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Topics - Il Senatore

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Ricerca Giocatori / [Milano] Sulle Tracce di Cthulhu
« il: 2010-11-25 11:48:46 »
Si ricercano giocatori per una campagna breve di Sulle Tracce di Cthulhu, inutile in questa sede spiegare di cosa si tratta, presumo che siate tutti informati a dovere.
Lo stile di gioco vuol essere molto improntato sull'investigazione (ovviamente) e al drammatico
Il luogo di ritrovo sarebbe la casa dei giochi di sesto san giovanni (in fondo a viale monza all'altezza della fermata della rossa di Villa), riguardo ai giorni dovrebbe essere una sera di lunedì o mercoledì o giovedì (scelta preferibile per questioni logistiche) a seconda della disponibilità di chi è interessato

se qualcuno non gradisse impegnarsi per più sessioni ma gradisse comunque provare il gioco questo sabato sempre alla casa dei giochi durante la Cthulhu Day & Night c'è la possibilità di giocare una one-shot di Sulle Tracce di Cthulhu, è però necessario prenotarsi prima (rispondete a questo post o mandatemi mail a ildilago[chiocciola]tim.it) numero minimo di giocatori 4, massimo 5 (se non raggiungete il numero si può vedere se ci sono altre richieste "sgruppate" ma non si garantisce nulla)

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Non è prima la volta che gioco a CNV ma solitamente il gruppo era sempre di giocatori incalliti ognuno con il suo buon sacchetto pieno di dadi e quindi non mi sono mai posto il problema, ora invece partirò per le ferie e dovrò portare dadi per tutti, la mia domanda quindi è:
considerati quattro/cinque giocatori quanti dadi di ogni tipo dovrò portare per far si che tutti abbiano dadi a sufficienza o per stare sicuri in avanzo? (senza esagereare perchè comunque li dovrò acquistare tutti io e ben sapete che siamo in piena recessione)?

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Premessa: Scrivo questo post nella sezione Generale e non Narrattiva perchè nonostante Montsegur sia il punto di partenza della riflessione l'argomento e le considerazioni che ne traggo sono relative a tutto il mondo dei Gdr.

Antefatto: qualche mese fa acquistai Montesgur... lo stavo tranquillamente leggendo a casa quando la mia ragazza lo vede e mi chiede: "cos'è?". Visto e considerato che non sono mai riuscito a convincerla a giocare a un gdr ed ero preso dalla lettura le ho risposto: "solo un altro gioco da nerd" convinto dell'inutilità di scendere nei particolari.
Lo stupore quando mi risponde rigirandosi tra le mani la plancia e sfogliando le carte: "Questo sembra bello lo vorrei provare, di che parla?".

Indagando sul suo improvviso interesse non ho potuto che concludere che l'impatto estetico di un gioco condizioni la percezione di chi lo giudica. Ritengo che la forma stessa in cui viene presentato Montsegur, molto più simile nell'aspetto ad un gioco da tavolo che ad un altro Gdr sia un primo punto essenziale nel presentare il GdR anche a chi non ne è avvezzo o a chi non lo proverebbe a causa di preconcetti.

Altro punto che ritengo essenziale nella "formula Montsegur" è ovviamente la semplicità delle regole, praticamente più brevi e semplici di quelle del monopoli e soprattutto la mancanza totale di dadi. Credo che l'atto di utilizzare una mole di dadi multiformi sia ormai associato al concetto di "nerd" che il solo vederne in gran quantità su un tavolo da gioco faccia scattare l'associazione mentale, "tanti dadi = gioco da invasati"

Infine il fatto di aver una "trama di fondo" già definita in cui i personaggi si muovono renda una partita a Montsegur molto più simile ad altre esperienze di intrattenimento a cui la gente è avvezza, cioè renda molto più simile il tutto a "recitare un film per il puro intrattenimento" piutttosto che al "vivere in un mondo fittizzio tramite un alter-ego immaginario a scopo di evasione da una vita da sfigati" (Beninteso che non reputo che giocare altri gdr corrisponda a ciò, questa è soltanto la percezione che il "mondo esterno" ha del nostro hobby e che secondo me limita l'espansione del Gdr tra il grande pubblico)

Ora per prevenire alcuni commenti che so spunteranno di certo, so benissimo che la quasi totalità dei giochi con un certo design mirato ottengono in realtà lo stesso risultato, tuttavia la loro forma esteriore (il loro "packaging" se preferite il termine) è ancora troppo simile a quelle forme classiche che ormai il mercato ha dimostrato non essere più adeguate

