco sistematico, perchè è la prima volta che provo a tirare fuori qualcosa di lontanamente simile ad un AP. Volevo comunque provare a trarre qualcosa dalla mia esperienza reggiana di Polaris, un po' per l'averlo provato due volte e un po' perchè è stato una sorta di 'gioco simbolo' anche per le vicissitudini di trovare gente al pomeriggio e poi arrivare direttamente a fare due tavoli.

Prima osservazione: è un gioco che credo svisceri interamente il suo potenziale su più sessioni di gioco, in modo da arrivare al Logoramento - cosa che a livello di one-shot credo sia poco raggiungibile se non ad una combinazione di tanti tiri esperienza e risultati favorevoli. Però, almeno a naso, serve un minimo di one-shot per rodarlo e adattarsi allo stile di gioco.

La mia esperienza: la prima partita, vissuta con molta partecipazione e fascino durante il suo svolgimento, col senno di poi è stata per me più un rodaggio e una verifica di come affrontare meglio il gioco.
Per esempio mi rendo conto ora che la composizione di quella partita (Mario davanti a Mattia, io davanti a Simone) portava a disequilibrare le coppie Cuore-Errore, mettendo da una parte i giocatori con esperienza - anche minima - e dall'altra due giocatori alla prima esperienza di Polaris: vero che c'è il ruolo di suggerimento delle Lune, ma avere due coppie con rispettivamente un 'rodato' e un inesperto avrebbe potuto dare più scorrevolezza al gioco.
Credo che questa disuniformità si sia un po' vista, con le scene di Mattia o Mario che andavano autonome con buoni rilanci e loro due stessi che partecipavano parecchio come suggeritori quando viceversa io e Simone eravamo ai ruoli primari. E con le escalation che andavano a velocità diverse, proprio per questo.

L'errore principale che credo di avere fatto in questa giocata è stato di farmi da Errore (l'advocacy sarebbe stato il principale tema su cui chiedere consigli e ascoltare con attenzione durante la giornata), anche in risposta ad un'iniziale 'leggerezza' di Simone come errore (di cui avremmo poi parlato, riconduncedola al nostro essere abituati più a ritmi di progressione, di crescendo graduale, e quindi meno a quell'aggressività che mi pare invece fondamentale specie a livello di one-shot). Come esempio:

Cuore(me) - E fu così che [...] Mulu-lizi si nascose dietro le rocce per tendere l'imboscata al gruppetto di demoni a cui aveva dato la caccia, preparando l'arma.
Errore(Simone) - Ma solo se un demone ti sorprende da dietro.
(Cercando di ricostruire a memoria qui c'è un momento di suggerimento da parte delle Lune sul fatto che è blando come rilancio, ma se non sbaglio rispondo io lo stesso)
C - Ma solo se lo trafiggo con la mia verga-lancia di fuoco gelido.
E - Ma solo se ti strappa un braccio.
Cuore - E inoltre (Capacità Creatore di bellezza) il braccio, mischiandosi al sangue di demone e alla fiamma di ghiaccio. Diventa un bellissimo braccio come di metallo blu venato da bagliori neri, che chiama il vuoto nella spalla del Cavaliere.
E la scena si chiude con lui sul punto di chinarsi.

Qui sì, lo ammetto, avevo messo apposta per creare una situazione di tentazione per il mio  Cavaliere. Sovrapponendomi agli altri giocatori, immagino; e dopo, alla visione che l'irraggiungibile amata era morta per colpa di suo fratello, avrei rilanciato in Conflitto "Ma solo se la voce dentro il braccio gli dice che potrà ": altro errore, e qui mi è stato fatto notare e - ulteriormente rimarcato da un mio lapsus durante la presentazione al pomeriggio - mi è servito per entrare nell'ordine di idee dell'advocacy e del fatto che devo curarmi di far combattere il mio Cavaliere per quello a cui tiene. Nulla di oltre.

Quello che ho visto come più difficile sono un elemento uscito in gioco e uno di previsione per la forma di gioco a tot. sessioni.
Il primo è il ruolo delle Lune nell'interpretare un PNG: in entrambe le giocate questa funzione è stata usata poco, lasciando fondamentalmente le azioni dei personaggi secondari (specie perchè spesso parte di un conflitto) all'Errore. Nella seconda giocata avremmo avuto un momento di dubbio durante in conflitto, in cui Angelo (Luna), mentre come Errore di Lapo avanzavo un "Ma solo se la moglie di sir Scutus per la nostalgia del marito è caduta in una malattia che la consuma finchè lui le starà lontano per combattere", ha cominciato a parlare interpretando la moglie: e non eravamo sicuri se si potesse fare in conflitto. In generale, appunto, credo ci sia stata molta incertezza per le Lune a giocare i PNG oltre che arbitrare e suggerire - lasciandoli quindi in generale alla gestione degli altri. O almeno è la mia impressione.