Quindi le domande del topic sono:
-Qualcun'altro oltre a me ha avuto modo di sperimentare come sia più facile presentare un GdR che all'aspetto non assomiglia ad un GdR a potenziali nuovi giocatori? (e qui non sto sostenendo che non sia un GdR sia ben chiaro il "non assomiglia" è solo riferito a come il gioco materialmente si presenta)
-Partendo dal presupposto che sia necessario presentare GdR (che non è un punto in discussione su questo topic, evitate di postare solo per dichiararvi contrari a questo presupposto) in una forma che raggiunga al meglio nuovi giocatori (inteso come chi non ha mai giocato ad un GdR) pensate che quella proposta da Montsegur possa essere quella vincente? Oppure vi sono altre forme di cui siete a conoscenza che hanno mostrato un miglior impatto sui "non iniziati"?
-Esistono altri giochi che posseggono le medesime caratteristiche di Montsegur? (sostanzialmente aspetto molto simile ad un Boardgame, essenzialità delle regole, mancanza totale o quasi di dadi, creato per giocare storie autoconclusive in un conteso ben delimitato)

Io ovviamente penso che: sì! il modello di Montsegur è quello che bisognerebbe seguire in futuro per avvicinare nuovi giocatori, tant'è che spero (tempo e mie capacità permettendo) di poter creare quanto prima un GdR che segua questa "falsariga" e che possa contenere tutti gli elementi che reputo facciano di Montsegur un modello non solo funzionale come gioco ma soprattutto estremamente commerciabile come prodotto.

Altra nota conclusiva: prendo Montesgur come modello di riferimento perchè è l'unico gioco che presenta queste caratteristiche che conosco, indipendentemente da quanto sia stato effettivamente apprezzato/acquistato dal "pubblico non specializzato" il discorso non cambia.
Il fatto di aver un contesto estremamente delimitato (la tragedia dei catari a Montsegur), ossia l'argomento che tratta, è sicuramente ciò che poi determina la sua maggiore o minore diffusione ma indipendentemente dal successo effettivo raggiunto dal gioco in sè il modello che presenta è a mio parere il più "vendibile", ossia quello che ha maggiori potenzialità (che poi Montesgur abbia o meno venduto molto tra i neofiti è irrilevante, ciò è determinato secondo me esclusivamente dai temi che tratta che possono o meno piacere al grande pubblico)

Spero di non avervi tediato con le mie considerazioni e che abbiate il piacere di condividere le vostre riflessioni a riguardo con me

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Pattumiera / [Idea in sviluppo]One by One, you'll all die
« il: 2010-05-11 12:34:29 »
Questa era un'idea che mi frullava da un po' in testa e che da poco ho messo giù in maniera leggibile e comprensibile. Mi sarebbe sicuramente d'aiuto un parare da chi di Design ne capisce molto più di me,
so che può essere forse un poì lungo da leggere come post ma spero che qualcuno trovi comunque il tempo di farlo e darmi un'opinione costruttiva a riguardo!

INTRODUZIONE
Il regolamento di questo gioco è volutamente leggero ed essenziale e vuole permettere di inscenare il tipico survival horror in cui i protagonisti muoiono uno alla volta, facendo in modo che anche chi decede per primo possa giocare e divertirsi fino alla fine della partita.
Chi occupa il ruolo di narratore principale è chiamato CARNEFICE, gli altri giocatori gestiranno i protagonisti della storia che qui sono chiamati VITTIME

PREPARAZIONE DEL SETTING E DELLE VITTIME
Innanzitutto vittime e carnefice decidono l'ambientazione generale ossia cosa accomuna tutti le Vittime (sono un gruppo di studenti del college? turisti amanti dei luoghi esotici?
una squadra di investigatori?) e dove avrà luogo l'orrore (un cottage sperduto sulle montagne rocciose? un villaggio di pescatori del nord della Francia?)
Quindi ogni giocatore sceglierà lo stereotipo della vittima che interpreterà, un paio di parole, generalmente un sostantivo ed un aggettivo (bullo arrogante, dottore alcolizzat, bionda svampita) sono sufficienti: i protagonisti di un survival horror non hanno mai molto spessore. Ogni Vittima ha una sola caratteristica numerica chiamata "Sopravvivenza" che parte da un valore di 10.
Ha poi tre tratti descrittivi chiamati "Cosa mi salverà" (uno) e "cosa mi ucciderà" (due), come si intuisce dal nome la Vittima deve descrivere eventi, situazioni, oggetti, abilità o qualsiasi altra cosa voglia che durante il film lo andranno a favorire o a mettere in maggiore difficoltà ("Cosa Mi Ucciderà": un pianoforte in caduta libera, la mia arroganza, un colpo d'ascia diretto al mio cranio, una pozza d'acido. "Cosa Mi Salverà" il mio incredibile genio, le mie doti atletiche") da notare che un "cosa mi ucciderà" molto specifico e dettagliato avrà l'effetto di dirottare la storia verso determinati elementi (dato che il Carnefice farà di tutto per poterlo introdurre) mentre un "cosa mi salverà" funzionerà meglio se generico (in quanto applicabile a più situazioni)
Inoltre ogni giocatore ha un suo "ruolo speciale" che gli permetterà di compiere durante il film un'azione particolare. L'assegnazione dei ruoli può essere decisa liberamente dalle Vittime. In caso di mancato accordo il Carnefice può decidere di assegnarle casualmente (se ci mettono più di 10min a decidersi)

FLUSSO DI GIOCO E DIVISIONE DELLA NARRAZIONE
Il gioco consiste in un susseguirsi di scene, ogni scena segue questo schema:
1) il Carnefice introduce il pericolo: racconta quali eventi mettono a rischio l'incolumità delle vittime
2) i giocatori descrivono come le loro Vittime cercano di scampare al pericolo
3) si tirano i dadi
4) chi supera la scena narra come si salva
5) il Carnefice narra come chi ha fallito viene ferito/mutilato/triturato/fagocitato
5a)in caso di decesso la vittima ha il diritto a narrare la propria morte
5b)in caso di utilizzo di un ruolo speciale si applicano le eccezioni indicate
   dal ruolo
6) se rimane una sola Vittima si passa al Gran Finale

INTRODURRE LE SCENE
Durante l'introduzione delle scene di pericolo il Carnefice non è obbligato ad arrivare direttamente al punto, nè è consigliato che forzi la azioni delle Vittime, è bene che descriva l'ambiente in base alle scelte fatte dai giocatori nel narrare l'esito delle precedenti scene, li lasci liberi di interpretare come agiscono le loro Vittime nel nuovo ambiente o come si adattano alla nuova situazione e quando si sente "ispirato" da particolari affermazioni dei giocatori riguardo alle azioni delle proprie Vittime interrompa presentando il nuovo pericolo

SCENE DI "VIUUUULENZA!"
Ogni scena ha un valore di pericolo che parte da 1. Una volta che tutte le vittime hanno affrontato una scena con un determinato pericolo il livello cresce di 1
Inizialmente le vittime sono tutte in gruppo ed affronteranno insieme le avversità;.quando sono in gruppo tutte le vittime lanciano 2d6 a cui possono aggiungere un +3 se utilizzano il "cosa mi salverà" o a cui sottrarranno un -3 se il Carnefice utilizza un "cosa mi ucciderà"
Chi tra tutti ottiene il risultato minore sottrae al suo punteggio di Sopravvivenza il valore di Pericolo, se due o più Vittime ottengono a pari merito il risultato più scarso entrambe subiscono danno.
Questo tipo di scene sono chiamate "Viuuulenza!"

SCENE "DIVIDI ET IMPERA"
Il Carnefice puà anche chiamare una scena "dividi et impera", in questo caso l'obbiettivo non è fare male alle vittime ma separarle. Queste scene non fanno crescere il livello di pericolo. richiedono che ogni vittima confronti il risultato del lancio dei suoi 2d6 (con eventuali malus/bonus) con una difficoltà definita da livello di pericolo (da 1 a 3 difficoltà 6/ da 4 a 6 difficoltà 7/ da 7 a 9 difficoltà 8/ da 10 in su difficoltà 9) chi fallisce viene separato da chi ottiene il successo, nel caso in cui tutti falliscono o hanno successo chi ha ottenuto il successo più basso viene separato dal resto del gruppo.
chi fallisce in ogni caso perde punti "sopravvivenza" pari a metà del livello di pericolo attuale