La seconda è l'idea di adattarsi ad un formato più lungo della one-shot, e qui credo che sia necessario non partire subito in quarta: i ritmi serrati e le atrocità immediate di giocare alla Con mi danno l'idea di dovere essere stemperate in un gioco che parta di più dal progredire delle situazioni, anche rispettando di più il fatto di giocare dei Novizi. Cosa che, in giocate in cui subito morivano mogli e amanti e partivano avvicinamenti più o meno forzati ai demoni, forse un po' è scivolata via.
Va certo evitato di essere blandi, però: ed è questo equilibrio che per ora trovo abbastanza delicato trovare. Un consiglio che ho ricevuto è quello di prendersi molto tempo per costruire assieme al Cosmo, e sicuramente legare di più i Cavalieri l'uno all'altro attraverso questi faciliterebbe un gioco di 'crescendo'. E poi magari è un'altra cosa più difficile ora immaginare che non attraverso il gioco con naturalezza di persone che vogliono ottenere quello. Qualche altro cent a riguardo ?

(Seguirà anche la parte sulla seconda giocata, anzi se qualcuno dei miei compari vuole aggiungersi non si faccia problemi. E nonostante qui io sembri più critico che altro ciò non toglie che Polaris mi sia davvero piaciuto tanto, magari i pregi vedrò di tirarli fuori nei prossimi post XD)

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GnoccoCON 2009 / [gnoccoCON] Polaris - Distribuzione slot
« il: 2009-08-12 12:06:12 »
Penso che a questo punto sia meglio risolvere appositamente qui il problema per le disponibilità dei tavoli.
L'elenco di chi sarebbe interessato:

Luca Veluttini: mattina
Simone Caroso: entrambe le fasce?  
Lapo Luchini: mattina
Matteo Turini: mattina
Mario Bolzoni: mattina possibilmente (per TQB il pomeriggio)
Giuseppe Urbani: pomeriggio
Fabio Succi Cimentini: entrambe le fasce*
Mattia Germini: mattina
Mauro Ghibaudo: disponibilità di mattina, anche via Thou art but a Warrior

La situazione mi pare questa: il solo tavolo di pomeriggio potrebbe essere Fabio-Mario-Giuseppe-Simone, ammesso che Simone possa di pomeriggio. E Mattia andrebbe al tavolo di mattina.
Altrimenti a tenerli entrambi di mattina il primo tavolo rimarrebbe intoccato e il secondo: Fabio-Mario-Mattia-Mauro. Qui mi spiacerebbe per Giuseppe.
Chiedo a tutti gli utenti coinvolti di rispondere abbastanza presto (o qualcuno per loro), soprattutto quelli che hanno chiesto per il secondo tavolo e che hanno disponibilità vincolata.

* se si fa di pomeriggio posso proporre AiPS di mattina, ma non voglio metterlo come vincolante.

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Gioco Concreto / [Agon] Quest - varie ed eventuali
« il: 2009-08-10 18:52:47 »
Settimana prossima terrò come Antagonista una partita di prova con tre baldi e possenti Eroi: sono particolarmente interessato ad ottenere una bella esperienza, e per costruire in modo giusto la quest volevo rivolgermi un po' alla vostra esperienza di gioco e consigli.
Qualche domanda da niubbo proprio sulla struttura delle quest, su questioni che non ho finora trovato bene su manuale:

- I tre Dei possono apparire contemporaneamente come ognuno finita la quest dell'altro (almeno così mi pare dalla lettura di isole postate su internet).
- Si parla (non mi ricordo in che punto nel manuale) di antagonismo tra divinità: è comunque vietata la costruzione di quest opposte o che vadano a osteggiarsi l'una l'altra? C'è la possibilità anche di obiettivi secondari che possano essere *antagonisti* tra di loro?
- E' previsto dopo la conclusione delle quest (e delle eventuali follow-up quest) un momento automatico di uscita dall'isola e salto alla successiva?

Questioni di lana caprina probabilmente, ma mi interessa chiarire bene il modo. Anche perchè a quanto ho capito non va preparato molto altro, giusto una struttura di obiettivi principali e secondari che non vincoli in toto come risolverli, qualche nemico principale e un conto dello Strife. Giusto?

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General / Giochi PDQ
« il: 2009-06-30 09:09:55 »
Un angolino sui prodotti di Mr. Underkoffler: ho posato gli occhi specialmente su Zo, S7S e Dead Inside. A i miei occhi inesperti sembra un sistema leggero e interessante, con particolare gradimento per l'idea ad astrazione degli Story Hooks e il funzionamento da magia di Zo.
Come si possono definire normalmente? Vanilla? Pienamente new wave? Diversi gradi di coerenza a seconda dei singoli giochi?

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Sotto il cofano / Questioni di sorpresa
« il: 2009-05-29 10:05:49 »
Cominciamo con un "ciao!"