NOTA: GRUPPI DI VITTIME.
Per essere considerate nello stesso gruppo due Vittime non devono essere obbligatoriamente nella stessa stanza o una accanto all'altra. E' sufficiente che possano in un tempo ragionevole riunirsi per aiutarsi vicendevolmente.
Due gruppi sono considerati divisi quando vi è un impedimento insormontabile ad un loro eventuale riunirsi

VITTIME ISOLATE
Quando una vittima è isolata dal resto del gruppo ed affronta una scena di "viuuulenza" deve confrontare il solito lancio di 2d6 (+/- malus/bonus) contro la difficoltà della scena (come per le scene dividi et impera da 1 a 3 difficoltà 6/ da 4 a 6 difficoltà 7/ da 7 a 9 difficoltà 8/ da 10 in su difficoltà 9) se fallisce ovviamente perde punti "sopravvivenza"

MORIRE
Quando una Vittima raggiunge sopravvivenza 0 è ovviamente morta, e il giocatore diventa un nuovo Carnefice, nella scena successiva svolgerà la funzione di Carnefice e d'ora in poi si alternerà con il precedente Carnefice nel proporre le varie scene, a seguito di ulteriori decessi i nuovi carnefici si introdurranno nel giro in base all'ordine di decesso (inserendosi immediatamente dopo colui che ha introdotto la scena in cui sono morti)

IL GRAN FINALE:
Quando rimane una sola Vittima vengono giocate altre due scene di pericolo: una gestita dal Carnefice attualmente in turno, un'altra dal Carnefice originale, se passate entrambe la Vittima raggiungerà la salvezza, altrimenti... non tutte le storie  devono finire bene dopotutto no?
Se il fallimento arriva nella prima scena allora la Vittima (indipendentemente dai punti Sopravvivenza rimasti) decede, possibilmente in maniera atroce e sanguinolenta
Se il fallimento arriva nella seconda scena del gran finale, la Vittima decede, ma il suo sacrificio permette di sventare completamente la minaccia finale.
Se sopravvive ad entrambe oltra a sventare la minaccia finale addirittura si salva
In ogni caso l'ultima Vittima ha diritto a Narrare la conclusione della scena ed eventualmente a fare un piccolo epilogo

RUOLI SPECIALI
ogni giocatore ha un suo "ruolo speciale" che gli permette una sola volta per partita di effettuare una azione particolare che riflette il suo ruolo nella storia. Quelli attualmente disponibili per una partita a 4 vittime sono i seguenti (ma ho allo studio nuovi ruoli speciali), nessuna ruolo speciale può essere assegnato a più di una Vittima, tutti i ruoli speciali devono essere scelti o assegnati casualmente prima dell'inizio della partita (a discrezione "a volte ritorno" può fare eccezione ma deve essere ovviamente deciso prima dell'inizio del gioco)

"Non morirò con voi altri idioti!"
DESCRIZIONE: sei il classico bastardo che lascia per agevolare la propria fuga lascia gli altri in maggior pericolo (avete presente Burke in "alien"? quando si chiude la porta blindata alle spalle lasciando gli altri in balia di un'orda di alieni incazzati?ecco all'incirca così)
EFFETTO: Potete chiamarvi fuori da questo conflitto tuttavia verrete diviso dalle altre Vittime, inoltre chi di loro verrà ferito, mutilato o quant'altro nella scena in corso perderà ulteriori due punti, puoi narrare come sfuggi in maniera infame al pericolo
QUANDO GIOCARLA: dopo che il carnefice ha introdotto il pericolo ma prima che vengano dichiarati i "cosa mi salverà/cosa mi ucciderà" e lanciati i dadi

"A volte ritorno!"
DESCRIZIONE: La morte non sempre è la fine di tutto, dopo il tuo decesso tornerai  sotto forma di zombie, mutante, spirito inquieto o qualsiasi altra cosa trovi appropriata o divertente
EFFETTO: ottieni una scena bonus come Carnefice che puoi utilizzare quando vuoi, ovviamente il pericolo dovrà essere rappresentato dal ritorno della Vittima che controllavi. Questa scena bonus avrà livello di pericolo pari all'ultima scena di pericolo giocata, inoltre nel narrare il tuo decesso puoi integrare la tua "zombizzazione" (o qualsiasi altra cosa sia)
QUANDO GIOCARLA: dopo che sei morto ma prima di narrare la tua fine

"Non possiamo lasciarlo lì a morire!"
DESCRIZIONE: sei troppo buono, caritatevole, o stupido per lasciare dietro qualcuno dei tuoi compagni, ti accolli dei rischi pur di riunire il gruppo
EFFETTO: riunisci una o più altre vittime (se sono ancora in gruppo insieme) affronti però una prova al livello di difficoltà attuale, se la fallisci subisci danno pari a metà del livello di difficoltà, puoi narrare tutta la scena in cui tenti il recupero/salvataggio tuttavia se fallisci sarà il Carnefice a descrivere come
QUANDO GIOCARLA: prima che il Carnefice introduca la nuova scena di pericolo

"Andate avanti li fermerò io!"
DESCRIZIONE: sei la tipica persona che si sacrifica per salvare gli altri, se sopravvivi hai la certezza che verrai considerato un eroe, probabilmente anche se non ce la fai, ma sicuramente non sarai li a goderti le lodi
EFFETTO: evita agli altri di affrontare l'attuale scena di pericolo (ai fini dell'incremento del livello di pericolo si considera giocata) ma dovrai affrontarla da solo con un -4 al tiro di dado, in caso di fallimento subirai danno per 1,5 volte il livello di pericolo in caso di successo solo 0,5 puoi narrare in che modo la tua Vittima si accolla tutta la situazione di pericolo e le conseguenza della sua azione sia in caso di successo che di fallimento.

LIVELLO DI PERICOLO E DIFFICOLTA'
PER   DIFF
1-3     6  
4-6     7
7-9     8
10+    9

Attendo ansionso i vostri commenti/suggerimenti
edit: effettuata qualche modifica ed inserito un titolo provvisorio

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Ricerca Giocatori / Burning Empire a Milano
« il: 2010-04-01 16:24:33 »
Come da titolo sono alla ricerca di 1 o 2 giocatori per far partire una campagna di Burning Empires
il giorno è il Giovedì sera, il luogo la Casa Dei Giochi di Sesto.S.Giovanni
si inizierà a giocare quando mi verrà recapitato il manuale (spero non più di 10-15 giorni)
ci tengo a specificare che nonostante stia studiando con attenzione il manuale (la copia che ho preso in presito in attesa di quella che ho acquistato) tutti i giocatori (me compreso) saranno nuovi al sistema
quindi non preoccupatevi di non conoscere il regolamento (che non è poi molto complesso) si imparerà tutti assieme!
scrivete nel topic o contattatemi privatamente per un recapito mail
P.S. non aggiungo nulla sulla descrizione del gioco, conoscendo il tipo di utenza di questo forum presumo che conosciate già a grandi linee di cosa si tratta, in ogni caso a questo link
http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12453.phtml
trovate una recensione molto esaustiva del gioco

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Gioco Concreto / Shock: richiesta delucidazioni
« il: 2010-02-18 14:52:27 »
Inanzitutto approfitto per salutare la community dato che si tratta del mio primo post, quindi passo subito al nocciolo della questione: Shock!
Ho avuto modo di provare il gioco un paio di volte e devo dire che ne ho subito notato le enormi potenzialità, tuttavia ho/abbiamo incontrato alcune difficoltà che spero qualcuno possa aiutarmi a superare.
Sostanzialmente il nostro problema si è riscontrato nei conflitti, il fatto di dover sempre contrapporre protagonista ed antagonista ci ha creato seri problemi di congruenza, rileggendo poi il manuale e soprattutto l'esempio di gioco li proposto credo di aver capito che questo non sia sempre essenziale ma che si possa anche fare un conflitto giocatore - giocatore, anche se non ne sono particolarmente sicuro
Alla fine ci siamo adattati cercando di cotrapporre ad ogni azione del protagonista una dell'antagonista ma spesso risultava forzato a livello narrativo
nell'esempio di gioco del manuale (il primo) invece vedo che il protagonista propone: "riuscirò a fargli temere dio?" mentre il giocatore/antagonista ribatte: "li picchierai per farlo?"
da quello che si evince dall'esempio l'antagonista NON deve obbligatoriamente essere coinvolto nel conflitto o sbaglio?

Inoltre: sono possibili conflitti tra due Protagonisti? se sì come ci si regola per i "crediti" a disposizione dell'antagonista?

Ho sicuramente altre domande ma attendo di avere risposta a queste, grazie in anticipo a chi mi risponderà

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