Ho lurkato impietosamente GcG per un po' di tempo, prima di decidere di provare a confrontarmi in prima persona. Un po' di premessa e presentazione: qui Fabio dalla Brianza, giocatore molto tradizionale (l’esperienza di gioco grossa è la campagna di D&D 3.0 -> 3.5 in corso dal 2000, poche one-shot o inizi incompiuti di altri giochi classici, quasi zero esperienza di new wave) che però vorrebbe quantomeno provare prospettive diverse, imparare qualcosa da incorporare nell’esperienza e nel bagaglio generale da giocatore.
Mi piace molto pensare riguardo al gioco – proprio perché è gioco, un’attività così umana e radicata – ma finora l’ho fatto più che altro su una prospettiva ‘umana’, sul pensare ai giocatori o agli stili di gioco,  meno in termini di socialità e specialmente di Sistema. Per inquadrarmi aggiungo che, dal punto di partenza di ‘classicista’:

-   Guardo ancora tanto al colore;
-   Anche per questo mi piace molto l’idea di un’interazione tra ambientazione e personaggi, un rapporto dinamico di azione-reazione (non solo per ‘simulare’, anche per stimolare un certo sense of wonder);
-   Sono legato sia ad un’idea narrativa del gioco (arrivare ad una storia che possiamo raccontare e raccontarci, di cui possiamo attendere con una certa aspettativa gli sviluppi futuri, insomma ‘la storia che ti occupa il pensiero) ma allo stesso modo – certo, conta anche l’abitudine – al ruolo del caso, del lancio di dado che a volte ‘tronca aspettative’ ma fa nascere l’interessante anche dall’inaspettato (qui sorvolerei sull’argomento illusionismo però, per non mettere troppa carne al fuoco);
-   Come dicevo ho guardato poco al Sistema in se finora, un po’ per indole pressappochista (sono il classico che dimentica regole ogni tot.) e un po’ per fissazione sul colore: solo ultimamente ho potuto riflettere – ma sempre sulla carta, per assenza di prove sul campo – su singole idee come la Fanmail di AiPS o le dinamiche di dominanza di NCAS, e sui concetti e dinamiche interessanti che possono mettere in atto;
-   Sono principalmente giocatore, per ora.
Questa pappardella serviva, oltre che come presentazione da niubbo, a inquadrarmi un po’ come pensiero in modo da affrontare meglio l’argomento che proponevo.


Il sugo della storia

Insomma: volevo fare un po’ di discussion sull’elemento Sorpresa nel gioco.
Tutto nasce dal mio spulciare una discussione qui (non ricordo quale), in cui Moreno rimandava ad una serie di post di Baker (Roleplaying Theory, Hardcore) e in un punto particolare citava Edwards:

Citazione

I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight. Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how. OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it Perception checks, and thus the players will be surprised, right?
Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins are relevant to the Creative Agenda of this group.


Prima di tutto: non sono riuscito a trovare il post intero di Edwards. Quello, e la discussione in cui è nato, sono sicuro che mi aiuterebbero molto a capirlo più nell’interezza del suo contesto, a estrapolarne magari sfumature e intenti che ora non colgo, etcetera. Ma vorrei affrontarne la provocazione.
E’ giusto contro gli abusi di sorpresa (che denuncerebbero un burattinaiamento di PG spettatori su un qualcosa già del tutto pre-scritto e immutabile o quasi, alla fine) o proprio contro l’uso in se della sorpresa in gioco?
Perché, letta così, la trovo un’idea un po’ superficiale dell’effetto sorpresa. Del tipo “questi sono trucchetti di seconda mano, un giocare intelligente non ne ha bisogno”. E’ così o ho preso una cantonata?

Ho letto del metaplay sano, dello spezzare l’equazione “PG non sa, indi Giocatore non sa” per permettere una costruzione condivisa, consapevole, migliore della trama, ma ho sempre un po’ l’idea (da classicista, eh) che personalmente perderei un po’ qualcosa. Quei determinati momenti in cui mi sento spiazzato, non soltanto attraverso l’immersione nel mio PG, ma anche come fruitore della storia appassionato al suo andare avanti: questo – credo – non vuol dire che io intenda il mio ruolo di giocatore come spettatore passivo, anzi penso che questa ‘sorpresa del lettore’ posso farla provare io stesso ai miei compagni di gioco. Ho a volte l’idea che partire con ‘tutti che sanno’ renda in quest’ambito il gioco più prevedibile, anche se sicuramente più controllato e con maggiore focus. Ma forse siamo sempre nell’ambito di “uberGM vs. GM giocatore” ?

Insomma, è un discorso un po’ confuso e sicuramente ho posto alcune cose in maniera fumosa, ma volevo metterlo un po’ come spunto di discussione, di condivisione e stimolo (a me in primis, sono in attesa proprio di ‘essere sorpreso’ XD). E appunto, spero che come spunto si riveli interessante per qualcuno!

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